domingo, 12 de octubre de 2008

Donjon

Saludos,

Curioseando estos días en foros y demás, he encontrado un par de referencias que os quería comentar. Se trata de dos juegos que tienen algo en común: son simples, son divertidos, y son gratis. Hoy hablaré de uno de ellos: Donjon.

Según Clinton R. Nixon, el autor de Donjon (la forma en que él y sus jugadores pronuncian "dungeon"), el juego pretende traer de vuelta el espíritu de emoción y aventura de las primeras partidas de rol, en concreto, de la exploración dungeonera.

Tal y como cuentan en la introducción del juego, la idea para Donjon surge en una partida a D&D o similar. En un momento de la partida, uno de los jugadores decide tirar a ver si encuentra alguna puerta secreta:


Zak (el Master): - Estáis en una habitación pequeña, con muros de piedra gris y cubierta de limo. El suelo está cubierto por más o menos un pie de agua.
Clinton (como Elfo): - Busco puertas secretas. (Tira los dados). Tengo éxito.
Zak: De acuerdo. Encuentras una puerta secreta. Está... um... no sé... en la pared de la izquierda.
Clinton: - ¿De veras? ¿Estaba éso en el mapa, o te lo has inventado?
Zak: - Me lo he inventado. Buscaste, y tuviste éxito, ¿no?
Clinton: - Guay.

La base de este juego tiene que ver con esta idea. Los jugadores pueden decidir el momento en el que hacen una tirada, y con esa tirada, modificar la situación, o por así decirlo, tomar el control de la partida. Un ejemplo lo tenemos en la conversación de arriba. Otro ejemplo sería hacer una tirada para comprobar si el personaje ve algo notable mientras camina por el bosque. Una tirada exitosa por parte del personaje hará que efectivamente, vea algo. Queda por parte del jugador decidir qué es lo que ve, basándose en una de las reglas básicas del juego: que cada éxito de la tirada puede traducirse, a voluntad del jugador, en un hecho o un dado que se podrá usar en una tirada posterior.

El concepto en el que se basa el juego es muy interesante porque tiene que ver con dos de las bases más esenciales del rol: por un lado, la invariabilidad de la trama, y por otra, el asunto de las tiradas de percepción. Normalmente la trama de la partida se supone más o menos prefijada (me refiero al guión principal; sólo a un máster inexperto se le ocurre pretender fijar todos los acontecimientos). Donjon permite alterar ésto de una forma directa y fácil: es una de las bases del juego. No es la primera vez que un juego implementa un método que permite la entrada del jugador en el "aparato creativo" que suele considerarse parcela exclusiva del máster. Sin pensar mucho, recuerdo el "Príncipe Valiente" y sus Certificados de Narrador. La diferencia es que en Donjon esta posibilidad forma parte de la propia mecánica del juego, ya que es uno de los rasgos esenciales del mismo.

El otro de los rasgos tiene que ver con la vieja discusión acerca de si las tiradas de percepción las debe hacer el máster en secreto o el jugador, y cada cuánto tiempo es lícito hacer una tirada de percepción; algo tan aparentemente trivial toca de pasada un profundo asunto rolero: el intercambio de información entre máster y jugadores, más exactamente, de máster a jugadores. Veámoslo:

Si un jugador hace una tirada de percepción y ve que ha tenido éxito, pero el máster le dice que no percibe nada, el jugador sacará conclusiones: generalmente, que había algo que percibir y su personaje no ha sido lo suficientemente hábil. Sólo un buen jugador será capaz de no poner en guardia al personaje. Y ésto equivale a un intercambio de información del máster al jugador, algo que en principio el fallo en la tirada debería evitar.

Por otra parte, ¿cada cuánto debería poder permitir el Máster una tirada de percepción? No tener definido (por reglas o por acuerdo mútuo entre Máster y jugadores) puede llevar a la repetición absurda y abusiva de tiradas de percepción "hasta descubrir lo que haya que descubrir".


En Donjon, no sólo el jugador elige cuándo y cuántas veces hace la tirada de percepción, y conoce el resultado de la tirada, sino que el resultado exitoso conecta con el primero de los rasgos que hemos descrito, que es la alteración de la trama. El "mecanismo de control" consiste en que el Máster puede usar las modificaciones que introduce el jugador para compensar la trama.

Por todo esto, Donjon se puede considerar algo más que una variación del roleo de exploración de dungeons. Es básicamente un planteamiento nuevo del concepto de juego de rol, y eso, aparte de permitir filosofar un rato acerca de la naturaleza de los juegos de rol y el sexo de los enanos, promete diversión y emocionantes partidas. Y éso es lo principal.

Donjon se ofrece en versión Creative Commons, sin coste alguno, aquí:
http://open.crngames.com/src/donjon.html
Si se quiere en español, en este enlace se puede descargar:
http://www.mediafire.com/?forj1xmwyne