sábado, 3 de abril de 2010

Resumen de Falderbash

Resumen de la partida: Mientras estabais de paso por la aldea de Buen Reposo, un semielfo llamado Perrin os hizo una oferta de trabajo. El trato era: primero, acompañarle hasta la Isla de Goss para recoger allí un objeto mágico; y segundo: acompañarle hasta la montaña de Falderbash para entregar este objeto mágico a unos enanos. Vuestro trabajo consistiría en protegerle de los peligros del camino, ya que había riesgos (principalmente, el Caos). El pago seria: 50% de lo que pagaran los enanos para él, 25% para vosotros y 25% para otro grupo que también había contratado como protección adicional. Ese segundo grupo estaba formado por los humanos Talbert y Jab Zakheart, el centauro Orlik, y el trollkin Bosh. Talbert es el líder de este grupo. De camino hacia la Isla os encontrasteis a un grupo de elfos y se os unió una elfa, Enredadera, que deseaba acompañaros para ponerse a prueba a ella misma. Perrin aceptó a regañadientes. Los elfos y los enanos no se llevan bien; y cuando Enredadera se enteró (relativamente hace poco) de que el viaje tenía como objetivo negociar con unos enanos... quedó preocupada. El día del encuentro con los enanos, éstos aparecieron mucho más tarde de lo convenido, y en un estado un poco extraño (más tarde llegasteis a la conclusión de que parecían resacosos o incluso ebrios). Tras los saludos iniciales entre Perrin y el líder de los enanos (Kortek Trovargenta), Perrin desveló el objeto mágico que pretendía vender a los enanos: la famosa Hacha Mataenanos. Sin embargo, la cosa empezó a torcerse cuando un claramente borracho Kortek primero cuestionó las compañías de Perrin (refiriéndose a la elfa y el trollkin) y finalmente exigió que estos dos acompañantes le fueran entregados como esclavos junto al Hacha. Pero Talbert, jefe y amigo del trollkin, no pudo soportar más los ruines y despectivos comentarios del enano y le pateó la boca... Esto hizo que se iniciara una lucha entre los enanos y el grupo de Talbert. Perrin interpreta ésto como un motín e intenta parar a Talbert, exigiéndoos que os pusiérais de su lado (y el de los enanos) para neutralizar a Talbert y su grupo (al fin y al cabo os había contratado para protegerle a él). Víctor consiguió atravesar la mano en la que Kortek ya empuñaba el Hacha. Ésta cayó al suelo. Y Agus, de un salto, se hizo con ella! Todo el mundo se ha quedado paralizado, a la orden de Agus... Y ahora... ¿qué ocurrirá?

domingo, 7 de marzo de 2010

El Primer Documento acerca de Glorantha

Publica Carlos de la Cruz en su blog (La Frikoteca) un excelente artículo sobre la época dorada de RuneQuest. Como bien destaca el artículo, la historia de RuneQuest está íntimamente ligada a la de Glorantha, el mundo fantástico que ideó Greg Stafford. Es la intención de Greg Stafford de crear un sistema que permita jugar adecuadamente en Glorantha la que lleva a la creación del sistema de juego. Es decir, primero fue Glorantha y luego RuneQuest. Tras probar a jugar aventuras ambientadas en Glorantha con el sistema de Dungeons and Dragons, Stafford auspició la creación de un sistema distinto. Para ello, encargó el desarrollo del sistema de reglas a Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James. Como el propio Stafford declara en su página personal (We Are All Us):


RuneQuest fue nuestro primer juego de rol, y durante años fue nuestro producto insignia. Fue el primer juego de rol realmente innovador en el mercado, no haciendo uso de la mayoría de las acepciones usadas en D&D, como clases de personaje, niveles y puntos de experiencia. Fue también la primera aparición del mundo de fantasía Glorantha en un producto de rol, y el nacimiento del corazón del sistema Basic Rolepaying (BRP), que se convirtió en el corazón de la línea completa de juegos de rol de la compañía hasta que llegó Pendragon con un nuevo sistema.

Mi implicación con el diseño de RuneQuest fue decir a los escritores qué tipo de sistema queríamos. Así, determiné que sólo habría dos tipos de magia, los cultos, etc. Steve Perrin creó la mayor parte del sistema y Steve Henderson escribió gran parte del sistema de combate. Warren James se encargó de probar el sistema (playtesting) (...).


(Stafford dice que RuneQuest "fue también la primera aparición del mundo de fantasía Glorantha en un producto de rol", y así es en lo referente al rol. El juego de tablero White Bear & Red Moon (Oso Blanco y Luna Roja), posteriormente conocido como Dragon Pass (El Paso del Dragón) ya estaba basado en Glorantha, concretamente en el enfrentamiento entre el Imperio Lunar y los Orlanthis).

A pesar de lo dicho, y aunque el verdadero amor de Stafford sea su juego Pendragon, en el que sí se encargó tanto del transfondo como del sistema de juego (Stafford considera a Pendragon su obra maestra), RuneQuest es, en palabras de Stafford, el juego en el que más íntimamente ha estado trabajando durante muchos años. Pero es Glorantha, más que RuneQuest, la pasión de Stafford. Como describe en el suplemento "Glorantha",

El propósito inicial tras la fundación de Chaosium Inc. fue el de publicar un juego sobre Glorantha. Si tuvimos éxito fue gracias a la fuerza del propio mundo y a la familiaridad con que lo recibisteis vosotros (que sois su público) (...).


En el mismo suplemento, Stafford narra como empezó a escribir sobre Glorantha, o como dice a su manera, cómo llegó Glorantha a él (Stafford suele describir Glorantha como algo preexistente a él, que él descubre pero no crea; un punto de vista no ajeno a otros escritores).

La primera vez que oí hablar de Glorantha fue en el otoño de 1966, en mi año de novato en el Beloit Colege de Wisconsin. Junto antes de entrar en el College, ya había agotado yo todos los libros que me gustaban debido a mis particulares hábitos de lectura. Yo no leía ficción, sino sagas, mitos y leyendas, así como aquellos pesados tomazos que intentaban explicarlos.

Así que, temporalmente privado de lectura, decidí dedicarme a escribir. (...) Al final, terminé inventándome una historia acerca de un tipo que era príncipe y que se llamaba Snodal, el cual combatía con una especie de guardián gigante. Un chico listo el Snodal éste, por eso ganó. Luego escribí algo de trasfondo histórico y geográfico para explicar quién era Snodal y donde vivía, y para seguir hablando de sus aventuras, por lo que comencé a centrar mi atención en Seshnela y los detalles fluyeron por mi mente en vastas cantidades (...)".


Estamos hablando de 1966. Curiosamente, Glorantha se gestó en Wisconsin, mismo estado que ha prohíbido los juegos de rol a un condenado a perpetua (ver artículo en FrankenRol).

Por azares de los tiempos, Stafford conserva las notas manuscritas donde empezó a escribir acerca de todo esto.
Como Stafford dice, "escribí esto una noche de 1966, en un momento de creatividad, y me llevó hasta Glorantha. No tenía ni idea de lo que era cuando lo escribí, o a dónde me llevaría. Más tarde descubrí que este texto es lo único que se conserva del diario de unos viajeros que estaban huyendo de la destrucción de Seshnela al final de la Segunda Edad por los Luathela, y que posteriormente fueron claves en la creación del Imperio de Fronela. Obviamente, lo escribí con rotulador, y ha sufrido ligeramente por la acción del agua, ¡pero aún sigue aquí!".

Y he aquí el primer documento acerca de Glorantha que se conserva:


Es el noveno día desde que dejamos nuestras amadas tierras natales. La tormenta se ha calmado, pero las olas son aún de una altura inmensa. El incesante viento nos empuja hacia adelante. Hemos perdido de vista el barco capitaneado por Amris, nuestro príncipe. No hay tierra a la vista y la comida y el agua escasean. Incluso las estrellas nos son desconocidas. Todos están perdiendo sus esperanzas.

Décimo día

Muy entrada esta noche los otros dos barcos han sido destruidos por un gusano acuático gigante. Nuestro barco escapó sólo gracias a la suerte. Apenas hay comida y la tormenta ha comenzado de nuevo. Esperamos nuestra muerte.

Undécimo día

Esta mañana temprano una ola se ha llevado a muchos. El barco ha sido dañado y la comida se ha echado a perder. Todavía hay tormenta.

Duodécimo día

Un hombre llamado Toltin ha muerto hoy de hambre. Había estado enfermo desde hace mucho. Hay poca preocupación entre la gente. Ni siquiera ha habido mucha preocupación por enterrar a Toltin. No hay esperanza.

Décimo tercer día

Ha muerto más gente hoy. No tengo ni el corazón ni la energía para contar los cuerpos. La tormenta amainó y recuperamos algo de esperanza, pero ésta murió cuando el calor hinchó nuestras lenguas y secó nuestros labios.

Décimo cuarto día

Hoy avistamos tierra y atracamos. Nadie sabe cómo ha sucedido. Sólo quedamos siete de los nuestros. La tierra es rica y no hay señal de nadie más. Puede que seamos los únicos supervivientes de nuestro hogar, pero no lo sabemos. Planeamos asentarnos aquí y buscar a los demás. Hasta ahora no hemos sido molestados, pero no sabemos qué peligro desconocido acecha en este extraño lugar.


Y he aquí por tanto, la primera traducción al español del primer documento Gloranthano. El texto, con alguna vacilación, refleja la influencia de las sagas clásicas en la forma de escribir, y en él podemos leer a un Stafford que con 18 años ya apunta maneras del creador de mundos y escritor evocador que ha llegado a ser. Un documento que me parece curioso y entrañable por mi cariño hacia Glorantha y RuneQuest. Y, por qué no, una buena razón más para seguir conservando todas esas notas, papeles, esquemas y demás letras apuntadas en libretas, folios, servilletas de bar y gastados trozos de papel que todos conservamos, llenas de esas ideas geniales "que habrá que desarrollar algún día".

domingo, 21 de febrero de 2010

Jugando a crear un dungeon: How to Host a Dungeon

Buscando mapas de dungeons llegué a Planet Thirteen, la página de Tony Dowler, un diseñador de juegos que ha creado una interesante propuesta: un juego en solitario en el que el resultado final es un dungeon con su mapa, sus monstruos, Personajes No Jugadores relevantes (villanos y malos malísimos) y... su historia.

El juego se llama How To Host a Dungeon. Traducido sería "Cómo Crear un Dungeon" (el verbo "host" significaría más bien "presentar", en el sentido de "presentar un programa", pero no me gusta como queda en la traducción literal). Puede comprarse en la propia página del juego (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) por 19$ en versión impresa + PDF (más gastos de envío) o por 5$ si sólo se quiere la versión PDF.

Desde la página web del juego se puede descargar una versión gratuita del mismo que incluye todas las reglas y únicamente se diferencia de la versión de pago en que no incluye gráficos y tiene menos civilizaciones y villanos.

El juego parte de una hoja de papel en blanco que terminará siendo el mapa del dungeon. Mediante tiradas de dados y el uso de marcadores (pueden ser fichas de parchís, tokens de cristal, monedas... algo de tamaño relativamente pequeño), se irá definiendo dónde hay cuevas, salas, yacimientos de mineral, ríos subterráneos y todo tipo de elementos propios de un dungeon que se precie, y cómo no, la ubicación de seres, monstruos y villanos. Mención especial para un detalle que me ha gustado: los dados se usan tanto de la manera habitual (para obtener un resultado que habremos de consultar en distintas tablas) como para determinar la posición de un elemento en el mapa por el método simple (y divertido) de ver dónde cae.
Para ello el juego se desarrolla a través de tres "Eras". Cada Era, que se va desarrollando mediante tiradas de dados, configura la disposición del mapa, creando salas y conexiones, y los recursos y pobladores que existirán en cada lugar. En la Era de la Civilización, una civilización (enanos o elfos oscuros en la versión gratuita) construyen sus ciudades subterráneas. En la Era de los Monstruos, diversas especies (desde goblins hasta dragones) competirán por alimento y tesoro e interactuarán con el exterior, tanto invadiendo las tierras en la superficie como defendiéndose de aventureros que intentan acabar con ellos. Finalmente, en la Edad de los Villanos, un archivillano tomará el dungeon como base de operaciones en sus planes para dominar el mundo... y el resultado final es un dungeon listo para jugar, con un montón de lugares que explorar, magia, tesoro y monstruos, y lo que es más llamativo, gracias a su método de creación, con una coherencia interna que sorprende.

En YouTube podemos encontrar un montón de videos demostrativos de cómo funciona todo esto:




Tanto si se usa para completar un hueco en una campaña existente, como para preparar una sesión de dungeon crawling rápida y sucia o para matar un par de horas, "How to Host a Dungeon" es una propuesta original y muy interesante. Sus reglas sencillas, su buen diseño y coherencia, sus guiños a la fantasía clásica (como la posibilidad de que te salga un "Cavaron demasiado profundo" si juegas con la Civilización Enana) y su facilidad para ser ampliado y modificado para adaptarse a los gustos de cada Máster, hacen más que recomendable este juego.

viernes, 12 de febrero de 2010

La Partida Debe Continuar

Esta entrada no es más que una reflexión rápida sobre nuestro hobby.

Estaba pensando en las revistas especializadas, concretamente en la Dragon (sí, otra vez en la Dragon). Como comentaba en mi entrada anterior, compré unas cuantas en Arte 9 hace poco. Me ha venido a la cabeza el pensamiento de que es una lástima que no se siga editando en papel. Me gusta saber que sin embargo sigue existiendo en PDF y que uno puede suscribirse a la misma, aunque no le encuentro el punto a eso de leerse la Dragon en el PC, iPad, eBook o lo que sea. Me gusta tumbarme a la bartola con una revista Dragon. Me gusta hojearla un sábado por la tarde, o echarle un ojo antes de echarme la siesta. Es de esas cosas que gusta saber que andan en alguna estantería o guardadas en alguna caja... algo que puedes buscar, coger y con lo que te puedes evadir un rato.

He recordado que en estas revistas había al principio una sección de cartas de jugadores. Realmente no es que sea la sección principal de la revista, está claro, pero me ha dado por pensar en toda esa gente desperdigada por el mundo que juega, en este caso, a D&D. Es curioso. Casi todas las cartas son de gente de EEUU, pero también las he leído de Alemania, Inglaterra, Francia, Sudamérica, Asia... un montón de gente de diversas partes del mundo comentando cómo juegan ellos al rol, qué les ha gustado del D&D (o de otros juegos, pero principalmente de D&D; la Dragon y la Dungeon son o eran las revistas oficiales del juego), qué esperan o qué les gustaría encontrar en la revista. La lectura de estas cartas da una idea de cómo juega en general la gente, o cómo entienden el rol en general y el D&D en particular. La conclusión es muy sencilla: la gente juega para divertirse, para sentir emociones, descubrir, crear y vivir una historia. En todas partes. Lógico, porque estamos hablando de un juego. Pero revelador: sí, ésto nos gusta a todos; cualquiera, venga de donde venga, puede pasar un buen rato con ésto. A todos nos gusta imaginar; el ser humano es el ser que narra, el que cuenta historias a sus semejantes, que le escuchan con atención.

La revista ya no se edita en papel; no importa, hay otras, aunque para mi siempre será algo especial, al igual que la Líder de la extinta Joc. Supongo que las cartas seguirán publicándose en la versión online de la revista, y si no, da igual, hay miles de foros, blogs, listas de correo, etc. sobre los juegos de rol. El pensamiento que realmente me ha chocado es que, de alguna forma u otra, siempre habrá cartas, o comentarios en un foro, o entradas en un blog; ya no hay fin para ésto. Gary Gygax y compañía inventaron algo que durará para siempre, aunque se metamorfosee y cambie a juegos online, MMORPGs, o lo que sea. Pasarán décadas y seguirá habiendo alguien en alguna parte del mundo que estará tirando unos dados, tomando notas para una partida, creando un PJ, abriendo ilusionado un manual recién comprado. La partida continuará siempre. Hemos sido afortunados de conocer cómo ha sido todo al principio.

sábado, 9 de enero de 2010

De Tiendas: Arte 9 en Calle de la Cruz, Madrid

Muy buenas,

Como sabéis, de vez en cuando me gusta pasar por las tiendas "clásicas" del centro, estas tiendas decanas en nuestros hobbies y que de vez en cuando te sorprenden con alguna ofertilla o pieza de museo a bajo precio. Ayer, aunque no iba de cacería de chollos (ya he comentado más de una vez que mi debilidad son los manuales y suplementos de rol de los 80-90, especialmente los de Joc, y especialísimamente los de RuneQuest), me pasé por la tienda Arte 9 que está en Calle de la Cruz 37 para ver si me había dejado algo interesante tras la última visita y en concreto por si quedaba algún ejemplar de la revista Dragon que recordaba tenían en la tienda. A pesar de las fechas, uno ya lleva el tiempo suficiente con estos temas como para saber que las rebajas no afectan a las tiendas de rol, comic y similares (por lo general), ya que el friki es una persona que se va a dejar las pelas en su hobby favorito, al mismo precio de siempre, aunque en el resto de tiendas no dejen de verse cartelitos de "rebajas", "oferta", "descuentos de hasta el 70%", etc... Nosotros apretamos los dientes y soltamos los 30 y pico euros del Dungeons & Dragons 4ª edición, eso sí, pensando que ya podían hacer una excepción y poner un 3x2 como hasta El Corte Inglés hace. Nuestra única salvación son mis queridos "cajones de ofertas" que algunos dependientes de tiendas roleras nos ofrecen, aunque sólo sea para deleite y satisfacción de buscadores de reliquias como yo.

El caso es que ayer me encontraba yo de expedición por el Arte 9 de Calle de la Cruz. Era una tarde gélida, con 1º C de temperatura a las 19:00 (he consultado Aemet) y sobre todo un vientecillo que hacía peor el frío. Quizá eso hacía que hubiera menos gente en la calle de la esperada, a pesar de ser Viernes y temporada de rebajas. Cuando llegué a la Calle de la Cruz, me confortó ver el luminoso de la tienda anunciando que la tienda estaba abierta, así que entramos. Disfruto mucho esa sensación de atravesar el umbral de una "tienda friki", localizar la estantería donde estén los manuales de rol, echar un vistazo a comics, juegos y demás material, descubrir alguna rareza o alguna cosilla interesante, etc. Qué os voy a contar acerca de esa sensación, especialmente al visitar una tienda tras bastante tiempo de no pasar por ella...

La tienda engaña por su tamaño: al entrar siempre me ha parecido más pequeña de lo que realmente es, quizá por ser más estrecha cerca de la puerta y ensanchar después. Nada más atravesar la puerta, uno se encuentra el mostrador del dependiente a la derecha, delante un par de estanterías con manga y libros, y a la izquierda, los clásicos cajones clasificadores para los cómics. Las estanterías, próximas entre sí, no llegan a agobiar sino que dan una cómoda sensación de intimidad que te permite curiosear a gusto su contenido y el de los cajones y demás estanterías.

En este Arte 9 se pueden encontrar cómics, juegos de mesa, de rol, miniaturas, libros, cartas coleccionables y algo de figuritas de películas y similares (el término correcto, al menos en inglés, al parecer es "memorabilia"). Predominan, según me pareció, los apartados de cómics y juegos de mesa, una tendencia extendida en todas las tiendas del hobby. De rol podemos encontrar un par de baldas de una estantería que se encuentra cerca de los juegos de mesa: no es mucho lo que hay, lo que de alguna manera encuentro lógico ya que la tienda parece más especializada en cómics, y al fin y al cabo se encuentra en la zona centro de Madrid, donde no muy lejos tienes otras tiendas de las de siempre donde se ha vendido (y se vende todavía) mucho rol, por lo que quizá no resultaba comercial existiendo tanta competencia cerca. El caso es que en ese par de baldas puede encontrarse de todo un poco y alguna rareza: recuerdo unos cuantos manuales y suplementos para Magna Veritas / In Nomine Satanis (incluyendo una pantalla y el módulo Mors Ultima Ratio), muy difíciles de encontrar actualmente. También números sueltos del cómic de la Dragonlance que salió por allá el 95 y del cual poseo bastantes numeros, algún suplemento (por ejemplo el Dol Goldur) para El Señor de los Anillos de los editados por La Factoría de Ideas, un par de manuales de HeroQuest y algo de Anno Domini. En el apartado relativo a juegos más actuales, encontré bastantes suplementos del Dungeons & Dragons (versión 3.5 todo lo que encontré, aunque puede que se me pasase algo más moderno), Conan, etc. En resumen, en lo relativo al rol, puede decirse que la tienda no mantiene un stock actualizado y no puede contarse con encontrar las últimas novedades en sus estanterías, pero aquél jugador o coleccionista interesado en completar su biblioteca o encontrar alguna rareza inesperada no debe perder la ocasión de pasarse por allí a echar un vistazo. En el apartado de juegos de mesa hay un buen surtido de juegos actuales y al interesado en las miniaturas, había ofertas en blisters de Warhammer y alguna otra marca.

Una nota especialmente positiva acerca de esta tienda es la relativa a los dependientes y en concreto al responsable de la tienda, con los cuales da gusto hablar por su educación, atención y conocimientos. Aunque no es bueno generalizar, comparado con otra "cadena" de tiendas de rol y cómics que conozco y en las que casi siempre me sorprendo de que siga existiendo un trato poco profesional al cliente (perpetuando el estereotipo de dependiente friki al estilo Jeff Albertson de los Simpsons o Pete el Raro de los Caballeros de la Mesa del Comedor), en las distintas tiendas Arte 9 que he visitado, por ahora el trato ha sido bueno o, como en este caso, excelente. Precisamente hablando de Pete el Raro, estuve hablando un rato con este dependiente acerca de la interrupción de la publicación de "Los Caballeros de la Mesa del Comedor" en español, cosa que ocurrió hará 2 años, y me comentó una anécdota con los autores del cómic, que habían flipado al ver su obra traducida al español y a la venta (con cierto éxito además). En todo momento fue atento y educado, y hasta tuvo un detalle magnífico regalándome uno de los 4 ejemplares de la revista Dragon que me compré.

Hasta aquí esta pequeña crónica personal de mi visita a Arte 9 en Calle de la Cruz 37... y Feliz 2010 a todos los lectores de este blog (a pesar de las fechas que son ya).

Datos de la Tienda:
Dirección: Calle de la Cruz, 37, Madrid. CP 28012.
Teléfono: 91 532 47 14.
Horario: De Lunes a Sábado de 10:30 a 14:00 y de 17:00 a 20:30.
Forma de llegar: Metro Sol (Líneas 1, 2 y 3), subir por Calle de las Carretas y girar a la izquierda (Ver mapa).