domingo, 7 de agosto de 2011

Aproximación a la Magia Espiritual en RuneQuest

Saludos,

Escribo esta entrada porque siento (siempre he sentido) que el capítulo de la Magia en RuneQuest es una de mis principales asignaturas pendientes. Esta mañana estaba curioseando (como hago periódicamente) el Básico de RQ y he pensado "debería hacerme un resumen sobre los sistemas mágicos, a ver si me aclaro de una vez".

El caso es que he recordado que ya hice algo así en su día... y a la vista está que no me sirvió de demasiado, si todavía sigo sin tenerlo claro. Pero analizando la cuestión, me doy cuenta de que lo que hice tiempo ha no fue un "resumen reflexionado", como se recomienda en algunas técnicas de estudio, sino simplemente ir copiando en un folio todas y cada una de las reglas de magia, más para tenerlas como referencia durante las partidas que como resumen aclarador.

Lo que quería hacer es leer las reglas, fijarme en lo esencial y "explicármelo a mi mismo" poniéndolo por escrito. Y se me ha ocurrido que podría dejarlo escrito aquí en este blog. Las razones son varias: por un lado, me resultaría fácil localizar el resumen, sabiendo que está en el blog. Es mucho más fácil de localizar aquí que si lo escribo en un papel y lo guardo entre los montones de hojas de personaje, folios con notas y fotocopias sueltas de la "carpeta del rol", o si lo dejo intercalado entre las páginas de algún manual o algún cuaderno donde apunto las ideas para partidas). Por otro lado, que esté en la web hace más fácil indicarlo como referencia a algún jugador que también necesite que le refresquen las reglas o que quiera saber más sobre el sistema de juego. Por último, aunque la mayoría de lectores de este blog seguramente conozcan estas reglas mucho mejor que yo, por los azares del destino (y de Google) puede ser que le sean útiles a algún nuevo jugador o a alguien interesado en RuneQuest. Así que en una o dos entradas intentaré resumirme a mi mismo lo esencial de los distintos sistemas de magia de RuneQuest, y comentaré donde crea que pueda ser interesante mis opiniones y experiencias personales sobre el tema.

La magia es muy importante en cualquier juego de fantasía medieval, y RuneQuest no es una excepción. Yo diría que en este juego es incluso más importante. Y no es sólo porque los jugadores querrán disfrutar de las posibilidades que les brindará la magia a sus personajes, sino porque es fundamental entender el sistema para poder manejar a los PNJs y el mundo de juego de manera realista, y porque de este conocimiento pueden sacarse ideas para partidas y aventuras. Por ser la más sencilla y la más asequible tanto para jugadores como para personajes (y al mismo tiempo ser uno de los pilares del juego y del mundo de juego, Glorantha), comenzaré escribiendo sobre la Magia Espiritual.


La Magia Espiritual es en efecto la más sencilla y fácil de aprender y usar, pero también la que tiene conjuros menos potentes (al menos comparado con los otros sistemas de magia; un shaman experimentado puede ser un temible oponente para un sacerdote o un hechicero).


Lo esencial de la Magia Espiritual.

Hay un pequeño párrafo en el RuneQuest Básico que resume casi todo lo que realmente necesitamos saber sobre la Magia Espiritual. Las reglas más importantes son éstas:
  1. Las posibilidades de lanzar con éxito un conjuro espiritual son iguales a la PER del personaje multiplicada por 5, menos un percentil por cada punto de carga (CAR) transportada.
  2. Todos los blancos, excepto los voluntarios, se resisten a los conjuros espirituales que se lanzan sobre ellos. El lanzador debe vencer los puntos mágicos del blanco con los suyos propios en la Tabla de Resistencia.
  3. Para poder lanzar el conjuro se necesita un foco o talismán sobre el que concentrarse, pronunciar unas palabras y realizar ciertos movimientos. Por tanto, se puede evitar que un personaje use Magia Espiritual si se le priva de su foco, de la capacidad de hablar o de moverse.
Como curiosidades mencionaré que en las primeras partidas que jugué, apenas usábamos la CAR para otra cosa que para calcular esta penalización a las posibilidades de lanzar Magia Espiritual. No usábamos la CAR ni siquiera para calcular su efecto sobre la Fatiga porque no usábamos las reglas de Fatiga (al Master le parecía que entorpecía demasiado el desarrollo de los combates). De hecho, sigo manteniendo esta regla y creo que es las ventajas superan a las pérdidas (el combate es menos realista pero prefiero que siga siendo más ágil).

En relación a la tercera regla, el manual explica que si un personaje pierde un brazo de manera permanente, se reducen a la mitad las posibilidades de lanzar un conjuro. Si se pierden ambos brazos, se reducen a la mitad una vez, y luego otra. Más allá de esta nota un tanto morbosa, recuerdo que en alguna parte se dice que muchos practicantes de Magia Espiritual se tatúan en su cuerpo los focos de sus conjuros. Me pareció una idea genial, aunque claro, si te encuentras a alguien que quiere privarte de tu foco a toda costa, esta opción resultará mucho peor...


Mecánica de la Magia Espiritual.


¿Cómo lanzar un conjuro espiritual? Hay que seguir los siguientes pasos:
  1. Declaro qué aventurero va a lanzar el conjuro y cuál será su blanco. El aventurero toca el foco, se concentra en el conjuro y comienza sus cánticos y movimientos.
  2. Hago una tirada de percentiles. ¿Qué tirada hay que hacer? Hay que sacar en 1D100 un resultado menor o igual a la PERx5 del aventurero, menos un percentil por cada punto de CAR que lleve encima el personaje (si obtengo 96 ó más, es siempre un fallo).
  3. Si la tirada falla, el conjuro no funciona. Se gasta 1 PM de todos modos. Se puede volver a intentar el conjuro (u otro) el siguiente asalto.
  4. Si esta tirada tiene éxito, hay que hacer una segunda tirada: la Tirada de Resistencia; se comparan los puntos mágicos del atacante (los que tenga en ese momento, aún sin descontar los empleados en el conjuro ni los de potenciación) con los puntos mágicos del defensor en la Tabla de Resistencia. Si el resultado de esta tirada es un éxito, el conjuro tiene efecto en el MR descrito en el siguiente punto. Si no tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Los puntos mágicos gastados (incluidos los de potenciación) se pierden.
  5. ¿Cuándo entra en efecto el conjuro? En el Momento de Reacción (MR) en el que se completa el proceso de lanzamiento. ¿Cuándo es éso? Pues el resultado de la siguiente suma: MR-DES del personaje + PM del conjuro + PM de potenciación.
El proceso es sencillo pero aún así, recuerdo que cometíamos varios errores en nuestras partidas. Prácticamente nos limitábamos a usar la regla de sacar menos o igual que la PERx5 menos la CAR en 1D100, y si se tenía éxito, el conjuro funcionaba. Es decir, ignorábamos la Tirada de Resistencia en la mayoría de los casos, y sinceramente, lo hacíamos porque solía olvidársenos en el fragor de la batalla. Ni que decir tiene que a los "malos" también se les olvidaba, así que la cosa quedaba bastante equilibrada (y más devastadora, creo yo).



Potenciación de Magia Espiritual.

Como he mencionado antes, los conjuros espirituales pueden potenciarse. Esta es una regla que también solíamos olvidar en nuestras partidas. Consiste en gastar más puntos mágicos que los necesarios para lanzar el conjuro. Hay que tener en cuenta que estos puntos extra no ayudan en la Tirada de Resistencia en la que se comparan los puntos mágicos del atacante con los del defensor en la Tabla de Resistencia. Es algo que suele confundirse.

Los puntos de potenciación sirven para aumentar el efecto del conjuro y sobre todo para vencer protecciones mágicas que pueda tener el defensor. Una desventaja de esta potenciación es que se retrasa el Momento de Reacción en el que el conjuro entra en efecto: se tarda más en lanzar el conjuro. Otra desventaja es que en caso de que no se consiga la Tirada de Resistencia, se pierden irremisiblemente todos los puntos usados para potenciación. Hay que insistir en que los puntos de potenciación no se pierden si no se pasa la tirada de PERx5 (ahí se pierde sólo 1 PM), pero sí si se falla en la Tirada de Resistencia. Por esto, conviene tener cuidado con la decisión de potenciar demasiado un conjuro. Si las posibilidades de lanzarlo son bajas, no conviene potenciarlo demasiado salvo en casos muy especiales. De otro modo, te arriesgas a fallar el lanzamiento del conjuro y perder un montón de puntos mágicos, pudiendo verte sin "fuerza vital" en un momento crítico de la lucha. En otros casos, sin embargo, resulta frustrante lanzar con éxito un conjuro, pasar la Tirada de Resistencia, y ver cómo "rebota" en tu oponente porque tiene una protección mágica que tu conjuro no es capaz de vencer. Esta, por cierto, es la "tercera frontera" que tendría que atravesar tu conjuro: la primera es conseguir la tirada de PERx5. La segunda, pasar la Tirada de Resistencia. Pero la tercera es que tu conjuro tenga la fuerza suficiente para vencer un conjuro defensivo que pueda tener activo o lanzar tu oponente (por ejemplo, un conjuro como Contramagia).


Características de los Conjuros Espirituales.

Hay algunas características de la Magia Espiritual que conviene tener en cuenta:
  • Casi todos los conjuros espirituales son pasivos. Esto significa que una vez que lanzas tu conjuro espiritual puedes seguir con tu vida. Me refiero a que no tienes que mantener la concentración en el conjuro. Éste seguirá teniendo su efecto aunque el lanzador haya pasado a hacer otra cosa (e incluso aunque haya muerto)
  • El alcance de los conjuros espirituales puede ser de dos tipos: de toque o a distancia. Para que un conjuro de toque tenga efecto, el lanzador debe hallarse en contacto físico con el cuerpo del blanco, aunque haya ropas o armadura de por medio (a no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario). Los conjuros a distancia tienen un alcance máximo de 50 metros desde el punto donde se encuentre el lanzador.
  • La duración depende del conjuro. Básicamente hay tres tipos de conjuros en función de su duración: los conjuros instantáneos mantienen su efecto sólo durante el MR en que fueron lanzados (p.e. Curación, Disrupción, Disipar Magia o Reparación). Los conjuros temporales mantienen su efecto durante 5 minutos (25 asaltos de combate) o hasta que son disipados (p.e. Fanatismo, Luz, Cuchilla Afilada o Cuchilla Ígnea). Por último, hay conjuros con una duración determinada, como Dardo Veloz, que se mantienen sólo durante 1 asalto de combate.

Aprendizaje de Magia Espiritual.


Para entender el aprendizaje de la Magia Espiritual hay que tener presente un concepto que me encanta: los conjuros son en realidad espíritus. Aprender un conjuro es dominar un espíritu, el espíritu que conoce ese conjuro, o que es ese conjuro, hablando en propiedad.

A efectos prácticos, y dentro del alcance del RQ Básico, los personajes necesitan la ayuda de un shaman para aprender un Conjuro Espiritual. El shaman es el encargado de preparar el proceso y de invocar el espíritu correspondiente. El personaje deberá entablar Combate Espiritual con el espíritu y llevar a cero los puntos mágicos del espíritu (sin perder todos los suyos). Al vencer así al espíritu, el conocimiento del conjuro pasará a la mente del personaje: el conjuro está aprendido.

(Recordando rápidamente la mecánica del Combate Espiritual: el atacante enfrenta sus PM a los PM del adversario o a la característica que proceda, y ambos tiran en la Tabla de Resistencia. Cada éxito hacer perder al contrario 1D3 puntos mágicos. Algo que suele olvidarse es que pueden lanzarse conjuros durante un Combate Espiritual, pero sólo si se pasa una tirada de concentración - INTx3 -, lo que suele venir bien si se conocen conjuros que aumenten la PER o la INT).

El límite a cuantos Conjuros Espirituales pueden memorizarse lo establece la INT: cada punto de conjuro necesita un punto de INT para poder ser memorizado.

Con esto completo mi primer vistazo a la Magia Espiritual. Me doy cuenta de que he tenido que echar mano a algunos conceptos que se explican en el capítulo de Introducción a la Magia del Básico. Quizá debería haber empezado por revisar ese capítulo, pero he preferido comenzar con algo más práctico. Realmente, el sistema es muy sencillo en lo esencial. Puede que algún conjuro (sobre todo los avanzados) introduzca algo más de complejidad, o que la interacción con otros sistemas de magia lo haga, pero expuestas de este modo me parece que en efecto la Magia Espiritual es sencilla si recordamos las reglas básicas: la posibilidad de éxito de lanzar un conjuro (PERx5 - CAR), el MR en que entra en efecto si tiene éxito (MR-DES + PM del conjuro + PM de potenciación), las "tres fronteras" que hay que pasar para tener éxito (% de lanzamiento de conjuro, Tirada de Resistencia y potencia mayor que la magia del defensor) y las "opciones" disponibles (básicamente la potenciación).

Edición: preparando los siguientes artículos, me he dado cuenta de que sí hay Conjuros Espirituales activos, es decir, en los que el lanzador tiene que permanecer concentrado so pena de que el conjuro se interrumpa. Aunque en el capítulo de Magia Espiritual del RQ Básico se dice que todos los Conjuros Espirituales son pasivos, esto se contradice con lo que se dice en el capítulo de Introducción a la Magia, en el que se dice que sólo la Magia Espiritual y la Hechicería tienen conjuros activos.

2 comentarios:

Jaime Eduardo dijo...

Pues muchas gracias por el artículo, que me ha dejado claras algunas cosillas. Estoy releyendo Runequest desde el principio y la magia también fue mi asignatura pendiente.
Un saludo.

Cabeza de Plomo dijo...

Hola, Jaime Eduardo, bienvenido al blog y gracias por tu comentario.

Me alegro mucho de que te haya resultado útil el artículo. Con esa intención lo hice, así que es genial saber que a jugadores, exjugadores y en general a la gente interesada en RuneQuest le ha venido bien. Podrás ver que escribí algún otro artículo sobre Magia Divina. Me falta completar ésto de la Magia Divina y ponerme con la Hechicería y la Magia Ritual, que para mi eran las que más exigían a los jugadores (al menos para entenderlas y jugarlas como decía el manual, porque luego todo el mundo hacía sus adaptaciones).

Lo dicho, gracias por tu comentario y espero volver a verte por aquí y que te parezca interesante algún artículo.

Saludos
Cabeza de Plomo