viernes, 26 de agosto de 2011

La Magia Divina en RuneQuest

Hola a todos,

Siguiendo con mi serie de entradas sobre la Magia en RuneQuest, hoy le toca el turno a la que probablemente posea los conjuros más formidables y eficaces de este juego, aunque sus peculiaridades no sean siempre bien entendidas y puedan pasar a menudo desapercibidas: la Magia Divina.

Lo esencial de la Magia Divina.

La primera vez que leí con cierto detenimiento las reglas de la Magia Divina me llevé una gran sorpresa. ¡Los conjuros se perdían una vez que se usaban! Una vez lanzado un conjuro Divino, era necesario pasar por un templo del dios correspondiente para volver a disponer de él. Pero había algo todavía más grave: ¡para recuperarlo había que sacrificar nada menos que puntos de característica (PER en este caso)!

La sorpresa se debía en parte a la manera en que habíamos estado jugando nuestras primeras partidas de RuneQuest. En ellas, nuestro Máster usaba la lista de conjuros Divinos como otra lista más de la que podíamos elegir conjuros, como si de Magia Espiritual se tratase, si bien respetaba la regla sobre las posibilidades de lanzamiento de la Magia Divina, que como veremos más tarde es del 100% menos la carga (CAR) transportada. Sin embargo, pasábamos por alto el hecho de que la Magia Divina es, salvo para los Sacerdotes, de un solo uso: podíamos lanzar estos conjuros una y otra vez, mientras tuviésemos Puntos Mágicos disponibles.

Si tuviera que resumir lo principal de la Magia Divina en RuneQuest, me quedaría con esos dos rasgos: los conjuros se pierden una vez usados (salvo si se es un Sacerdote) y las posibilidades de lanzamiento son las más altas de cualquier sistema de magia en el juego: 100%. Siempre tienen éxito, si bien irá en nuestra contra la carga que se lleve a cuestas (no afectando tampoco en teoría el tener un modificador de Habilidades Mágicas negativo).

Pero hay algo más, algo más chocante todavía y que a menudo pasa desapercibido en una primera lectura: no cuesta Puntos Mágicos lanzar un conjuro Divino. Pueden emplearse Puntos Mágicos para potenciar los conjuros, pero no hay que gastarlos para lanzarlos. Es el propio dios el que usa su energía para realizar la magia. Puede decirse que el lanzador de conjuros Divinos actúa como un canal al a través del cual se manifiesta el poder de su dios.


Características Principales.

Comencemos este pequeño viaje a través de la Magia Divina resumiendo los rasgos principales de los conjuros de este tipo de magia.
  • Usuarios de Magia Divina. Para usar Magia Divina, el personaje debe pertenecer a la organización interna de la religión que le otorgará el conjuro, sea como Iniciado (una vez superadas ciertas pruebas), o como Sacerdote. Debe existir un compromiso con la religión para poder obtener Magia Divina; cualquiera no podrá obtenerla simplemente por acudir a un templo.
  • Número de Usos. Para los Iniciados, los conjuros son siempre de un solo uso y se pierden tras usarse. Para los Sacerdotes, son reutilizables, al estilo de la Magia Espiritual, aunque algunos conjuros muy poderosos son de un solo uso incluso para Sacerdotes
  • Alcance. Los conjuros de Magia Divina tienen tres posibles tipos de alcance: toque (el lanzador debe hallarse en contacto físico con el blanco), normal (igual a 100 metros) o especial (según se especifique en la descripción del conjuro).
  • Duración. Los conjuros Divinos pueden ser temporales, en cuyo caso permanecen efectivos durante 15 minutos (o hasta que sean Disipados) a menos que se especifique lo contrario, o instantáneos, durando en ese caso 1 Momento de Reacción y no pudiendo ya Disiparse una vez pasado ese tiempo.
  • Apilamiento. Los conjuros Divinos pueden apilarse. Esto significa que si se conocen varias "unidades" de un mismo conjuro, puede elegirse lanzar una unidad o lanzarse varias de golpe. Por ejemplo, si se han aprendido 3 usos del conjuro Escudo, podemos elegir lanzar tres Escudo-1, o bien un Escudo-2 y un Escudo-1, o bien directamente un Escudo-3. Cuanto mayor la versión del conjuro, más puntos mágicos costará su lanzamiento y mayor potencia tendrá. Por comparación, un usuario de Magia Espiritual que conozca el conjuro Curación-3 no puede "dividir" el conjuro y lanzar tres Curación-1 (para ello tendría que aprender independientemente el conjuro Curación-1). La única condición a esta regla es que todos los conjuros apilados deberán lanzarse sobre el mismo blanco y en el mismo asalto. Algunos conjuros serán por definición no apilables, por lo que no podrá usarse esta regla con ellos.
  • Concentración. Algunos conjuros Divinos exigen que el lanzador permanezca concentrado durante un tiempo concreto, limitando sus acciones durante el trance y haciendo que el conjuro se interrumpa si pierde la concentración (por ejemplo, por sufrir daño).
  • Potenciación. De igual forma que con la Magia Espiritual, los conjuros Divinos pueden potenciarse añadiendo Puntos Mágicos. Con esto se incrementarán las posibilidades de vencer defensas mágicas. Si el conjuro sale mal, sólo se pierde 1 Punto Mágico de los usados en la potenciación.


Mecánica de la Magia Divina.

¿Cómo lanzar uno de estos preciados conjuros de Magia Divina? Simplemente hay que seguir los siguientes pasos:
  1. El lanzador declara qué conjuros intenta lanzar y sobre qué blancos.
  2. Se calcula el Momento de Reacción en el que se lanzará el primer conjuro, que es igual al valor del Modificador al Momento de Reacción por Destreza (MMR-DES) del lanzador más un MR adicional por cada punto de potenciación. Nótese que no se añade el coste en Puntos Mágicos del conjuro, a diferencia de lo que ocurre con la Magia Espiritual.
  3. En el MR en le que se completa el lanzamiento (MMR-DES + PM Potenciación), el lanzador debe sacar en 1D100 un valor igual o inferior a 100 menos la CAR transportada en ese momento.
  4. Si la tirada tiene éxito, el conjuro se lanza correctamente. Si el conjuro era de un solo uso, se pierde la capacidad de lanzarlo otra vez hasta que se aprenda de nuevo. Si era reutilizable, no podrá volver a lanzarse hasta que el personaje no pase tantos días orando en el templo correspondiente como Puntos Mágicos tenía el conjuro.
  5. Si la tirada falla (o si obtiene un resultado entre 96 y 00 en la tirada), el conjuro no se lanza. Se perderá un Punto Mágico si se había potenciado el conjuro (independientemente de con cuántos Puntos se había potenciado). Se mantiene la capacidad de lanzar el conjuro.
  6. Si el lanzamiento ha tenido éxito, el conjuro se mantiene activo durante su duración o hasta que es Disipado.
  7. Si el blanco del conjuro tiene Puntos Mágicos, es necesario superarlos con los propios en la Tabla de Resistencia para que el conjuro tenga el efecto deseado.
  8. Se tachan los Puntos Mágicos que se hayan podido gastar en potenciación o por haber salido mal el conjuro.
Aprendizaje de Magia Divina.

¿Cómo puede mi personaje aprender Magia Divina? Bien, no hay más que un camino, evidentemente: convertirse en seguidor de un dios, que nos premiará con la concesión de Magia. En términos de juego, a esto se le llama convertirse en Iniciado, algo que será más o menos fácil dependiendo de la historia personal y antecedentes del personaje. Pero primero, veamos qué hay que hacer, a nivel de sacrificio de tiempo, peniques y PER, para aprender Magia Divina.
  1. En primer lugar, hay que ser Iniciado y contactar con un Sacerdote del que podamos aprender la Magia. Más adelante veremos qué hay que hacer para ser Iniciado.
  2. Hay que pasar una semana por cada conjuro estudiando en el templo con el Sacerdote. Hay que ofrecer asimismo un donativo (20 peniques según las reglas).
  3. Tras la semana el personaje debe sacrificar un punto de PER por cada punto de conjuro.


Bien, ¿cómo se convierte uno en Iniciado?

Si los padres del personaje eran Iniciados o Sacerdotes de una religión determinada, el personaje podrá considerarse Iniciado a los 15 años. Si no es el caso, o si siendo Iniciado de una religión se quiere ser Iniciado de otra (siempre que los cultos se toleren entre sí), hay que pasar una prueba, un rito de "iniciación", precisamente. Cada religión valora especialmente ciertas habilidades que todo Iniciado debería conocer. Estas habilidades se enumeran en la descripción de cada religión (p.e. para la religión del "Dios del Mar" que se describe en RQ Avanzado, estas habilidades son Remar, Nadar, Fabricación en Madera y Conocimiento del Mundo). En el manual Básico, las habilidades son 5; en el Avanzado son 4, pero se incluye el Ritual de Ceremonia como la quinta habilidad. (En Dioses de Glorantha, este requisito es incluso más variable, y en algunas religiones convertirse en Iniciado no requiere demostrar conocimientos de ninguna habilidad). Para convertirse en Iniciado, el jugador deberá tener éxito en al menos 3 de las habilidades. Deberá realizar también un donativo de 20 peniques. Por último, sacrificará un punto de PER, lo que establecerá el vínculo con el dios.

El Iniciado obtendrá beneficios en forma de incrementos de habilidades (Oratoria, Leer/Escribir Idioma Propio y habilidades de Magia Ritual), de PER (se obtiene 1 punto de PER cada 3 años) y conjuros espirituales aceptados por la religión en cuestión (1 punto de conjuro cada 5 años).

Cada religión proporciona acceso a unos conjuros Divinos relacionados con los poderes del dios correspondiente. Por tanto, no todos los conjuros de Magia Divina están disponibles para cualquier Iniciado, sino que, lógicamente, habrá conjuros que una religión otorgue y otra no. Siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", los conjuros Divinos disponibles en este culto son los de Flotar, Ordenar (criatura marina, ondina, etc.), Respirar Aire y Respirar Agua.

Cada religión tolera y enseña a sus fieles unos ciertos conjuros de Magia Espiritual. Para aprender esos conjuros, hay que seguir la misma mecánica que la empleada para aprender de un Chamán (tiempo, donativos, tiradas, etc.). Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", la Magia Espiritual aceptada está formada por los conjuros Coordinación, Fuerza y Protección.



Algunas reflexiones.


En el manual Básico se nos dice que la Magia Divina es la más potente y fiable de todos los sistemas que aparecen en el juego. Sin embargo, puede que lo primero que quede patente al jugador que desea usar este tipo de magia sean sus limitaciones. Por una parte, los conjuros se pierden tras su uso. Por otra, la renovación de conjuros requiere el sacrificio de PER.

Es tras una lectura detenida de las reglas cuando se revela la potencia de la Magia Divina, fundamentada principalmente en su alta fiabilidad (100% de probabilidades de éxito) y su bajo coste en Puntos Mágicos (sólo se gastan los empleados en potenciación). Un personaje que use Magia Divina verá que sigue teniendo disponible bastantes más Puntos Mágicos que sus oponentes usuarios de otros tipos de Magia cuando el combate se haya en sus fases medias o finales. No olvidemos que los Puntos Mágicos se usan en la Tirada de Resistencia con la que nuestros oponentes intentarán afectarnos mágicamente. Mantener casi intacta nuestras reservas mágicas no sólo nos permitirá seguir lanzando conjuros cuando el resto de magos ha agotado sus fuerzas, sino que nos seguirá asegurando unas probabilidades más altas de resistir los conjuros que intenten afectarnos. Y en ese escenario de oponentes con reservas mágicas menguantes, podemos aprovechar nuestra ventaja en Puntos Mágicos mediante la Magia Espiritual que nuestra religión permite, aunque hayamos empleado los conjuros de un solo uso.

Muchos conjuros Divinos tienen por naturaleza una potencia superior, tanto en magia defensiva (Curación del Cuerpo, por ejemplo, que restaura todos los Puntos de Golpe, o Bloqueo Espiritual, que nos da 10 PM más a efectos de resistir en combate espiritual) u ofensiva (Arma Auténtica, que duplica el daño que hace un arma, o el fulminante Lanza Solar, que inflinge un terrible 4D6 de daño).

Como decía al principio, en nuestras primeras partidas nuestro Máster usaba una versión propia de la Magia Divina. Creo ahora que se trataba de un híbrido entre Magia Divina y Magia Espiritual. Recuerdo perfectamente que los jugadores podíamos reutilizar los conjuros Divinos de los que disponíamos, sin sacrificios de PER por ninguna parte. Las posibilidades de tener éxito eran del 100% menos la carga (CAR). A pesar de esto, los jugadores no solíamos decantarnos por la Magia Divina. Por un lado, sólo teníamos permitido elegir uno o dos conjuros de este tipo, y por otro, según recuerdo por los tipos de conjuros que solíamos elegir, creo que teníamos vetado el acceso a los conjuros del manual Avanzado. Conjuros del Básico como Arma Auténtica, Berserk y quizá Escudo o Curación del Cuerpo eran los más populares entre nosotros. Sobre el resto de conjuros del Básico, que quizá pudieran haber sido interesantes, nunca tuvimos o tuve la paciencia de investigarlos en detalle, a lo que hay que sumar que la mayor parte de los conjuros Divinos del manual Básico son poco sugerentes para un jugador novato deseoso de magia espectacular, útil y ofensiva (lo que lamentablemente no responde a lo que ofrecen conjuros como Absorción, Enseñar Conjuros, Excomunión, Localizar Sustancia, Visión del Alma). A este desencanto por la Magia Divina hay que sumar que no usábamos las reglas de apilabilidad, que pueden dar una insospechada potencia a conjuros relativamente poco interesantes (en apariencia) como Escudo o Relámpago.

El tener que gastar PER para renovar los conjuros Divinos me sigue pareciendo una fuerte limitación, a pesar de la ganancia que se obtiene cada 3 años por ser Iniciado. Los Sacerdotes, por su parte, sólo gastan PER en el momento de aprender los conjuros. Para renovar su uso, sólo tienen que orar durante un tiempo proporcional al los Puntos Mágicos del conjuro. Esto hace recomendable intentar progresar hacia el sacerdocio, a pesar de las limitaciones que impone. O bien embarcarse en una búsqueda de algún medio mágico para incrementar la PER, lo que puede ser material para una gran aventura.

Con esto doy por finalizada esta primera entrada sobre la Magia Divina. Queda para un futuro artículo el profundizar en las peculiaridades de este sistema y en las sendas del Iniciado y del Sacerdote, así como los siempre fascinantes Señores de las Runas.

2 comentarios:

Artus Silenis dijo...

Hola:

Está muy bien esta entrada, es muy informativa.
Solo un apunte: un conjuro de magia espiritual de tipo variable, por ejemplo, Protección-3, sí puede lanzarse en una versión menos potente, por ejemplo, para obtener solo 1 ó 2 puntos de armadura adicional.
Que no te preocupen las malas interpretaciones, yo cuando empecé a jugar, me pensaba que los conjuros espirituales multiplicaban su efecto dependiendo de los PMs que te gastaras en ellos (!!!). Por ejemplo, si te gastabas 4 PMs en un Cuchilla Afilada-2, ¡conseguías +40% y +8 de daño...! ¡Yo no sé cómo me leí el reglamento! XD

Capdemut dijo...

Artus, te leerías el reglamento igual que yo. Nosotros al principio usabamos la magia espiritual del mismo modo y los efectos eran devastadores: Trolls cortados por la mitad por personajes novatos y armaduras solo penetrables por críticos.
De todos modos, y volviendo a la magia divina, lo que disuadía a mis jugadores de utilizarla era la constante pérdida de PER y lo poco atractivo de los conjuros. De hecho, veníamos del Dungeons and Dragons y la gente echaba en falta esas bolas de fuego tan divertidas.