sábado, 17 de noviembre de 2012

El futuro de los juegos de rol

Con un título como éste, la entrada que me dispongo a escribir podría ser un voluminoso tomo de cientos de páginas, o una entrada que se extendiera a lo largo de varias entregas, aderezada con comentarios de fans, estudios sobre ventas y editoriales y proyecciones de mercado. Será todo lo contrario: una simple reflexión breve surgida a partir de un intercambio de mensajes por Whatsapp.

Mi amigo Javi, rolero desde los 12 años, conocedor de todos esos extraños juegos de los que yo apenas he oído hablar, fan a muerte del GURPS y futuro (espero) máster de una partidilla de este sistema nos contaba que esta mañana se ha pasado por el Arte 9 de Manuel Becerra. Y que el panorama no era muy alentador en lo que a presencia de material rolero se refiere: "poquísimo de rol abajo, todo minis, tablero e incluso poco de cartas" ha sido su testimonio sobre el estado de la afición a la fecha.

No es cuestión de ponerse tremendista, porque como sabemos, el rol no está tan muerto como parece, pero nos hemos puesto a pensar. Reflexionaba Javi "¿se extinguirá el rol? ¿sobrevivirá?". Y es una buena pregunta sobre la que, como decía al principio, uno puede tirarse horas y horas elucubrando. Es un tema que preocupa a muchos roleros, también: es frecuente encontarse esta reflexión en blogs y foros sobre el rol.

Así que os cuento mi opinión.

Como yo le decía a Javi, creo que el rol sobrevivirá. Me refiero a dentro de 10, 20, 30 o 50 años. O 100. Es una forma de ocio muy peculiar, con unos rasgos característicos que otras formas de ocio pueden aprovechar o emular, pero no copiar al 100%. El rol es distinto, y esa distinción es la que le hará sobrevivir.

De hecho, lleva ya sobreviviendo más de lo que nos creemos. Le decía yo a Javi que, sí, el rol pasó ya su época dorada, que coincidió con nuestra juventud. Pero pensándolo mejor, puede que me equivoque, porque quizá el rol haya tenido más de una época dorada. La tuvo sin duda cuando nació en EEUU, cuando me atrevo a decir que esa época dorada se prolongó durante una década o década y media. La tuvo luego en España, yo diría que entre el 89 y el 94, por poner unas fechas (coincidiendo con el esplendor de Joc Internacional); pero mientras la estela de los juegos de rol de fantasía medieval se apagaba un poco, surgieron los juegos de White Wolf y su Sistema Narrativo, resucitando otra vez el interés de los jugadores veteranos y atrayendo a mucha gente al hobby. Y en ese caso, por existir más medios técnicos y mejor comunicación entre todo el globo, la explosión fue casi simultánea tanto en América como en Europa. 


Pero a pesar de ello, ¿entrará o ha entrado el rol en crisis como forma de ocio y se ha debido ello a sus características diferenciadoras? En primer lugar, hay que decir que el rol, precisamente por esas características, nunca ha llegado a ser una forma de ocio mayoritaria o muy popular. Me refiero a que es un hobby que necesita la presencia de varios jugadores, que exige un nivel de preparación para el máster, que va a preparar la partida, y para los jugadores, que deberán tener un mínimo conocimiento de las reglas; hablando de éstas, se basa en unas reglas que requieren, en mayor o menor medida, ser memorizadas y que suelen incluir el manejo de conceptos matemáticos; no es visual, sino que se desarrolla en la imaginación de los jugadores; no es competitivo... Todas esos rasgos (que para mi constituyen virtudes de estos juegos) no se encuadran muy bien en la época actual, en la que se busca un ocio más sencillo, menos exigente en su preparación y desarrollo, y una gratificación más inmediata. Como decía Carlos de la Cruz en su entrada sobre D&D 4 (que tiene mucho que ver con este tema), ¿para qué molestarse con los cálculos sobre posibilidad de impacto y de daño, si un MMORPG (PC, consola, smartphone...) ya hace todos esos cálculos por mi? Y yo añadiría: ¿para qué imaginar los escenarios que me describe el máster, si ya puedo ver magníficas animaciones en mi pantalla?.

En segundo lugar, yo creo que sí, que el rol sobrevivirá. ¿Cómo, en qué forma? No lo sabemos. Probablemente seguirá habiendo rol en las tiendas; o quizá quede sólo para el mercado online. No creo esto último. Seguirán existiendo tiendas "físicas" especializadas en rol, aunque seguramente menos todavía que las que a día de hoy están activas. Podemos imaginar dos "límites" o cotas que, dibujadas en un gráfico, maracarían los límites a los que llegará el rol. Un límite lo fijarán las predicciones más optimistas; otro, el contrario, las predicciones más negativas, el caso peor.

En el caso peor, como digo, el rol seguirá sobreviviendo, aunque de manera vestigial. (Algunos dirán que el caso peor supondría la desaparición del rol, pero ésa no es mi creencia; una desaparición total es algo completamente irreal). Podemos pensar en otros juegos no demasiado mayoritarios (que me perdonen sus aficionados). A día de hoy, aunque quizá no lo sabemos, hay aficionados al go (el juego oriental). Y al ajedrez (y de éstos, más de los que nos pensamos). Y a montar y pintar ejércitos napoleónicos, y hasta a enfrentarlos sobre un diorama con riesgo de que se le salte la pintura a algún soldado. Y todos estos hobbies tienen sus aficionados, sus clubes, sus encuentros, sus tiendas, y hasta sus revistas especializadas y jornadas, en ocasiones. En el caso peor, el rol caerá a un nivel de afición y de mercado igual al de estos hobbies, de los cuales el ajedrez, por razones históricas, es quizá el que tiene una presencia más revitalizada (este mismo fin de semana se celebran unas jornadas de este juego en la Estación de Chamartín de Madrid). 


En el caso mejor, el rol se seguirá vendiendo, aunque también se habrá convertido en una forma de ocio "minoritaria"; algo que el 90% de los chavales no conocerán y que tendrán por algo raro, algo tan "raro" como si nosotros, a los 16 años, hubiéramos a nuestra panda jugar al ajedrez (aunque en mi panda sí que llegamos a jugar al ajedrez alguna vez, hasta en un bar durante un concierto, por correspondencia u online más adelante... desgraciadamente sin mucha continuidad). En ese caso mejor, me gusta comparar el rol con los actuales juegos de mesa, que se siguen vendiendo (tanto clásicos como Risk o Monopoly como nuevas creaciones). No tengo mucho contacto con chavales de entre 10 y 18 años, pero por lo que oigo, parece que lo usual es jugar con las consolas; no creo que muchos queden o quieran pasar una tarde jugando al Risk, aunque por supuesto dependerá de muchos factores (principalmente la edad; a mayor edad, mayor interés por juegos de mesa y similares, mayor capacidad de pensamiento abstracto e interés por algo que no sea ver resultados inmediatos de mis acciones en una pantalla). Así que en el mejor de los casos, se seguirá jugando al rol al mismo nivel que a los juegos de mesa, aunque reconozco que en ese caso la comparación sería con un juego de mesa de popularidad media (no el Monopoly o el Trivial, por poner un ejemplo). Existirán tiendas donde poder comprar rol; más que en el "caso peor", aunque seguro que no llegarían a centros comerciales (en los que sí podemos encontrar juegos de mesa más populares)... ni al catálogo de juguetes de Navidad (en los que al parecer sí llegó a verse algún HeroQuest -el de tablero- en su día...). 


El hecho es que los niños siguen aprendiendo a jugar en tablero con el parchís y la oca. Se siguen vendiendo dominós y ajedreces hasta en las tiendas de barrio de los chinos (si no se vendieran... no los tendrían). Las cartas siguen presentes en veladas de todo tipo. Los niños y jóvenes siguen aprendiendo lo divertido que es tirar dados, probar estrategias, y seguirán buscando ese "algo más" que los llevará al rol. Se seguirá jugando, eso seguro. ¿Quién jugará al rol (al de "toda la vida", de dados, fichas, mesa y amigos), cómo y cuándo? No lo sabemos; sólo el tiempo dirá. Lo más probable es que se configure como una diversión de pocos, que haya que buscar mucho para encontrar dónde comprar material, más según vayan pasando los años, que se considere un juego "elitista" o "para raretes" (me suena ésto último), que sólo sobrevivan 2 ó 3 editoriales y juegos considerados unánimamente "clásicos" (nos guste más o menos) como Dungeons and Dragons... o, como ha pasado otras veces, que la realidad nos sorprenda con una vuelta de tuerca que nadie podía haber previsto.

domingo, 21 de octubre de 2012

Mitología y rol: La Isla de los Grifos

(Esta entrada nació de una lectura casual de un libro sobre criaturas fantásticas en la mitología clásica, de los recuerdos sobre la primera campaña publicada en español para RuneQuest, de su antepasado sólo publicado en inglés  y de los brumosos recuerdos y pensamientos que se hilan en los viajes en Cercanías mientras el tren atraviesa una mañana helada de añil que el sol se empeña en romper). 

¿Puede existir alguna relación entre el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos" y la mitología clásica?

La relación de RuneQuest con la mitología de nuestro mundo "real" es intensa. Greg Stafford, creador del juego y del mundo que sirve de trasfondo al mismo, Glorantha, siempre ha sido un gran lector de ciclos mitológicos de todo el mundo. Estos le han servido de inspiración, en mayor o menor medida, para sus creaciones.

El primer suplemento en español que describía el mundo de Glorantha con sus peculiares mitologías, historias, civilizaciones y criaturas.

Es el propio Stafford quien nos lo cuenta en el epílogo del suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes". En esa nota final, Stafford rememora los días de su juventud y nos cuenta como en su época de preuniversitario, había devorado libro tras libro sobre sagas, mitología y leyendas, "así como los pesados tomazos que intentaban explicarlas". Eran los tiempos en los que pergeñaba las primeras ideas sobre lo que luego sería la historia de Glorantha, sobre la que empezaría a escribir mientras hacía auto-stop.

No es de extrañar, por tanto, que Glorantha tenga un fuerte sustrato mitológico. Esto se deja ver en detalles más o menos evidentes, de los cuales quizá el más notable sea el de las búsquedas heroicas. Según este concepto, un personaje jugador, en determinadas circunstancias, puede acceder al Plano Heroico y recrear uno de los mitos en los que tomó parte un dios determinado. Así, por ejemplo, un personaje puede intentar repetir las escenas por las que pasa el Dios del Sol, Yelm, en el mito que narra su descenso al inframundo y su rescate por parte de otras deidades, o el mito mediante el cual el Humakt consigue su espada, llamada Muerte, y se convierte en el dios de la misma. Tanto el trasfondo del juego como sus reglas permiten algo así. Si el personaje tiene éxito en su recreación del mito, obtendrá algún beneficio o poder (ya que al repetir el mito, se identifica con el mismo dios y con sus poderes).

Es lógico, entonces, que en el suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes", y también en muchos otros, se dedique un espacio sustancial a describir la historia arcaica y la mitología de Glorantha.

El mito es parte fundamental de Glorantha y de RuneQuest, en efecto. Pero en estos suplementos y módulos no encontramos sólo mención a los mitos gloranthanos. Podemos encontrar también una importante presencia de esos mitos "terrestres", de las culturas de todo el mundo, que leía Stafford en sus años jóvenes.

A veces me gustaría saber qué apuntaba el creador de Glorantha en sus libretas de notas mientras esperaba a que algún conductor se parase y aceptase llevarle de gorra; en algunas ocasiones, como la que paso a narrar, me parece que podría atreverme y decir qué contienen al menos un par de hojas de esas libretas. Y digo esto porque hace unos días, hojeando un libro sobre mitología clásica, leí algo que me hizo recordar el suplemento "La Isla de los Grifos".

La edición española conservó la portada de la edición americana original; algo poco usual en la historia del RuneQuest español y todo un acierto en la humilde opinión de este autor.

Hace un tiempo escribí cómo los mapas de las ciudades que aparecen  descritas en este suplemento tienen un aire decididamente micénico. De hecho, la ciudadela sureña de Ockless (que algunas personas poco diplomáticas llamarían la ciudad de los malos, con su peculiar casa real, sus orcos y sus porqueros) comparte muchos rasgos con la ciudad griega (hoy en ruinas) de Tirinto (podeis ver la comparación que hice aquí).

También parece claro que tanto Ockless como Surlt y Nidik, las tres ciudadelas antiguas de la Isla de los Grifos, tienen estructuras centrales que se asemejan a los megarones micénicos: constan de un pórtico abierto con dos columnas, frente a un patio, un vestíbulo al que puede accederse a través de varias puertas, y una sala interior también con columnas.

 
Plano de un megaron micénico, clavado a las salas reales de las ciudadelas de La Isla de los Grifos, y reconstrucción de la entrada a uno de ellos.

Por si fuera poco, si pasamos de la arqueología a la mitología, vemos que ambas ciudades (Tirinto en los mitos griegos y Ockless en La Isla de los Grifos) fueron construidos por gigantes dominados por los poderes de un héroe.

En efecto, según la mitología griega, los muros de Tirinto fueron obra de gigantes (o mejor dicho, de cíclopes). Un tal Preto, hermano del rey de Argos, Acrisio, huyó a Licia perseguido por éste. Ayudado por los habitantes de esta región, regresó a la Argólida, donde ocupó la ya existente ciudad de Tirinto, y la fortificó con la ayuda de los cíclopes.

Si atendemos a la historia de esta familia, veremos otra semejanza entre las leyendas griegas antiguas y la historia de La Isla: en ambos casos, hay tres familiares que fundan tres ciudadelas importantes. Así, Acrisio fundó Argos. Su hermano Preto fundó Tirinto, y su nieto Perseo, Micenas. En La Isla de los Grifos, tres hermanos (o según algunas leyendas, dos hermanos y una hermana) fundan las ciudadelas de Ockless, Surlt y Nidik.

Y si acaso dudábamos de la influencia de la mitología clásica en La Isla de los Grifos, está el detalle que contaré a continuación y que afecta al elemento más carismático del mismo: la Montaña de los Grifos. Recordemos que el suplemento original en el que se basa La Isla de los Grifos se llama precisamente así: La Montaña de los Grifos. 

(La Isla de los Grifos fue una adaptación de La Montaña en la que se eliminaron las menciones a imperios, dioses, criaturas y otros elementos puramente gloranthanos. El objetivo era obtener un suplemento que no estuviera específicamente ligado a Glorantha y por tanto pudiera ambientarse en Glorantha, en la Tierra Alternativa o en cualquier mundo de ambientación fantástica).

La Montaña de los Grifos fue publicada en 1981. Yo no iba ni al colegio cuando ya había americanos viéndoselas con Starnia Rompetormentas o Gondo Holst.

En las secciones dedicadas a la información que pueden dar algunos PnJ importantes a los jugadores, hay un par de referencias a que la Montaña está hecha o contiene materiales preciosos. Por ejemplo, el bardo itinerante Errap Barbacon dice de ella que "se levanta brillando hacia el cielo hecha de metales preciosos". Gondo Holst, ese mercader que algunos no tienen en mucha estima, nos da un detalle curioso: "Mi bisabuelo (...) vió la montaña de los grifos y (...) estaba hecha de oro sólido, y guardada por nubes de grifos, como moscas sobre un cadaver".

Bien, pues resulta que esto coincide con la idea que se tenía, si no en la época clásica, sí en la medieval sobre los grifos. En muchos mitos, el grifo es el custodio de tesoros y objetos valiosos. Una tradición dice que los grifos eran los encargados de defender los tesoros que escondía el desierto de Escitia. Otras leyendas mantienen que los grifos se enfrentaban a los buscadores de oro en los desiertos de esta región por ser los encargados de la custodia de este metal. En otras historias, el grifo anida en montañas de las cuales se extraía el oro, por lo que su hostilidad hacia los exploradores se debe a su instinto protector para con sus crías.

Un grifo tal y como era imaginado por los griegos de la época micénica. Fresco de la sala del trono del Palacio de Knossos. Perfectamente podría estar adornando las paredes de la sala del trono del Rey Yalaring.

Como curiosidad, la historiadora Adrienne Mayor sostiene que el origen de estos mitos reside en que en varios yacimientos de oro de la región de  los Montes de Altái, en Kazajstán y en Mongolia (regiones que precisamente formarían parte de lo que los griegos denominaban Escitia) se han encontrado esqueletos de dinosaurio. Estos restos fósiles serían interpretados por los nómadas buscadores de oro como los restos de monstruos guardianes del preciado metal.

Un grifo volando de vuelta a la Montaña para escarmentar a unos aventureros en busca de botín y gloria. Es difícil encontrar representaciones modernas de estas criaturas que no ofenderían al gusto griego por su horterismo.

En resumen, vosotros mismos podréis juzgar si hay razones para pensar si estos detalles pueden estar inspirados, al menos en parte, en las lecturas de Stafford sobre mitología y literatura antiguas. Por supuesto, esto no quita valor, ni mucho menos, a la obra de Stafford y de los demás autores del suplemento. Carecería de sentido, ya que los mitos son (o al menos eran) composiciones que surgen de la naturaleza humana. Por tanto, se trata de algo vivo, y de hecho, de motivos que surgirán, metamorfoseados, una y otra vez a lo largo de la historia de la humanidad (hay varias manifestaciones actuales que equivalen a los mitos antiguos: desde las leyendas urbanas hasta algunas interpretaciones religiosas). A mi me ha parecido totalmente válido, y hasta refrescante, el uso de la mitología en diversas obras, y en especial en ésta. Quizá me hubiera gustado más si hubiera habido alguna mención al respecto, pero por otra parte, el no tenerla convierte todo esto en una tarea entre detectivesca y enciclopédica que me resulta muy interesante. Sospecho además que este fundamento mitológico pasó desapercibido al resto del equipo compositor de ambos suplementos.

En cualquier caso, estoy seguro de que esta no será la última vez en que algún módulo de RuneQuest, y en concreto La Isla de los Grifos, me hará escribir sobre mitología...

domingo, 30 de septiembre de 2012

MERP y un pedacito de historia del rol

Tras la desagradable sorpresa de las inundaciones en Lorca y su devastadoras consecuencias para los autores del blog Aventuras en la Marca del Este y los miembros de la empresa Holocubierta, voy a intentar, como mencionaba en la entrada que acabo de escribir sobre el asunto, recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas una entrada que lleva en el limbo un tiempo.

Esta entrada surgió mientras viajaba en el Cercanías, y no sé por qué, recordé el manual del juego de rol El Señor de los Anillos (también conocido como MERP en el mundo rolero) que publicó Joc Internacional. Quizá fuese el pedacito de horizonte que se puede ver entre las dos estaciones anteriores a mi parada, que me ofrecía una puesta de sol otoñal adornada de nubes oscuras y que me hizo pensar en la Tierra Media, o quizá fue el recuerdo de aquella mañana en el tren en la que  me di cuenta, medio dormido, de que uno de mis compañeros de viaje iba leyendo uno de los viejos módulos para este juego, claramente impreso en el curro o fotocopiadora y encuadernado con "espiral".

Sea por lo que fuere, me entraron ganas de volver a hojear ese manual, así que al llegar a casa, me dirigí a la estantería donde ordenados, esperan pacientemente mis viejos manuales de rol (al menos los más queridos). Y allí, hojeando casualmente este venerable y un tanto dañado ejemplar, he encontrado un olvidado texto que contiene uno de los pequeños testimonios de la historia del rol en España que es también una pequeña historia de mis recuerdos roleros.

Millares de roleros de mediana edad identifican el color rojo con horas de diversión a causa de este diseño gráfico.

Muchos roleros, por allá los primeros 90, recién conocido el mundo del rol y faltos de contacto con otros jugadores, sólo ilustrados por el círculo casi mitológico de los "hermanos mayores" de los de la panda, teníamos un pequeño lío con la cronología de publicaciones de rol en España. Al menos, en mi grupo de amiguetes. Por aquél entonces, sólo conocíamos el RuneQuest, la Llamada de Cthulhu y El señor de los Anillos, aunque poco a poco y gracias a la revista Líder (que ya había dejado de ser un fanzine) íbamos teniendo conocimiento y noticias de aquellos fantásticos juegos que se publicaban en otras tierras y que sólo con los nombres te hacían soñar e imaginar partidas que a veces trasladabas, sólo a partir de una idea o una ilustración vistas en esa revista, a tu sistema de juego favorito.

Por aquél entonces pensábamos que el primer juego de rol que se había publicado en español era "El Señor de los Anillos"; creíamos que posteriormente se había traducido RuneQuest y que el último en llegar era La Llamada (aunque sobre ésto último había disensión en el grupo). Nadie sabía de Dungeons and Dragons, o al menos, casi nunca se hablaba de ese juego. Todo lo que había sobre él era información difusa e incompleta. Tengo el recuerdo borroso de que los pocos que habían conocido el juego no se lo tomaban demasiado en serio, como si fuera "rol para niños" (y eso que el comentario venía de chicos de 15 años). Yo no llegué a leer algo de material de D&D hasta un par de años después (si excluimos algunos libro-juegos basados en Dungeons and Dragons que llegaron a ser populares con el boom de este género). Nunca conocí a alguien que hubiera tenido los manuales y hubiera jugado "en serio" hasta mis años de universidad. Quizá ese tratamiento un tanto despectivo provenía de los "hermanos mayores" de los que he hablado antes.

Aquellos hermanos mayores que nos hablaban de rol con semblante serio, que ensalzaban el carácter interpretativo de este hobby, que tenían mapas de la Tierra Media en la pared de la habitación y jugaban en campañas de su propia creación con personajes de carácter épico nos decían, paladeando la leyenda que ayudaban a propagar, que el nombre del juego provenía de que  merp era un insulto troll en lengua oscura (en realidad son las siglas del juego en inglés: Middle Earth Role Playing). Tengo la idea de que lo habían leído en la revista Troll (en esos tiempos, la Troll era todavía más mítica y difícil de encontrar que la Líder; durante años mi único conocimiento sobre la revista fue una hoja fotocopiada que circulaba por la panda en la que precisamente se hablaba de erratas de El Señor de los Anillos). Si fue de creación propia, la idea me parece muy propia del humor que gastaban.

Son muchas las cosas que podría decir sobre este juego, a pesar de no haber podido jugarlo mucho. Para mi tenía una atmósfera "seria", propiciada por todo ese lenguaje pseudo militar que aparece en el libro (por ejemplo, "la acción en el medio táctico", las listas de sortilegios, las complejas tablas). Me parecía complejo, difícil de aprender y dominar, y (todo hay que decirlo) demasiado rígido, falto de atmósfera y sabor fantástico. Era como "aquél juego al que jugaré cuando tenga unos años más", un pasatiempo serio y para gente madura. Sí lo leí extensamente, incluso antes de leer las obras de Tolkien (por lo que ya me sabía el final de la novela antes de leerla, aunque la culpa fue del círculo de amigos más que del juego). Eran tiempos un tanto aburridos, comparados con la marabunta de distracciones y ocio que ofrecen los tiempos modernos. No había móviles con aplicaciones curiosas, ni internet, ni te podías pasar hablando demasiado al teléfono porque no existían las tarifas planas. La programación en televisión era aburrida en general, aunque generosa en películas que ahora han alcanzado el estado de míticas (y no exclusivamente en el género fantástico; ahora me parecen grandiosas películas como "Golpe en la Pequeña China" o incluso "Rambo"). Había largas tardes de invierno en las que no apetecía salir de casa y te quedabas en tu habitación leyendo a la luz del flexo, oyendo la lluvia repicar en la ventana y, como Bastián Baltasar Bux, envuelto en una manta. Si salías a la terraza veías, con suerte, una puesta de sol entre nubes oscurísimas, y no te sentías tan lejos de aquello que leías en esas páginas gastadas. A veces te encontrabas creativo y apuntabas en una libreta los retales de una historia o de una aventura a la que quizá jugarías con tus colegas o quizá no. Era el año 90, 91, 92; empezabas a salir con la panda y volvías a las 11 de la noche tras haber compartido unas bebidas en torno a unas pipas con los colegas. Te ponías música en el walkman o escuchabas Radio 3 en el transistor y sobre todo, leías, leías y visitabas todos esos mundos lejanos, todas esas posibilidades, leías y eras tú el que recorría las estancias de la aventura de prueba de El Señor de los Anillos o pensabas cuál sería la mejor estrategia para acercarte a la guarida de los Telmori, o te imaginabas indeciso, temeroso de encontrar un horror preternatural si seguías el pasadizo de una antiquísima ruina de las que venían dibujadas en el básico de Cthulhu, o te sorprendías leyendo una y otra vez los extraños sucesos reflejados en el calendario de Fort... Eran tiempos un tanto inocentes, para nosotros y para el mundo...

Algo de esa inocencia se puede encontrar en esos juegos de rol, en la forma en que fueron creados, en la forma en que fueron escritos y compartidos, en sus textos, en las revistas y fanzines de la época. Inocencia a pesar de los "este juego no es para cualquiera", a pesar de los que veían el rol como algo raro o peligroso. Inocencia a pesar de todo, inocencia profunda e ilusión en su definición más profunda.
La revista Troll tenía el status de objeto mítico, al menos entre los roleros de mi grupo de amiguetes.

En aquellos años se escribió el texto que voy a copiar a continuación, que venía en las últimas páginas de la 2ª edición de El Señor de los Anillos. Era 1990, y sí, como decía al principio, estábamos equivocados. El Señor había sido, como estas letras confirman, el último en llegar, y lo que me ha gustado más, nos explica cómo:

"El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical el periódico más difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Señor de los Anillos".

La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas señas de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la publicación en castellano de este juego.

Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y el editor, que no había contemplado la traducción del juego por su complejidad, se puso manos a la obra para ofrecer lo que se pedía.

Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detrimento de su vocación de trepidante bajo eléctrico.

Las correcciones han sido múltiples y han contado con la intervención despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien ya defendió el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.

Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original.

Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el concepto "pifia".

Las tablas, "no complicadas, sino muy completas" según Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lo han sido también en su maquetación.

El incondicional soporte técnico informático lo ha aportado Ignasi Sole.

Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferrán Arbós, de LudoCentre, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción castellana del juego.

Los aficionados han animado por carta y teléfono este proyecto.

Todos han hecho posible esta publicación.

F. Matas Salla".

Se podría comentar mucho sobre este epílogo; tanto, que daría para otra entrada que quizá me decida a escribir algún día. Pero quisiera apuntar dos de las cosas que más me han llamado la atención: por un lado, que la traducción del juego al español fue, en última instancia, fruto de un "error" de una periodista. Por otro, me ha intrigado la mención a las pifias. Al leer este texto, pensé que querían decir que el juego era el primero en que se había usado el término "pifia". Pero la primera edición de MERP en español es de septiembre de 1989. Y el término ya aparece en la primera edición de RuneQuest, en octubre de 1988. Leo que la primera edición de La Llamada de Cthulhu de Joc es de septiembre de 1988 (un mes antes; las Navidades del 88 debieron ser de las más felices para muchos roleros y semillero de muchos otros).

Como decía al principio, también hay mucho que podría escribir sobre este juego, aunque paradójicamente de que menos puedo hablar es de partidas. Dejo para otras futuras entradas varios recuerdos y experiencias: mi emocionante primera partida dirigida por Juan Villamota mi opinión sobre los módulos para este juego (magníficos pero a la vez algo faltos del espíritu tolkieniano), del SdlA de Decipher, y de esa vez que como también decía al principio, no hace muchos meses, vi a un viajero del Cercanías leer uno de los módulos de Joc mientras iba al trabajo...

Este es otro libro más de esos que me sigue haciendo soñar cuando lo abro y lo hojeo, que me ha acompañado durante largos años y que es parte ya de mi historia personal con los juegos de rol. Hoy sólo quería dejar constancia de ese recuerdo en este blog, para que todos los que vivieron esa época lo puedan recordar y los que nunca han tenido ese libro entre sus manos puedan saber cómo eran las cosas entonces, y también para que mi mente desmemoriada, dentro de meses o años, lo recuerde y quizá, sonria al recordarlo...

Sin palabras...

Acabo de venir a la habitación del ordenador. Pensaba, ahora que tenía un rato libre, intentar rescartar algún escrito del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas...

Pero entonces, gracias a una de estas nuevas tecnologías que tiene el blogger, he visto, por casualidad casi, una entrada de Aventuras en la Marca del Este. Un título estremecedor: "Se acabó". Me he apresurado a leer... y ha sido estremecedor.

La desgracia ha golpeado a una familia, una persona, y al mismo corazón del futuro del rol en España. Creo que no exagero al decirlo. ¿Qué ha pasado? Lorca, esa localidad golpeada una y otra vez por la desgracia, ha sufrido, al parecer (porque vivo algo desconectado de la realidad) unas lluvias devastadoras en los últimos días. En esta localidad se encuentra (tampoco tenía ni idea) el almacén principal de Holocubierta, una compañía formada por verdaderos adalides y apasionados del rol que en los últimos tiempos han dado mucho motivo de orgullo al rol patrio.

Creo que es mejor que leais vosotros mismos la entrada... es desoladora. Las fotos que acompañan son para llorar.

La noticia me ha dejado bastante hundido, la verdad. Pero hay que pensar en el futuro. Creo que a pesar de las declaraciones de desesperanza, una vez asumido este duro golpe, Steinkel y compañía se pondrán manos a la obra y resucitarán la empresa. No hay más que ver la lista de comentarios en la entrada mencionada para comprobar que cuentan con el apoyo de muchísimos aficionados, incluso dispuestos a realizar donaciones.

En este país a veces parece que hay una especie de sino oscuro contra el rol. Pero pensándolo un poco mejor, vemos puede que haya "fuerzas" que actuan contra el rol y contra todo lo que sea, en general, cultura de verdad. Pero no se trata de fuerzas sobrenaturales, sino más bien de la poca ayuda que recibe en todos los frentes el ciudadano normal que quiere hacer algo "fuera de lo normal". Infraestructuras, burocracia y escaseces y recortes que al final se convierten en enemigos, periodistas amarillentos más interesados por el morbo que por contar la verdad, botarates e incompententes... montañas que el emprendedor tiene que escalar armado sólo con su ingenio y su ilusión (y su financiación propia). Pero no es una entrada ni un blog éste para protestar. Sólo para dar ánimo.

Todo nuestro ánimo a los chicos de Aventuras en la Marca del Este y Holocubierta. ¡La partida debe continuar!

martes, 28 de agosto de 2012

Trolls y paparazzis.

Es curioso que un libro te pueda guardar una sorpresa tras más de 20 años de ser leído y releído.

El suceso quizá sea menos extraño (aunque igualmente curioso) si aclaramos que el libro del que hablamos es un manual de reglas (roleras para más señas), cuya lectura suele ser por naturaleza fragmentaria e irregular: fragmentaria, porque tendemos a leer sólo aquellas partes que nos son necesarias para jugar, obviando otras que no nos sirven en el momento; irregular porque por esa misma razón algunas secciones se releerán hasta la saciedad (por ejemplo, las reglas más importantes), mientras que otras hasta el momento no leídas pueden tener que leerse por necesidades que surgen sobre la marcha ("¿puedo intentar pegar con la mano abierta á la Bud Spencer y tortear a los 3 orcos con un sólo golpe?") o debidas a una aventura particular, como cuando decides dirigir (por fin) una partida en un escenario marino (todos a aprender tiradas de combate naval y resistencia del casco frente a abrazos de kraken) o incluso ¡submarino! (horror de reglas de resistencia al ahogamiento, movimiento ralentizado, proyectiles de curso extraño, y demás reglas que se leen con los mofletes inadvertidamente hinchados, como aguantando la respiración).


El RuneQuest Básico (en la edición de la caja; la 3ª si no me equivoco).

Pero los años son los años, y el friki es el friki (o dicho de otro modo, la pasión es la pasión). Así que cuando ya se han leído mil veces las secciones que son más apreciadas, es inevitable que se acabe leyendo absolutamente todo, recorriendo todas y cada una de las secciones que otrora se pasaron por alto.

A veces, en un capítulo mil veces leído, nos sorprendemos al descubrir un párrafo que nos había pasado desapercibido, y ese descubrimiento nos llena de gozo, y durante unos instantes nos hace volver a los días de nuestra adolescencia en los que descubrimos estos juegos.

No me avergüenza confesar que algunos manuales me los he leído de cabo a rabo, y varias veces además, a lo largo de los años. Me pasa con pocos libros, es verdad. Me ha ocurrido, por ejemplo, con mi idolatrado Príncipe Valiente (otra obra maestra de Greg Stafford, el autor de RuneQuest). En ese libro, su impecable narración y la excelente traducción que hizo Joc Internacional en su día hacen que la lectura y relectura de este libro sea una delicia.

El viejo Príncipe Valiente, una auténtica joya 
denostada por muchos roleros old school.

Por eso mismo, me sorprende que otro de mis juegos más apreciados, como es el RuneQuest, me siga deparando después de tanto tiempo alguna sorpresa, en la forma de párrafos olvidados, o detalles como el que paso a narrar.

La sección de la que os quería hablar es la de Criaturas del RQ Básico (ese capítulo que en otros juegos gustan de llamar "bestiario").

En este capítulo, como saben bien los viejos runequesters, se dan entre otros datos las habilidades reseñables de cada criatura (es decir, no sólo las de combate). Para las criaturas inteligentes, se concreta que todas las habilidades tienen los mismos porcentajes básicos que en el caso de los humanos a no ser que se especifique lo contrario.

 Una ilustración "clásica" de un troll gloranthano; no la peor que he visto por ahí.

Pues bien, si nos vamos a la página 91 del mencionado manual y nos fijamos en el Troll de las Cavernas (ese pariente un poquito atolondrado y medio caótico de los Trolls Negros), nos sorprenderá con sus habilidades. Y ahí nos encontramos con que este atemorizante bicho tiene una habilidad que sería muy útil para muchos famosos actuales:

Habilidades: Olfatear a la Prensa 50-2.

Y si no dáis crédito a lo que cuento, id corriendo a sacar vuestro viejo ejemplar del RuneQuest básico de la estantería sea cual sea su edición y podréis comprobar lo que os digo... ya que el detalle pasó desapercibido en las 3 ediciones que se hicieron del manual en España (hasta donde yo sé).

Aparte de la mera anécdota de esta "inadvertida broma" (me da por jugar con la idea de que en la primera edición se trató de una errata pero que los de Joc la dejaron a propósito como "broma privada" en las siguientes ediciones), no puedo dejar de hacer una reflexión sobre este pequeño descubrimiento: es un ejemplo de cómo estos viejos manuales a los que les tenemos tanto cariño todavía nos pueden deparar una o dos sopresas.

Una miniatura de un Troll de las Cavernas olfateando a la prensa y preparando con su mano derecha una reacción a la misma; que no se vea enfocada la cara es probablemente una manifestación de la naturaleza caótica de esta especie.

domingo, 29 de julio de 2012

De rol y ferias del libro

La historia que hoy os cuento comienza hace ya más de dos meses, cuando en la ciudad en la que vivo montaron una "feria del libro antiguo y de ocasión" (o lo que gustan de llamar así).

Debo decir que a mi me gustan bastante estas ferias. Quizá ya no me despierten la ilusión de hace tiempo, pero me sigue picando el gusanillo de mirar entre los libros, y si me entero de que ha habido una de estas ferias y por alguna razón no he podido ir, me queda cierta sensación de desasosiego, como si hubiera perdido la ocasión de encontrar un Necronomicón perdido de segunda mano (y por tres euros).

Pero lo cierto es que, sin ánimo de ofender, esta feria del libro a la que sí pude ir no sé yo si merecía el nombre de "libro antiguo"... ni tampoco lo de "de ocasión".

Normalmente estas ferias, cuando se hacen en plan serio (por ejemplo la decana que se organiza todos los años en el Paseo de Recoletos de Madrid), agrupan a librerías de muy distinto tipo y pelaje, que a grandes rasgos podemos describir a partir de sus dos extremos.

Por un lado está la "librería de antiguo", caracterizada por sus libros de 100, 200 años y más, ediciones princeps, libros de precios exorbitantes (y desorbitados), a las que sólo suelen acercarse dos tipos de paseantes: bibliófilos y despistados. La principal diferencia entre ambos es el tiempo que permanece el libro entre las manos de los susodichos tras comprobar que el precio supera los 30 euros (en el caso de los despistados, entre los que me encuentro, fracciones de milisegundo). Los bibliófilos son gente curiosa, que aunque merece todo mi respeto, muchas veces más que afición a la lectura la tienen a los libros como objeto, sea por su antigüedad, su rareza o su belleza como obra de arte. En no pocas ocasiones se dedican tan sólo a algo tan gris como es la especulación de libros (compro por un pastón y vendo a un pastón y medio); algo que por desgracia puede estar ya tocando al mercado de libros de rol desde hace tiempo.

En el otro extremo se encuentra la "librería de lance", y su versión dura: el puesto de mercadillo donde lo mismo te venden chatarra que libros. Entre ambos extremos podemos encontrar multitud de variantes, que componen la colorida muestra de librerías de estas ferias. Las que más abundan, quizá, son las tiendas de libros "al peso", donde abundan las reediciones de obras a las que ha caducado el copyright (viejos clásicos de la literatura) y por tanto se sacan a precios bajísimos, colecciones de las que regalan periódicos y libros viejos (algunos muy interesantes) que sospecho que pasan de lote en lote entre libreros.

Yo no hace demasiado que he llevado al mundo de los mercadillos y ferias de libro antiguo mi afición por encontrar viejos manuales de rol descatalogados, como tenía que acabar ocurriendo. Por tanto, ya no sólo sigo buceando en las estanterías olvidadas de tiendas de cómics y rol, sino que ahora los que me quieren tienen que soportar que al pasar cerca de un mercadillo o feria se me pongan los ojos saltones y empiece a respirar entrecortadamente, hasta que tengo la ocasión de dar al menos una vuelta rápida por los puestos, fijándome con ojos de rapaz en los lomos de libros de tamaño folio (que para mi decepción suelen ser comic books), a ver si en alguno distingo el codiciado logo rojo/naranja oscuro y negro de Joc Internacional...

La verdad es que echando la vista atrás, creo que no soy el culpable de esta nueva adicción. La culpa la tiene aquella mañana en un mercadillo en la que mientras paseaba la vista sin objeto concreto (o mejor dicho, revisando mecánicamente sin mucha esperanza de encontrar algo que mereciese la pena) encontré un ejemplar de "El Portal de Karshit" de RuneQuest (la historia completa está aquí) perdido entre colecciones de Cimoc, 1984 y el magazine de Ana Rosa.

También hay otro caso. Recuerdo ahora haber visto módulos en español de Dungeons and Dragons en otro mercadillo, entre libros infantiles (algunos dirán: es lo que son). Yo en aquella época no estaba tan interesado por D&D, así que lo dejé correr (al fin y al cabo, no podía seguir metiendo libros y libros en casa), cosa de la que ahora me arrepiento. No recuerdo la edición, pero por algunos detalles que recuerdo sobre colores y dibujos de las portadas, diría que para más inri, serían de la primera... es decir, que dejé pasar la posibilidad de hacerme con unos módulos que pueden considerarse "reliquias" de la historia del rol en español (apurando un poco).

Y hace no tanto encontré un ejemplar de RuneQuest Básico en la librería de segunda mano Alcaná, que se encuentra en el barrio madrileño de Tetuán y cuya fantástica página web (permite búsquedas y pedidos) os recomiendo que visitéis por si las moscas.

Aparte del coleccionismo y cierta dosis de romanticismo o nostalgia por el "rol viejo", la crecida de los precios que últimamente se vive en el rol descatalogado también tiene que ver en este afán de encontrar alguna ganga en tiendas de rol, ferias del libro, mercadillos o donde sea, aunque tengo que reconocer que a mi lo que me mueve principalmente es esa nostalgia de la que hablaba. Por cierto sobre el tema de los precios, no puedo más que estar de acuerdo con la fenomenal entrada de El Faterblog en la que habla de las barbaridades que hemos visto todos en alguna ocasión (Precios sin norte).

Volviendo al presente, en la feria del libro antiguo a la que me refería al principio... ¿había rol? Sí, lo había. ¡Y de Joc! Pero... no lancemos las campanas al vuelo. Se trataba de módulos de James Bond, un juego que siempre me ha parecido muy curioso porque la forma "normal" de jugarse es en esquema Máster + un jugador (nada de la "compañía" de jugadores típica del rol, especialmente de fantasía; en James Bond, el libro parecía "ofenderse" si considerabas la posibilidad de jugar con más de un jugador - como mucho, dos). Por lo demás, los módulos de este juego solían estar muy currados y contener multitud de entregables (mapas, planos, informes, etc) para el jugador.

Un juego muy respetable, pero no de mis preferidos de Joc. Pero al verlos, y creyéndome que era el último día de la feria (el puesto estaba a medio montar), la adrenalina se apoderó de mi y cometí un error de novato: mostrar interés.

Digo error porque ciertos libreros, azuzados por la crisis y por la proverbial habilidad "puño-cerrado" del friki medio (a su vez provocada por lo exagerado de los precios del gremio) han aprendido a recalcular el precio de sus libros en función de la dilatación de la pupila del cliente potencial, la sudoración en su labio superior, o directamente las preguntas que se nos escapan a algunos pardillos.

El problema es que el puesto estaba a medio montar no porque fuera el último día, sino porque era el primero. Si lo hubiera sabido, no hubiera preguntado, sino que simplemente me habría pasado al día siguiente a curiosear. Pero en esos momentos, pesó más la posibilidad de que el libero tuviera alguna joya ya guardada que nunca volvería a estar tan cerca de mi.

Reconozco que durante el intervalo que medió entre mi pregunta sobre si tenía más de la misma editorial y el momento en el que me mostró triunfante un ejemplar de "Cazafantasmas" sentí verdadera emoción. Desgraciadamente, tampoco es éste uno de mis juegos favoritos de Joc (alguno se lo imaginaba), aunque tengo curiosidad sobre el bestiario.

Algo debió ver el vendedor en mi cara que le hizo buscar en sus recuerdos. "Creo que tengo algo de Príncipe Valiente". Golpe crítico. "... pero esos son un poco más caros". Increíble la adaptación al medio del vendedor, ¿verdad? Balbuceé que eso me parecía más interesante, pero para mi decepción el vendedor me dijo que no los tenía a mano, que volviera en unos días, para luego pasar a contar cómo se había hecho con una "nave" de libros. Realmente tengo que decir que gran parte de los libros estaban en unas condiciones bastante malas, apestando a humedad y con grados variables de deterioro; los de James Bond se salvaban por la mínima. Me fui del puesto con la promesa de que buscaría en las cajas que le quedaban por desmontar.

Volví a los dos días; el vendedor no estaba, y la chica que le hacía la suplencia, aun con buena voluntad, no pudo ayudarme. No le sonaban esos libros, y su jefe no le había comentado nada. Idem respuesta cuando volví un par de días después. Despechado, me llevé un ejemplar de "Panorama para Matar" con las cubiertas un tanto deslucidas por un euro. Más tarde en casa, me di cuenta de que como mi mujer me había advertido, ya tenía un ejemplar de ese libro...

lunes, 9 de julio de 2012

Comunicado del Autor

  Estimados lectores,

Movido principalmente por dos eventos o situaciones que enumero a continuación, he decidido publicar en lugar de una entrada más este "comunicado":
  • En primer lugar, la concesión de un premio Liebster que me ha otorgado mi estimado y admirado colega bloguero Capdemut, desde su blog Mediocridad.
  • En segundo, el hecho de llevar un periodo de extensión sin precedentes sin publicar ninguna entrada nueva (tres mesecitos).
El primero de los eventos me ha supuesto una gran dosis de orgullo y felicidad. Desde aquí, de nuevo ¡muchas gracias! No hay mayor satisfacción que saber que el trabajo de uno es seguido por la gente y que ésta lo encuentran merecedor de reseñarlo (y no sólo eso, ¡de darle un premio!). Al final, el objeto de un blog como el mío no es más que ese, compartir mis recuerdos, experiencias, pensamientos, etc., sobre estos hobbies - rol, fantasía, literatura y demás- que tantos buenos ratos me han hecho pasar con gente a la que también le apasionan estos temas.

Es un gran aliciente recibir muestras de que lo que hago no os parece un bodrio y de que os interesa. Por eso, aprovecho para agradecer de nuevo todos los comentarios, correos y comunicaciones recibidas, reseñas, menciones y enlaces en otros blogs, etc. Este agradecimiento es el principal objeto de este comunicado.

 El segundo tiene ya que ver con el tiempo que llevo sin publicar, y es confirmar que seguimos en activo. La verdad es que no creo que dé este blog por cerrado nunca, porque me resulta difícil pensar que si con 36 años ya sigo liado con el rol y la fantasía en la cabeza, se me vayan a pasar las ganas de seguir hablando de estos temas. Además, siempre me ha dado una pena profunda toparme con blogs que algún día se quedaron en un punto muerto. Pido disculpas por este "abandono" temporal del blog, que no ha sido voluntario.

En tercer lugar, relacionado con el punto anterior, intentaré por todos los medios que la frecuencia de publicación se mantenga constante. Y aunque no pueda comprometerme al 100% con ello, me fijaré como objetivo una periodicidad "MQIS" ("mínimo quincenal, idealmente semanal"). Y prometo empezar ya con un par de entradas que estoy luchando por recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas...

Por último, y aunque sea un comentario más que otra cosa, pienso seguir usando Firefox como navegador a pesar de que la interfaz de blogger/blogspot me "amenaza" diciéndome que instale Chrome porque "algunas características" sólo me van a funcionar con ese navegador (ya lo estoy comprobando). Entiendo que Blogspot es un producto de Google y Chrome otro, y además gratis, pero esto de obligarte tácitamente a usar uno de ellos para poder disfrutar del otro me suena a juego sucio.

Volviendo a agradeceros vuestro interés en este blog, un cordial saludo y feliz verano!

Cabeza de Plomo

viernes, 6 de abril de 2012

Los dungeons más extraños

"En mi mano derecha llevo mi espada, ligeramente adelantada, por si surge el peligro de repente, como ha ocurrido otras veces. Con la siniestra me agarro a la viga de madera que aguanta la entrada al túnel, al fondo del cual está la luz. Hemos dejado atrás las antorchas, al advertir que la estancia a la que nos dirigimos está iluminada. A mi izquierda, Hrassi la Arquera me susurra. "El bardo tenía razón". Asiento y miro hacia atrás. Conconakt, hombre de magia, parece nervioso. Espero que sea porque no le gusta la idea de adentrarse en estas antiguas ruinas... no acabo de fiarme de este mago, pero no tuvimos tiempo de buscar y era el único dispuesto a ganarse unas monedas de oro a cambio de protegernos con su magia.

La viga de madera rezuma humedad, al igual que el túnel entero. ¿Túnel? Un agujero de apenas el ancho de un hombre puesto al lado de otro, y tan bajo que tengo que encorvarme para entrar. No veo huellas, y Hrassi me indica con un gesto que no advierte nada raro. Venga, avanzamos. Hago una señal a Conconakt para que nos siga, pero a cierta distancia. Oh oh... ¿por qué pone esos ojos de sorpresa? Giro rápidamente la cabeza hacia el túnel, justo para ver..."

El rol ha cambiado mucho desde los primeros tiempos. A partir de las partidas típicas del juego pionero en nuestro hobby, Dungeons and Dragons, la exploración de dungeons (mazmorras) ha permanecido, como una de las piedras angulares de las partidas de rol. Se ha establecido como un género en sí mismo, al que se le ha puesto nombre: dungeon crawling. Es decir, explorar un sistema de estancias conectadas entre sí, haciendo frente a sus hostiles habitantes, sus trampas, enigmas y peligros a cambio de obtener tesoro y gloria. Y hay algo tremendamente divertido en estas partidas.

Es un tipo de diversión primigenia: la emoción de descubrir. El bebé recién nacido observa todo con atención. Es fácil ver fascinación en sus ojos. Es algo propio de nuestra condición animal: la necesidad de explorar el entorno, de aprender cómo es, para poder reaccionar y en su caso, buscar lo que necesitamos, o huir, o defendernos.

Más adelante, de niño, una vez descubierto y aprendido lo básico del funcionamiento de este mundo, llega el momento de los juegos. ¿A qué niño no le ha gustado colarse en algún sitio "prohibido" y husmear qué esconde, a pesar del peligro (regañina por andar por donde no se debe, hacerse daño, topar con un vagabundo o lo que sea...)? De ese "juego" al dungeon crawling hay poca distancia. La emoción de descubrir está en la base de muchos juegos: una partida, hasta a un juego como el parchís, tiene un elemento de descubrimiento, de incógnita ante cómo la combinación de reglas, azar y estrategia de los oponentes configurará la partida cada vez que se juega. El placer de descubrir, si queremos vincularlo más al descubrimiento de lugares, al deambular por salas para ver qué se encuentra, podemos encontrarlo en el propio juego del escondite.

Dejemos por el momento el lado filosófico y antropológico del asunto, y centrémonos en lo que quería contar cuando empecé a escribir ésto. Hace mucho tiempo encontré una lista de algunos dungeons realmente curiosos. Me parece algo inmoral que se pierdan en la niebla de los tiempos, o mejor dicho, en la acumulación de PDFs y libros pendientes por leer. Como ya conté en otra ocasión, hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, en una tienda cercana a mi casa encontré un ejemplar de la revista americana Dragon (concretamente el número 169 de Mayo del 91). No sé por qué a los dueños de la tienda les habría dado por traerla, y en más de 5 años (puede que 10) no volví a encontrar otro ejemplar de la revista. Fue el detonante de mi cariño por esta publicación, ahora extinta en su formato impreso (aunque sigue como revista online). Al no encontrar más números en tan largo tiempo (la tienda cerró al poco y nunca llegué a enterarme si planeaban seguir trayendo ejemplares), esta revista constituyó para mi una especie de curiosidad que releía de vez en cuando, a pesar de que varias de sus secciones, como relatos, cómics, etc. que eran continuación de otros publicados en números anteriores me parecían "islotes" perdidos o desconectados de los que quizá nunca iba a poder volver a saber.


Una de esas secciones eran unas respuestas que se publicaban en ese número a un test que se había hecho en el número anterior - un test con preguntas curiosas que intentaba demostrar lo difícil que es ser editor en una compañía de rol. En casi todos los casos, leer las respuestas, aunque fuera de contexto, era ya divertido por sí, porque al centrarse en curiosidades sobre Dungeons and Dragons, daban muestra del gran derroche de imaginación que (todo hay que decirlo) es una de las características mejores de este juego.

La pregunta sobre la que quería hablar trataba precisamente sobre dungeons. Dungeons raros. Gracias a Internet he podido recuperar la pregunta original del test, que es la siguiente, aunque adelanto que la respuesta me gustó más que la pregunta.
¿Qué idea de las siguientes aún no se ha publicado como módulo para las revistas Dragon o Dungeon?

a) Dungeon con la forma de una cinta de Moebius.
b) Casa construida en un hipercubo.
c) Dungeon construido en una botella de Klein.
d) Dungeon usando paradojas de viaje en el tiempo.
e) Dungeon completamente no-euclídeo.
f) Dungeon compuesto únicamente de ilusiones.
g) Dungeon basado en "Alicia en el País de las Maravillas", de Lewis Carroll.
Bueno, los tres primeros casos se refieren a "rarezas" geométricas que nunca pensé que pudieran servir para "fundar" un dungeon,... de forma rápida, como sabéis, una cinta de Moebius es una cinta doblada sobre sí misma para que sólo tenga una superficie, un hipercubo sería un cubo de 4 dimensiones, y una botella de Klein es una "botella" construida de tal forma que puede decirse que no tiene interior ni exterior...

Para empezar, parece ser que la respuesta correcta es la c). O sea que TSR nunca llegó a publicar (al menos en el 91) un módulo basado en una botella de Klein.

Pero sí hicieron el resto. El módulo "La Maldición y la Búsqueda" (Dungeon núm. 26) presentaba un dungeon en una cinta de Moebius. La casa de Baba Yaga, en el módulo "La Choza Danzante" (núm. 83 de Dragon), era un hipercubo. El módulo "Una Complicación con el Tiempo" (Dungeon 24) está "plagado" de paradojas temporales. Por último, para terminar con las rarezas topológicas, el módulo "La Montaña Prohibida" (Dungeon 6) es un dungeon no-euclídeo, que según la revista, tendrá a los jugadores encargados de hacer el mapa del mismo "partiéndose de risa" (yo hubiera usado la expresión "con dolor de cabeza").

El tema de las ilusiones se trató en un dungeon "episódico" cuyo primer número se publicó en el número 2 de la revista Dungeon, llamado "El Sueño del Titán".

"Alicia en el País de las Maravillas" no apareció en estas revistas, pero sí fue la inspiración para dos dungeons de TSR: "La Tierra de las Mazmorras" y "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico".


Con esto se contesta la pregunta del test, pero lo bueno es que en la respuesta siguieron describiendo algunos de los dungeons más curiosos publicados en revistas o módulos de TSR.

El famoso módulo "La Expedición a los Picos de la Barricada" ("Expedition to the Barrier Peaks", que fue extensamente parodiado por Los Caballeros de la Mesa del Comedor) presenta una nave espacial que se ha estrellado en el clásico entorno medieval-fantástico. La nave está llena de robots y los PJs pueden incluso usar las armas de rayos que éstos manejan.

La aventura "La Tormenta Inmortal" ("The Immortal Storm") se desarrolla parcialmente en... las ciudades de Nueva York y Chicago.

La aventura "Agitatierras" ("Earthshaker") se desarrolla dentro de un robot gigante movido por vapor.


La aventura "La Ciudad Más Allá de la Puerta" ("The City Beyond The Gate"), que apareció en el número 100 de la revista Dragon, tiene lugar en Londres.

En el módulo para AD&D "La Reina de los Pozos de la Red Demoníaca" ("Queen of the Demonweb Pits", reimpreso en "La Reina de las Arañas" - "Queen of the Spiders") se presenta la "Red Demoníaca" ("Demonweb Pits"), descrita por la Dragon como "un dungeon lleno de paradojas geométricas con una serie de pasillos y habitaciones interconectadas de manera imposible".

En la Dungeon número 29 aparece un módulo con estructura de puzzle de casillas deslizantes ("Ex Libris").

Por último, en la Dungeon número 19 se describe un dungeon cuyas salas están protegidas por una baraja de múltiples cosas (un poderoso objeto mágico en el que cada carta puede otorgar beneficios o desventajas al personaje que retire una carta de la baraja).

A parte de éstos, la respuesta del test termina mencionando de pasada otros "mundos" en los que se desarrollan aventuras y módulos, que seguramente disparen la imaginación de directores de juego y jugadores:

  • Una nave espacial Ilítida.
  • Un planetario de origen enano.
  • Un dungeon en un cristal gigante que sobrevuela un pozo de lava.
  • Una fortaleza astral.
  • Un dungeon excavado en el esqueleto enterrado de un dragón.
  • Una guarida submarina de dragones.
  • Dungeons que explotan.
  • Un pueblo que devora a la gente.
  • Un campanario enterrado.
  • Un circo.
  • Una red de torres de teletransporte.
  • Un dungeon con la forma de un dios orco.
  • Un dungeon excavado en el interior de un árbol.
  • Un cementerio de elefantes.
  • Un jardín campestre aumentado 50 veces.
  • Una ciudad en un volcán extinguido.
  • Un dungeon en un sistema de alcantarillas.
  • Castillos en las nube.
  • Una campana de buceo gnoma.
Ante todas estas ideas tan originales, me quedo anodadado y, un poco melancólico, me da por pensar que ya que es casi seguro que jamás podremos jugar todas esas aventuras, merece la pena al menos intentar leerlas. Y me pregunto, ¿habrá existido algún grupo de jugadores capaz de jugar a tal ritmo que esperasen ansiosos el próximo módulo publicado, el próximo número de una revista a la que hincarle el diente?

Hubo un momento en la historia en la que sí, era posible jugar a todo lo que se había publicado. Ahora no sólo es imposible jugar a todo lo publicado, sino que ya probablemente sea imposible leer todo lo publicado en materia de rol (aunque de algunos juegos sí se podrá hacer, en especial aquellos extinguidos). Por ello es importante como en otras aficiones, seleccionar. Para seleccionar, hace falta experiencia de otras personas o la opinión de críticos especializados (papel que en nuestro hobby antaño desempeñaban revistas y hoy día mantienen blogs como Aventuras en La Marca del Este). Quizá esta lista de curiosidades rescatada de una vieja revista sirvan para que a alguien le vuelva a picar el gusanillo de jugar, o para dar ideas a algún máster con ganas de dar una vuelta de tuerca a sus partidas. Algunos hasta se picarán y se pondrán a inventar un dungeon todavía más original.

Y vosotros, ¿cuál es el dungeon más extraño al que os habéis enfrentado o del que tenéis noticia?

viernes, 2 de marzo de 2012

The Chaosium Digest

Por allá el año 1993 las cosas en Internet eran un poco distintas a como son ahora. Eran los tiempos de las BBSs, casi nadie en España tenía acceso a Internet, y el modo texto triunfaba. Los primeros navegadores como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chromes y Operas ni siquiera existían. Se "navegaba" en modo texto con cosas como lynx y la gente se intercambiaba información a golpe de correo, de lista de distribución, las mencionadas BBSs y poco más.

En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.

El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.

En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.

Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.

En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).

Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.

El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.

domingo, 5 de febrero de 2012

Una reflexión sobre los juegos

Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".

Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.

Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.

Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.

No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.

Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.

Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.

Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.

En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.

Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.