sábado, 28 de enero de 2012

Dos aventuras para Oráculo

Oráculo fue uno de los juegos denostados de la época dorada de Joc Internacional. Quizá por su mala fama, o por pertenecer a esa época en la que cualquier juego de rol que apareciese en el mercado era una novedad interesantísima, siempre me llamó la atención.

Se trata de un juego de factura nacional ambientado en el mundo de la mitología griega, que fue publicado en 1992.

El juego intentó introducir algunas ideas novedosas, tanto en la mecánica de juego como en la forma de dirigir las partidas. En el tema de las reglas, por ejemplo, basaba algunas de las decisiones en tiradas de una moneda (al estilo de Príncipe Valiente pero de forma bastante más simplificada: en su forma más sencilla, se tira una moneda, teniendo éxito si sale cara y fallando si sale cruz). Sin duda, eran reglas orientadas a obtener un estilo de juego más narrativo y una atmósfera más próxima a los mitos griegos que quizá no se supo apreciar en su día.


Otra característica que suponía una diferencia de otros juegos, era que en Oráculo la muerte no era el final. Si uno de los personajes jugadores moría, los demás podían montar una expedición al Hades, al reino infernal, para recuperar a su compañero. Esto es algo que me recuerda a las Búsquedas Heróicas de RuneQuest y que casa bastante con los mitos griegos (la relación entre ambos conceptos no es casual ya que la Búsqueda Heróica de RuneQuest probablemente nació gracias a las lecturas de Stafford sobre mitos de varias culturas antiguas, donde el mito del héroe que viaja al otro mundo aparece repetidamente). Por último, en Oráculo, el Máster o más apropiadamente Moira (personificaciones del destino según la mitología griega), fija el destino de los jugadores (y por tanto el transcurso de la partida) de una manera más rígida que en otros juegos. Este efecto se contrarresta con la opción que tiene cada jugador de declararse protegido de algún dios olímpico, pudiendo reclamar en su caso la intervención divina contra la que ni la Moira podrá oponerse.

En su día, no hace más de dos años, conseguí leerme el manual. Encontré buenas ideas mezcladas con otras que, aunque entusiastas, quizá pecaban de demasiada indefinición y que probablemente fueron las que causaron las críticas en su día. Anteriormente, llevado por mi afán de completismo, había encontrado el único suplemento para el juego que se publicó "Atlántida" (1994) en una tienda del centro de Madrid, donde estoy seguro de que aún quedan copias al precio dudoso (¿demasiado caro para un producto al que nadie parece encontrarle interés? ¿demasiado barato para tratarse de un libro que ya no se edita ni apenas puede encontrarse por otro medio que no sea Internet?) de 6 euros.

Hoy he recordado este juego porque en la web sobre juegos de rol Las Partidas de Pepe encontré una mención a dos aventuras publicadas por Oráculo. Estas aventuras aparecieron en tres números (la segunda aventura tiene 2 partes) de la extinta revista Líder, números que podemos disfrutar escaneados por obra y gracia de dos aficionados por los que brindo siempre que tengo ocasión en agradecimiento a su labor de escaneo y mantenimiento de la cultura y que se identifican bajo el título de "Sinergia del Rol" (aquí la página y aquí su blog).

Ambas aventuras están escritas por Lluís Vilalta pudiendo considerarse, en palabras de su autor, la segunda como coninuación de la primera. Estamos por tanto más bien ante una pequeña campaña.

En el número 36 (julio del 93) podemos encontrar "El Rapto de Egea". Es una aventura que se define de iniciación pero que con sus 7 páginas no defraudará a cualquier interesado en el rol mitológico, donde se exploran las posibilidades narrativas de una trama ambientada en torno a la figura del héroe trágico.

En los números 42 (un año después, julio del 94) y 43 (septiembre del 94) se encuentra "Limpieza Étnica", estructurada en dos partes: "Único Testigo" y "Del Fuego a las Brasas". La acción se desarrollará en la costa sureña de Tracia, en el año 540 a.C. mientras un inclemente invierno asola una región de terreno accidentado y hostil, que oculta una amenaza latente. En la segunda parte, esta amenaza se ha hecho más evidente y puede culminar en una gran batalla épica entre los defensores de la colonia de Abdera y sus enemigos.



Estas aventuras son de las que a mi juicio, aunque no vayan a ser jugadas, merecen leerse. Celebro también el concepto de "aventura de iniciación", que a modo de menú de degustación se diseñaba para permitir, si se hacía con tino, disfrutar a jugadores y masters de las particularidades y bellezas del juego de rol al que se dedicaban (evitando un peligro similar al de entrar a un hindú y acabar tomando tortilla de patatas).

El que desee estas aventuras en catalán, puede visitar el enlace a Las Partidas de Pepe.

Más sobre Oráculo:
Entrada en Ágoras y Trirremes
.
Artículo de la Wikipedia.
Artículo en NacionRolera.org.

3 comentarios:

Capdemut dijo...

La verdad es que a pesar de declararme un fan del rol de la vieja escuela, nunca me había parado a conocer juegos como Oraculo. Muchas gracias por la extensa entrada.

Cabeza de Plomo dijo...

Hola, Capdemut,

A mi me pasa algo parecido. Creo que mi interés en Oráculo ha surgido gracias a un interés más general en los juegos de Joc (lo que llamo la "época dorada"). También reconozco que por el tema que trata, siempre me llamó más la atención que otros productos de Joc que tampoco conocí en su día (como James Bond, Cazafantasmas, etc.).

Recuerdo que curiosamente en un club de rol del que fui socio lo tenían y nunca me dió por echarle un ojo... ha sido ahora con la "vejez" cuando me ha dado un ataque de romanticismo rolero. Por otra parte, siempre me despertó curiosidad que todo el mundo hablara tan mal del juego, y por otra parte, empezó a tomar para mi un halo de "misterio" ya que era realmente difícil encontrar un manual (lógicamente nunca fue un juego del que las tiendas hicieran gran acopio y además ha pasado mucho tiempo desde su publicación). En eBay se puede encontrar de vez en cuando, pero a precios que tampoco estaba dispuesto a pagar sólo por saciar mi curiosidad.

Cuando finalmente me leí el manual, entendí parte de las críticas. Probablemente si hubiera comprado el juego en la época en la que fue publicado, cuando reunir las 2.500 pesetas que costaría suponía bastantes sacrificios para un chaval de instituto, me hubiera sentido un tanto "timado" al encontrar tantas ideas abiertas, indefinidas y poco concretas, y algunos planteamientos que eran bastante extraños para la época (bueno, y ahora también), como el papel todopoderoso de la Moira y los estereotipos de personajes. Sin embargo, el juego también tenía cosas buenas, y esa indefinición a veces era intencionada (se suele poner como ejemplo el de los mapas: eran cutres a propósito, para reflejar lo poco que los personajes conocían de la geografía de la época, o eso se decía). También hay que tener en cuenta que intentó, con mayor o menor fortuna, llevar al juego un estilo narrativo basado en el mito griego.

Reconozco que es más fácil leérselo ahora, cuando uno ha sido máster y rolero durante bastantes años y ve estos juegos con cierto romanticismo y nostalgia, como decía arriba. Sin embargo, aunque me hubiera podido parecer decepcionante en la época, también tengo que decir (aunque me llamen hereje) que otros juegos super respetados como Traveller me parecieron decepcionantes en la época (las razones dan para otra entrada, pero lo resumo en lo mismo que achacan a Oráculo: demasiado abierto; y añado: y demasiado complejo).

Y por supuesto, está el valor añadido de que muchas aventuras para Oráculo son fácilmente adaptables a RuneQuest, y son entretenidas de leer y jugar para roleros interesados en el mundo antiguo.

Un saludo y gracias a vosotros por leerme!

Joel dijo...

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Joel Houston
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