domingo, 5 de febrero de 2012

Una reflexión sobre los juegos

Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".

Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.

Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.

Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.

No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.

Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.

Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.

Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.

En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.

Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.