lunes, 26 de agosto de 2013

Una reflexión sobre la disponibilidad del rol

Hace tiempo me vino a la cabeza una idea peregrina. Me di cuenta de algo: la alta disponibilidad del rol en los tiempos actuales. O lo que es lo mismo, lo fácil que es hoy día conseguir un juego de rol, y lo no tan fácil que era antes (entendiendo como “antes” principalmente la época en la que yo conocí el rol, es decir, los primeros 90).

Como parte de una comparación, esta entrada tiene algo de queja de abuelo cebolleta, de aquello de “en mis tiempos si que...” o “vosotros no sabéis como era cuando...”. Es decir, algo que detesto. Así que aclaro: ahora las cosas son como son, en mi época eran como eran, y ni por ello somos mejores los jugadores de los 90 ni peores los de ahora ni nada de nada.

Aclarado esto, sí que me gustaría dar un par de vueltas a mi idea. ¿Es cierto que para un chaval que quiera iniciarse en el rol, es más fácil hacerlo ahora? Yo creo que, siendo objetivos, es así. Dejemos a un lado el tema de los prejuicios que existían entonces y los que existen ahora, cuando la sociedad es más permisiva y abierta (en general). Centrémonos sólo en lo fácil que resultaba conseguir un juego u oír hablar del rol.

Acerca de conseguir un juego, reconozco que me da un poco de envidia la situación actual. Para empezar, hay montones de juegos que pueden conseguirse de forma totalmente gratis. Muchos son muy buenos. Y hay de todos los géneros. Por otra parte, están todos esos juegos que, sin ser gratis, ofrecen versiones reducidas o “lite” de sus reglas (y ambientaciones) totalmente gratis.

Joc nos daba mucho con lo que jugar, pero a veces "mucho" no es suficiente (impresionante foto tomada de RoleQuest)

No sólo eso, sino que alguien que decida meterse en el rol hoy día, tiene la oportunidad de disfrutar de alguno de los clasicazos (como Dungeons and Dragons o RuneQuest) de forma también gratis a través de las versiones “abiertas” que sus creadores o editores han decidido regalar al mundo (ver retroclones o SRD de RuneQuest).

Dentro de los de pago, hay juegos muy respetables por un precio asequible. En nuestra época, los manuales básicos no solían bajar del equivalente a 15 euros. Los módulos y suplementos variaban entre los 9 y 15 euros. Una cifra que resultaba inasequible para el chaval medio de 15 años que se iniciaba en el hobby. Ahí los clubes resultaban esenciales, porque te permitían tener acceso a juegos que de otra forma quizá nunca hubieras conocido, por ser muy caros, poco atractivos o por no estar dispuesto tu grupo de amigos a poner dinero en común para comprarlos porque trataban una ambientación o un sistema que no era del gusto de la mayoría.

El número de juegos en general también ha aumentado, incluyendo los gratuitos y los muy baratos. Hay de todo; juegos más serios, menos serios, más complicados, más fáciles, de cualquier ambientación imaginable. Precisamente esta superabundancia de juegos puede ser un problema. Para el que se inicia, puede ser difícil elegir. Y más difícil aún encontrar con quién jugar (o convencer al grupo de amigos para probar a tal o cual juego... recordemos cómo a veces era difícil encontrar gente dispuesta a probar algunos juegos, y eso que la oferta en nuestra época no era tan extensa). Pero son problemas que no me parecen tan graves. Hasta existen páginas como ésta de Eric Garrison con índices que pueden ayudar a seleccionar el juego, clasificándolos por temáticas.

Por cierto, que en todo lo escrito hasta el momento me refiero a usar canales legales para hacerse con los juegos. Ni hablamos del que decida usar canales más cuestionables: el acceso a rol de todas las épocas, países y ambientaciones es en ese caso casi ilimitado.

Hasta aquí la reflexión. Pero surgen ahora varias preguntas. Como colofón, me centraré en dos: si en esta época es (mucho) más fácil que en la nuestra conseguir material para jugar, ¿se juega más ahora? La pregunta, aplicable en general al mundo rolero, me parece más interesante si la circunscribimos al tema de los comienzos en la afición. ¿Juegan más los chavales al rol ahora que en los 80-90? Y si la respuesta es que no, en lugar de preguntarnos por las razones (cosa de la que se ha hablado ya mucho), podríamos plantearnos qué podría hacerse para que jugasen más.
Gente pasándolo bien sin meterse con nadie y sin gastar apenas luz.


Sobre la primera pregunta hemos pensado y hablado todos los jugadores de cierta edad. Parece claro que sí, se juega. Pero no está claro si se juega más. Más bien tenemos la impresión de que es al contrario. Hay más oferta pero parece que el porcentaje de jóvenes que juega no ha crecido en proporción. Realmente no hay datos objetivos sobre esta afirmación, pero podemos darla por válida a partir de “datos empíricos”: de los jóvenes entre los 14 y los 18 años (por poner unas edades), que conozcamos, ¿cuántos juegan o han jugado al rol, que sepamos?

Sobre la segunda pregunta, y suponiendo que esto del rol nos parece tan divertido y positivo que nos parecería poco ético que siguiese desconocido para los chavales y chavalas de las edades mencionadas, ¿qué podemos hacer para propagar este hobby?

Las respuestas posibles son muchas, y en gran medida, como siempre que aparece una cuestión que requiera realizar un esfuerzo, hay que elegir entre tomar una actitud activa o una que podríamos llamar “menos activa” (sin querer criticar ninguna de ellas).

Dentro de las actitudes “menos activas”, una de las más frecuentes independientemente del asunto al que se refieran se suele materializar en la afirmación “esto que lo haga aquél de quien sea responsabilidad”. Y no es mala propuesta, que para eso somos ciudadanos que pagamos impuestos (y no pocos). Es decir, por ejemplo: que colegios y centros educativos se informen sobre las virtudes del rol en la educación y las apliquen. Lo cierto es que no estaría nada mal que los responsables de educación, concejales de juventud, etc. (y ya de paso los medios de comunicación) hicieran el pequeño esfuerzo de informarse de forma objetiva sobre el rol y empezasen a:
- los medios de comunicación, a hablar de ellos como una opción más de ocio. Con rigor y propiedad.
- los responsables de educación, a utilizarlos para fomentar el uso de la imaginación, la resolución de problemas y otras habilidades sin recurrir necesariamente a la competitividad.


En Dinamarca los juegos de rol son un método más para educar y divertir a los más jóvenes.

En el primer borrador de esta entrada, escribí un poco sobre la segunda opción, la de tomar un papel un poco más activo. Pero por mucho que lo intenté, me parecía que lo que escribía tenía un tono de “evangelización del rol” que no reflejaba bien lo que quería expresar. Así que lo dejaré en que al menos tratemos de mantener la dignidad de nuestra afición no permitiendo comentarios que lo denigren, por ejemplo. Aunque sólo sea por respeto hacia nosotros mismos. Aquel que quiera ir un poco más lejos e intentar dar a conocer nuestra afición mediante jornadas, partidas improvisadas a conocidos o familiares, etc, merecerá todos mis elogios, claro está. Y por supuesto, aprovechemos la época en la que vivimos y procuremos disfrutar (y hacer disfrutar) de toda esa maravillosa explosión de juegos tan al alcance de nuestras manos.

martes, 13 de agosto de 2013

Un Manual de BattleTech



En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho, no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de mesa, wargame si se quiere, muy cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol. Hablaremos de BattleTech.

Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.

Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en serio.

Este año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.

La aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental 1945.

Con este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero... ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de unidades tanto del bando Aliado como del Eje.


La información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para el juego.


Desde el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.

En resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
 
El manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.

Y...

 
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.

Retrocedamos al año 1992...

Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente RuneQuest.

En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible (tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era BattleTech.

BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía algo demasiado aburrido.

En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía, por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”) cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos wargames (yo aún me lo pregunto).


Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie, alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames. Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar de hoja de personaje.


Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego. Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente, mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal. Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria. Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del Sistema Narrativo.

Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de dignificar el juego, de convertirlo en un arte.

Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir, hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos de que muchos de los 'mechs estaban copiados del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y dando origen al fenómeno de los unseen).


En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino todo de la mano, y en la época justa.

Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas, inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).



Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30 años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.