viernes, 20 de noviembre de 2015

Glorantha en tu móvil

En RuneQuest (en Glorantha), Orlanth es uno de los dioses más importantes.

Encarna una de las fuerzas que dan lugar a las Guerras de los Héroes. Es el dios principal de los orlanthis, pueblo que resiste el avance imparable del Imperio Lunar y su Diosa Roja.

De un dios tan destacado, y teniendo RuneQuest una existencia tan larga, es normal encontrar muchas representaciones del mismo. Por ejemplo, aquí tenemos una muy colorista, extraída de King of Dragon Pass.


King of Dragon Pass fue un juego de ordenador que salió en 1999. Como dice la Wikipedia en inglés, el juego va de lo siguiente:

"El jugador controla el "anillo" formado por siete miembros que lidera el clan, ejerciendo el liderazgo en todos los aspectos de su vida, desde los rituales hasta la diplomacia. El anillo puede realizar dos decisiones globales ("macro-level") durante cada una de las cinco estaciones del año gloranthano. Los eventos aleatorios se toman de una reserva de cientos de eventos, y a menudo tienen influencia de decisiones anteriores. Durante las batallas, el jugador determina los objetivos y los preparativos, y elige las acciones de sus nobles en los momentos importantes.

Para tener éxito, los jugadores deben encontrar el equilibrio entre las varias necesidades de supervivencia y prosperidad, y a la vez encargarse de los problemas que presentan los individuos del clan. Por ejemplo, la escasez de alimentos puede resolverse aumentando el terreno dedicado a granjas, pero cuando el bosque responde mandando un zorro parlante que pide que se deje en paz a los árboles, una elección equivocada podría provocar la guerra entre los cazadores del clan y su entorno. Del mismo modo, si un miembro del clan se pone a actuar de forma egoísta o absurda, puede que sea necesario iniciar alguna acción para estabilizar la situación.

El juego no contiene animaciones. En lugar de eso, describe a la gente y los sucesos mediante ilustraciones hechas a mano. El juego tiene elementos de estrategia, simulación de construcción y gestión de recursos y rol, aunque no ofrece en realidad un alter ego.".

Como todo lo relacionado con Glorantha y sus creadores, vemos que hay una gran dosis de originalidad mezclada en todo esto y King of Dragon Pass no es otro juego de estrategia a secas.



Entre todo la información relacionada con este juego de ordenador, como la página de la Wikipedia que mencionaba, existe un blog sobre una adaptación moderna a otras plataformas (ver aquí). Parece ser que está en Steam y... acabo de comprobar que existe como app para Android (por el módico precio de 9.99 euros) o iOS. Es una oportunidad excelente de disfrutar de este juego si nos lo perdimos hace 16 años (como fue mi caso). Y aunque no compréis el juego, el blog merece la pena porque habla extensamente del juego y sus secretos. La página oficial del juego es http://www.a-sharp.com/kodp/.

Y... todo esto como consecuencia inesperada de que os quería mostrar la siguiente ilustración japonesa de Orlanth, Dios de las Tormentas...


Así que... ¿váis a descargar la app? ¿qué os parece este Orlanth japonés? ¿alguien puede imaginar un King of Dragon Pass al estilo manga? Con estas cuestiones nos despedimos hasta el próximo flash de información gloranthana.

viernes, 13 de noviembre de 2015

RuneQuest en Japonés (6ª parte)

Caballeros, damas,

Tras un tiempo sin escribir en el blog, reanudo la tarea. Tenía pensado continuar con las portadas de RuneQuest en japonés, así que sigamos por ahí. En esta entrada presentaremos tres suplementos publicados en 1993 y 1994 que nunca vieron la luz en español: "Sun County", "River of Cradles" y "Monster Colliseum".

Sun County (En japonés, Sankaunti).
Publicado el 21 de Junio de 1993.


Como este suplemento no se publicó en español, no tenemos con qué comparar si no recurrimos al original americano. Éste tenía, en mi opinión, una buena portada también:


Portadas como éstas son las que dan brillo y esplendor (buena fama) a un juego, y no portadas en las que salen mutilaciones y p... (bueno, ya hemos hablado demasiadas veces de eso). 

En este caso, la portada americana tiene más que ver con el contenido del libro que la japonesa. Sin embargo, la apariencia manga de la portada japonesa es muy interesante.

River of Cradles (En japonés, Yurika go Kawa).
Publicado el 31 de Octubre de 1993.


De nuevo, pongo la portada original americana para que podamos comparar:


De nuevo, la portada americana refleja más adecuadamente el mundo de Glorantha. La portada japonesa es muy correcta desde el punto de vista técnico, y muy sugerente, pero no tiene tanta relación con el libro (¿es eso un cañón?).

A continuación podemos ver algunas de las páginas de estos libros. Son exactamente iguales, que yo recuerde, a los que vienen en la edición americana.






Monster Coliseum (En japonés, Monsutaa Koroshiamu).
Publicado el 19 de Agosto de 1994.

Encontramos en este caso una de estas portadas con las que las ediciones japonesas nos sorprenden de vez en cuando.



He aquí otra ilustración sobre este suplemento (como bien entendieron los jugadores japoneses, las reglas para combate de carros no se habían desarrollado satisfactoriamente para RuneQuest hasta que llegó este suplemento).


El original americano tiene un aire retro muy curioso:


Cada uno puede juzgar qué estilo prefiere, si el japonés o el americano. En mi caso, aunque no lo creáis, prefiero la edición americana. La ilustración es bastante mejorable, pero la japonesa me parece demasiado explícita (al menos se ve un coliseo de fondo, con lo cual relación con el contenido no puede decirse que no tenga).

Para terminar la entrada, me gustaría mencionar un hecho curioso. De forma casual me he enterado de que en un foro francés enlazan esta serie de artículos sobre Japón. Lo menciono más que nada para enviar un saludo a nuestros colegas roleros franceses (je suis heureux de vous saluer og j'espère que ce blog vous plaira). Y os recomiendo que os paséis por ese foro. Veréis un montón de imágenes roleras curiosas (las de Cthulhu os van a encantar hasta que os topéis con... pero vedlo por vosotros mismos...).

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Mis 5 erratas favoritas de RuneQuest

He aquí un tema sobre el que llevo tiempo queriendo escribir. Como cualquier obra con cierto volumen e historia, RuneQuest acumula varias erratas. Quizá alguna no debería llamarse errata sino más bien "curiosidad" pero, en cualquier caso, allá van mis cinco erratas favoritas de RuneQuest (y libros relacionados).



1. La casilla de comprobación de habilidades.


Empezamos con un clásico. En RuneQuest Básico, hay un capítulo dedicado a explicar la ficha de personaje. En él se explica qué es ese cuadradito que encontramos a la derecha de cada habilidad: la casilla de comprobación de experiencia. Como sabéis, es ese cuadrado que hay que marcar cada vez que, durante una aventura, se tenía éxito en la habilidad correspondiente. Todos tenemos gratos recuerdos de la emoción que significaba hacer una crucecita en esa casilla. RuneQuest siempre ha sido un juego duro, y marcar la casilla significaba la promesa de poder mejorar nuestras habilidades, que por regla general, comenzaban con un nivel bastante bajo.

El problema es que en la primera edición de RuneQuest no se imprimió el dibujo del cuadradito en el texto explicativo (sí aparece, claro, en la ficha de personaje). Simplemente hay un hueco donde debería estar dibujado el cuadrado. Esta errata se resolvió ya en la segunda edición, pero sirve para identificar fácilmente los libros de la primera edición; ya podéis hacer como yo: buscar la página correspondiente del RQ Básico y con aire entendido decir "sí, es una primera edición" o "no, no es una primera edición". Podéis ver el cuadrado en cuestión (o no verlo, si sois los afortunados poseedores de una primera edición) en la página 19 del manual básico.

2. El Troll de las Cavernas.


Sobre esto ya escribí aquí. El Troll de las Cavernas tenía la habilidad "Olfatear a la Prensa" en lugar de "Olfatear a la Presa". ¿Fue una errata o una broma de los editores del juego? La errata pasó inadvertida en las tres ediciones que se hicieron del juego.


3. Los personajes escondidos en la Isla de los Grifos.


Todos sabemos que "La Isla de los Grifos" fue un suplemento derivado a partir de otro más antiguo que nunca vio la luz en España: Griffin Mountain, o "La Montaña de los Grifos". La historia de por qué se hizo esto está magistralmente explicada en el blog Mundos Inconclusos (resumiendo mucho, había que despojar al suplemento original de todo el contenido "gloranthano" y hacerlo genérico; en el proceso se decidió situar la historia en una isla ya que los autores pensaron que así seria más fácilmente ubicable en cualquier mundo de aventuras).

Lo malo es que en cualquier proceso de "refinamiento" como este, y más tratándose de un libro lleno de escenarios, personajes y lugares, es fácil cometer algún desliz. No todos los personajes que aparecen en "La Montaña de los Grifos" fueron "trasplantados" a "La Isla de los Grifos". Tres de los que se quedaron en el tintero fueron Pájaro Azul, un Sacerdote de Lankhor Mhy (dios del conocimiento), Cracktwig (elfo renegado) y Gjorni Ojo de Águila (explorador). Pero si uno se va a la página 49 del libro en español, veremos que estos personajes aparecen en la lista de "Personajes Itinerantes", sin que en ninguna otra parte del libro se dé ninguna pista sobre quiénes son o a qué se dedican.


4. Hablando sobre lo humano y lo divino.


"Dioses de Glorantha" es otro de esos volúmenes de RuneQuest cargados de toneladas de información. Además de describir en profundidad 60 religiones, el libro tiene al final un capítulo llamado "Prosopedia" donde se da un vistazo a varios cientos de dioses y diosas. Entre ellas hay una diosa del fuego común llamada... eh... Mahome (ver página 140). Puede comprobarse que este es el nombre correcto si uno mira páginas en inglés como esta.

Sin embargo, si uno acude al índice de "Dioses de Glorantha" (página 4) y busca a esta diosa, podrá comprobar que está escrita de otra forma (dejo para el lector el ejercicio, que cualquiera dice nada con la que está cayendo).


5. El gran tesoro.


Esta última errata no es de RuneQuest, sino de HeroQuest, pero siendo publicaciones "hermanas", me atrevo a ponerla en esta lista. En las páginas 266 y 267 de HeroQuest se incluye el capítulo de "Bibliografía" en el que se citan fuentes (libros, películas y demás) que pueden servir de inspiración o de ayuda para idear partidas de HeroQuest. Entre las referencias que se recomiendan (junto a enciclopedias sobre fantasía, armas o lugares sagrados) se incluye una obra llamada "a big thesaurus", añadiendo que "esto puede ser una útil herramienta para narrar, especialmente cuando se cree una búsqueda heroica". Y... ¿qué libro es este? Pues el problema es que no es ningún libro en concreto. En inglés, un "thesaurus" es un "libro de palabras o información sobre un tema o conjunto de conceptos particular" (traducido del Diccionario Merriam Webster).

La palabra existe en español como "tesauro" o "tesoro", aunque se usa poco con este sentido. En resumen: en lugar de traducirlo como "una buena enciclopedia" o algo similar, los traductores de la edición española no cayeron en ello (o, como sospecho ya que el término aparece sin cursiva como el resto de referencias, dejaron para más adelante la traducción de esa referencia y se les acabó pasando).




Y aquí lo dejamos. Tengo la sensación de que se me olvida alguna errata o curiosidad más, pero con las mencionadas espero haber cumplido eso que se dice en alguna parte del blog de que aumenta la habilidad de "Conocimiento de RuneQuest".

miércoles, 5 de agosto de 2015

El maletín.

La acción transcurre en las inmediaciones de una estación de ferrocarril de una gran metrópolis. A pesar de ser Agosto, trabajadores de todos los tipos, formas y colores se mueven de un lado para otro. Los cigarrillos se encienden, las conversaciones casuales florecen, y los pasos se encaminan hacia restaurantes y cantinas; es la hora de comer.

Entre los trajes y los tacones, una figura más avanza hacia la puerta de un gran centro comercial. En su mano, un maletín. Nada le diferencia de la legión de oficinistas que sufre bajo los calores estivales. ¿Qué contendrá ese maletín?, piensa un atareado transportista en su pausa para el almuerzo. Probablemente nada más que aburridos papeles, pliegos de contratación, facturas, informes.

Pero no.

Porque dentro de ese maletín no hay informes ni pliegos, sino el Manual del Jugador de D&D de la 3.5 y el Manual de Monstruos. Poca gente podría imaginarlo, pero es así. 

El intercambio se ha producido en la puerta de ese centro comercial. Poco antes, el propietario del maletín, se distraía viendo en el escaparate móviles inteligentes que no le interesaban, haciendo tiempo hasta la cita con el vendedor. En su maletín, en ese momento, un suplemento de La Llamada de Cthulhu, retractilado y en perfecto estado, no vayan ustedes a pensar.

En el escaparate podía verse un "dron". Uno de estos curiosos helicópteros y/o aviones remotos que nos hacen sentir que el futuro ha llegado por fin, aunque es un futuro de pega. El comprador se sorprende de que los rotores tengan las bobinas expuestas. ¿Podrá volarse una de estas cosas bajo la lluvia, o pondrá en las instrucciones que ni lo intentes?

Por fin se produce el intercambio. Resulta que ambos son fans de Joc y sus antiguos libros; me interesa porque quiero jugarlo con una gente. Tengo 3 campañas activas ahora. Yo más bien es para leerlo. Se lo regalo a mi primo, a quien presté mi copia. El Monster Manual no lo tenía. Pues tengo más. ¿Cuál? Uf, ese no es demasiado bueno. Estaremos atentos, de todos modos.

El calor se incrementa y el aire encima del asfalto tiembla. Las señoras se abanican con cualquier trozo de papel, los señores resoplan y se estiran el cuello de la camisa. Y en un maletín de apariencia seria y anodina habitan sueños sin fin de aventureros descendiendo a las ruinas de maravillosas ciudades hundidas, fosforecentes monstruos de ataques imprevisibles y magia nefaria, joyas que encierran maldiciones milenarias, tomos de leyendas buscados por sociedades secretas de cuentacuentos, magos que cambiaron su inmortalidad por una promesa de poder oscuro, combates entre ejércitos de gigantes, navíos que surcan el espacio entre los mundos...

Cosas así ocurren en la gran ciudad.

jueves, 16 de julio de 2015

No Man's Sky: Explorar un Infinito


Imaginemos un juego en el que puedes coger tu nave espacial, navegar libremente por el espacio, aterrizar en un planeta al azar entre centenares de ellos y explorarlo según te apetezca.

Imaginemos que el planeta está totalmente detallado, con su clima propio, sus montañas, ríos, bosques, cuevas, su flora y su fauna particular, si el planeta en cuestión soporta las condiciones para la vida.

Imaginemos que no se trata de un centenar de mundos. Imaginemos que es posible perderse entre literalmente millares de mundos. O pongamos el listón más alto y hablemos de millones de mundos.


¿No es suficiente? Bien, no tiene por qué serlo. Porque en No Man's Sky, puedes explorar, literalmente, un número estimado de 18 trillones de mundos. O lo que es lo mismo, un 18 seguido de 18 ceros de mundos.

El número, por el placer de verlo, es este: 18.000.000.000.000.000.000. ¿Alguien puede imaginarlo?

Explorarlos todos nos llevaría, suponiendo que empleásemos un segundo en visitar cada mundo, 4.000 millones de años según el alma mater del juego, Sean Murray. Nuestro propio Sol se habría agotado antes de que pase ese tiempo.


Sean Murray, de 34 años, había trabajado previamente para la multinacional de videojuegos Electronic Arts. En 2009 fundó junto a 3 amigos su propia compañía, Hello Games, en el seno de la cual surgió la idea de crear este vastísimo universal en el cual cada planeta ha sido generado por algoritmos. Una suerte de Minecraft cósmico.


Los creadores del juego confiesan que no saben cómo reaccionarán los jugadores una vez se sumerjan en esta experiencia. ¿Buscarán encontrarse, o preferirán explorar sin un rumbo fijo planeta tras planeta? ¿Se verá espoleado el ansia de encontrar a otro viajero por el hecho de que la probabilidad de un encuentro sea bajísima? El teoría un jugador podrá viajar durante años sin encontrar a nadie en su camino. ¿Se irán congregando aquellos que se encuentren? ¿Cómo serán sus relaciones? ¿Pacíficas, o se crearán "cazadores" que ansíen sobre todo encontrar a otro navegante para destruirlo? Los propios creadores del juego lo ignoran, y confiesan que para ellos esa indefinición es uno de los acicates del juego.


A pesar de ello, existe un objetivo tan global que parece irrelevante: en teoría, el objetivo para los jugadores es acercarse al centro de este universo (si lo desean). Esto implica un ligero aumento de la probabilidad de encontrar a alguien, según más y más jugadores se vayan aproximando a las regiones centrales de este cuasi-infinito.


El juego está previsto para PS4 y para PC, y saldrá durante este año 2015.

Tal y como dice el artículo de The Guardian gracias al cual he conocido este juego, "quizás el mayor atractivo de No Man's Sky es el modo en que nos ofrece la oportunidad de hacer conocido lo desconocido. Se trata de la misma ansia que lanzaba a los exploradores de la época isabelina alrededor del mundo en panzudos galeones; la promesa de los extraños animales que encontrarían, las tribus impredecibles que conocería, los paisajes nunca antes vistos que contemplarían, y el placer extraordinario de rellenar el vacío en un mapa".

Es, quizá, otra versión de esos infinitos que aprendimos a explorar jugando al rol.

Más en:
The Guardian.
ZonaRed.
YouTube.

domingo, 10 de mayo de 2015

RuneQuest en Japonés (5ª parte)

Estimados lectores y lectoras,

Lo primero que podréis notar es que he cambiado el título de estas entradas sobre RQ. Sí, porque aunque no lo parezca, esta debería haber sido "RuneQuest en otros idiomas XII: Japonés (5º parte)", pero la verdad... hasta yo he perdido la cuenta, y creo que algo así queda bastante ilegible como título de entrada. Lo sigue siendo ahora, pero espero que llamándola "RuneQuest en Japonés (5ª parte)" sea más digerible. Ya haré un índice resumiendo todos artículos de "RuneQuest en otros idiomas" cuando termine la serie... si lo logro.

Entrando en materia, hoy os quería presentar otro suplemento más de RuneQuest en japonés. Tras la publicación de "Elder Secrets of Glorantha" en 1990, hubo un parón de 3 años hasta que un nuevo suplemento para RuneQuest vio la luz en el país del Sol naciente. Y, como una presa que se rompe y libera un torrente de agua acumulada, ese año no salió un suplemento, sino 3 nuevos, que fueron Trollpak, Sun County y River of Cradles. Hoy os hablaré del primero de ellos.

Trollpak (transliterado en japonés como Torourupakku) se publicó el 17 de Enero de 1993. Consistía en una caja de curiosa tonalidad azul celeste con esta portada:


Una vez retirada la etiqueta promocional, este es el aspecto de la caja:


Esa ambigua figura que acompaña al troll y que bien podría hacer que este blog fuese censurado, debe de ser la manera en que la enfermiza exótica mente japonesa interpreta a los trollkin o a saber qué. ¿Trollkins? No creo (faltarían... ¡pechos! Los trolls hembra tienen 6 pechos). ¿Un elfo? ¿Un humano? ¿Qué hace ahí entonces en lugar de en un plato? (Conocida es la voracidad de los trolls). Sea lo que sea, la representación del troll me parece magistral.

Esta edición, como en el original americano, contenía tres libretos ("La Sabiduría Uz", "El Libro de los Uz", "Los Hongos Mágicos"), un mapa de la región de Dakori Inkarth y el menú de la cadena de restaurantes Alientotrueno Tripancha. Es el mismo contenido que en nuestra edición española, salvo que, como en todas las ocasiones, en nuestro país el contenido salió en un libro de tapa dura (con el mapa y el menú como separatas) en lugar de en una caja. Os recomiendo de nuevo esta entrada del blog Mundos Inconclusos para conocer o repasar el contenido de esta edición española.

A continuación podéis ver el que sería el libro de "La Sabiduría Uz". Me parece una gran idea haber ilustrado su portada con una especie de grabado al estilo medieval o incluso de pintura rupestre. La ilustración parece representar un troll dañado o atemorizado por el sol.


El "libreto 2" corresponde a nuestro "El Libro de los Uz". Muestra otro grabado con aspecto arcaico; en este caso, una escena de combate o de sacrificio.


El libreto nº 3, sin embargo, retoma un aspecto mucho más de dibujo animado, aunque bajo el título en inglés se repiten las ilustraciones de los libretos anteriores junto a otras del mismo tipo:


El menú de la cadena de restaurantes Alientotrueno Tripancha (o como aparece en japonés, Sandaaburesu Gaburigattsu, o "Trueno Aliento Anchas Tripas") seguía un formato parecido al de la edición española:


Por último, el mapa del Dagori Inkarth (o Dagoori Inkaasu como aparece en la leyenda):


Terminamos la entrada de hoy con otra imagen de la caja en la que se aprecia mejor ese azul celeste que por alguna razón me resulta tan notorio:


miércoles, 29 de abril de 2015

Historias del Forlorn Hope

Es raro, o infrecuente, lo reconozco, que en este blog se hable de Cyberpunk. Pero ahora os cuento.

¡Cyberpunk! Conocí ese juego en los años de la universidad. Dejando el sistema de lado (tampoco puedo hablar mucho de él, porque no lo he leído en profundidad), la ambientación era atractiva. Y lo sigue siendo, aunque en la vida real ya estemos casi en aquel año 2020 en el que todos andaríamos controlados por las megacorporaciones (?), las drogas se usasen masivamente (?) y el acceso a internet se usaría para todo (?).

La lectura de Cyberpunk (el juego de rol) era entretenida. Tenía ese tono chunguillo y macarra, y ese humor negro, pero lo más importante para mi es que a cada página te llevabas una sopresa o veías algo que era formidable. Y justo cuando creías que ya habías leído lo más soprendente, el libro volvía a dejarte boquiabierto con una pieza de ciberequipo, una idea para una partida o un giro de tuerca (¡pero si hay hasta gente viviendo en el espacio!). Es un futuro sombrío, como reza el propio subtítulo, pero al mismo tiempo un alucinante lugar de aventuras.


Hoy voy a hablar de un suplemento y de cómo llegó a mis manos. Se trata de "Historias del Forlorn Hope". Forlorn hope se traduciría como "escasa esperanza". En realidad es una expresión que se usa en lenguaje militar. Se trata de aquellas tropas que se envían a combate con poca esperanza de que sobrevivan.


En el suplemento, Forlorn Hope es el nombre de un bar regentado por y para veteranos de algunas de las cruentas guerras de Centroamérica / Sudamérica (acaecidas entre 2003 y 2010 según la cronología de Cyberpunk). De la contraportada del libro:

"2009: El ERL-601 llevó a cabo su última misión. Habían pasado cuatro años en una salvaje guerra antidroga en Sudamérica, sin apenas respaldo de su país y el enemigo no les daba cuartel. Cuando terminó la guerra, el equipo se reintegró a la vida civil, pero no podían ignorar sus instintos de combate, su adicción a la acción... 2015: El Profesor John Freeman, Capitán del ERL-601, construyó un bar para que se convirtiera en un punto de encuentro para sus antiguos compañeros, y en un refugio para el resto de los veteranos. Lo llamó Forlorn Hope y es un lugar en el que soldados y mercenarios pueden confraternizar con otros que hablan su mismo idioma y conocen la sensación de vivir en el límite".


Tenemos ante nosotros, por tanto, uno de esos suplementos que nos ofrece una "base" potencial para nuestros jugadores, con un montón de PNJs interesantes, posibles patrones y ganchos para aventuras. En ese sentido, el suplemento cumple con esa oferta, y creo que con creces. Se ofrecen las estadísticas y descripciones de unos 20 PNJs que frecuentan el bar, aparte de que en las aventuras (ocho) aparecen bastantes más. El estilo en el que se presentan estos personajes es bastante ameno ya que se hace usando el recurso de narrar las entrevistas que les va haciendo un periodista que está preparando un reportaje sobre este bar.


El argumento de las aventuras me ha parecido muy variado y en general bastante bueno. Tenemos los temas que esperamos para una buena sesión de acción cyberpunk como infiltraciones, extracciones (mirando estos dos términos parece que estamos hablando de odontología, pero así es el argot de este juego), ataques a fortalezas virtuales, expediciones a través de los territorios de los Nómadas, e incluso un viaje a la lejana Europa donde la aventura toma un interesante e inquietante tono a caballo entre lo cyberpunk y el horror gótico. Creo que están bastante bien para introducir en el juego a un grupo de jugadores / personajes novatos.


El libro incluye una historia del grupo de combate ERL-601, de la creación del bar, una tabla para ajustar la dificultad de los escenarios a tu mesa de juego, mapas del bar y alguna cosilla más. Un rasgo agradable es que contiene montones de ilustraciones (algunas mejores y algunas peores), cosa que siempre viene bien para mantener el tono de la ambientación además de para mostrar a los jugadores. Principios de los años 90 cuando no había internet que permitiera decir a los jugadores pues veis esto...".


Y si alguien se pregunta cómo es posible que un suplemento sobre un juego como Cyberpunk llegue así a mis manos, os lo cuento:

Hace unos días, me dirigía a cierto sitio de Madrid cuando de repente me topé con unas mesas llenas de libros a un euro en plena calle. Como no me puedo resistir a cosas así, me acerqué y vi que estas mesas, cual anzuelo para gente como yo, estaban estratégicamente situadas en la puerta de una librería de segunda mano. Últimamente ando un poco desencantado de este tipo de tiendas, pero en este caso, la profundidad del local y la visión de estanterías llenas de apretados volúmenes que se perdían en la oscuridad pudo más que mi racionalidad. Ayudó, todo hay que decirlo, el hecho de que hubiera bastante orden (hay etiquetas con las materias en las estanterías) y los dependientes fueran eficientes y agradables. Como iba con prisa, pregunté por la sección de juegos... sólo por si acaso... estuve curioseando en esta sección, entre más y más libros de fútbol y cartas, hasta que la llamativa portada de "Historias del Forlorn Hope" hirió mis retinas. Cuando vi el precio (cuatro euros), pensé que no tenía excusa para no llevarme ese libro. Haberle dejado allí hubiera sido una traición, y tras su lectura, un claro error.

La tienda, antes de que se me olvide, es Ábaco, y está en la calle Raimundo Fernández Villaverde de Madrid. Aquí tenéis su web.

Por cierto, el libro traía entre sus hojas unos folios con planos a lápiz (evidentemente el trabajo de máster de su antiguo propietario), lo que le da cierto tono nostálgico a la adquisición (no os preocupéis, la nostalgia se disipó cuando vi los subrayados en fluorescente que también venían de propina).


domingo, 26 de abril de 2015

Jo*er, sí, Osos Lechuza

O, dicho en inglés...  F**k, yeah, owl bears.

Cuando descubrí este blog por azar (proablemente buscando algo sobre RuneQuest), parecía llevar bastante tiempo inactivo. Una lástima, pensé, para un blog que inmediatamente me dejó boquiabierto, navegando por entradas pasadas hasta perder la noción del tiempo.


Afortunadamente, el blog parece haber vuelto a la vida desde Marzo de este año (el parón fue en Octubre del 2014) y sigue con su formato y calidad anterior.


Los autores dicen en una entrada que les ayudemos difundiendo el blog. Bueno, aunque no lo hubieran pedido, yo lo habría hecho. Es uno de esos blogs que con un contenido mínimo (desde el punto de vista de lo escrito) pero muy visual te hacen pasar un rato genial.


Concedeos un rato y echadle un buen vistazo a este blog. Os gustará. Es rol, rol y más rol. Y eso está bien.


lunes, 6 de abril de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (7)

Estimados lectores y lectoras,


Hoy volvemos a la carga con nuestro particular repaso a las ilustraciones sobre las criaturas de RuneQuest.

La primera ilustración me tenía un poco descolocado, y es que no la ubicaba exactamente, aunque ese sonriente reptil de la derecha me sonaba poderosamente. La encontramos en el RQ Avanzado, encabezando la entrada para Pantera.

"Aquí, un ogro naúfrago, su secuaz orco y su pantera acompañante luchan por llegar a tierra desde el mar, escapando por los pelos de las mandíbulas rechinantes de un plesiosaurio".

No es una ilustración demasiado sugerente. En mi opinión, si el pie de página no nos desvelase que se trata de un ogro, cualquiera hubiera dicho que se trata de un aventurero humano. Y yo hubiera apostado a que el secuaz orco era un trollkin. Pero no; es un orco.

La siguiente ilustración también proviene del RQ Avanzado. Nos encontramos en este caso con otra de esas escenas psicotrópicas que sólo pueden darse en la imaginación de un  dibujante trabajando bajo presión o... en Glorantha.


"Un sátiro desesperado está aislado en una pequeña isla habitado sólo por una pitón gigante. En las aguas alrededor de la isla acechan tiburones y serpientes marinas".

Queda a nuestra imaginación explicar cómo se ha visto en tan difícil situación el sátiro, por qué la isla es tan pequeña, o cómo llego allí (y de qué se alimenta) la pitón gigante (una respuesta rápida es que su dieta se basa en sátiros que se quedan aislados). Y es que a veces Glorantha y RuneQuest nos exigían tener muy, pero que muy desarrollada nuestra imaginación.


Dentro de poco volveremos a la carga con más ilustraciones y más contenido runequestero. Hasta entonces, feliz retorno a la rutina y felices Búsquedas Heróicas.

sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (6)

Estimados lectores y lectoras,

¿Qué os parece si hoy nos volvemos a conceder un pequeño momento para la nostalgia y echamos de nuevo la vista atrás a aquellas maravillosas (e indescifrables) ilustraciones del RuneQuest?

En esta pequeña serie sobre estas ilustraciones, la que toca es la siguiente:


Esta es una ilustración de deducciones. Si me hubieran preguntado en su día qué representa, hubiera contestado "una sirena, dos leones y un lagarto". Si me hubieran dicho "fíjate mejor, hombre", como mucho habría llegado a concluir: "es verdad, uno de los leones parece que tiene cara de persona". Pero probablemente no habría pasado de ahí y jamás me hubiera dado cuenta en mi vida de que lo representado a la derecha es... ¡una mantícora!, y no un segundo león. O de que la "sirena"... es en realidad una lamia. Una duda que los lectores de la versión original nunca tuvieron, gracias al texto que acompañaba a la ilustración y que es el siguiente:

"Un león muy amistoso se acurruca contra una seductora lamia. Tras ellos, una mantícora aguanta las atenciones de un lagarto de las rocas juguetón".

Pasemos ahora a la siguiente ilustración. Quizá sea un buen ejemplo de lo difícil que puede llegar a ser la relación entre director artístico y dibujante, sobre todo si uno de los requisitos era inventarse una historia que involucrase a cuatro seres que de partida poca relación podían tener entre sí (bueno, el pulpo y la oceánide, todavía...):


"Una ninfa de los océanos (llamadas oceánides) narra una historia del mundo de la superficie a su familiar pulpo. En el cuento, un príncipe minotauro debe enfrentarse y derrotar a varios oponentes no muertos (se muestra a una momia)".

Admirable.

¿Cómo inventar una historia en la que los personajes deben ser una oceánide, un pulpo, un minotauro y una momia? Como el pulpo y la oceánide son seres vinculados ambos al mar, tenemos cierta base para una relación. Pero no nos quedemos en lo sencillo, porque si lo pensamos un poco mejor... ¿qué tipo de relación puede existir entre una ninfa de los océanos y un pulpo? Bueno, la de familiar es la más socorrida (entendida como ser mágico que ayuda a un practicante de las artes etéreas, no que el pulpo sea el hijo o el padre de la ninfa). Bien, hasta ahí podemos estar de acuerdo. Pero ahora, ¿cómo metemos en la historia a un minotauro y a una momia? Pues nada, el viejo recurso de inventar una historia dentro de la historia. Que la ninfa le cuente una historia al pulpo nos permite meter los elementos que queramos. Es curioso porque el recurso de la historia se usa dos veces en esta ilustración. La primera historia es la que describe la propia ilustración, que es una historia que a su vez narra otra historia (la del minotauro y la momia). Borges estaría encantado (o quizá no). Aunque también tengo que reconocer que yo no habría podido resolver mejor el reto que se encontró el dibujante cuando le dijeron que tenía que hacer una ilustración en la que esas cuatro criaturas estuvieran presentes.

Y aquí, queridos amigos, lo dejamos hasta la siguiente entrada sobre el arte peculiar de RuneQuest. Saludos.

sábado, 7 de febrero de 2015

Creación express de personajes en RuneQuest.

Imaginemos una de las siguientes situaciones:

El milagro se ha producido. Podemos quedar con nuestro grupo de toda la vida y nos apetece jugar a RuneQuest...

Hay unas jornadas. Nos piden que dirijamos una partida de ese juego viejuno del que estamos hablando siempre...

Algunos conocidos o familiares te comentan un buen día que les gustaría saber de qué va eso del rol en lo que pasas tanto tiempo. Miras de reojo tu ejemplar de RuneQuest en la estantería y se te ocurre lo emocionante que sería que empezasen con ese juego al que tienes tanto cariño...

"Pero este juego no iba de tirar dados... ¿por qué sacas una calculadora...?"

En cualquiera de estos casos, el paso inicial suele ser hacer las fichas de personaje. Pero sabemos bien que ésta es una tarea que lleva tiempo. Mucho tiempo. Lleva tanto tiempo, que fácilmente puede llegar a consumir una o dos sesiones de dos horas, y creo que no exagero porque me ha ocurrido.


Objetivo: no eternizarnos para rellenar una de estas...

Y, en general, ya no podemos permitirnos tanto tiempo. Es más: si se trata de iniciar a alguien al rol, una de las peores cosas que se pueden hacer es hacerle pasar por el tedioso proceso de generar un personaje. Ya sabemos que tiene su gracia para el jugador avezado, y que es un paso necesario si quieres llevar un personaje a medida... pero para la persona que se acerca al rol, la creación no es más que un rollazo y una buena forma de que su interés por el rol muera antes de empezar una partida.

Típico proceso de creación de personajes.

La rápida creación de personaje es uno de los puntos fuertes de algunos juegos como Príncipe Valiente, del que como véis no me canso de hablar.

Pero centrándonos en RuneQuest, vamos a proponer una forma de tener listo un personaje de este juego en cinco minutos. Vamos a intentar que además el método deje que el jugador elija, permitiendo cierto grado de personalización. En general, vamos a suponer que a los jugadores les parece más divertido llevar un personaje tirando a poderoso en vez de tirando a débil. Por ello, veréis que el método es muchas veces un tanto generoso.

Determinación de características.

El RuneQuest Avanzado ya nos presentaba una forma menos aleatoria de determinar las características del personaje. Era el llamado “Método Deliberado”, en el que había que repartir 80 puntos entre las 7 características del juego.

El problema es que el propio reglamento reconoce que con este sistema las características van a ser un poco flojas (la media que sale es de aproximadamente 11 puntos por característica.

En lugar de eso, vamos a hacer lo siguiente: el personaje parte de INT 14 y TAM 14.
Lo común es que a la mayoría de la gente le guste llevar a personajes inteligentes y grandullones. Para el resto de características el jugador tendrá que elegir una a valor 9 (a pesar de lo dicho puede tener su gracia tener un punto débil, sobre todo si se puede elegir cuál es) y el resto (cuatro características) a valor 11.

Creedme, mi creador lo tenía muy claro a la hora de determinar mis características...

Con esto estamos dando 81 puntos, con lo cual tampoco estamos siendo especialmente generosos. Si el Máster quiere dedicarle algo más de tiempo a esta fase, puede aplicar directamente el Método Deliberado.

Determinación de Atributos.

Aquí tenemos dos opciones. Lo normal es que en el paso anterior podemos haber acabado con distintos valores de características. Por tanto, una opción es hacer los cálculos habituales para Momentos de Reacción, Puntos Mágicos, de Golpe, etc...

En lugar de esto, propongo usar los siguientes valores fijos, con independencia de los valores reales de las características del personaje:

Puntos Mágicos: 11.
Puntos de Fatiga: 22.
Puntos de Golpe: 12.
Modificador de Golpe: 0.
Momento de Reacción por Destreza: 3.
Momento de Reacción por TAM: 2.
Momento de Reacción en Combate Cuerpo a Cuerpo: 5.

Puntos de Golpe en cada pierna, abdomen y cabeza: 4.
Puntos de Golpe en pecho: 5.
Puntos de Golpe en cada brazo: 3.

Determinación de habilidades.

Este es un punto en el que creo que se va más tiempo que en la determinación de características, se use el sistema de Experiencia Rápida o el de Experiencia por Profesiones.

En primer lugar, los Modificadores de Categoría de Habilidades serán todos igual a 0.
Lo sé, es radical. Pero el precio de la rapidez es la simplificación. Ahora haremos algo al respecto. La mayor parte de estos Modificadores están regidos por la Destreza o la Inteligencia.

Pero ahora, como la PER es Influencia Negativa para el Modificador de Habilidades de Sigilo...

En teoría tenemos 30 percentiles por cada año que el personaje tenga por encima de los 15 años. Pues bien, vamos a suponer que nuestro personaje tiene 25 años. No es una mala edad para irse de aventuras. Esto nos da 300 percentiles a repartir entre habilidades. Hay unas 30 habilidades, así que toca a 10 percentiles por habilidad. ¿Y qué hacemos entonces? Pues muy sencillo: sumamos 10 al porcentaje básico de cada habilidad. Y ya está.

¿Que quieres dar un poco más de opciones? Pues te ofrezco el Sistema Rápido por Profesiones.

Esto consiste en lo siguiente: se le da al aventurero la opción de elegir una de las siguientes profesiones. En cada profesión se ha destacado una o varias habilidad.

Artista/Bardo [Tocar Instrumento o Cantar]
Escriba [Leer/Escribir o Conocimiento del Mundo]
Ladrón [Trucos de Manos o Deslizarse en Silencio o Esconderse]
Marinero [Conocimiento del Mundo o Navegación]
Mercader [Conocimento Humano o Valor Objetos]
Noble [Oratoria o Conocimiento Humano]
Sanador [1os Auxilios o Conocimiento Vegetal]
Guerrero [Esquivar o Arrojar]
Monje Guerrero [Artes Marciales o Esquivar]
Ranger [Una de Percepción]

Lo que hacemos en el caso de elegir este sistema es lo siguiente: a la habilidad elegida se le suman directamente 30 percentiles al porcentaje básico.Y al resto de habilidades de ese grupo, en vez de 10, se le suman sólo 5. Es el precio de la especialización, aunque no creo que penalice demasiado en realidad.

Armas.

Este paso es muy sencillo: cada personaje tiene un arma de ataque y un arma de detención (escudo). O puede tener un arma de ataque y detención. En cualquier caso, los modificadores de ataque y de detención son igual a cero.

El porcentaje de ataque con el arma será del 50% y el de detención de 30%. Es quizá demasiado alto, pero son héroes, la idea es que podamos empezar a jugar cuanto antes y que sea divertido hacerlo. No os preocupéis; bastante duro es ya RuneQuest.

¿50% para empezar con mi hacha? ¿Dónde hay que firmar?

Además de esto, todo el mundo sabe dar puñetazos a un 40%, atacar con Daga a 20%. Si alguien quiere tener un arco, empieza con un Arco Corto con 30% de Ataque.

En cuanto a la armadura, todos empiezan con una armadura completa de cuirbouilli. Un clásico que da 3 Puntos de Armadura que seguro que vendrán muy bien.

Magia.

La elección de la Magia es algo complicado y otro punto en el que sacrificaremos el abanico de elecciones en aras de tener una hoja de personaje lista en poco tiempo. Si nos ponemos a explicar las diferencias entre Magia Espiritual, Magia Divina, Hechicería... en fin, todos sabemos cuánto tiempo puede irse en esto y las caras de perplejidad de los jugadores cuando ven conjuros como Adorar o Llamar Nubes.

Creedme, chicos y chicas, no merece la pena...

Cada personaje va a conocer 3 conjuros de Magia Espiritual y 1 de Magia Divina. Para no eternizarnos en explicar todos y cada uno de los conjuros, y al mismo tiempo dar cierta capacidad de personalización, cada jugador elegirá pertenecer a una de las siguientes religiones, recibiendo automáticamente los conjuros que se establecen:

Dios de la Guerra:
- Magia Espiritual: Cuchilla Afilada (o equivalente), Protección, Disrupción.
- Magia Divina: (Arma) Auténtica o Berserk.

Dios de la Muerte:

- Magia Espiritual: Contramagia, Desmoralización, Disrupción.
- Magia Divina: Miedo o Locura.

Dios de los Ladrones:
- Magia Espiritual: Disrupción, Silencio, Rielar.
- Magia Divina: Ilusión Sonora o Revelación.

Diosa de la Luna:
- Magia Espiritual: Confusión, Glamour, Rielar.
- Magia Divina: Locura.

Dios del Mar:
- Magia Espiritual: Rielar, Protección, Mellar Armas.
- Magia Divina: Respirar Agua.

Diosa de la Curación.
- Magia Espiritual: Curación, Resistencia, Protección.
- Magia Divina: Curación del Cuerpo.

Dios del Sol:
- Magia Espiritual: Cuchilla Ígnea, Luz, Inflamar.
- Magia Divina: Lanza Solar.

Dios de las Tormentas;
- Magia Espiritual: Disrupción, Enlentecer, Rielar.
- Magia Divina: Rayos y Truenos.

Por supuesto, se trata sólo de una guía. La lista, como habréis visto, está basada en las religiones descritas en RQ Avanzado. Cada Máster puede elegir los conjuros que crea más adecuados. Para mi lo importante es reducir el número de conjuros disponibles para no tener que pasar mucho tiempo explicando qué hacen, sobre todo en conjuros cuya mecánica es difícil (tipo Guardia o Vínculo Mental) o poco usables en juego (Bendecir Cosechas es un clásico...).

"No, mira, sirve para que en otoño tengas asegurada la cosecha aunque haya temporales..."

¿Que lo quieres hacer más rápido todavía? Todos los jugadores conocen los conjuros espirituales de Disrupción, Curación y un conjuro que potencie su arma favorita: Cuchilla Afilada, Garrotazo, Dardo Veloz o Mano de Hierro. El conjuro divino será Berserk, Curación de Heridas, Miedo, Escudo o Relámpago. Y lo elige el Máster.

Equipo.


No es necesario complicarse mucho con el equipo inicial. Apuntaremos el que viene en la página 23 del RuneQuest básico.
...

Y esto sería todo. Por supuesto, este método es muy mejorable y cada Máster sabrá adaptarlo a su carácter y sus objetivos. Por ejemplo, no es muy recomendable para crear personajes usuarios de la magia, y no se mete en razas no humanas, aunque creo que un Máster con recursos podría adaptarlo fácilmente a ese tipo de personajes. No obstante, creo que cumple su objetivo y permite tener un personaje hecho en 10 minutos. No será el personaje perfecto, pero... ¡sí que estará listo para enfrentarse a los horrores de El Abismo de la Garganta de la Serpiente!

Sí... me gusta... algo atrevido, pero creo que me ha convencido. ¿Funcionará si me quiero hacer un pato?