sábado, 1 de octubre de 2016

Gloranthan Army

En este mundo hay gente que se sabe divertir, sin duda. Los juegos de miniaturas (wargames) son divertidos. Y jugar en Glorantha es divertido, ¿verdad?  Así que, ¿por qué no mezclar ambos conceptos? Bueno, por este ancho mundo hay gente que ya lo ha hecho. Y en algunos casos, los resultados son espectaculares.

Cojamos un reglamento como HOTT (Hordes of the Things). Y cojamos a un apasionado de las miniaturas como Grégory Privat (no, el pianista de jazz, no). Como él mismo nos cuenta, Grégory fue un entusiasta jugador de RuneQuest en su día. Más tarde le introdujeron en HOTT. Empezó jugando escenarios convencionales de enfrentamientos entre elfos, enanos, etcétera. Pero en cierto momento en que tenía que elegir ejército, algo dentro de él volvió a Glorantha y dijo "¿por qué  no elegir un ejército basado en Glorantha?". Y empezó a pintar un ejército caracterizando a las miniaturas como orlanthis. Poco a poco, fue creando más ejércitos gloranthanos. Más tarde se fue enterando de que no era el único... y el resultado de todo esto lo podemos encontrar en una magnífica página como Gloranthan Army.

En esta página, Grégory ha hecho una gran recopilación. Como se indica "esta página web está dedicada a todas las miniaturas Gloranthanas, oficiales o hechas por fans". El índice es escalofriante por la magnitud del esfuerzo: 761 fotos, 20 artistas y 50 empresas de miniaturas. Además, tiene un buscador con el que podéis localizar un ejército por raza, cultura, artista, propietario o compañía. Desgraciadamente la página parece tener algún problemilla con los .php y no amplia bien las imágenes, aunque sólo por echar un vistazo a la variedad de criaturas y culturas que han pasado al plomo y el plástico ya merece la pena.

Aún más espectaculares me han parecido los "artículos". Por ejemplo, en estas fotos del evento GloryDay 2005 vemos dinosaurios, broos, praxianos...




Las siguientes son también del 2005 ("La Colina de Oro" en la Tentacles Con):

"Una vista parcial del ejército pato centrado en el Poderoso Pato Troyano".
 
"Durulz y Uz en una carrera por la colina y enfrentarse al ejército de los Yelmalitas. Los patos tendrían un poco más de éxito que las hordas de esqueletos de Zorak Zoran".

"¿Tropas lunares acercándose a la colina? No: el jugador Lunar sacrificó a esta unidad de arqueros con el objetivo de que los seguidores de Yelmalio se enfrentaran contra los orlanthi".


De la partida de "El Bloque" en Salute 2008:

 Jinetes de los Bisontes.

Un Hombre Escorpión.

Sí. Es "él". Genial, ¿no es cierto?

Podría estar subiendo fotos durante un buen rato. Para terminar, unas cuantas que me han encantado:

Navíos volantes Lunares y el gigante Gonn Ortha.

Fantástico e impresionante despliegue.

Aunque la última actualización de la página Gloranthan Army es de Noviembre de 2008, Grégory sigue escribiendo en su blog (que tiene el mismo nombre).

No dejéis tampoco de visitar el blog de Simon Miller, The Big Red Bat Cave, donde el autor nos enseña por ejemplo el proceso de creación de su magnífico Murciélago Carmesí:

El sistema HOTT (dicho así suena a Star Wars) merece una entrada en exclusiva. Sólo diré, citando a la Wikipedia, que es un juego de miniaturas de fantasía publicado por Wargames Research Group, basado en otro sistema más "serio", De Bellis Antiquitatis, al que se le han añadido una fase para ataques mágicos y más tipos de tropas (para incluir los típicos conceptos de fantasía). Está diseñado para ser genérico y por tanto poder usarse en cualquier ambientación e incluso con cualquier tipo de miniatura o escala. El ejemplo que se menciona en el artículo de la Wikipedia de cómo el reglamento se centra en el efecto de acciones más que en el método de lograr una acción me ha gustado mucho: "no hay listas de conjuros en HOTT. Los Magos funcionan como una especie de artillería de largo alcance potente (...) El efecto de su ataque puede ser debido al lanzamiento de un rayo, a que las tropas enemigas hayan experimentado visiones aterradoras o que hayan sido infectadas con una plaga de piojos. Esto no es relevante a efectos del juego. Lo que importa es que o aguantarán (el ataque no tiene efecto), o disolverán su formación en desorden, serán destruidos o expulsados del terreno de combate". Interesante sin duda. La lista de tropas también hace que a uno le entren ganas de jugar.

Está claro que jugar una partida de miniaturas con esta ambientación puede ser tremendamente divertido, ¿no creéis? Y vosotros, ¿habéis enfrentado en el tablero alguna vez a los bichos y gentes con los que jugamos en RuneQuest?

domingo, 25 de septiembre de 2016

Aquel mes de 1994 (again)

Hola,

Hoy, trasteando entre viejos papeles he encontrado estos recortes de periódico. Por alguna razón que no sé explicar bien, he querido compartirlo con vosotros. Llamadme tonto, pero quizá sea para no sentirme tan solo, porque aunque han pasado dos décadas, todavía al ver esto me vuelve el recuerdo de aquellos meses y años en los que nos sentimos solos, desolados y perseguidos.

 

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Adventures in Middle Earth - El Retorno del Rol en la Tierra Media

Estimados lectores y lectoras.

Hoy hablaremos un poco de rol en la Tierra Media. ¡Menudo anuncio viene!

En primer lugar, leed la entrada del estupèndo blog RoleQuest titulada "MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos". El enlace está aquí.

En ese artículo, que fue escrito en 2012 pero no ha perdido nada de actualidad, el genial Antonio Polo exponía los tres sistemas de juego que han tenido como objeto los mundos de Tolkien (adaptaciones caseras aparte) y pondera las virtudes e inconvenientes de cada uno. Es un artículo muy acertado, así que no voy a añadir nada más.

Bueno, sí, una cosa: que viene un cuarto juego.

Muchos ya lo sabríais porque la noticia fue publicada el 27 de Julio del presente. En fin, yo me acabo de enterar: Cubicle 7, que tiene la licencia para publicar rol ambientado en la Tierra Media y autores de "El Anillo Único" (el "EAU" de la entrada antes mencionada, para el que no la hay leído todavía -¡insensato!-) va a sacar un nuevo juego sobre el tema...


El título del mismo es "Adventures in Middle Earth". Entre otras cosas, se basa en la quinta edición de Dungeons and Dragons. ¡Alarma! ¡Alerta! Tranquilidad, porque según dicen (y por lo que hemos husmeado en la página de Cubicle 7 así lo parece), el juego no va a ser un simple "d20 se encuentra a Tolkien". Parece haberse hecho un esfuerzo por adaptar el sistema a la peculiar atmósfera de las obras de Tolkien. Esto es algo que como sabéis (y habéis leído en RoleQuest, y si no... ¡insensatos!) es una de las principales (si no la fundamental) pega achacable al MERP de Joc de toda la vida.


 
Ejemplos de ello es lo siguiente (extraído de la FAQ del juego):

  • Se han incorporado mecánicas de El Anillo Único de las más aplaudidas por los fans, como son los Viajes y la Corrupción. Esto le parecerá con razón un gran acierto a todo el mundo.
  • No se usa la mecánica de alineamientos, sino que se asume que todos los personajes son "buenos" y se incorpora el sistema de Corrupción para reflejar el posible descenso de los personajes a la malignidad... la Sombra...
  • El combate de la 5ª edición OGL se mantiene, con lo cual tendremos el sistema crunchy de Dungeons and Dragons, emocionante, sólido y con detalle.
  • Se introduce también el sistema de Viajes como hemos dicho antes y la Fase de Compañía (Fellowship), otro de los puntos fuertes de EAU, que como bien decían en RoleQuest nos suena a los amigos de Pendragón el Juego de Rol a la Fase de Invierno de este juego.
  • Las clases de personaje, culturas y trasfondos están adaptados a la Tierra Media. El libro proporciona 6 clases de personaje, 11 culturas y 13 nuevos trasfondos.
  • Las secciones de equipo se han adaptado a la Tierra Media.

Por otra parte, otra ventaja del uso de las reglas de 5ª edición significa, como dicen en su web, que el grupo de jugadores que así lo desee puede incorporar todo aquello que le plazca a su interpretación de la Tierra Media. Si quieres tener bolas de fuego, armaduras mágicas, o lo que sea porque crees que cuadra en tu forma de ver la Tierra Media o simplemente porque te apetece o quieres experimentar... eres libre de hacerlo.


La publicación está prevista para Septiembre en formato PDF y el libro impreso estará en otoño de este año. Están preparando también otro libro (Loremaster Guide), no imprescindible para jugar, y... la conversión de Tales from Wilderland, un muy celebrado suplemento de aventuras.

No soy muy amigo de comprarme juegos recientes, no por nada, sino por cierta pereza en aprender nuevos reglamentos y poca convicción sobre las ambientaciones (que me hago viejo, en dos palabras). Pero en este caso, confieso que estoy muy interesado y que estoy deseando ver qué nos puede ofrecer esta nueva encarnación de los roles en la Tierra Media...


Las dudas que me despertaba El Anillo Único en cuanto a mecánica se me despejan si el sistema el OGL de 5ª edición, y desde luego, la perspectiva de tener suplementos como el ya dicho Tales from Wilderland, me ofrece justo lo que buscaba: el cuidado por la ambientación y la atmósfera de EAU con una mecánica casi tan potente y llena de posibilidades como la de Rolemaster/MERP o CODA (por no meternos en locuras como que esto hace técnicamente posible que por ejemplo enfrentes a tu Compañía del Anillo a una bulette no-muerta, por ejemplo... ¡Anatema! ¡Insensato!),

La información detallada está en la página oficial de Adventures in Middle Earth.
¡Nos vemos en Rivendel!

miércoles, 31 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 31

Pregunta 31. Mejor consejo que hayas recibido.

Una vez asistí a un "curso sobre rol". No recuerdo gran cosa de lo que se dijo, la verdad. Pero un consejo sí que se me quedó grabado, quizá porque es una idea sencilla pero potente, y quién sabe si no habremos pensado todos en ello alguna vez.

El consejo era el siguiente. En todo módulo o juego hay una idea potente, una idea "que mola", esa idea que hace que tus ojos se abran como platos y no puedas dejar de leer. Pues bien, el consejo es: saca esa idea en la partida. No dejes que se quede en tu almacén de "cosas que algún día sacaré en una partida".

Posteriormente leí en algún número de la Dungeon que ya que juegas a Dungeons and Dragons... ¡saca dragones en las partidas! Es curioso, pero normalmente nos "reservamos" los dragones como la guinda de un pastel... que nunca llegamos a servir.

En resumen, hay que identificar esa idea o ideas geniales que tenga el módulo, y luchar un poco para que aparezca en la partida.


martes, 30 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 30

Pregunta 30. Describe la sala de juegos ideal para ti si pudieras disponer de todo el dinero que necesitases.

A mi me basta con una buena mesa de salón, de esas de madera, unas sillas adecuadas y cómodas (butacas no), unas lámparas con buena luz en el techo, y un ambiente relajado y tranquilo. Si hay estanterías para guardar bien los manuales, mejor que mejor. Pero poco más.

Un sitio tranquilo, buena compañía, la perspectiva cercana de una buena comida y algo para acompañar, y sobre todo tiempo, mucho tiempo por delante....


lunes, 29 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 29

Pregunta 29. Si pudieras jugar en cualquier lugar del mundo, ¿dónde eligirías?

Bueno, me gustaría jugar... en unas Gen Con o unas Origins (si siguen existiendo). Más que en un lugar del mundo concreto, como veis, eligiría unas jornadas. ¿Por qué? Cuando empecé con el hobby tuve la suerte de hacerme con alguna revista extranjera y pude ver la propaganda de algunas de estas jornadas. Me despertaban la sensación de que esto del rol era algo grande. Por supuesto, estaba al corriente de las Jesyr en España, y participé en algunas pequeñas jornadas locales. Pero esas jornadas que aparecían en las revistas, esas presentaciones de juegos, esas anécdotas... eso eran palabras mayores. Me gustaría algún día ir a unas jornadas en USA y ver ese ambiente. Lo de jugar, en realidad, sería secundario :)

Por lo demás, estoy contento de jugar donde juego. Si la pregunta buscaba una respuesta del tipo "me gustaría jugar enfrente del Taj Mahjal"... pues no, lo siento; no me gustaría. Además, seguro que se vuelan las hojas de personaje...


domingo, 28 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 28

Pregunta 28. ¿Qué película o libro te sorprendería que un amigo no conociera?

A estas alturas, Tolkien. Curiosamente, hay mucha gente que no ha leído "El Señor de los Anillos". Yo mismo lo leí muy tarde en comparación con mis amigos; casi cuando estrenaron las películas. Reconozco que esto que a mi me parece sorprendente les pasará a otros más jóvenes cuando se enteran de que no he leído ni visto nada de Juego de Tronos. Bueno, vi el primer episodio de la serie y me pareció que había demasiada violencia gratuita. Lo siento, soy así. Me gustó la dimensión épica que parecía tener el tema de batallas y ejércitos. Muy realista; pero no me convenció.

Como respuesta a esta pregunta, en el fondo creo que mis gustos literarios son un poco raros así que no soy nadie para juzgar lo que leen otros.


sábado, 27 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 27

Pregunta 27. ¿Cuál es la situación o lugar más extraños en los que has jugado?

A ver. Esta pregunta parece orientada a que alguien conteste que ha jugado en un cementerio o el baño de un avión... No es mi caso, desafortunadamente para el lector que busca emociones en este blog (mala ocurrencia).

Yo no he jugado en lugares muy exóticos, que recuerde. Quizá a horas un poco intempestivas. ¿Lugares extraños? ¿Cuenta un parque público? Creo que muchos habrán jugado ahí (por otra parte, muy agradable lugar para unas partidas).

Lo único así más llamativo que recuerdo es haber jugado durante una clase del instituto. Había hecho un clon de BattleTech y lie a varios compañeros de clase para echar una partida mientras el profesor daba su clase. No me acuerdo muy bien pero el tablero era una hoja cuadriculada tamaño DIN A5 (la mitad de un folio, vamos), con pelotitas de papel pegadas para simular el relieve. Al final, evidentemente, lo tuvimos que dejar porque llamábamos demasiado la atención y nos exponíamos a una bronca... 

¡Qué tiempos, qué recuerdos!


viernes, 26 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 26

Pregunta 26. ¿Qué otros hobbies combinan bien con los juegos de rol?

Esta es otra pregunta difícil de contestar. ¿La esgrima? ¿La bibliofilia? ¿El atletismo? (Es importante mantener un estilo de vida saludable para poder rendir bien en la mesa).

De verdad que ante una pregunta de este tipo, me quedo bastante perplejo. Pero pensándolo mejor, quizá sean de utilidad las siguientes aficiones y habilidades:

- Halterofilia: para no tener problemas cargando con toneladas de libros.

- Informática: para poder localizar webs para comprar juegos, moverse por Facebook, Twitter y demás sitios donde hablar de rol (o jugar una partida en Comunidad Umbría), enterarse de que hay días y sitios en que regalan juegos pero hay que registrarse, usar eMule o torrents para descargar cosas no disponibles (o unirse al lado oscuro de los descargadores...).

- Idiomas: para poder hacerte en una página alemana de eBay con ese suplemento que te faltaba...

- Economía/Teneduria de cuentas: para no llevarse a fin de año sorpresas al calcular cuánto te has dejado en juegos...

- Yoga: para no pasarlo mal cuando tu Teneduría de Cuentas te hace ver que no te puedes permitir ese suplemento, para no perder la calma con los comentarios en las redes sociales, para aguantar con santa paciencia los retrasos en esa publicación/mecenazgo...

Y alguna más que me dejo...


jueves, 25 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 25

Pregunta 25. ¿Qué hace que un personaje sea bueno?

Para que un personaje sea bueno creo que debe ser divertido de jugar para el jugador, divertido para el resto de jugadores, y memorable para la partida. En realidad, conque sea divertido de jugar basta. Ya sabéis que me gusta primar por encima de otras cosas la diversión.

Creo que es buena idea eso que siempre nos dicen al principio en muchos manuales: que pensemos en un concepto para el personaje. Los mejores personajes que recuerdo son fruto del trabajo de sus jugadores, por diseñar el concepto con cuidado, y sobre todo llevarlos en la mesa de manera coherente con ese concepto. Creo que si se hace así, es muy probable que se den situaciones memorables de manera casi espontánea.



miércoles, 24 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 24

Pregunta 24. ¿Qué juego es más probable que regales a otro?

Ante todo, una curiosidad sobre esta pregunta. En la página de RPGBrigade están las preguntas en inglés y traducidas a algunos idiomas como el español. Pues bien, esta pregunta, que en inglés habla de "regalo", en español se ha traducido como "¿qué juego es más probable que recomiendes a otros?". Parece ser que el que lo ha traducido ha considerado imposible o improbable que el español/latino regale juegos a sus semejantes.

Bueno, yo como soy muy raro, sí que he regalado algún que otro libro. Y el que más he regalado, sin duda, es Príncipe Valiente. Quizá unas cuatro o cinco veces. ¿Por qué? Me parece un juego muy bueno, y una gran lectura. En este otro blog hablé ya mucho de ello y no quiero ser pesado repitiéndome.

También he regalado algunos RuneQuest. Supongo que es normal que cuando un juego te gusta mucho quieras que los demás disfruten también de él.






martes, 23 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 23

Pregunta 23. Comparte una de vuestras mejores historias de "mala suerte".

Quizá el caso más curioso (aunque puede que no demasiado dramático o espectacular) me pasó en RuneQuest. Éramos un grupo de 3 ó 4 jugadores. En un momento de la partida, explorábamos una vieja cueva o sistema de cuevas. De repente, llegamos a un lugar en el que había un pozo natural. Por supuesto, quisimos explorarlo en profundidad.

Con unas cuerdas y algo de habilidad, descolgamos a uno de los personajes, con una antorcha en la mano. Poco a poco fue descendido por los demás hasta que le pareció ver algo... ¡un par de ojos llameantes en la oscuridad, de un brillo verde! Rápidamente, fue izado por los demás. Por algún motivo, quisimos bajar a ver mejor de qué se trataba, y otro de los personajes fue bajado con el mismo método... y allí seguían los ojos de fuego verde. Bajó el tercer personaje a ver a qué criatura pertenecían dichos ojos. Allí permanecían los ojos, por supuesto. Esta vez más llameantes e irritados que antes.

 Ya definitivamente asustados (esto era RuneQuest donde hasta las miradas matan) decidimos salir por patas. Bueno... y ya os podéis imaginar lo que había pasado en realidad. Los tres habíamos pifiado nuestras tiradas de Otear. En realidad lo que nos esperaba en ese nicho en un pozo oscuro eran unas esmeraldas del tamaño de una manzana. Y lo peor es que me da por pensar que en una situación "real", entre la oscuridad de la cueva, la oscilante luz de las antorchas, el miedo, la ansiedad... podría ocurrido esto mismo. El miedo se contagia con facilidad en los ambientes con presión... eso lo sabe cualquiera que de chaval haya explorado alguna cueva, pasadizo o caverna, cosa que, por cierto... ¿habéis hecho?


lunes, 22 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 22

Pregunta 22. ¿Qué sucesos supuestamente aleatorios se acabaron convirtiendo en recurrentes en tus partidas?

Creo que nunca hemos sido amigos del "suceso aleatorio" o "encuentro aleatorio" en nuestras partidas; ni siquiera en juegos en los que existían tablas para este tipo de encuentros (desde MERP a RQ pasando por supuesto por Dungeons and Dragons). Siempre hemos preferido diseñar, por ejemplo, el tesoro que había en un arcón o en bolsillo de una túnica harapienta encontrada en las profundidades de un templo abandonado... en cuanto a las "criaturas aleatorias", creo que sólo deben usarse en casos extremos. Es mejor revisar la lista de encuentros aleatorios y elegir lo que venga mejor a la aventura o al momento particular. Así que en lugar de contestar a esta pregunta, voy a contar otra cosa que no tiene que ver.

Hace poco estuve hablando con unos amigos de algo que también se discutía por ahí (redes sociales y blogs). Es el tema de los manuales de rol y su uso o coleccionismo. Vamos, eso de que si uso mi manual en una partida va a acabar arrugado, manchado o roto... Veréis, tengo un amigo que es muy aficionado al ciclismo. A practicarlo, no a verlo en la tele. Me cuenta que hoy día uno puede hacerse (si tiene el dinero) con una bicicleta casi profesional. Por supuesto, la mayor parte de los aficionados quieren una buena bicicleta para salir con ella a la carretera, pero me cuenta que también hay gente que disfruta con el mantenimiento de la bici. Lo más frecuente es una mezcla de todo ésto. De hecho, me habla de tres amigos suyos que se compraron el mismo modelo de bicicleta en una especie de promoción de una tienda. Es una bicicleta de gama media-alta, de las que te pueden costar 2000-3000 euros, pero eso sí, una maravilla que pesa poco y tiene muchas ventajas para los que practican este deporte.

El primero se compró la bici y la saca casi cada fin de semana. La mantiene lo justo para que la bici dure, la limpia, engrasa, etc, pero digamos que no emplea en estas lides más tiempo del estrictamente necesario. La bici está en perfecto estado mecánico, a pesar de que sale a la carretera casi cada fin de semana. Lógicamente ya muestra muchos signos de uso porque entre caídas, ramas que rayan la pintura, barro que no sale, un charco por el que pasas y tenía a saber qué pintura que ha dejado marca y no hay quien lo quite...

 El segundo se compró la bici, la saca como el primero. Sufre mucho cuando la bici se le raya, se le mancha, cuando ha empezado a hacer ruido o ha tenido que cambiarle alguna pieza, etc. Pero la saca a la carretera. Hay que decir que procura tenerla en el mejor estado posible y pasa bastante más tiempo que el primero arreglando la bicicleta y manteniéndola.

 El tercero prácticamente no saca la bici. Tiene otra de gama inferior que es la que saca cuando quiere dar una vuelta. Que tampoco es muy a menudo, vamos. Pero sin embargo, es el rey de AliExpress y páginas similares. Le compra accesorios a las bicis, las pinta, repinta, modifica; las tiene brillantes y engrasadas y disfruta desmontándolas y volviéndolas a montar, poniéndole rodamientos nuevos, qué se yo...

Con el rol pasa lo mismo: se puede disfrutar jugándolo (que podríamos decir es su "función principal", ya que de juegos se trata) y se puede disfrutar también leyéndolo. Se puede disfrutar también coleccionándolo o teniendo los manuales en perfecto estado en una estantería, aunque se les saque ocasionalmente para leerlos o usarlos. Pero sufrir demasiado por intentar evitar que no se dañen los manuales, a costa de no poder divertise con ellos... sólo diré que no es mi opción.


domingo, 21 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 21

Pregunta 21. ¿Cuál ha sido la interpretación errónea más divertida de una regla de juego?
 

Esta me resulta una pregunta difícil de contestar.

Aunque no sea responder a la pregunta, puedo hablar de alguna regla que hemos decidido evitar a propósito. Esto ha ocurrido por ejemplo con las reglas de Fatiga en RuneQuest. Las reglas de Fatiga están bien pensadas y dan todavía más realismo a este juego. Pero su aplicación es muy tediosa y puede enlentecer todavía más el sistema de combate de RuneQuest, tendente a complicarse (con buen motivo, ya que es bastante realista). Para el que no lo conozca o recuerde, en esencia hay que ir apuntando Puntos de Fatiga en cada turno de combate, y cuando se supera un límite que tiene cada personaje (análogo a los Puntos de Golpe, por ejemplo), cada Punto de Fatiga supone un -1% a cualquier habiliad, incluso las de combate. Es un método elegante de reflejar el efecto del cansancio sobre los personajes. Pero a efectos prácticos, era un rollo tener que ir contabilizando los puntos que te quedan, y si eres el máster, ya ni te cuento (porque los oponentes y monstruos tienen también sus puntos de fatiga).

Así que lo siento, no contesto la pregunta  pero al menos os cuento mi experiencia con una regla bien pensada pero poco práctica...

sábado, 20 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 20

20 Agosto. ¿Qué sistema ha sido más difícil de aprender pero más gratificante?

Lo primero que me viene a la mente al pensar en una respuesta a esta pregunta son los primeros juegos: RuneQuest, La Llamada... pero en realidad no sería cierto del todo. En esa época teníamos tiempo, teníamos más neuronas y teníamos mucho entusiasmo. Además, llevábamos a la mesa (y por tanto a la práctica) lo que leíamos, por lo que era fácil afianzar lo aprendido. Y también podíamos preguntar dudas a mayores y sabios. El entorno perfecto para el aprendizaje, como veis. Además estamos hablando de juegos no tan difíciles (por algo el sistema en que se basan tiene el nombre de Basic Role Playing), aunque sería más justo decir que eran juegos con una base intuitiva pero que podían ser bastante exigentes si uno se paraba en los detalles. A pesar de ésto, definitivamente no eran estos los juegos que me han supuesto más dificultades.

Por otra parte, tampoco es que haya tenido que aprender demasiados juegos. Quizá haya leído muchos manuales, pero las reglas no puede decirse que me las haya aprendido.

Por cierto, estoy tomando la pregunta como si la mayor complejidad de un juego fueran sus reglas, cosa que no es así necesariamente. Hay juegos con ambientaciones más complicadas que las reglas que les sirven de soporte. O... ¿se podría decir eso de casi todos?

No; es ahora, es ahora cuando cuesta más aprender, y lo he podido constatar con dos juegos:

Desde hace un tiempo estoy jugando a Dungeons and Dragons con un grupo de jugadores genial. Aunque el sistema no sea de los más difíciles, me ha costado hacerme con las nociones básicas. Lo achaco a que nunca había jugado a este sistema (aunque haya leído mucho sobre él) y a los motivos que decía antes.  Tengo poco tiempo y apenas puedo hojear el reglamento, y las cabezas ya no son lo que eran. A pesar de ello, me está encantando poder jugar a este juego, así que está mereciendo mucho la pena. Los jugadores son sensacionales y estoy disfrutando mucho cada partida, aunque me tengo que esforzar un poco más.

Por otro lado, estoy leyendo por placer el juego de rol de RoboTech. Es un juego con muy malas críticas en general. Muchas son justificadas, en parte debido a la antigüedad del juego (es del 85 o así). Yo estoy encontrando el texto farragoso y es cierto que muchas reglas son difíciles de entender o no tienen lógica aparente. Quizá escriba sobre ello algún día. Aún así, aunque no esté leyéndome el libro para aprenderlo, le estoy encontrando un punto muy satisfactorio a ir hojeándolo poco a poco, y tengo que decir que aunque le pongan fatal en todas partes, la forma en que está escrito también tiene su encanto.

viernes, 19 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 19

¿Cuál es la mejor forma de aprender un juego nuevo?

Esto dependerá de cada uno. Para mi, suele funcionar la clásica: leer una vez el juego, entero. Luego leerla otra vez, y luego otra, y así infinitas veces, porque soy viejo y se me olvidan las cosas. En cada iteración, es normal ir para atrás y luego para adelante un montón de veces.

Una vez descubrí una cosa que me pareció interesante y hasta fascinante. Compré a un señor un ejemplar de El Señor de los Anillos (el sistema CODA), y éste tuvo a bien regalarme un montón de material que tenía para el juego: mapas, hojas de personaje, bocetos de historias y de dibujos... Entre las hojas de personajes había unas que estaban tratadas de una manera un tanto especial: estaban llenas de anotaciones y con referencias a páginas del manual. Está claro que el vendedor había usado esa hoja de personaje como "guión" o "índice" sobre el que iba apuntando dónde se explicaba cada cosa necesaria para jugar... las características, la magia, el combate... me pareció una forma estupenda y original de aprender un juego; además se dice que este tipo de cosas refuerzan el aprendizaje. Me maravilló comprobar cómo aún después de llevar muchos años en este hobby, todavía es posible descubrir un nuevo enfoque o una nueva técnica que jamás se te había ocurrido.

Por último, hay que mencionar que otra forma de aprender un juego, que he practicado alguna vez pero de forma muy limitada, es eso que te recomiendan en algún manual: ir practicando sobre la marcha y por ejemplo, ponerte a crear un personaje mientras lees ese capítulo en el manual, luego enfrentarlo en combate con un bicho para aprender el combate, etc... No es un mal método pero requiere tiempo y espacio, algo que no siempre tenemos...


jueves, 18 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 18

¿De qué innovación se podrían beneficiar más los grupos de rol?
En general, Internet ha hecho mucho bien por el hobby. Creo que sería un poco repetitivo contar aquí sus beneficios (acceso a material, contacto entre jugadores, blogs, retransmisión de partidas...). Uno que he podido experimentar es la posibilidad que se brinda de poder jugar de forma remota. Es decir, cada jugador en su casa y todos conectados con una aplicación como Skype. Es incréible lo mucho que ha podido posibilitar que se juegue y optimizar el escaso tiempo que tenemos (te ahorras el desplazamiento).

Por lo demás, no estoy en un modo especialmente imaginativo hoy, así que no se me ocurre nada relativo a innovaciones más revolucionarias como jugar al rol con robots, o tener máster robotizados, o Pokemon Go... mira, ésta está bien: a ver si alguien desarrolla una especie de Pokemon Go en la que te puedas ir con tus colegas, todos móvil en ristre, y en la pantalla en lugar de la calle se vea un dungeon que ir explorando, con monstruos y todo. Una especie de World of Warcraft meets Pokemo Go... No estaría mal, ¿verdad? Bueno, si alguien lo acaba viendo, recordad que lo leísteis aquí primero...


miércoles, 17 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Pregunta 17

Bueno, a día de hoy por fin nos hemos puesto al día con esto de las preguntas, así que desde ahora y hasta nuevo desastre de planificación (si se produce), contestaremos una pregunta por día. Veamos qué toca hoy:

¿Qué personaje ficticio pegaría bien en tu grupo de juego? ¿Por qué?

Esta es otra pregunta que no me resulta fácil responder. Quizá si le pudiera dedicar más tiempo, me vendría algo mejor a la mente.

Por lo pronto, pienso que jugar al rol con una panda de hobbits debe de ser una experiencia divertida. Los hobbits son los mejores en cuanto a habitaciones para jugar al rol, con muebles de buena madera, estanterías, sol a raudales (sólo superados quizá por los beórnidas), y aperitivos no iban a faltar. Además, jugar con beórnidas, no sé... puede tener sus riesgos si se meten dentro de su papel y se exaltan.


martes, 16 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Preguntas 15 y 16

15 de Agosto: ¿A qué fuentes de inspiración recurres para jugar al rol?

Tengo que decir que sobre todo a mi imaginación. Hay momentos en que la imaginación vuela y es cuando te vienen ideas sorprendentes. Otras veces, hojear un manual es suficiente inspiración (por ejemplo, los de Dungeons and Dragons). Pero por contestar más en lo que imagino es la línea que persigue la pregunta, mencionaré las sagas y textos antiguos. Las épocas históricas como la Alta Edad Media y la Edad de Hierro me parecen apasionantes. Por ejemplo, siempre he pensado que RuneQuest es en realidad un juego perfecto para una partida que transcurra en la Edad de Hierro, con celtas, hititas y todo eso deambulando por un mundo todavía por descubrir (y en que, quién sabe, quizá las leyendas tengan algo de cierto...)

16 de Agosto: ¿Con qué personaje histórico te gustaría jugar? ¿A qué juego?

Lo siento, pero esta pregunta me hace pensar en las Epic Rap Battles of History, no sé por qué. Tras pensar bastante sobre el tema, creo que el único personaje histórico que podría entender el rol y echar una buena partida sería... el propio Tolkien, y sus colegas como C. S. Lewis. Me daría un poco de miedo porque por alguna razón me da por pensar que iban a ser demasiado frikis... pero es que no se me ocurre otro personaje histórico con quien jugar. Bueno, podría mencionar a Stafford. que aunque aún vive a mi me parece un personaje histórico. Una partida de RuneQuest con Stafford sería algo mítico. O con Peter Maranci, el gestor de glorantha.com y gran conocedor del juego y su historia, que además es un tipo muy majo. Jugar al rol con Gengis Khan, Napoleón o el Conejo de Pascua... no lo veo...


lunes, 15 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Preguntas 13 y 14

13 de Agosto: ¿Cuál es la receta para una campaña exitosa?

Sobre este tema se han escrito líneas y líneas... así que sólo aportaré un par de ideas sacadas así de forma apresurada.

Es importante que haya un buen "arco argumental"; es decir, que pueda haber improvisación y cambio de historia, pero que esas posibilidades descansen sobre un argumento, por más que como digo haya libertad para cambiarlo (me gusta que haya libertad en las partidas que dirijo). También es importante que haya personajes (jugadores y no jugadores) agradables de jugar y de experimentar.

Esto quizá pueda parecer evidente, así que voy a añadir algo que me lo parece menos: para que una campaña sea exitosa tiene que ser divertida, y para que sea divertida tiene que incluír sorpresas. No una sorpresa tras cada esquina, o un cambio drástico de dirección; me refiero a que tiene que molar jugar. Tiene que haber escenarios imaginativos y desafiantes, que ofrezcan posibilidades a los personajes: escapar del caparazón de una tortuga gigante, o visitar una ciudad voladora metida dentro de una burbuja de aire que a su vez está dentro de un planeta hueco, o descubrir que el malo en realidad es un grimorio que ha tomado conciencia de sí mismo... hay que aprovechar que estamos jugando al rol para disfrutar de lo imposible. No sé si será el secreto para una campaña exitosa pero sí creo que si una campaña incluye sorpresas creativas y desafiantes (adaptadas al gusto de jugadores y máster, eso sí) tendrá muchas papeletas de ser recordada.

14 de Agosto: ¿Quién de tus jugadores estaría en tu "dream team"?

Esta pregunta es un poco fastidiosa... porque cualquier respuesta a la misma va a dejar fuera del "dream team" a unos jugadores a costa de otros. Además, tampoco creo que esto del rol sea una cosa de competición y ésto de "dream team" suena a competición profesional. ¿Que cuáles han sido mis jugadores favoritos (porque ésto es en realidad lo que se pregunta)? Pues todos. Porque a mi me gusta jugar con amigos, y todos con los que he jugado, amigos o desconocidos en unas jornadas, me han demostrado que todos tienen algo que demostrar y que aportar.


domingo, 14 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Preguntas 11 y 12

11 de Agosto: ¿Qué jugador con el que hayas jugado te ha influido más?

Difícil cuestión. Creo que todos y cada uno de los jugadores con los que he jugado me han aportado algo. Nunca olvidaré a los jugadores de mi primer grupo de juego, porque esas partidas son únicas. Fernando, el primer máster, sentó las bases de  cómo dirigiría yo luego, y muchas de sus ideas, geniales y prácticas, las he usado en mis partidas desde entonces. De él aprendí a desechar una regla cuando sólo introducía aburrimiento y estupefacción, a no dejar que el sentido del humor no pudiera sentarse a la mesa, a divertirme improvisando y narrando, a ser justo sin ser leguleyo, y a más cosas que se aprenden por ósmosis y de las que quizá él no fuera consciente.

12 de Agosto: ¿Cuál es el juego que es más probable que juegues en tus próximas partidas? ¿Por qué?

La verdad es que no tengo una idea clara. A principios de año me hice una lista de a qué juegos me gustaría jugar. Era una lista muy loca, en la que no me había puesto limitaciones. Entre los nominados aparecían RoboTech, Rifts, Star Wars, Spelljammer, Dark Sun o Dragonlance. Sin embargo, se acerca Septiembre, y en Septiembre siempre me vuelve a dar por Tolkien (soy un animal rolero de costumbres, como expliqué en esta entrada). Y pensando en juegos sobre la obra de Tolkien, me viene a la cabeza El Anillo Único, que siempre he mirado de reojo (aunque con ganas). Quizá lleve a cabo mi idea de preparar una partida muy dura (no en el sentido de "agresiva con los PJs", sino de "fiel a la atmósfera de las fuentes"), muy tolkieniana, e intentar jugarla con dos o tres jugadores que sé que comparten mi gusto por la Tierra Media...

Pero si tengo que responder a la pregunta, diré que no tengo ni idea de cuál puede ser ese próximo juego. En el fondo me pliego a los deseos de mis jugadores, salvo que me propongan jugar a alguna cosa que me parezca aburrida o sin alma...


sábado, 13 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Preguntas 9 y 10

9 de Agosto: ¿Qué cosas aparte del juego formarían parte de tu sesión ideal?

En el fondo, para mi lo más importante es que se dé esa magia especial que surge cuando todo el mundo se lo está pasando bien y está metido en la partida.

Es una mezcla de encontrarse relajado, ver que a los jugadores les agrada lo que has preparado (como veis respondo desde la perspectiva del máster, que es a lo que estoy acostumbrado) y ese momento que digo en el que todos nos olvidamos de que somos un conjunto de personas que han quedado para jugar y que están alrededor de una mesa (real o virtual)... sino que somos un grupo de aventureros yendo con pies de plomo por unos corredores inexplorados. Y el máster también se difumina, se convierte en una canal entre la historia y los jugadores, se convierte en un jugador más, en una presencia que les acompaña y explora, o aunque sea difícil de entender, incluso en la propia historia que está contando.

10 de Agosto: ¿Cuál ha sido la mayor sorpresa que has tenido en una sesión de juego?

Tras darle unas cuantas vueltas me ha venido a la mente la siguiente historia: en una partida de Vampiro, jugábamos de noche en casa de un amigo. Para darle un poco más de ambiente a la cosa, le pedí que me acercara un flexo a la mesa y con esa única iluminación seguimos jugando. Los personajes eran un grupo de vampiros neonatos de la Camarilla que estaban investigando una serie de sucesos que amenazaban la Mascarada. Todo apuntaba a un vampiro de un clan desconocido, cuya mansión los jugadores se disponían a explorar. Finalmente, los jugadores llegan a la cripta donde se encuentra el vampiro, que resulta tener un poder muy superior al de los presentes. El oponente se alza de su tumba y en un éxtasis de furia y horror, usa un poder nunca antes conocido por los PJs... los PJs quedan ciegos, ¡sus vampiros no pueden ver! Y en ese momento, apagué la luz del flexo. La reacción fue sorprendente, gritos, revuelos, sillas cayendo... En fin, toda una sorpresa para los jugadores pero también para mi (y una gran satisfacción porque entiendo que es que lo estaba haciendo bien como máster), ya que no me esperaba una reacción tan visceral. Y es que quizá se produjo eso que precisamente contestaba en la pregunta anterior.


viernes, 12 de agosto de 2016

RPGaDAY 2016: Preguntas 7 y 8

Pregunta del 7 de Agosto: ¿Qué aspecto de los JdR ha tenido el mayor impacto en ti?

Creo que muchas cosas.

Me ha permitido, sobre todo, llevar la imaginación a un nivel superior. Ya no sólo poder inventar historias, sino simular la interacción con un mundo fantástico en el que puedes tener capacidades fantásticas como habilidades a un nivel sobrehumano (o que nunca podrás tener en la vida real); o vivir situaciones ajenas a nuestra experiencia cotidiana. Esto es algo muy grande para alguien a quien siempre le ha gustado la fantasía y la imaginación, como supongo que nos pasa a casi todos.

Me ha permitido crear a un nivel más profundo que el usual o tradicional, tanto en solitario (escribiendo módulos, desarrollando ideas para aventuras, o simplemente dibujando mapas) como con otra gente afín.

Socializar, porque el juego es siempre algo eminentemente social.

Y también sentirme parte de algo, de una comunidad en la que se han hecho grandes cosas y que pertenece a la cultura del siglo XX y XXI...

Pregunta del 8 de Agosto: Tapa dura, tapa blanda o digital: ¿cuál prefieres?
    Las ediciones electrónicas tienen sus ventajas: en general son más económicas que las impresas; te permiten acceder a productos que no vas a encontrar en una tienda o que ni siquiera se van a imprimir; lo puedes transportar a cualquier parte y leerlo casi cuando te plazca; no se deteriora con la humedad y no te ocupa estanterías.

    Sin embargo, tengo un problema: me encanta el papel. Como con la demás literatura, disfruto y puede decirse que incluso necesito el papel. ¿Ventajas? En el caso de los manuales, he comprobado que necesito avanzar y retroceder muy a menudo en la lectura para afianzar conceptos, comprobar... o porque no me acuerdo de lo que acabo de leer. En formato electrónico ésto me parece un poco incómodo por mi experiencia. Otra ventaja incontestable del papel es que no necesita baterías... algo que parece una chorrada pero que para mi no lo es. Las ediciones en papel son muy frustrantes por diversos motivos, pero jamás te quedarás frustrado por no poder leer el manual debido a que te has quedado sin batería (algo para mi terriblemente incómodo).

    Sobre si tapa dura o tapa blanda, no tengo una decisión muy clara. Me decantaría un poco hacia la tapa dura, pero quizá sea porque tradicionalmente los libros de Joc, que son los que mi cerebro tiene grabados a fuego, eran de tapa dura (en general), o porque los libros de la quinta de Dungeons and Dragons, también de tapa dura, son tan, tan bonitos...


    jueves, 11 de agosto de 2016

    RPGaDAY 2016: Preguntas 5 y 6

    Seguimos poniéndonos al día con preguntas del 5 y 6 de Agosto...

    5 de Agosto: ¿Qué historias cuenta tu grupo al hablar de tu Personaje?

    Inevitablemente me toca hablar de una historia no demasiado heroica y, además, sin final feliz.

    Nos encotrábamos en esas primeras partidas de RuneQuest. La mortalidad era alta, y los jugadores comenzábamos a estar como gato escaldado. Yo, en parte por fascinación por la cultura oriental y en parte pensando que podía ser una buena opción para sobrevivir algo más, decidí hacerme un "ninja". ¿Un ninja en RuneQuest? ¿Jugando al suplemento Tierra de Ninjas, no? No; era un ninja en Glorantha... algo raro pero que tras un poco de rogar acabó contando con el visto bueno del máster. Decidido a darle un verdadero carácter de ninja, subí sus habilidades de ocultación y defensa, como Deslizarse en Silencio, Esconderse, Esquivar, conjuro de Rielar, etc... Tampoco penséis que era ninguna máquina porque partíamos de personajes muy novatos y por tanto con pocas habilidades.

    Pero todo esto es la introducción. Lo que pasó fue lo siguiente. El grupo llegaba a una ciudad nueva en barco y atracamos en un muelle. Por alguna razón estaba allí el burgomaestre de la ciudad. Alguien del grupo (supongo que un hechicero, aunque no lo recuerdo) decidió usar su conjuro de Inflamar para prender fuego a los cordones del burgomaestre. Viendo venir el lío, mi personaje decidió esconderse en una barca y cubrirse con las lonas que por allí hubieran... cosa que no me salió mal del todo. La cosa, no recuerdo por qué (Fer, si lees ésto, ayúdame, que tu memoria es legendaria) se salió de madre y derivó en un enfrentamiento entre los miembros del grupo. En ese punto, entre el aburrimiento (no es muy divertido permanecer escondido) y cierto sentido de esprit de corps, decidí salir de mi escondite e intentar poner algo de paz. El problema es que este intento coincidió con el punto en que uno de los del grupo, un minotauro que ya andaba muy mosca, perdió el último estribo y entró en berserk....

    La conclusión es que mi personaje, al intentar interponerse, acabó corneado por el minotauro y, de hecho, colgando de su cornamenta sobre la cara del minotauro. Tiempo total de juego del personaje ninja: menos de una hora. Y la moraleja, que la próxima vez me quedo esperando en la barca.


    6 de Agosto: Lo más asombroso que un grupo de jugadores ha hecho por su comunidad.
    En alguna página europea que leí (de hecho, creo que fue la página gracias a la cual me enteré de ésto del RPGaDAY) decían que en Europa no se tiene en general una conciencia tan clara de "la comunidad" como puede ser en Estados Unidos. Lo primero que se nos puede ocurrir al pensar en esta pregunta puede ser la creación de asociaciones, clubes, y las jornadas de rol que muchas de estas organizaciones hacen. Me parece que aunque no lo parezca, las asociaciones y clubes hacen una buena labor por la sociedad porque aunque tengan sus motivaciones "egoistas" también están ayudando a divulgar un hobby en mi opinión muy sano. 

    Pero aunque es verdad que nosotros tenemos poco claro eso de "la comunidad" (al menos yo), al pensar en esta pregunta tengo que decir que lo primero que me vino a la mente fue la vez que se produjo una serie de desastres naturales que afectaron a la editorial La Marca del Este, y cómo la comunidad (en este caso sí tengo claro qué es esa comunidad) rolera respondió casi inmediatamente y en masa intentando poner su grano de arena (donaciones, campañas...) para compensar las pérdidas. La historia puede verse aquí  (el antes) y aquí (el después). Fue una cosa que me hizo comprobar algo que sabía pero que no había podido "palpar" tan de cerca: que los roleros somos buena gente y estamos ahí cuando hace falta.


    miércoles, 10 de agosto de 2016

    RPGaDAY 2016: Preguntas 3 y 4

    Bueno, allá vamos con las preguntas 3 y 4...

    Pregunta Nº3: Momento de tu Personaje que más orgullo te ha dado.

    Como no he jugado tanto, me resulta un poco difícil pensar en un momento especialmente destacable. Además, no creo haber sido un jugador demasiado sobresaliente. Cuando empecé era, claro, un novato de pro, y luego enseguida empecé a desempeñar como máster. Últimamente he vuelto a jugar y es de una de esas partidas de las que voy a hablar. En una partida de GURPS llevo un personaje de corte militar, veterano y tal. Con este personaje he protagonizado alguna escena de la que no estoy demasiado contento (le metí en una pelea sólo porque sí, algo que no iba para nada con el personaje). Pero me parece que en las últimas partidas me he esforzado por representar adecuadamente el papel del personaje: he intentado pensar como un viejo soldado, fijándome en aspectos estratégicos, intentando mejorar las posibilidades de supervivencia del grupo, comportándome como un guerrero noble que representa al imperio en una zona un poco recién "civilizada", etc... quizá el resultado no fuera demasiado espectacular, pero para mi fue muy satisfactorio saber que había hecho todo lo que estaba en mi mano para hacer lo que creía que venía a cuento.

    Pregunta Nº4: Lo más impresionante que otro Personaje jugador haya hecho.

    Aquí voy a mencionar a los jugadores de una partida de RuneQuest que estoy llevando. El escenario es uno de los "clásicos", el "Viaje a Falderbash" que venía en Apple Lane. Los jugadores, todos, han demostrado una gran imaginación, cada uno en una parte de la partida. Está el mago conocido simplemente como "Ciego", que acompañado de su sabueso "Fogón", hizo un uso magistral del conjuro Pared Oscura en un enfrentamiento con unos broos, añadiendo un inesperado factor táctico que inclinó la balanza a favor de los personajes. Mención especial a Víctor ("Rasec, Cabo Remiendos") y Agus ("Styrkar Rabo de Brezo"), por su incansable entusiasmo y su imaginación; en especial Agus le dio un giro tremendo al final de la partida cuando aprovechando el caos generalizado que se montó en cierta situación (los que conozcáis el suplemento lo recordaréis) se hizo con cierta hacha, con cierto cofre de oro, y empezó a poner él las condiciones... simplemente tremendo.


    martes, 9 de agosto de 2016

    Iniciativa #RPGaDAY 2016

    Unos chicos y chicas autodenominados "RPG Brigade" (http://www.brigadecon.org), cuyo lema es "Roleando por el cambio" han propuesta lo que llaman #RPGaDAY 2016. Se trata de una de estas iniciativas tan populares desde hace unos años que consisten en responder una pregunta cada día durante un tiempo, normalmente un mes.

    Como esta vez la propuesta es para Agosto, estoy a tiempo de hacer algo en su momento, en lugar de 10 años después. Así que con esto en mente, y como reto personal, voy a ver si puedo cumplimentar las preguntas. He echado un vistazo y para ser sincero no todas las preguntas me parecen igual de interesantes o estimulantes (algo lógico por otra parte), pero seguro que según vayamos escribiendo la cosa va ganando en interés.

    Como he empezado con retraso, voy a intentar contestar dos preguntas por entrada hasta que me ponga al día. Espero que así también tenga la cosa más chicha para vosotros y vosotras.

    Sin más, allá van las dos primeras preguntas:

    Pregunta Nº1: Dados reales, App de Dados, Sin Dados: ¿Cómo prefieres “rolear”? 

    No estoy en contra de las aplicaciones de dados (las hay geniales y vienen muy bien en ocasiones) ni de los métodos "sin dados". Sin embargo, me gusta tirar dados "reales".

    Recuerdo que cuando empecé a jugar me fascinaban (ya he escrito en algún lugar sobre ello). Los dados me parecían una puerta de entrada a un mundo de posibilidades infinitas, como una herramienta mediante la cual se podía explorar esos mundos fantásticos y vivir aventuras incréibles. ¡Qué ganas de deambular por un mapa de un mundo de fantasía, encontrando situaciones y seres extraños que retasen nuestra imaginación, y qué emoción el saber que podíamos interactuar con esas situaciones y seres...! Los dados, de alguna forma, simbolizaban para mi esa posibilidad de "tocar" esos otros mundos...

    Ya tan solo sus formas y colores son muy sugerentes y contribuyen a sentir que estas haciendo algo especial... así que, sí, sin dudas, dados de verdad.


    Pregunta Nº2: Mejor sesión de juego desde Agosto: 2015.

    No es que haya jugado muchísimo en los últimos tiempos, pero como *algo* sí que he jugado, voy a contar cuál ha sido para mi la mejor sesión: hace unos meses ya, quedamos unos viejos amigos de la Universidad, sobre todo para vernos las caras y pasar un fin de semana juntos. Es un raro privilegio que no podemos disfrutar muy a menudo (y por ello, es muy especial, claro). Como somos viejos roleros, llevaba yo unas cuantas partidas preparadas en la alforja, por si se daba la ocasión.

    Pues bien, en el momento de la sobremesa, cuando todos empezamos a tontear con el móvil (algo inevitable en estos tiempos), en plan "mira este meme", etc, eché mano de mi mochila, repartí unas fichas de personaje y nos pusimos a jugar. El juego elegido era Príncipe Valiente, un juego que ya sabéis que me gusta mucho. En esta ocasión, como en otras, el juego demostró su valía, por ágil, intuitivo y satisfactorio. Di cinco minutos a los jugadores para que creasen sus caballeros; en esos cinco minutos, tuvieron las fichas listas. Y nos pusimos a jugar una aventura que había adaptado de Pendragón. El resultado fue media hora de partida, divertida y con bastantes risas.

    Elijo esta partida porque cumplió plenamente mis expectativas sobre el juego y sobre la posibilidad de aprovechar un "micro-espacio" como puede ser el tomar el café en la sobermesa; también porque los jugadores se metieron en la historia, porque me lo pasé bien preparándola, y porque jugar a Príncipe Valiente siempre es para mi un pequeño placer. Ha habido otras partidas, de mi grupo actual de Dungeons and Dragons, que también me han parecido geniales.


    miércoles, 27 de julio de 2016

    Los Libros de los Mitos en tu PC

    Saludos, estimados lectores,

    Aunque este blog suele hablar más de RuneQuest y otros juegos de corte fantástico-medieval, hoy voy a tratar un tema relacionado con La Llamada de Cthulhu.

    ¿Quién no ha sentido la fascinación de esos tomos arcanos que se mencionan en la obra de Lovecraft y que aparecían en las aventuras de este juego de rol?

    Pues bien, ahora, gracias a la magia de Internet, la libre colaboración de muchas Universidades, fundaciones e instituciones diversas, y páginas como archive.org, es posible descargarse el Malleus Maleficarum y otros tomos impíos. El encuadernarlos y blandirlos ante vuestros jugadores es opcional. Ojo: este blog no se hace responsable de las consecuencias de su lectura, supuesto que el lector tenga el alto porcentaje en las habilidades de lenguas muertas que es necesario en ocasiones.

    The Golden Bough (La Rama Dorada, de Frazer).

    Es una obra monumental dividida en doce tomos. Podéis descargaros el primero de ellos (The Magic Art and the Evolution of Kings en este enlace. Buscando en archive.org podéis encontrar el resto, como el cuarto tomo de sugerente título para el estudioso de los Mitos: El Dios Moribundo (The Dying God).



    The Witch-Cult in Western Europe : A Study in Anthropology (de Margaret Alice Murray).

    Este libro, traducido como Brujería en la Europa Occidental, contiene citas de los documentos originales sobre los juicios a personas acusadas de brujería.

    El enlace al original está aquí. Puede leerse en formato HTML en esta página.



    The Book of Dzyan.

    Este libro, uno de los pilares de la teosofía, es de supuesto origen tibetano y escrito en la lengua preternatural denominada Senzar (puede leerse más sobre este libro y la teosofía en la Wikipedia).

    En este caso, no se pueden encotrar copias online del libro original... ¡simplemente porque nunca llegó a salir del Tibet, custodiado por sus místicos guardianes! La fundadora de la teosofía, Helene Blavatsky, afirmaba haber leído el libro en sus viajes por esa misteriosa región. Lo que sí se puede descargar es la obra supuestamente inspirada en el Libro de Dzyan: La Doctrina Secreta.



    Malleus Maleficarum.

    Según la Wikipedia, "el Malleus Maleficarum (del latín: Martillo de las Brujas) es probablemente el tratado más importante que se haya publicado en el contexto de la persecución de brujas y la histeria brujeril del Renacimiento. Es un exhaustivo libro sobre la caza de brujas, que luego de ser publicado primero en Alemania en 1487, tuvo docenas de nuevas ediciones, se difundió por Europa y tuvo un profundo impacto en los juicios contra las brujas en el continente por cerca de 200 años."

    Descargad aquí este ignominioso volumen, en una edición de 1519.


    Zohar.

    El Zohar, uno de los principales textos cabalísticos, texto medieval elaborado en España, puede leerse en esta página.


    Las Clavículas de Salomón.

    Este texto mágico del siglo XV atribuido al Rey Salomón está a disposición de magos y sectarios en el siguiente enlace.


    Y aquí lo dejo por el momento, esperando que os haya parecido interesante y animándoos a que uséis esta herramienta que es archive.org para aprender más (y si de paso mejora vuestra experiencia rolera, mejor que mejor).

    Por cierto, para terminar... hojeando Fragmentos de Terror en busca de más libros, he encontrado un párrafo escalofriante sobre la historia de Edward Mordake... ¿Alguien la recuerda? Pues bien, el libro en el que se relata la desgraciada historia de Mordake (Anomalies and Curiosities of Medicine) puede encontrarse fácilmente en archive.org.... pero eso, amigos míos, es un trabajo que os dejo a vosotros, porque ya he perdido bastantes puntos de COR por hoy y también es justo que os dé la oportunidad de que hagáis vuestras tiradas de Buscar Libros...

    Hasta la próxima,



    jueves, 14 de abril de 2016

    HeroQuest: los suplementos perdidos.

    Si en el ámbito de los juegos decimos "HeroQuest", la mayor parte de nosotros pensamos en el juego de tablero que se hizo mítico a finales de los 80. Sin embargo, los que estamos un poco más metidos en RuneQuest y otros juegos de su órbita, haremos inevitablemente la pregunta... "Pero...¿te refieres al HeroQuest el de tablero o al HeroQuest de rol?". Hace poco, Capdemut hablaba de éste juego en un acertado resumen de la historia reciente y pasada de RuneQuest y sus encarnaciones llamado "De Runequest a Falconcrest". Curiosamente, hace también poco me encontré leyendo este juego por ciertas razones que ahora no vienen al caso.

    Para mi HeroQuest es un juego que despierta sentimientos encontrados, como le pasará a muchos viejos roleros que crecieron a la sombra del RuneQuest (el RuneQuest III americano). Es un juego que pasó bastante desapercibido en su época, cuando en nuestras tierras lo tradujo y publicó Edge Entertainment. Corría el año 2004 (parece que fue ayer pero ya han pasado 12 años). Como bien dijo Capdemut, este juego pasó sin mucha gloria en el panorama rolero. Los apaleados fans de RuneQuest lo cogimos con ganas y lo devoramos con ansia... y con creciente perplejidad según avanzábamos en su lectura. Las reglas eran completamente distintas a las de RuneQuest, y el enfoque muy narrativo. No es que fueran malas cosas, pero eran muy distintas de lo que esperábamos (al menos yo). El sistema, además de nuevo, no estaba lo suficientemente claro, lo que hacía que explicarlo y jugarlo resultaran difícil (de nuevo, al menos para mi). Por otra parte, donde RuneQuest era super parco en aportar datos sobre Glorantha, HeroQuest a mi entender se pasaba, presentando desde la primera hoja una sobreabundancia de información que saturaba un poco al lector. La impresión general que te dejaba su lectura era de un sistema difícil de entender y un montón de datos que no sabías cómo usar.
    Se podría hablar mucho de las bondades y defectos de HeroQuest, pero hoy quisiera centrarme en otra cosa. Como decía, de vez en cuando vuelvo a hojear este juego. Ya sabéis que hay libros que parecen que están deseando saltar de la estantería a tus manos, por diversas razones. La cuestión (y el tema de esta entrada) es que me dio por pensar en si el juego había corrido mejor suerte en tierras americanas (como veis no estoy tan metido en la historia de Glorantha como parece), y especialmente, cuántos títulos nos habíamos perdido aquí en España. Suponía que nos habíamos perdido títulos (y acerté), pero que únicamente se habría tratado de dos o tres (y en esto me equivoqué por completo, como veremos).

    En español se tradujo el "básico" y, que yo sepa, dos suplementos: "El Libro de los Héroes" y "Manual del Imperio Lunar". La página oficial del juego en la web de la editorial ya no existe, pero se puede recuperar mediante Internet Archive. Curiosamente, en esa página "archivada" aparece un tercer suplemento: "El Paso del Dragón"; éste iba a ser el siguiente título en ser traducido por Edge si no se hubiera interrumpido la línea editorial.

    En inglés, la cosa cambia. Como decía, cuando empecé a escribir esta entrada, pensaba que iba a encontrar dos o tres suplementos más que no fueron traducidos al castellano. Nada más equivocado. Para empezar, se sacaron dos ediciones de HeroQuest (dejando aparte su antecesor, Hero Wars, publicado en 2000). Y para cada una de las ediciones, se sacó un buen número de suplementos. Vamos a ver brevemente los de la primera edición, aunque sólo sea para imaginar lo que pudiera haber sido la historia alternativa de HeroQuest en castellano si hubiera tenido mejor fortuna.

    HeroQuest (Primera Edición; también conocido como HeroQuest 1), Publicado en Agosto de 2003 por Steve Jackson Games con licencia de Issaries.


    Lo siento, pero esta portada no me gusta mucho. En este caso sí que creo que la edición española mejoró mucho la portada, capturando gran parte del sentido épico-mitológico que se espera del juego:

    Articulo seleccionado


    Hero's Book: Playing HeroQuest (Octubre de 2003).


    Se trata básicamente de un resumen de las reglas; incluso podría servir de "kit de iniciación" a HeroQuest.

    La versión española (otro caso de buena elección; la ilustración original es de las peores que he visto y no hacen justicia para nada al juego, por criticable que a alguien le pueda parecer el mismo).

    Articulo seleccionado

    Dragon Pass: Land of Thunder (Diciembre de 2003).


    Este es un suplemento descriptivo (exhaustivamente descriptivo) de la región conocida como Paso del Dragón o Kerofinela: una región que todos los RuneQuesters conocemos porque casi todas las ediciones de RQ o afines la incluyen en mayor o menor medida como referencia (muchos de los módulos de "nuestro" RQ, como AppleLane o El Abismo de la Garganta de la Serpiente están ambientados en la región del Paso del Dragón).

    The Lunar Empire - Imperial Lunar Handbook Volume 1. (Marzo de 2003).


    Este fue el último suplemento traducido en español. La edición española conservó la portada original. Una buena elección ya que estamos ante una de las portadas más salvables de la serie americana.

    Este es un suplemento donde se detallan muchas de las culturas englobadas por el Imperio Lunar y que son emblemáticas de Glorantha, como Dara Happa o Carmania. Aunque tiene buena fama, se le puede achacar que es "más de lo mismo", ya que principalmente trata las reglas para crear personajes de esas distintas culturas y una serie de bandas o asociaciones de PNJs con la intención de que sirvan como oponentes o colaboradores de los PJs (o como idea para aventuras). No es que sea un mal suplemento, pero en el caso de la publicación en España hubiera preferido un suplemento más centrado en aventuras y menos en personajes/culturas.

    Masters of Luck and Death. (Enero de 2004)


    Consejos para jugar distintos tipos de campañas, centradas en tipos de personajes muy variados: guerreros, sanadores, eruditos, magos, etc, pero a través de un montón (27) de Bandas de Héroes que son representativas de esas clases de personaje.

    Men of the Sea. (Febrero 2004).


    Podría haber sido el gran suplemento sobre todo lo relacionado con el mar en HeroQuest, pero según los críticos, se acaba centrando demasiado en contar mito tras mito y describir deidad menor tras deidad menor (un problema en el que HeroQuest suele caer demasiado a menudo) en lugar de describir de manera jugable un entorno en el que comerciar (y piratear).

    Gathering Thunder. (Junio de 2004).


    Esta es la tercera parte de la campaña "Sartar Rising", siendo los títulos anteriores Barbarian Adventures y Orlanth is Dead!. Se trata de un suplemento de HeroQuest, pero sus antecesores fueron
    publicados para el sistema Hero Wars (el antepasado de HeroQuest y muy muy parecido a éste) directamente por Issaries.

    Under the Red Moon - Imperial Lunar Handbook Volume 2. (Noviembre de 2006).


    Este es el primer suplemento editado por Moon Design en lugar de por Steve Jackson Games.

    Otro suplemento que trata fundamentalmente sobre las religiones (y temas asociados) del Imperio Lunar. En este caso, se centra en las regiones "colonizadas" por el Imperio, como el Panteón Solar de Dara Happa (por tanto, incluye muchos de los dioses emblemáticos que encontrábamos en RuneQuest).

    Blood over Gold - Trader Princes of Maniria. (Julio 2007).



    Al parecer, uno de los mejores suplementos para HeroQuest, tan bueno que dicen que se puede coger y empezar a jugar con él (ver la crítica aquí).

    El suplemento está centrado en Wenelia, lugar de origen de los Príncipes Mercantes (o Comerciantes): casas nobiliarias que en la época del Bloqueo (cuando no se podía navegar) controlaban las rutas comerciales entre el Paso del Dragón y Ralios. La portada ha sido particularmente celebrada: muestra la Ciudad de Fay Jee con su torre y su guardian flamígero; desde luego, una de las mejores de la colección.

    Champions of the Reaching Moon. (Diciembre de 2007).


    Otro suplemento sobre el Imperio Lunar. En este caso describe una serie de organizaciones y facciones políticas dentro del Imperio, que se agrupan en una alianza denominada la Liberación de la Acción Inmanente. El objetivo de esta poderosa alianza es expandir el Imperio y reforzar el papel de sus miembros en el mismo. Se detallan 13 de estas organizaciones, transfondo, ideas para aventuras y 14 PNJs relacionados con la Alianza (miembros u oponentes)...

    *  *  *  *  *  *  *  *

    (Y hubo otros suplementos publicados por otras editoriales pero esos quedan para el futuro...)
    Sin entrar al detalle, podréis ver que las portadas... no son ninguna maravilla, francamente. No sé si pensar que responden a una ola de fascinación por el diseño digital o algo así, ya que muchas parecen realizadas por ordenador. Es muy curioso, porque he podido mirar alguno de estos libros, y las ilustraciones interiores son en general muy buenas. Algún día, si puedo, ampliaré este tema.

     En resumen, me llama la atención poderosamente ver que existe tanto libro repleto de maestrías, pujas y toda la "parafernalia" que introdujo HeroQuest con sus curiosas reglas. Me deja con las ganas de haberle dado otra oportunidad al juego; quizá ahora que vemos las cosas de otra forma (hemos envejecido) disfrutaríamos más de la forma de jugar que ofrece este libro, no lo sé. Lo que no puedo dejar de pensar es si a Stafford le pasó con este juego como con Príncipe Valiente: introducir un concepto demasiado innovador para la época. No es un argumento demasiado válido, ya que en el 2004 ya había multitud de sistemas a disposición de cualquiera, y algunos muy innovadores o incluso rozando lo extraño. Las preguntas entonces serían, ¿qué hizo que HeroQuest fracasase en España y tuviera éxito (mucho o poco, no lo sé, pero al menos el suficiente para sacar dos ediciones del juego -alguna más en realidad- y un buen número de suplementos) fuera? ¿tuvo algo que ver, como pasa en otras ocasiones, el sacar después del básico un "resumen/ampliación de reglas" que poco aportaba al poseedor del básico y un "suplemento de ambientación" en lugar de un par de buenos módulos?

    Para terminar, indicar que muchos de estos suplementos pueden conseguirse en glorantha.com a un precio bastante asequible.

    Para la elaboración de esta entrada me han sido de utilidad los siguientes enlaces:
    RPG.Net.
    Wikipedia.
    Internet Archive.