domingo, 9 de febrero de 2025

Kommunikado 02/25

Saludos cordiales a vosotros navegantes,

Abro una cerveza mientras contemplo el resplandor del sol sobre las paredes de las casas de enfrente. El día amaneció con niebla; luego se despejó dando paso a un sol límpido y claro. Ahora veo nubes dispersas, bien cohesionadas, algodonosas, pero sigue habiendo luz a raudales. Esta luz me parece propicia para hacer y realizar planes, y os animo a todos a poneros en marcha con vuestros proyectos e ideas.

Os hablaré ahora yo de los míos. Se me pasó casi todo el 2024 sin escribir pero afortunadamente eso no significa que no haya estado pensando en nuestra afición común (e incluso he podido tirar algún dado). Si me lo permitís, quizá sea mejor hablar de eso en otro rato. Llevo un tiempo queriendo volver a publicar un Kommunikado para contaros cómo andan las cosas, y aquí está. Sin más, por tanto, comienzo.

Rol

Archivos del Firmamento (y otros)

En primer lugar, quería mencionar Archivos del Firmamento. Me lo compré hace ya mucho tiempo y desde el principio estuve pensando en alguna forma de jugarlo por correo (y preferiblemente correo postal si fuera posible). Esto es porque por su temática se ajusta a un "experimento" que hicimos un grupo de amigos hace muchísimo, en el cual mediante cartas (de correo), íbamos entre todos creando la historia y narrando los acontecimientos de un imperio estelar. Dado que la temática como digo me ha recordado (aunque tiene diferencias) a este experimento que hicimos, pensé en usar el reglamento para volver a hacer algo parecido con este mismo grupo de amigos. Sin embargo, por lo que voy leyendo, quizá no sea el juego más idóneo para algo así. Seguramente haya muchos muchos más adecuados para jugar por correo, pero aún así Archivos del Firmamento tiene buenas ideas que quiero investigar. En resumen, quiero leerlo para ver qué puede ofrecer sea para jugarlo según su propósito original, para adaptarlo a esta idea de "play by mail" o para incorporar sus ideas a algún otro juego.


Relacionado con éste, tengo por aquí por la mesa otros juegos como Liminal y Polaris, que igualmente me gustaría leerlos para extraer mecánicas o ideas que creo que puedo usar en otros juegos, porque por su temática (aunque interesante) no me llama mucho ahora mismo.

Traveller

Con Traveller tengo varias ideas o proyectos abiertos.

Por una parte está la idea de jugarlo en mesa con un par de grupos de amigos. Todos me han mostrado interés y se puede decir que tengo preparado un par de "one-shots" por si al final se alinean las estrellas; pero los compromisos (y en caso de uno de los grupos, la distancia geográfica) se interpone.

Por otra parte, me hice con un par de aventuras largas / campañas ("The Aramis Adventure" y "Anomalies") que quisiera al menos leer. Lo que ocurre es que no sé si una o las dos me gustaría experimentar a jugarlas en solitario, razón por la cual no me he lanzado todavía a devorarlas.

En tercer lugar, hablando de este tema de rol en solitario (o en mi caso, más bien "exploración narrativa"), he empezado a hacer algún experimento, ya que últimamente estoy teniendo la ocasión de hacer viajes en tren en los cuales tengo la posibilidad de dedicarle un tiempo a algo así. Creo que es el momento en el que lo voy a poder dedicar más tiempo a esta actividad y es un momento en el cual me quiero aprovechar el tiempo, con lo cual quizás sea la combinación idónea. Y así, usando Traveller como sistema de referencia, y para los oráculos y tablas aleatorias he usado Mythic que parece ser el más popular, aunque en las últimas ocasiones he tendido más a usar los Unfolding Machines de Jeansen Vaars.

Y por último, antes de pasar a otros temas hace poco recordé que hace relativamente poco se ha publicado un libro con muy buena pinta sobre la historia de Traveller: "This is Free Trader Beowulf: A System History of Traveller". En su día hoy campanas de que iban a publicar este libro pero me olvidé del tema y hace poco he vuelto a encontrarlo casualmente; he intentado comprar el libro, pero hay pocas opciones y muy caras, por lo que estoy valorando comprarme el PDF e imprimirlo.

Infinity

Llevaba rondando a este juego de rol ya bastante tiempo y aprovechando una oferta reciente de Nosolorol, he acabado por comprarlo. Como sabéis es un juego que proviene de un juego de miniaturas y por tanto está muy ligado a esta ambientación. De hecho, por lo que he podido ver, una parte bastante extensa del manual trata el trasfondo, que aunque es muy bueno, en mi caso no es lo que me atrae m´s de este juego. Se podría decir que quiero leerlo sobre todo porque estoy estoy interesado en los juegos de ciencia ficción, sobre todo si son crunchies (es decir, si abundan en mecánicas detallistas). Para mi, Traveller está en un punto muy bueno entre sencillez y complejidad, pero tengo curiosidad por explorar sistemas de ciencia ficción, especialmente cómo tratan el combate y el combate estelar, y tengo pendiente no sólo leer Infinity sino también repasar las reglas de The Expanse y por ejemplo M-Space.

M-Space

M-Space me atrae porque es ciencia ficción y también porque es un sistema D100 y eso significa... familiaridad. Sin embargo, últimamente me asaltan varias dudas sobre estos sistemas: en primer lugar, si reflejan la realidad tan bien como otro sistema que tenga una distribución de probabilidad más próxima a la normal (Traveller con sus 2D6 sigue una distribución de este tipo). O también si aciertan a funcionar bien a niveles altos (esta preocupación es bastante innecesaria... primero habría que llegar a jugar el juego, antes de preocuparse de qué va a pasar a niveles altos). Sea como fuere, tengo muchas, muchas ganas de leer bien el manual, porque estoy seguro de que es un juego muy bien diseñado que tiene mucho que ofrecer. Además, como mencionaba, es una ventaja esa familiaridad y confianza en los sistemas de percentiles, heredada de RuneQuest y de los sistemas BRP en general. Y, por cierto, ahora que menciono este tipo de sistemas, tenemos Pendragon.

Pendragon

Aunque use dados de 20, considero a Pendragon un heredero de los sistemas D100. Llega esta época del año en la que por algún motivo me veo más inclinado a los temas relacionados con las leyendas artúrica. Uno de mis proyectos mentales es tener lista una aventura de Pendragon por si se terciara jugarla con algún grupo. En concreto, alguna de esas aventuras de las que se publicaron al poco de nacer el juego, porque me parece que muchas de ellas son joyas olvidadas. Así que uno de mis proyectos sería leerme bien y tener preparada una de estas aventuras para que sirviera de presentación a algún grupo que quisiera conocer el juego (tengo identificados uno o dos grupos que podrían estar interesados). Por otra parte también tengo la idea de rescatar algunas notas que en su día he ido haciendo para aventuras de Príncipe Valiente y darles una forma más más cohesionada, más coherente, para subirlas quizá algún sitio.

Dungeons & Dragons

Como sabréis, el año pasado salió la última actualización de reglas de D&D, aunque no tiene muchas diferencias respecto a 5ª, o eso dicen. El caso es que me ha surgido la oportunidad de de jugar en persona con un grupo. Ya os contaré. 

RuneQuest

Y antes de cerrar la parte de este Kommunikado refererida a rol, quisiera decir unas palabras en torno a RuneQuest. Al fin y al cabo, este blog nació en torno a RuneQuest. Se podría decir que aunque no esté jugando, RuneQuest está siempre presente en mi mollera, y así por ejemplo este verano estuve experimentando con la idea de hacer una campaña tipo Edad de Bronce o Edad de Hierro; se me ocurrieron un par de ideas que me parecieron tenían algo de potencia. Sobre todo, me gustaría recuperar un poco ese espíritu de las "primeras partidas", porque tengo un poco la sensación de que al haberse desarrollado tanto la historia y la descripción de Glorantha, puede ocurrir que nos veamos saturados o caigamos en esa querencia de no dejar de lado todos los detalles sobre Glorantha y perdamos un poco el sentido de diversión... por ello, me gustaría rescatar esos ese espíritu de las primeras partidas que jugábamos, cuando quizás sabíamos menos sobre el trasfondo, pero quizá precisamente eso nos daba libertad para crear partidas más variadas y más divertidas. De ahí el querer escribir una aventura, aunque sea un borrador, que transcurra en la Historia Antigua de la Tierra Alternativa o una Glorantha con menos énfasis en muchas profundidades culturales (sé que el detalle está ahí para servir a la diversión, pero, vaya, me apetece algo asi, más "genérico" si se quiere).

Juegos de Mesa

Core Space

Hay más cosas que quería comentaros como son los juegos de mesa. Para empezar por uno, tengo Core Space, el cual me han pedido probar algunos amigos. El problema es que todavía no he leído las reglas, pero sí me ha parecido genial que podamos llevarlo a la mesa. Este juego "me entró por los ojos" entre otras cosas por su escenografía (cosa que he sabido le ha pasado a algún amigo también). Sobre esto, decir que el "llamarme la atención" no fue sólo por el juego en sí, sino que inmediatamente mi cerebro se puso a pensar en formas de aprovecharla para otros juegos o otros modos de jugar dentro de este reglamento.


BattleTech

He tenido la inmensa surte de haber podido echar alguna que otra partida recientemente, lo cual para mí ha supuesto una gran alegría. Por otra parte, estoy intentando volver a retomar un poco el hobby de pintar las miniaturas del juego. Tengo un par de cajas de distintas épocas, y para no empezar estropeando las mejores, he empezado por las del "Classic BattleTech Introductory Box Set" que se publicó en 2007. Lo que ocurre es que la calidad de las miniaturas es todavía peor de lo que esperaba... no sólo la elección de los mechs me parece poco acorde a mis preferencias (por decirlo de algún modo), sino que las miniaturas tienen acabados muy malos (a veces no se distingue qué es un rasgo del mech o un fallo de molde, por no hablar de las rebabas). Aún así, estoy en los primeros pasos de imprimar estas miniaturas e intentaré luego darles algún esquema de camuflaje muy básico. De todos modos, es divertido volver a los pinceles.

Kill Team

También en el ámbito de miniaturas me apunté a una liga local de Kill Team. Reconozco que tengo que ponerme las pilas porque no me he leído todavía bien el manual y de hecho me falta ensamblar la mitad de las miniaturas de mi equipo. Juego con marines. Me gustaría pintarlas más adelante y en ese sentido, ha sido un reto para mi (que del mundo de Warhammer y WH40k conozco lo más elemental) meterme en este mundillo de los capítulos de marines y se me fueron horas simplemente en elegir qué capítulo llevo para decidir a su vez el esquema de pintura. La riqueza del trasfondo te exige lectura y lectura de de muchas muchas páginas, al menos a mi. Lo bueno es que hay páginas (wikis) muy completas que ayudan muchísimo (por no hablar de los videos en YouTube con tutoriales de las reglas, lore o consejos de pintura).

Lectura

Y hablando de lectura y para terminar, últimamente como veis estoy bastante interesado en el tema de de ciencia ficción (y sobre todo el subgénero de la ciencia ficción militar), he comprado la primera novela ("Dauntless") de la serie Lost Fleet de Jack Campbell (pseudónimo de John G. Hemry) aunque tengo todavía pendiente empezar su lectura.


*.*.*.*

Estos serían los principales "proyectos" o ideas en los que ando metido, o en los que estoy poniendo más energía y tiempo o me ocupan más la cabeza (hay todavía otros más como world building y escritura, por ejemplo). De todos ellos seguiremos hablando, espero, en futuros Kommunikados.

Llega a su fin el presente Kommunikado 02/25, redactado con banda sonora de los hermanos Cunningham, escrito (al menos el principio) en el mismo ordenador que se usó para comenzar el blog por allá en 2008, música, luz, mente como en 1991. Nos leemos pronto, aventurer@s.

viernes, 13 de septiembre de 2024

Una alternativa a la iniciativa en D&D

Saludos,

Estos días he vuelto a hojear los números antiguos de White Dwarf, en especial los correspondientes a los primeros 80. Esta revista me parece un tesoro, sobre todo en esta época. Como es normal, asociamos White Dwart a WarHammer y otros productos de Games Workshop, pero en esa época, publicaban ayudas y escenarios para muchos juegos: AD&D, RuneQuest, Traveller... ¡incluso Car Wars!

Entre los interesantes artículos que me estoy encontrando, en estos números he encontrado un par de tutoriales que estoy leyendo con mucho interés.

Uno de ellos da consejos para el árbitro de Traveller, y estoy deseando empezarlo; por ahora estoy leyendo «A guide to Dungeon Mastering», que se reparte en 3 artículos repartidos en sendos números: «Setting up adventures», «Monsters and magic" y «Some conclusions». En concreto, la serie de artículos se inicia en el nº 34 de octubre de 1982...

Creo que hay buenos consejos en estos artículos, y voy a comentar uno que me ha hecho pensar y que trata sobre la iniciativa en juegos como D&D.

«No uso el sistema de iniciativa que se describe en la Guía del DM. Cuando todo un bando se mueve antes que el otro, puedes llegar a resultados extraños. Por ejemplo, un bando podría entrar corriendo en una sala y rodear a un grupo aunque no haya sido sorprendido, antes de que pudieran moverse. Si debes usar este sistema, usa movimiento por segmentos, no por asaltos. Yo uso movimiento simultáneo: el DM decide hacia dónde moverán los monstruos, los PJs comenzarán a moverse, los monstruos se moverán a la vez y ambos pueden reaccionar a los movimientos de los otros. Esto es más «realista», y el tener a un máster hace fácil hacerlo - ¿para qué si no está el máster si no es para hacer más fáciles las reglas?»

Tras leerlo me ha parecido bastante razonable el planteamiento, pero no acababa de convencerme esa reacción de unos a los movimientos de otros... demasiado sujeto a la voluntad del máster y a la vez demasiada carga para él (como el artículo deja caer). Inmediatamente he pensado en si se podría usar como alternativa un sistema refinado, intuitivo y eficaz: los Momentos de Reacción de RuneQuest.

¿Y cómo podríamos hacerlo?

En RuneQuest, el MR en el que se ataca es la suma del MR-DES (Momento de Reacción por Destreza) y el MR del arma.

Si quisiéramos usar este sistema en D&D, el MR del arma se podría tomar directamente de las tablas de armas en los manuales de RuneQuest.

Para calcular el MR-DES del personaje, pensé que habría que hacer alguna transformación respecto al método de RuneQuest, pero dado que en ambos sistemas la Destreza se calcula a partir del resultado de 3D6, creo que podemos usar directamente el mismo método que en RuneQuest.

Para los monstruos, los valores de MR-DES y MR de cada ataque seguirían las mismas reglas. Esto puede causar en problema que en las reglas de D&D se mitigaba precisamente con lo que queremos evitar (tiradas de iniciativa): que por tener por lo general DES elevada y armas naturales, los monstruos ataquen siempre antes que los PJs. La forma de resolverlo es fijarse en que en D&D el ataque de cada monstruo tiene un alcance determinado (como todo ataque) y respetarlo más escrupulosamente que como se suele hacer (en las partidas que yo he visto se suele suponer que todo el mundo está a distancia de ataque y nos regimos casi exclusivamente por el orden de iniciativa para atacar). Si una vez a distancia de ataque, debido a sus características, los monstruos atacan antes, será hora de que los PJs le den un poco al coco antes de lanzarse al fragor de la batalla...

No sé a vosotros, pero a mi me entran ganas de probarlo y de hecho posiblemente lo plantee en la próxima partida que haga.

La siguiente pregunta sería... ¿y en otros juegos como Traveller?

(PS: Para quien tenga interés, las revistas están disponibles en Archive.org).

martes, 5 de marzo de 2024

Día del Máster, Gary Gygax y Dragonlance

Hoy os traigo un par de noticias que en realidad tendría que haber publicado ayer; pero más vale tarde que nunca.

En primer lugar, ayer 4 de marzo se celebraba el "Día Internacional del Máster".

Así que ¡felicidades! aunque con cierto retraso; y aunque no dirijáis, siempre se puede acordar uno de su máster y mandarle una felicitación.

Debo confesar que lo que más me ha sorprendido de la fecha es que coincide con el fallecimiento de Gary Gygax, que también ocurrió un 4 de marzo (de 2008).



Como se explica en este artículo, la elección de la fecha del "Día del Máster" es anterior (de 2002), lo que hace que estos dos sucesos una casualidad.

Por si fuera poco, hay otra coincidencia: por terminar con un cumpleaños, ayer 4 de marzo también se cumplieron 40 años de la publicación del primer producto de Dragonlance, el módulo "Dragons of Despair". La propia Margaret Weis lo recordaba en este mensaje hecho público en las redes:

"Tal día como hoy, hace cuarenta años, el 4 de marzo de 1984, TSR Inc. presentó Dragonlance mediante la publicación del primer producto Dragonlance: Dragons of Despair, de Tracy Hickman. La revista Dragon publicó el primer relato de Dragonlance, "Test of the Twins". Feliz cuadragésimo aniversario a todos vosotros, nuestros fans, que habéis jugado las aventuras y leído las novelas durante todos estos años. Nos sentimos muy honrados y agradecidos por haber hecho este viaje con vosotros".


Como anécdota, comentar que las novelas de la Dragonlance, que tuvieron bastante popularidad durante los años 80 y 90 (y siguen teniendo un lugar en el corazón y la estantería de tantos fans españoles), tienen en inglés títulos menos descriptivos que en español, como intento reflejar a continuación:

Crónicas de la Dragonlance:

- El Retorno de los Dragones : Dragons of Autumn Twilight (Dragones de Crepúsculo de Otoño).

- La Tumba de Huma : Dragons of Winter Night (Dragones de Noche de Invierno).

- La Reina de la Oscuridad : Dragons of Spring Dawning (Dragones de Primavera Amaneciente).

Mucho más poético en inglés, y con el motivo de los dragones, aunque para gustos, colores. Esta forma de traducir los títulos se mantuvo en la siguiente saga, Leyendas de la Dragonlance:

- El Templo de Istar: Time of the Twins (El Tiempo de los Gemelos).

- La Guerra de los Enanos: War of the Twins (La Guerra de los Gemelos).

- El Umbral del Poder: Test of the Twins (La Prueba de los Gemelos).

Parece claro que se optó por unos títulos más atractivos.

En cualquier caso, ¡feliz cumpleaños! y ¿por qué no celebrarlo releyendo alguna de estas novelas, o jugando alguno de los muchos módulos que se sacaron para Dragonlance?

sábado, 10 de febrero de 2024

Coleccionable D&D Adventurer de Salvat

 Saludos a los que todavía se pasan por aquí!

No os he podido felicitar el año 2024 así que aprovecho ahora. Más vale tarde que nunca. Como dice un colega: que el 2024 os traiga 20's en vuestras tiradas. Ya se entiende que es un gran fan de Dungeons and Dragons.

Y de Dungeons and Dragons os quería hablar. En concreto del coleccionable de Salvat que más o menos está en boca de todo rolero estos días. Creo que merece la pena hablar de ello: no pasa todos los años que entre los coleccionables que periódicamente inundan nuestros kioskos, encontremos uno basado en D&D.

(Por cierto, otro comentario con los colegas es la preocupante desaparición de cada vez más kioskos y lugares donde comprar prensa impresa... pero ese es otro tema para hablarlo en otro momento).

En las redes sociales se habla de ello, y también en algunos blogs que he podido leer, como el gran Rol de los 90 (muy interesantes no sólo el artículo sino los comentarios al mismo).

Por mi parte, las conversaciones han surgido a la vez en varios grupos de amigos. En concreto, suelen girar en torno a dos temas: si merece la pena hacer toda la colección. Y en caso negativo, en qué punto parar.


El consenso general es que hay poca gente que se plantee completar la colección. Por 10 euros semanales y 80 entregas, el precio total se aproxima a los 800 euros (tirada exitosa en Mates: en realidad es algo menos porque hay descuentos varios si te suscribes y los primeros fascículos tienen un precio inferior). Parece un precio elevado. 

Elucubramos unos y otros que hacer la colección entera puede interesar a "especuladores" que la quieran vender más adelante, a jugadores que se estén iniciando en este juego (y que además les guste la forma en que se está presentando), y a roleros ya veteranos que encuentren en esta colección algo que les atraiga: desde aquellos que son más "coleccionistas" y disfrutan yendo a recoger cada semana su nuevo fascículo hasta aquellos más completistas que quieran tener un pedazo de "historia del rol" como este es al fin y al cabo, o aquellos que se hayan visto atraidos por el formato, presentación, etc.

Los puntos fuertes de la colección yo diría que son, aparte de los "extras" o "regalos", su estilo ameno, sencillo, con explicaciones claras e interesantes, amenizadas por referencias a los Reínos Olvidados u otras ambientaciones, muchas ilustraciones, aventuras en cada entrega...

Los puntos débiles son sobre todo el precio, bastante elevado para el contenido que se da, la "dispersión" de contenidos (no saber qué te vas a encontrar en futuras entregas, por ejemplo cuando dejen de contar las clases y razas), el tiempo que se tardará en completar...

Estas fortalezas y debilidades nos ayudan a centrar la posible respuesta en la otra pregunta que suele surgir cuando se habla de esta colección: si no la vamos a hacer entera, ¿cuándo parar? o como se suele expresar, ¿hasta qué número me compro?

A continuación doy una corta opinión, aunque no me meto en los detalles más "técnicos" de qué contiene cada número, en concreto los fascículos, etc.

Sobre el primer número, creo que está claro: ¿dados? ¿una cajita metálica bastante chula? ¿por 2 euros? Hay que comprarlo. "Nunca hay suficientes dados", reza el dicho rolero. También trae hojas de personajes pregenerados y un libreto de 8 páginas explicando el combate.

El segundo número incluye unos dados y un mapa de la zona de la Costa de la Espada (Reinos Olvidados). El precio es ya un poco más alto, pero en mi opinión, sigue mereciendo la pena (le doy un 7 sobre 10).

El tercer número es en el que empiezan claramente las dudas. Trae de regalo unas figuras 2D de aventureros, y un mapa desplegable para la aventura que se incluye. 

Varios amigos y conocidos me han preguntado si se lo compran o no. Como digo, el precio se incrementa ya a 10 euros y hay que pensárselo.

Mi respuesta rápida es la siguiente: yo me lo compraría (de hecho, me lo he comprado) y pararía ahí. A no ser que te esté gustando mucho cómo se está presentando la información, que te esté gustando la colección, en cuyo caso, te animo a que sigas, aunque ciertamente tengo serias dudas de si el contenido que vas a obtener a partir del cuarto número inclusive justifica el dinero que te vas a dejar.

¿Que has empezado a hacer la colección porque querías comenzar en el mundo del rol o del Dungeons and Dragons? Pues, como se ha dicho por ahí, cómprate un "Kit Esencial" o "Starter Set" de Dungeons and Dragons, que por 25 euros tiene dados, hojas de personaje, un resumen de reglas y una aventura introductoria (además en casi todos los casos, bastante buena).

Y yo, más que el "Kit Esencial" recomendaría comprar directamente el Manual del Jugador, sobre todo si es a menos de 30 euros, como lo ha conseguido un colega. Ahí tienes las reglas necesarias para jugar, un montón de conjuros, y hasta algunas criaturas para poder ir haciendo aventuras. No necesitas el Manual del Máster ni el de Monstruos, aunque son muy recomendables y la verdad, molan bastante, se disfrutan mucho. Ahora mismo estoy viendo el Manual del Jugador en Amazon a 35 euros en inglés y a 40 en español. Un cálculo sencillo nos hace ver que es lo que te cuestan los 5 primeros fascículos de la colección de Salvat, más o menos. Sin dados, es verdad, sin el mapa, sin las fichas pregeneradas. Como digo, cuestión de gustos y de gastos, pero ahí queda mi recomendación.

Ahora bien, ¿que te está gustando la colección o simplemente estás disfrutando de poder ir al kiosko y ver esa magnifica portada de los fascículos? Pues adelante, disfrútalo. Es una colección bonita y vas a pasarlo bien.

Mientras escribía estas letras he encontrado una charla sobre el tema en el foro Dark Stone, cuya lectura también recomiendo. También acabo de ver que el Runeblog tiene unos geniales y detallados artículos sobre el primer y segundo fascículos.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Designers and Dragons

 Saludos,

Estamos hablando aquí de algo serio: ¿hay alguien ahí escribiendo sobre la historia de los juegos de rol?

¿De nuestros queridos juegos de rol?

¿Una "Historia del Rol"?

Bueno, pues parece que sí. Por supuesto, hay más libros escritos sobre la historia de los juegos de rol. Yo me enteré de la existencia de "Designers and Dragons" hace pcoos meses. Por resumir, se trata de unos libros en los que el autor, Shannon Applecline y sus colaboradores, han ido compilando la historia de los principales juegos de rol por década. Actualmente existen volúmenes para los 70, los 80 y los 90 (me resisto a añadir "...del siglo pasado"). Y también para "los 00" (aquí diríamos "los dos miles", ¿no?).

Os dejo la web del proyecto, donde se pueden adquirir los PDFs:

Evil Hat Productions

En DriveThruRPG se pueden adquirir en formato físico.

El primer volumen tiene un prólogo del mismísimo Greg Stafford. Como podéis entender, ya sólo por eso ¡tendríamos que comprarlo!.


¿Y quién es el Sr. Appelcline? Shannon Applecline lleva trabajando en el mundo del rol desde los años 90 (del ... err... siglo anterior) y en concreto en Chaosium y Mongoose en proyectos relacionados con Glorantha. Más información aquí.

La cosa no se para ahí, porque en la web que ha montado el autor veo una entrada acerca de una próxima historia de Traveller. Prevista para antes del verano del 2024, promete ser toda una joya ya que Traveller es otro de esos juegos que tiene una considerable historia detrás (no en vano fue publicado en 1977, que se nos olvida).

En fin, espero que os interese esta información. Yo me lo apunto para un futuro. Pero en papel, que los PDFs a pesar se sus ventajas, me agotan la vista.

¡Salud!