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viernes, 13 de marzo de 2026

La pregunta más importante.

En la página 56 del manual de M-Space (capítulo "Sistema de Juego") podemos leer la siguiente poderosa afirmación:

"La pregunta más importante en un juego de rol es "¿He tenido éxito o he fallado?". La segunda es "¿Cuál es el grado de mi éxito o fracaso?"".

Esta aparentemente inocente y práctica afirmación puede dar lugar a horas y horas de filosofía y teoría del rol.

Y vosotros, ¿pensáis que es así? ¿Es ésta "la pregunta más importante" que puede surgir durante una partida de rol (que quizá fuese el sentido en el original de la expresión traducida como "en un juego de rol"? Desde luego, para el jugador puede que lo sea. Podemos estar de acuerdo en que al menos es una de las preguntas más importantes. Pero quizá lo sea una vez que la partida ha arrancado, cuando como jugador me enfrento a situaciones que desafían mis capacidades. 

En un contexto más amplio, otros jugadores podrían decir "no, la pregunta más importante para mi es ¿quién es mi personaje? ¿cuál es su historia? ¿qué le depara este mundo de juego?".

Para el Máster o Director de Juego (tengo en mente mis lecturas recientes sobre emuladores de máster y otros "experimentos" narrativos) puede ser ¿cómo espero que esta escena se desarrolle? ¿cómo ha acabado por desarrollarse y cómo encaja en el arco narrativo que tenía previsto? (en caso de que lo haya).

(Evidentemente, para otros jugadores o directores de juego las preguntas pueden ser otras; depende de muchísimos factores como el estilo de juego, etc). 

Desde luego, a nivel práctico, es una pregunta fundamental; para responderla es por lo que se diseñan sistemas de juego (reglas) y métodos de resolución (normalmente usando nuestros queridos y omnipresentes dados).

Si tuviera que resumir, pienso que la frase en M-Space no se refiere a "los juegos de rol" en sentido general, como puede parecer, sino que se refiere al contexto de las partidas, una vez que estamos jugando. Aún en ese caso, claro está, puede debatirse si es la pregunta principal o hay otras cuestiones más críticas para cada mesa y cada persona.

Os deseo feliz viernes y buen fin de semana.

sábado, 10 de febrero de 2024

Coleccionable D&D Adventurer de Salvat

 Saludos a los que todavía se pasan por aquí!

No os he podido felicitar el año 2024 así que aprovecho ahora. Más vale tarde que nunca. Como dice un colega: que el 2024 os traiga 20's en vuestras tiradas. Ya se entiende que es un gran fan de Dungeons and Dragons.

Y de Dungeons and Dragons os quería hablar. En concreto del coleccionable de Salvat que más o menos está en boca de todo rolero estos días. Creo que merece la pena hablar de ello: no pasa todos los años que entre los coleccionables que periódicamente inundan nuestros kioskos, encontremos uno basado en D&D.

(Por cierto, otro comentario con los colegas es la preocupante desaparición de cada vez más kioskos y lugares donde comprar prensa impresa... pero ese es otro tema para hablarlo en otro momento).

En las redes sociales se habla de ello, y también en algunos blogs que he podido leer, como el gran Rol de los 90 (muy interesantes no sólo el artículo sino los comentarios al mismo).

Por mi parte, las conversaciones han surgido a la vez en varios grupos de amigos. En concreto, suelen girar en torno a dos temas: si merece la pena hacer toda la colección. Y en caso negativo, en qué punto parar.


El consenso general es que hay poca gente que se plantee completar la colección. Por 10 euros semanales y 80 entregas, el precio total se aproxima a los 800 euros (tirada exitosa en Mates: en realidad es algo menos porque hay descuentos varios si te suscribes y los primeros fascículos tienen un precio inferior). Parece un precio elevado. 

Elucubramos unos y otros que hacer la colección entera puede interesar a "especuladores" que la quieran vender más adelante, a jugadores que se estén iniciando en este juego (y que además les guste la forma en que se está presentando), y a roleros ya veteranos que encuentren en esta colección algo que les atraiga: desde aquellos que son más "coleccionistas" y disfrutan yendo a recoger cada semana su nuevo fascículo hasta aquellos más completistas que quieran tener un pedazo de "historia del rol" como este es al fin y al cabo, o aquellos que se hayan visto atraidos por el formato, presentación, etc.

Los puntos fuertes de la colección yo diría que son, aparte de los "extras" o "regalos", su estilo ameno, sencillo, con explicaciones claras e interesantes, amenizadas por referencias a los Reínos Olvidados u otras ambientaciones, muchas ilustraciones, aventuras en cada entrega...

Los puntos débiles son sobre todo el precio, bastante elevado para el contenido que se da, la "dispersión" de contenidos (no saber qué te vas a encontrar en futuras entregas, por ejemplo cuando dejen de contar las clases y razas), el tiempo que se tardará en completar...

Estas fortalezas y debilidades nos ayudan a centrar la posible respuesta en la otra pregunta que suele surgir cuando se habla de esta colección: si no la vamos a hacer entera, ¿cuándo parar? o como se suele expresar, ¿hasta qué número me compro?

A continuación doy una corta opinión, aunque no me meto en los detalles más "técnicos" de qué contiene cada número, en concreto los fascículos, etc.

Sobre el primer número, creo que está claro: ¿dados? ¿una cajita metálica bastante chula? ¿por 2 euros? Hay que comprarlo. "Nunca hay suficientes dados", reza el dicho rolero. También trae hojas de personajes pregenerados y un libreto de 8 páginas explicando el combate.

El segundo número incluye unos dados y un mapa de la zona de la Costa de la Espada (Reinos Olvidados). El precio es ya un poco más alto, pero en mi opinión, sigue mereciendo la pena (le doy un 7 sobre 10).

El tercer número es en el que empiezan claramente las dudas. Trae de regalo unas figuras 2D de aventureros, y un mapa desplegable para la aventura que se incluye. 

Varios amigos y conocidos me han preguntado si se lo compran o no. Como digo, el precio se incrementa ya a 10 euros y hay que pensárselo.

Mi respuesta rápida es la siguiente: yo me lo compraría (de hecho, me lo he comprado) y pararía ahí. A no ser que te esté gustando mucho cómo se está presentando la información, que te esté gustando la colección, en cuyo caso, te animo a que sigas, aunque ciertamente tengo serias dudas de si el contenido que vas a obtener a partir del cuarto número inclusive justifica el dinero que te vas a dejar.

¿Que has empezado a hacer la colección porque querías comenzar en el mundo del rol o del Dungeons and Dragons? Pues, como se ha dicho por ahí, cómprate un "Kit Esencial" o "Starter Set" de Dungeons and Dragons, que por 25 euros tiene dados, hojas de personaje, un resumen de reglas y una aventura introductoria (además en casi todos los casos, bastante buena).

Y yo, más que el "Kit Esencial" recomendaría comprar directamente el Manual del Jugador, sobre todo si es a menos de 30 euros, como lo ha conseguido un colega. Ahí tienes las reglas necesarias para jugar, un montón de conjuros, y hasta algunas criaturas para poder ir haciendo aventuras. No necesitas el Manual del Máster ni el de Monstruos, aunque son muy recomendables y la verdad, molan bastante, se disfrutan mucho. Ahora mismo estoy viendo el Manual del Jugador en Amazon a 35 euros en inglés y a 40 en español. Un cálculo sencillo nos hace ver que es lo que te cuestan los 5 primeros fascículos de la colección de Salvat, más o menos. Sin dados, es verdad, sin el mapa, sin las fichas pregeneradas. Como digo, cuestión de gustos y de gastos, pero ahí queda mi recomendación.

Ahora bien, ¿que te está gustando la colección o simplemente estás disfrutando de poder ir al kiosko y ver esa magnifica portada de los fascículos? Pues adelante, disfrútalo. Es una colección bonita y vas a pasarlo bien.

Mientras escribía estas letras he encontrado una charla sobre el tema en el foro Dark Stone, cuya lectura también recomiendo. También acabo de ver que el Runeblog tiene unos geniales y detallados artículos sobre el primer y segundo fascículos.

sábado, 25 de enero de 2020

El "Starter Set" de Dungeons and Dragons (5ª ed.)

Saludos, mis leales,

Echando un vistazo a la estantería, mi vista se detiene en la caja del "Starter Set" (traducido como "Caja de Inicio" en español) de la 5ª edición de Dungeons and Dragons.


 Sorprenderá sin duda que me ponga a hablar de este producto a estas alturas. No puedo discutirlo. Este "kit" lleva ya en el mercado unos cuantos años. De hecho fue el primer producto de la 5ª edición, ya que al publicarse en Julio de 2015, se adelantó a la "triada clásica" (Player's Guide, Dungeon Master's Guide y Monster Manual) de esta edición (que salieron entre Agosto y Diciembre de ese año). Así que esta no es una reseña de una novedad, o una crítica fruto del playtesting, o... Es sólamente una opinión que me veo en la necesidad de compartir; una serie de pensamientos que

Aunque pensándolo bien, esta entrada podría llamarse: razones por las que debes comprarte este suplemento. He encontrado ocho. Vamos allá.


1. Buen contenido por un precio muy razonable.

La caja costaba unos 24 euros cuando salió (creo que me costó exactamente eso); a cambio obtienes lo siguiente:
1 libreto con un resumen de las reglas (32 páginas).
1 libreto con una aventura introductoria (64 páginas).
5 hojas de personaje con PJs pregenerados (y una hoja en blanco para fotocopiar).
1 bolsa con dados (el conjunto típico de D4, D6, D8, D10, D12 y D20).

Y todo ello en una caja. En una caja, amigas y amigos. Una caja de cartón de verdad, con un dibujo de un dragón que es una pasada ¡Ya era hora de sentirse como los roleros americanos de los 90!*


2. Unas reglas básicas bastante digeribles y sensatas.

Si nos vamos deteniendo en los contenidos de la caja, veremos por qué esta adquisición merece la pena.

Las reglas incluidas representan un buen punto de equlibrio entre longitud y contenido. Con 32 páginas, este libreto no llega a hacerse tan pesado como para que algún máster novato lamente la decisión de haber optado por intentar montar una partida de Dungeons and Dragons en lugar de viciarse a la consola. Pero a pesar de parecer pocas páginas, las reglas incluidas están bastante bien elegidas y son explicadas con claridad. Tenemos aquí todo lo necesario para jugar la aventura introductoria (y en realidad, mucho más). Se describen mecánicas que son conceptos básicos de Dungeons and Dragons (pruebas de habilidad, tiros de salvación...). Por supuesto se incluyen puntos indispensables como el combate y la magia. No faltan listas de equipamiento, e incluso algunos objetos mágicos y criaturas.

Recordemos además que Wizards of the Coast puso enseguida a disposición de todo el mundo y por el competitivo precio de cero euros un PDF con una ampliación de estas reglas (de hecho, con unas reglas todavía más completas que las de esta Caja de Inicio, que permiten jugar hasta nivel 10 e incluyendo la creación de personajes).


3. Una muy buena aventura introductoria.

Esta aventura, como sabréis ya todos a estas alturas, se llama "La Mina Perdida de Phandelver". Buscando sobre ella, me ha sorprendido encontrar ¡una página donde la ponen mal! Pero la opinión generalizada es todo lo contrario. Es una muy buena aventura para introducirse en el rol. Tanto para másters como para jugadores.  Para mi, tiene la mezcla correcta entre transcurso lineal y libre merodeo (sandbox). Hay un número adecuado de PnJs pero sin llegar a saturar. A mi me parece que están muy bien elegidos: los hay que tienen su papel, mayor o menor, en la trama; otros desempeñan una función (un sheriff, un dependiente en un bar, etc). Todos ofrecen interesantes posibilidades de interacción o incluso de alianza, y tienen sus rasgos y descripción. En cuanto al transcurrir de la aventura y el manejo de las reglas, en todo momento el máster se sentirá acompañado. Y la trama en sí es divertida. Hay un poco de todo: de hacer justicia, de investigar, de salir por patas si no se anda con cuidado, de descubrir... y por supuesto, de mazmorreo. Y ni qué decir tiene que el máster más experimentado podrá añadir su puntito personal adaptando o cambiando lo que sea necesario.


Spoiler alert:
Hay goblins...
Hay enanos...
Hay macarras que necesitan una lección...
Hay un malo maligno manejando los hilos en la sombra...
Hay trolls deambulando por las tierras salvajes...
Hay emboscadas...
Hay magos itinerantes y torres abandonadas...
Hay bosques con seres sobrenaturales que pueden buscarte un problema o convertirse en aliados...
Hay mazmorras llenas de secretos...
Fin del spoiler.
En fin, una aventura en toda regla.

4. Personajes pregenerados.

Encontraremos también 5 hojas de buena calidad con 5 personajes pregenerados. Tenemos una buena variedad de personajes con los que lanzarnos a jugar: dos humanos guerreros (uno de trasfondo noble y otro "héroe popular"), enano clérigo, pícaro mediano y mago elfo; seguramente esta mezcla garantiza que tus jugadores van a tener con quién identificarse. Y son personajes divertidos de jugarse. No olvidemos que este es un "kit" pensado para introducir a jugadores novatos en el juego. Por cierto, las hojas de personaje pueden descargarse en esta página que Wizards pone a disposición de todo el mundo. Pero si se quieren probar otras opciones, recomiendo visitar esta otra página también de Wizards donde hay un montón de personajes pregenerados gratis.

Las hojas vienen impresas por las dos caras. El anverso es la hoja de personaje como tal (atributos, habilidades, etc). El reverso trae el historial (sugerido) del personaje, así como lo que cambiará cuando suba de nivel. Como se ha dicho, de 1er a 5º nivel.


5. Trae dados.

Como decía antes, la caja trae una bolsita precintada con 6 dados. Son unos dados azules, sencillitos, pero tampoco parecen demasiado maluchos. Teniendo en cuenta que un set de dados normalitos te pueden costar 5 euros, calcula por cuánto te está saliendo todo el material anterior.

6. Un precio muy muy bueno.

¿Lo he dicho ya antes?

A la fecha de redacción de este "artículo", la caja original está disponible por 18 euros en Amazon. Una pena, porque he llegado a verla por 12 (lo que ya era de escándalo y de hecho me hizo estar a punto de comprarme una caja adicional... para regalo o para... ehhh.... sí, inmacrol o lo que es lo mismo inmoral acumulación de rol).

Hay quien piensa que 18 euros es un precio un poco alto por "un par de libretos". Pero es que estos libretos, y desde la caja hasta los dados, rezuma calidad y buen hacer. Yo pagué 24 y me pareció una buena compra. Desde luego, por 12 euros es un completo regalo. No lo dejéis escapar si lo veis a este precio.

7. Traducción al español.

Había una versión en español, que salió años más tarde. Yo empecé a verla hará un año o dos, puede que tres. Eso sí, a un precio algo superior que la versión en inglés. Ahora mismo la veo a unos 25 euros en la página de Zacatrusla de Mathom o la de Edge.

8. No hay rival.

Bueno. sí lo hay. Al hablar de esta caja en algún foro / redes sociales, hubo quien me dijo: "La caja de inicio está bien, pero yo te recomiendo que mejor te compres el Essentials Kit".

Esta es una caja que salió bastante después. La filosofía es bastante parecida a la de la caja de inicio: un resumen de reglas y una aventura introductoria. ¿Las grandes ventajas? Pues que las reglas incluyen la creación de personajes de niveles 1 a 6. Además, la caja contiene un mapa y una pantalla para el máster, dados, y unas tarjetas con las condiciones en las que puede estar un personaje (aturdido, incapacitado, etc), objetos mágicos, PnJs, etc.

Por un precio de 24 euros, parece que en efecto resulta mejor compra que el Starter Set. Pero... ¿es así? Pues depende.

Para un grupo de jugadores que no conocen nada del rol o de Dungeons and Dragons seguiría recomendando el Starter Set. Si lo encuentras, como estaba hasta hace poco, a 12 euros, sin dudarlo.


¿Recomendaría el Essentials Kit a un grupo que no conoce el juego? Pues la verdad es que no. La razón es la siguiente: si se quiere introducir en el hobby a alguien, es fundamental no aburrirle. A un máster se le puede aburrir si se le satura con demasiadas reglas. Le puede parecer que va a tener que recordar demasiadas cosas o hacer frente a demasiadas alternativas que le van a plantear sus jugadores. Y a un jugador novel se le puede aburrir precisamente dándole demasiadas alternativas. Hay algo que garantiza que una persona que duda si el rol va a ser aburrido o un rollo complicado vea confirmados sus peores temores: hacerle pasar por la creación de un personaje. Todos hemos estado ahí: esas mañanas "perdidas" (ya sé que no siempre es así, pero pienso en el grupo novel, repito) creando el personaje, sin saber qué elegir de entre todas las opciones que te presenta el bienintencionado máster, tirando y esperando que el máster compruebe la tabla, o dudando ante una lista de equipamiento... y como máster nada más triste como ver que el interés se va esfumando de la mirada del jugador mientras el proceso de creación avanza lento, dudando siempre si se está dejando demasiado en el tintero y no ofreciendo suficientes alternativas, o si se está uno pasando planteando demasiadas elecciones y abrumando con detalles...

Si se trata de iniciarse en el rol y probar de qué va esto, nada mejor que elegir entre los 5 PJs que se nos dan y ponerse cuanto antes a investigar qué le pasó a esa caravana que nunca llegó a su destino y a tirar dados.

Total, si alguien piensa que la creación de personajes es algo indispensable, o si ya tiene un conocimiento básico del juego, le recomendaría que directamente comprase la Guía del Jugador. Si echa de menos reglas avanzadas o ejemplos de monstruos, con la información que Wizards pone en la red de forma gratuita, me parece más que suficiente.

En conclusión, un gran suplemento que me alegro de tener en mi ludoteca y que os recomiendo a todos. Y un buen regalo para alguien que muestre curiosidad por el rol.

La página oficial del suplemento, por cierto, es ésta. Ahí podéis ver de paso los galardones que ha recibido en la industria del juego. Y vosotros ¿habéis podido probarlo? ¿cuáles son vuestras sensaciones?

* Ya lo sé: existe la Marca del Este. Y más opciones. Pero... Dungeons and Dragons en caja, colegas... demasiado p'al body.

lunes, 28 de julio de 2014

RuneQuest en otros idiomas VII: Finés (6ª parte)

En esta entrada pretendemos cerrar ya la historia de las publicaciones de manuales y suplementos de RuneQuest en Finlandia. Que hay que terminar algún día y dejar tiempo para los demás idiomas.


- Runequest (2.laitos) ("Runequest. Segunda Edición").




Poco que decir sobre esta portada, ya que la conocemos bien...

¿Qué más podríamos decir sobre esta edición? Bueno, que como la última que sacó Joc aquí, se editó en caja. La caja contenía dos libros: el Libro del Jugador (80 páginas) y el Libro del Máster (64 páginas). El Libro del Jugador contiene las reglas de creación de personajes, habilidades, combate y magia. El Libro del Máster contiene principalmente el bestiario e incluye el libro que, con el título de "El Señor de las Runas", venía con la pantalla del Máster en la edición española: encuentros, precios, las reglas de navegación y combate marino al completo y la aventura introductoria "El Árbol de Plata".

En la caja se incluían además un set de dados y un anexo con un resumen de las tablas más importantes, para tenerlas a mano (no una pantalla del máster propiamente dicha, pero casi), y un par de hojas de aventurero con la idea que pudieran ser copiadas fácilmente.

Como puede verse, nada especialmente sorprendente para el poseedor de las ediciones españolas de RQ Básico + Avanzado + El Señor de las Runas.

1993

- Sateenkaarten kaupunki ("La Ciudad del Arcoiris").




En 1993 se publica el segundo de los suplementos autóctonos. Del mismo autor que Malnoth, Jussi Jokijärven, tenemos ahora un suplemento centrado en una ciudad. Una gran ciudad, de hecho: una metrópolis de más de 3 millones de habitantes. Se trata de una versión fantástica de la antigua Roma en la que un cuarto de la población estaría formado por razas no humanas.
El suplemento, autopublicado, recibió alguna que otra crítica. A pesar de su ambicioso objetivo, se le achacaba ser demasiado superficial, y estar demasiado centrado en lo general (como por ejemplo, la política comercial del Emperador) en comparación con información más práctica para el juego (la administración de la ciudad, el comercio, la sociedad y cultura...). Quizá el autor dio por sentado que para esos detalles, los jugadores debían usar directamente los datos de la Roma histórica.

También se le acusó de tratar a las razas no humanas de manera demasiada estereotipada. A mi me parecen cuestiones un tanto opinables. Cuando se introducen personajes de una raza o cultura cualquiera, se puede caer en dos extremos: caer en el estereotipo o, intentando alejarse demasiado de él, perder totalmente el carácter propio de esa raza o cultura. Es muy difícil lograr un equilibrio, y quizá sea algo que no merece la pena criticar, sino tomar como partida lo que se presente en el suplemento o libro y ajustar según las preferencias de cada uno.

Algo destacable de este suplemento eran las ilustraciones: 125 ilustraciones para un libro de 100 páginas. Abundaban los mapas detallados de diversas partes de la ciudad, así como una gran variedad de planos de casas y paisajes de la ciudad. La estructura de la ciudad se había concebido de una manera muy origina, en la que se pasa de casas antiguas enormes a casas de tamaño más propio de humanos. También se habla muy bien de la tienda de artículos mágicos, de la que desgraciadamente no tengo más detalles.

La portada muestra un escudo que se sobreimpone a una estampa de una ciudad antigua (ya nos imaginamos cuál). Puede verse un templete a la derecha. Una portada sobria, al igual que la del suplemento Malnoth.

- Kauhun ja pimeyden kultit ("Cultos del Horror y la Oscuridad").




Nos encontramos ante un libro publicado por Ace Games que no corresponde a un libro concreto de los publicados por Avalon Hill. Contiene fragmentos de "Cults of Terror", "Troll Gods" y del nº 8 de la revista "Tales of the Reaching Moon" que precisamente llevaba un artículo sobre los "Dioses del Terror". Incluye también la traducción del escenario de Michael O’Brien “En la Sombra de la Luz Nocturna”, traducido como Yövalon Varjossa.

Gracias a BoardGameGeek tenemos más detalles:

"La primera parte del libro (Kaaoksen kultit) está basada en el suplemento Cults of Terror de la 2ª edición de RuneQuest. Se usa como introducción cosmológica e histórcia para presentar tres cultos del Caos que no aparecen descritos ni en Gloranthan kultit (el "Dioses de Glorantha") ni en otros suplementos publicados en finés. Se ha revisado la terminología para adaptarla a la tercera edición de RuneQuest. Estas descripciones extensas de los cultos ya no están disponibles en inglés. El cuarto culto, Punainen Lepakko (el Murciélago Carmesí) es una descripción larga y revisada hecha a partir de la tercera edición, redactada por Greg Stafford y Sandy Petersen. Sus orígenes hay que buscarlos en el episodio nº 8 de Tales of the Reaching Moon.



La segunda parte, Peikkokultit, incluye descripciones de todos los cultos troll notables que no fueron tratados en Gloranthan kultit o Vanhat rodut . Se trata de descripciones extraídas de la caja Troll Gods de Avalon Hill.

El libro termina con una aventura "caótica", escrita por Michael O'Brien (...). La traducción al finlandés de Yövalon Varjossa ("En la sombra de la luz nocturna") incluida en este suplemento es la primera versión publicada de esta aventura en el mundo".

En cuanto a la portada, tenemos ante nosotros otro diseño original de una dibujante autóctona, Sari Luoto-Tudeer, que es también la artista detrás de portadas como Gloranthan vanhat rodut ("Razas Antiguas de Glorantha") o Riimumestarin kirja ("Libro del Señor de las Runas") (ver la segunda parte de esta serie de entradas).

Aquí tenemos la contraportada de este libro:
 


- Auringon kreivikunta ("Condado del Sol").






Con este suplemento cerramos la historia de RuneQuest en Finlandia, y por ende, esta serie de artículos.
Se trata de otro suplemento en el que la portada usada es directamente la portada del original americano. A los que no hayáis oído hablar de este libro (que seréis los menos, si os va el RuneQuest), os remito al artículo escrito en su día en Mediocridad. Opino igual que Josep, el autor de dicho blog: he aquí un suplemento que tenía que haberse publicado en España, y que tenía que haber sido de los primeros en haber sido publicado.
Una gran portada, desde luego. Una de esas portadas que transmite la “seriedad”, madurez y profundidad que sólo juegos como RQ y mundos como Glorantha son capaces de ofrecer. Una portada que, de haberse publicado (repito) pronto este suplemento, hubiera seguramente dado otra reputación (si necesaria o no es harina de otro costal) al juego y hubiera mostrado a muchos entusiastas un ejemplo práctico de como aprovechar el potencial de Glorantha.
Una portada debe ser sugerente, atractiva y bien dibujada. Y es de esperar que mantenga cierta correspondencia con el contenido del libro. De lo publicado en español, a mi sólo me parece que cumplan estas características las portadas de los manuales, la de Dioses de Glorantha y quizá La isla de los Grifos.
En cualquier caso, así termina este periplo por tierras finlandesas. Espero que os haya gustado. En próximas entradas, echaremos un vistazo a las portadas de las ediciones japonesas de RuneQuest. Ya os anticipo que algunas os dejarán (espero) boquiabiertos.

Termino con mi agradecimiento a Miguel Morón, colega y teclista de la banda de viking metal Pimeä Metsä (que os recomiendo pero ya) por su ayuda con algunas traducciones.

sábado, 1 de febrero de 2014

Medio kilo de dados

Una de las cosas más sugerentes que tienen los juegos de rol son sus dados.

Aunque hay muchos juegos que usaban exclusivamente dados de seis caras (es decir, lo que la mayoría de la gente llamaría "dados" sin más), como el Star Wars (el primero que recuerdo que lo hiciera, en España al menos), lo típico es que la afición del rol estuviera ligada al uso de dados de formas inusuales y colores y acabados llamativos.

Así, cuando uno se introducía en esto del rol, lo de los dados era algo que llamaba mucho la atención.

Por una parte, el que un juego necesitase dados tan especiales hacía pensar que debía ser un juego "serio", complicado y lleno de mecanismos nunca vistos en otro tipo de juegos. ¿Cómo podía un juego necesitar tanta variedad de dados raros?

Por otra parte, el contemplar las mesas llenas de tantos dados de variadas formas era promesa de diversión ¿Para qué se usaría cada dado? O mejor dicho, ¿para qué emocionante acción podría usarla? ¿Y qué resultado me depararía?

La compra del primer "set" de dados era una especie de ritual de iniciación del jugador de rol; un momento importante y emocionante. Luego se pasaba uno un rato en casa haciendo rodar los dados y volviéndose a preguntar cuándo tendría la ocasión de hacer rodar esos dados (no imaginábamos entonces que algunos como el dado de 12 rodaría bien poco).

Yo compré mi primer set, si no recuerdo mal, en una papelería de mi barrio que empezó a vender cosas de rol cuando comenzaba la expansión de estos juegos, allá por 1990. Pero luego el rol declinó, y eso de poder comprar dados y manuales de rol en la mia papelería en la que te habías comprado los libros de texto pasó a convertirse en algo poco frecuente. Por tanto, hasta hace no mucho, habría apostado por que los únicos sitios donde podían encontrarse dados poliédricos eran las tiendas especializadas.

Sin embargo, hace un par de años me llevé una sorpresa en una tienda tipo Abacus de un centro comercial cercano a donde vivo. Es por cierto una pena que haya cerrado recientemente, porque aparte de tener libros, música y juegos, era uno de los pocos sitios donde podían encontrarse juegos y cómics. En cualquier caso, no esperaba encontrar ahí bolsitas de plástico con dados de 10 caras, a pesar de ser un establecimiento donde podían encontrarse artículos de ocio y literatura digamos "poco convencionales". La bolsita incluía 6 unidades por 2 euros aproximadamente (acabo de confirmarlo precisamente en uno de los catálogos de Abacus: Razonamiento matemático). Eso sí, eran dados muy sencillos, completamente blancos, con el número en negro. De todos modos, me pareció sorprendente encontarlos en una tienda no especializada en rol, y además a un precio bastante asequible.


Puede verse en la foto extraída del catálogo, que estas tiendas ofrecen además otros muchos tipos de dados (eso sí, ya de seis caras), que pueden aprovecharse para algún juego existente o para estimular la imaginación del aficionado a crear reglas.

Otra sorpresa, aunque menos rolera, la tuve en una tienda de la cadena danesa Tiger. Ahí lo que encontré no fueron dados poliédricos, sino unos blisters de 12 dados de seis caras , transparentes, en colores muy vivos. El precio, como muchas de las cosas que pueden encontrarse en esas tiendas, era insultantemente bajo: 2 euros. No me pude resistir, así que por algún cajón de casa andan esos dados de alegres colorines. Cuando había renunciado a poneros una foto de estos dados, por no encontrar rastro alguno en la web de Tiger, leí un artículo de FrankenRol donde ¡Roberto D.G. mencionaba los mismos dados!. La entrada está aquí (no pego la foto en mi blog porque no he pedido permiso al autor de Frankenrol y además, así visitáis su estupendo blog si no lo conocéis ya). Lo malo de que no haya página de Tiger con los dados es que significa, me temo, que no los tienen ya en stock así que tendréis suerte si los encontráis (lo que además convierte este comentario, me temo, en algo bastante inútil para alguien que estuviera pensando en adquirirlos).

Por último, no puedo evitar una mención a los dados arrebatados a otros juegos (mismamente el parchís). Hay quien en alguna visita al todo a cien si se pasa casualmente por la sección de juguetes, no puede evitar fijarse en los paquetitos con dados y pensar ¡qué fácilmente pueden encontarse ahora dados, hasta en estas tiendas! Dan ganas de comprarlos sólo por su disponibilidad, echar una partida a algún juego que los use o inventar un juego para usarlos por el placer de hacerlos rodar.

Y pensando y pensando sobre dados, me vino a la cabeza que hace ya la friolera de ¡más de 5 años! (cómo pasa el tiempo) hablé de Chessex y su "Pound-O-Dice": una libra de dados defectuosos por 31,95 dólares. La vida sube, ya que cuando escribí la anterior entrada, estaban a 28 dólares. En Amazon, eso sí, pueden encontrarse a precio algo menor si busca un poco.


Chessex advierte de que se trata de dados "factory-second". Es decir, dados con alguna tara, mayor o menor. En la red hay testimonios de algunos clientes que han comprado estas bolsas y no han quedado muy sarisfechos. Se quejan de que estas taras son demasiado serias, haciendo imposible usar el dado para jugar (más que "taras", serían defectos que deberían haber llevado a tirar el dado a la basura: dados golpeados o desgastados, por ejemplo). También hay que tener en cuenta que el contenido es puramente aleatorio. Mientras que tendemos a pensar que eso significa que "nos van a tocar" dados de todas las formas y colores  (y podríamos decir que Chessex con sus fotos propicia este pensamiento), es perfectamente posible que nos toquen (como se quejaba un comprador) 30 ó 40 dados de diez caras de un feo color gris, o un montón de dados de seis caras con unas extrañas marcas que se usaban en algún juego de mesa perdido en el olvido y que nos pueden servir para poco. Aunque haciendo honor a la verdad, y a partir de los testimonios y las fotos que ponen algunos compradores en la red, hay que decir que estas situaciones no son las más frecuentes y que casi todo el mundo acaba satisfecho con su compra.

Una duda que surge es: ¿cuántos dados son una libra de dados? Según Chessex, estamos hablando de unos 100 dados. Con las siguientes fotos subidas por compradores de la Pound-O-Dice podemos hacernos una idea del número y aspecto de lo que puede encontrarse en una de estas bolsas:





La peculiaridad de este producto es que te pueden tocar dados poco comunes aparte de los poliédricos (se menciona el dado de 100 caras) y "fallos" curiosos: por ejemplo, dados "bicolores", que se producen cuando en el molde entran plásticos de dos colores (lo que ocurre cuando se pasa de fabricar dados de un color a otro color distinto), dados con burbujas, dados de 4 caras con un número en cada cara (en lugar de lo típico de tener 3 números)... si echáis un vistazo detenido a las fotos de arriba, podréis encontrar varios ejemplos de algunos de estos dados.

Por cierto, hay que mencionar que Chessex también ofrece bolsas "pound-o-dice" con una libra de dados de 6 (exclusivamente) y la monstruosa "Box-O-Dice": 30 libras de dados por 325 dólares. Es decir, la friolera de casi 14 kilos de dados.

Mientras que en el 2008 Chessex tenía la exclusiva sobre este original producto, ahora parece haber competencia. Wiz Dice es una pequeña y joven compañía especializada en dados. Una de sus ofertas es la bolsa de 100 dados.

Estamos hablando en este caso de dados en perfecto estado (no "factory-second"), sin taras. La compañía dice que cada bolsa contiene dados de las seis formas clásicas en diferentes colores. Garantizan que tendrás dados de al menos 6 colores distintos. En este caso el comprador no debe esperar rarezas, por lo que puede ser la mejor opción para el jugador más interesado en hacerse con un montón de dados variados que pueda usar para jugar que en el buscador de curiosidades. El precio es además muy atractivo: unos 20 dólares en Amazon.

Tanto Chessex como Wiz Dice incluyen una bolsita con un conjunto de 6 dados (un set completo en este caso, es decir, un dado de cada tipo).

Por cierto, una de las distribuidoras de estos dados es Bry Belly, una compañía distribuidora que comercia con una amplia gama de productos: desde artículos para bingo hasta extensiones de pelo. En su catálogo tienen bastantes packs de dados. Me ha llamado la atención que venden paquetes de dados de casino usados: no había caído en que esos dados sí que deben de gastarse a menudo y tienen que renovarse; no me extrañaría que hasta hubiera una ley o algo parecido sobre ello.

Por último, Dragon Fang (el proyecto personal de Russell Herschler, un diseñador gráfico, que vende directamente sus productos) también tiene su propia "libra de dados".


En la página de Herschler, éste dice que la bolsa contiene más de 100 dados y afirma que contiene dados de los "típicos" poliédricos: D4, D6, D8, D10, D12, D20, D10 "percentil"; es decir, en principio no encontraremos dados peculiares (específicos de algún juego, o más raros como D100, etc.) como puede ocurrir con la de Chessex. Se hace hincapié en que la bolsa abunda en D10, D20 y D6. Su precio es de 19,95 dólares (sin gastos de envío). Eso sí, se advierte de que no es probable encontrar sets completos (es decir, los 6 poliedros con el mismo color y diseño). Lo curioso es que Dragon Fang dice que estos dados son de Chessex; parece que ha visto que hay gente interesada en esto de las bolsas de dados y han llegado a algún acuerdo con Chessex para que les venda sets incompletos a un precio al que obtiene algún beneficio. En principio tampoco tenemos aquí dados "curiosos" ni con defectos, con lo cual si se busca una gran cantidad de dados sin curiosidades ni sorpresas, puede ser una buena opción.

En resumen: si alguien no puede resistir la tentación de saber qué se siente al sopesar en la mano casi medio kilo de dados, ahora tiene más opciones que la Pound-O-Dice de Chessex. A mi desde luego me entran ganas de pedir oferta de los gastos de envío, y probablemente lo haría con Chessex, porque tengo ya suficientes dados "normales". Eso sí, si finalmente resulta que lo que consigo es una libra de dados feísimos... avisado estaba.
Y vosotros, ¿os plantearíais comprar estas bolsas llenas de dados?

Un saludo, y cuidad vuestros poliedros.

martes, 13 de agosto de 2013

Un Manual de BattleTech



En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho, no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de mesa, wargame si se quiere, muy cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol. Hablaremos de BattleTech.

Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.

Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en serio.

Este año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.

La aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental 1945.

Con este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero... ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de unidades tanto del bando Aliado como del Eje.


La información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para el juego.


Desde el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.

En resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
 
El manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.

Y...

 
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.

Retrocedamos al año 1992...

Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente RuneQuest.

En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible (tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era BattleTech.

BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía algo demasiado aburrido.

En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía, por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”) cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos wargames (yo aún me lo pregunto).


Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie, alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames. Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar de hoja de personaje.


Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego. Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente, mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal. Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria. Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del Sistema Narrativo.

Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de dignificar el juego, de convertirlo en un arte.

Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir, hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos de que muchos de los 'mechs estaban copiados del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y dando origen al fenómeno de los unseen).


En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino todo de la mano, y en la época justa.

Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas, inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).



Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30 años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.




domingo, 21 de febrero de 2010

Jugando a crear un dungeon: How to Host a Dungeon

Buscando mapas de dungeons llegué a Planet Thirteen, la página de Tony Dowler, un diseñador de juegos que ha creado una interesante propuesta: un juego en solitario en el que el resultado final es un dungeon con su mapa, sus monstruos, Personajes No Jugadores relevantes (villanos y malos malísimos) y... su historia.

El juego se llama How To Host a Dungeon. Traducido sería "Cómo Crear un Dungeon" (el verbo "host" significaría más bien "presentar", en el sentido de "presentar un programa", pero no me gusta como queda en la traducción literal). Puede comprarse en la propia página del juego (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) por 19$ en versión impresa + PDF (más gastos de envío) o por 5$ si sólo se quiere la versión PDF.

Desde la página web del juego se puede descargar una versión gratuita del mismo que incluye todas las reglas y únicamente se diferencia de la versión de pago en que no incluye gráficos y tiene menos civilizaciones y villanos.

El juego parte de una hoja de papel en blanco que terminará siendo el mapa del dungeon. Mediante tiradas de dados y el uso de marcadores (pueden ser fichas de parchís, tokens de cristal, monedas... algo de tamaño relativamente pequeño), se irá definiendo dónde hay cuevas, salas, yacimientos de mineral, ríos subterráneos y todo tipo de elementos propios de un dungeon que se precie, y cómo no, la ubicación de seres, monstruos y villanos. Mención especial para un detalle que me ha gustado: los dados se usan tanto de la manera habitual (para obtener un resultado que habremos de consultar en distintas tablas) como para determinar la posición de un elemento en el mapa por el método simple (y divertido) de ver dónde cae.
Para ello el juego se desarrolla a través de tres "Eras". Cada Era, que se va desarrollando mediante tiradas de dados, configura la disposición del mapa, creando salas y conexiones, y los recursos y pobladores que existirán en cada lugar. En la Era de la Civilización, una civilización (enanos o elfos oscuros en la versión gratuita) construyen sus ciudades subterráneas. En la Era de los Monstruos, diversas especies (desde goblins hasta dragones) competirán por alimento y tesoro e interactuarán con el exterior, tanto invadiendo las tierras en la superficie como defendiéndose de aventureros que intentan acabar con ellos. Finalmente, en la Edad de los Villanos, un archivillano tomará el dungeon como base de operaciones en sus planes para dominar el mundo... y el resultado final es un dungeon listo para jugar, con un montón de lugares que explorar, magia, tesoro y monstruos, y lo que es más llamativo, gracias a su método de creación, con una coherencia interna que sorprende.

En YouTube podemos encontrar un montón de videos demostrativos de cómo funciona todo esto:




Tanto si se usa para completar un hueco en una campaña existente, como para preparar una sesión de dungeon crawling rápida y sucia o para matar un par de horas, "How to Host a Dungeon" es una propuesta original y muy interesante. Sus reglas sencillas, su buen diseño y coherencia, sus guiños a la fantasía clásica (como la posibilidad de que te salga un "Cavaron demasiado profundo" si juegas con la Civilización Enana) y su facilidad para ser ampliado y modificado para adaptarse a los gustos de cada Máster, hacen más que recomendable este juego.

sábado, 15 de noviembre de 2008

Una libra de dados

Para el rolero, los dados se convierten muy a menudo en algo más que una simple herramienta para desarrollar su hobby. Los dados son algo más algo que se tira para saber si el personaje atiza con la espada o escapa de la visita al manicomio (o algo peor), llegando a ser un símbolo del roleo en todas las culturas.

Es más que frecuente, incluso, que se llegue a cierto fetichismo (retratado magistralmente en cómics como Los Caballeros de la Mesa del Comedor) por parte de jugadores que se inquietan (o directamente, no aguantan) cuando otros tocan sus dados. O por ejemplo, ¿quién está libre de pecado de haber tirado sucesivas veces sus dados simplemente para oír ese dulce sonido? Sí, eso es fetichismo, lo reconozco, pero peor sería tirar los dados ociosamente hasta que salga una tirada mala, de modo que así uno "se asegure" de que ese mal resultado no saldrá luego cuando haya que hacer una tirada durante la partida... ¿verdad?

Otros jugadores adoran la sensación de tener y sopesar los dados en la palma de su mano, y otros muchos sueñan secretamente, estoy seguro, en sumergirse en un depósito parecido al del Tío Gilito, solo que lleno de d20's... bueno, no podemos conseguir un depósito de dados, pero gracias a la compañía Chessex, sí que se puede acercar uno a esa sensación, gracias a su oferta "Pound O' Dice".

Chessex es una compañía afincada en Indiana, EEUU, aunque con tiendas en Reino Unido y Alemania, que lleva muchos años dedicándose a la venta de dados poliédricos de todas las formas, número de caras, colores y acabados imaginables. Incluso hace poco que ofrecen un servicio de "dados a la carta", por precios no tan altos (1 dólar por cara del dado, para pedidos hasta 25 unidades; por encima de eso, hay rebajas).

Su "Pound O' Dice" o "Libra de Dados" es exactamente eso: una bolsa llena de dados surtidos de todas las formas y colores, que venden por 28 dólares. En su web afirman que esto equivale a unos 100 dados, aproximadamente, ya que el peso exacto depende, lógicamente, del tipo de dados que toquen. Se advierte que los dados son "factory-second", es decir, que tienen alguna tara, y que el contenido de la bolsa es puramente aleatorio, por lo que no tiene por qué haber dados de todos los tipos y en todos los acabados: puede haber de 6, 8, 10, 12, 20 y 30 caras (y posiblemente, dicen, de otros tamaños), con acabados que pueden ser moteado, marfileño, de arco-iris, opaco o translúcido. Se incluye como bonus un conjunto de 7 dados en acabado moteado que sólo se comercializa como parte de este producto. Un extra para coleccionistas, que los hay.

En fin, una de esas cosas que gusta saber que existen, aunque uno no tenga muy claro si alguna vez va a picar y comprarlo. Aunque nunca se sabe, quizá para un homenaje a un rolero, o algún festejo similar, aunque sería muy friki, ¿no es cierto? Y ahora, si me disculpan, tengo que ir a ver si mis viejos dados siguen en su sitio y si los últimos que me compré (un set en color violeta con los números en dorado, precisamente de Chessex) sigue brillando o tengo que sacarles el polvo...