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sábado, 14 de marzo de 2026

Una cuestión sobre naves espaciales

De vez en cuando (como tantos fans de la ciencia ficción y de los juegos de rol) me da por pensar sobre cosas como la siguiente: ¿cómo de fácil es el acceso a una nave espacial y cómo condiciona eso la atmósfera del juego?

Si nos fijamos en la saga de Star Wars, que un individuo se haga con una nave con capacidad de salto no es algo tan extraordinario. No es que todo el mundo tenga una, pero vemos muchos casos de naves que en principio (con matices) pertenecen a un cazarrecompensas, contrabandista, explorador, comerciante, etc. 

Al menos, esa es la sensación que permea, y eso tiene sus consecuencias en los juegos de rol. Básicamente, si propones una partida de rol de temática ciencia ficción, los jugadores "esperan" que sus personajes dispondrán de una nave espacial para su uso sin prácticamente limitaciones.

Conozco menos acerca de Star Trek, pero por lo que he leído, aparte de las "grandes naves" de los distintos imperios y federaciones, hay posibilidad de que un individuo "posea" una nave espacial bajo ciertas circunstancias.

En otros "universos" como el de Alien, Dune, The Expanse, etc, el dial se mueve más hacia el otro extremo: las naves son propiedad de grandes corporaciones, gobiernos, etcétera.

Esto nos lleva al concepto opuesto a Star Wars, que encontramos en Traveller. En Traveller lo habitual es que los personajes empiecen sin nave espacial; y si la tienen, tienen que pagar su hipoteca. Este hecho, que de jóvenes nos frustraba sobremanera, no era una manía del juego. Más bien era todo lo contrario: un motor incorporado al trasfondo que servía para que los personajes estuvieran permanentemente al borde de la quiebra y por tanto, deseosos de meterse en cualquier trabajo que diera unos créditos aunque oliese a chamusquina o no pareciera demasiado legal...

Yo tengo el defecto de que me gustan mucho las naves espaciales; por ello, en mis partidas de Traveller, siempre he puesto una a disposición de los jugadores desde el principio. Hay enfoques imaginativos que permiten conjugar satisfactoriamente ambas condiciones. Uno de estos enfoques se encuentra en el módulo "En la Estacada" ("High n' Dry" en versión original) de Traveller (Mongoose 2a edición). No es un spoiler decir cómo funciona: el Servicio de Exploración encarga a los jugadores ir a buscar una nave que pertenece al Servicio y que ha sido abandonada por su tripulación anterior; a cambio, podrán disponer de ella durante un tiempo determinado.

Pero volviendo al inicio de la cuestión, creo que cuando jugamos a ciencia ficción, al menos si es una space opera (distinto es una ciencia ficción tipo Alien) todos damos por sentado que habrá naves espaciales y que los jugadores podrán tener una. Confieso que yo al menos sí lo concedería si no es muy forzado o va totalmente contra la ambientación.

Quizá sea consecuencia de haber leído tanto Asimov de joven, y todas aquellas novelitas de Bruguera en las que (como sus portadas demostraban) lo usual era ir de un lado a otro del universo en tu bólido sideral. 

lunes, 7 de diciembre de 2020

Una Posible Carta a los Reyes Magos

Buenas tardes,

Quizá exista una palabra para "ir vagabundeando por Amazon descubriendo cosas". Sería como una que que creo que existe para "saltar de artículo en artículo de la Wikipedia". Es una actividad (la de Amazon) potencialmente peligrosa (para la bolsa) pero muy, muy iluminadora.

En esta entrada me gustaría compartir con vosotros algunos de mis últimos descubrimientos. Os pongo un poco de la descripción de cada libro. En entradas posteriores pretendo hacer una breve reseña de cada título y os daré mis razones para elegirlo y mi opinión. Los enumero aquí en el orden en que creo que los descubrí. Como veréis, hay un poco de todo: librojuegos, juegos en solitario, reglamentos de wargames, consejos para mejorar partidas, etc

Quién sabe: quizá le sirva a alguien para escribir (o más bien completar, que nos conocemos) su carta a los Reyes Magos. 


1. Four Against Darkness: A solitaire dungeon-delving pen-and-paper game: Volume 1. ("Cuatro contra la oscuridad: un juego de explorar mazmorras en solitario de lápiz y papel: Volumen 1") (Andrea Sfiligoi, 2017). 12,48 euros (tapa blanda).

"Four Against Darkness" ("Cuatro contra la oscuridad") es un juego en solitario de exploración de mazmorras que también puede jugarse de manera cooperativa. No se necesitan miniaturas. Todo lo que necesitas es este libro, un lápiz, dos dados y papel cuadriculado. Elige cuatro personajes de una lista de tipos clásicos (guerrero, mago, pícaro, mediano, enano, bárbaro, clérigo, elfo), equípalos y llévalos a mazmorras creadas por tiradas de dados y tus propias elecciones. Lucharás contra monstruos, gestionarás recursos, obtendrás tesoro, evitarás trampas, encontrarás pistas e incluso aceptarás misiones de los propios monstruos. Tus personajes subirán de nivel, haciéndose más poderosos en cada partida... SI SOBREVIVEN.

 

2.  Star Bastards. ("Bastardos de las Estrellas") (Herman S. Skull, 2016). 9,87 euros (tapa blanda).


"Una persecución a alta velocidad a lo largo de las pistas espaciales abandonadas de la Ruta 66en este libro-juego de "elige tu propia aventura" de ciencia ficción".

El "Explorador Espacial Polaco" ha tenido un roce con el poderoso Conglomerado de Estrellas y los perros de la ley están tras su rastro. Ayúdalo a evadir la justicia o acompaña al policía que juró traerlo. En cualquiera de las dos opciones, es una persecución a puñetazos y nudillos blancos a través de la parte más peligrosa y abandonada de la galaxia, repleta de personajes memorables, trampas mortales y juegos de palabras insidiosos.

¡Tú eres el que manda! Vuela, juega, lucha y ábrete paso a la libertad o la victoria en esta aventura! En el interior encontrarás un conjunto completo de reglas para correr a lo largo de las estrellas y dar su mereceido a los habitantes del universo "Star Bastards": ¡todo lo que necesitas son un par de dados y tus dos puños duros como una roca!

Star Bastards tiene 400 párrafos y 100.000 palabras repletas de aventuras, personajes interesantes y ubicaciones alienígenas llenas de acción. Son dos aventuras completas en una, con una gran selección de personajes y elementos que garantizan la rejugabilidad. En su interior encontrarás 32 ilustraciones de página completa, un montón de gráficos más pequeños y unas 20 páginas de reglas y ambientación."

 

3. HARDWIRED: Cyberpunk Espionage and Mayhem. ("Espionaje y Caos Cyberpunk") (Patrick Todoroff y Sander Goldman, 2019). 9,31 euros (tapa blanda). 


 "Guerras corporativas, operaciones en la sombra, conectores craneales, aumentos cibernéticos ... ya has estado aquí antes. Ya sabes cómo va esto, pero la familiaridad genera descuido y el descuido te matará con una "P" mayúscula de Permanente. Así que no tienes excusas. Tienes un equipo, tienes un patrón y ese patrónte acaba de encargarte un trabajo. Toma lo que necesites: armas, micro-drones, dark-ware, pharma-derms, equipo de ocultación... Simplemente hazlo. Porque los detalles pueden cambiar, pero el resultado final es el mismo: trae el paquete de regreso o no regreses en absoluto. Bienvenido a New Kowloon, 2069. Ahora, manos a la obra.

"HARDWIRED - Cyberpunk Espionage and Mayhem" es un wargame de mesa ambientado durante las guerras corporativas de 2069 en la megaciudad de New Kowloon. Puede usarse cualquier tipo de miniaturas. 1 - 6 jugadores, modo cooperativo o solo. Hecho para miniaturas de 15 mm a 28 mm. Reune a tus amigos, crea un equipo de agentes de élite y selecciona una misión. Es hora de correr y disparar.".

 

4. The Ultimate RPG Character Backstory Guide: Prompts and Activities to Create the Most Interesting Story for Your Character. ("La Última Guía de Trasfondo de Personajes de Rol: Apuntes y Actividades para Crear la Historia más Interesante para tu Personaje"). (James D'Amato, 2018). 11,51 euros (tapa blanda).

"Mejora tu juego y haz que tu personaje sea único con este workbook divertido e interactivo; un complemento esencial al kit de juego de cualquier jugador.

Elegiste tu clase, compraste tus armas y obtuviste tus características, y ahora eres el orgulloso propietario de tu propio personaje. Pero antes de comenzar tu aventura, ¡hay mucho más que puedes hacer con tu personaje para hacerlo único! ¿Cuán malvado es? ¿Cómo es su perfil de citas? ¿De dónde sacó esa cicatriz? ¿Qué quiere para su cumpleaños? Con textos, indicaciones y actividades para completar divertidos que te ayudarán a personalizar tu personaje al comienzo del juego, o construir tu historia de fondo mientras juegas, ¡The Ultimate RPG Character Backstory Book te ayudará a imaginar completamente a tu personaje y darles vida para la mejor experiencia de juego!"


5. Return of the Lazy Dungeon Master. ("El Retorno del Máster Vago"). (Michael E. Shea, 2018). 17,96 euros (tapa blanda). 

"¡Ganador del ENnie de oro de 2019 al mejor libro electrónico! "Return of the Lazy Dungeon Master" es un libro diseñado para ayudar a los másters a sacar más provecho (con menos preparación) de nuestras partidas a rol. "Return of the Lazy Dungeon Master" usa la experiencia de miles de DJ para ayudarnos a concentrarnos en cómo preparamos nuestras partidas, cómo las dirigimos y cómo pensamos sobre ellas. Incluye pasos prácticos para enfocar nuestras actividades de preparación en aquellas cosas que traerán el mayor impacto a nuestro juego. "Return of the Lazy Dungeon Master" se basa en los conceptos de la bien recibida "Guía del Máster Vago", actualizando ese libro tras cinco años de nuevas experiencias, nuevos enfoques y nuevas observaciones. Este nuevo libro es un trabajo completamente independiente, que no requiere que hayas leído previamente la "Guía del Máster Vago". Este libro ilustrado a todo color incluye una guía de ocho pasos para la preparación de partidas ligeras. Prepara los beneficios de tu juego."

 

6. Sly Flourish's Fantastic Adventures for 5e: Ten short adventures for your fifth edition fantasy roleplaying game. ("Aventuras fantásticas de Sly Flourish para 5ª edición: Diez aventuras cortas para tu juego de rol de fantasía de quinta edición). (Michael E. Shea, 2020). 17,52 euros (tapa blanda).

"Aventuras fantásticas de Sly Flourish es un libro con diez aventuras cortas para la quinta edición del "juego de rol más popular del mundo". Cada aventura está escrita para niveles 2 a 5 y está diseñada para que los másters puedan dirigirlas en cualquier mundo de campaña de fantasía. Sea en un mundo de juego casero o publicado, estos módulos encajarán como ganchos de aventuras más amplias o misiones secundarias que podrán emprender los personajes en tu partida.

Algunas de las aventuras incluidas son las siguientes:

  • La Hoja Nocturna: Ralavaz la Hoja Nocturna, un famoso cacique bandido, ha sido puesto en libertad. El sheriff local cree que el regreso de Ralavaz significa que las Hojas (de cortar, no de árbol) Nocturnas están de regreso, y que el jefe de los bandidos debe ser detenido para siempre.
  • La Bóveda de los Enanos: Los mineros que excavaban en la Montaña Pico Dorado irrumpieron recientemente en una antigua bóveda enana perdida durante siglos, y de la cual ahora fluyen tesoro y Locura...
  • El Pozo del Sol Negro: La mina conocida como Deepfathom Well es la única fuente de la lucrativa sustancia alquímica Aguadevacío Sin embargo, una serie de asesinatos recientes, incluida la muerte de un minero jefe, han cerrado la explotación, y el propietario de la mina contrata a los personajes para investigar. 
  • Espina de Rosal: Un goblin particularmente inteligente de nombre Espirna de Rosal ha conseguido controlar a las tribus de goblins de la región, y los está guiando en devastadoras incursiones contra las caravanas comerciales y las granjas. 
  • El Brillo del Ojo del Rey: Lord Marlin Gorrión Blanco contrata a los personajes para que se unan a él mientras explora las cámaras perdidas debajo de su antigua fortaleza. 
  • El Palacio Caído: cuando un palacio celestial cae a tierra, su destrucción provoca la liberación de la magia del caos y de un demonio que intenta convocar a su amo, un poderoso señor del plano infernal de Dyn.

Cada aventura incluye un mapa de la ubicación y un formato de presentación especial diseñado para que sea lo más fácil posible para los másters coger este libro, elegir una aventura y empezar a jugar."

*_*_*_*_*

Como ya iré contando, casi todos estos libros tienen continuaciones/ampliaciones o forman parte de "sagas" o colecciones... Lo que lamento es que no estén en español (que yo sepa).
Y a vosotros... ¿qué os parecen estas sugerencias? ¿Las conocíais? ¿Os llama alguna especialmente la atención? ¿Han alterado vuestra carta a los Reyes Magos y/o Santa Claus? Siempre hay tiempo para añadir una línea o dos...
 
Un navideño y lúdico abrazo.

miércoles, 27 de julio de 2016

Los Libros de los Mitos en tu PC

Saludos, estimados lectores,

Aunque este blog suele hablar más de RuneQuest y otros juegos de corte fantástico-medieval, hoy voy a tratar un tema relacionado con La Llamada de Cthulhu.

¿Quién no ha sentido la fascinación de esos tomos arcanos que se mencionan en la obra de Lovecraft y que aparecían en las aventuras de este juego de rol?

Pues bien, ahora, gracias a la magia de Internet, la libre colaboración de muchas Universidades, fundaciones e instituciones diversas, y páginas como archive.org, es posible descargarse el Malleus Maleficarum y otros tomos impíos. El encuadernarlos y blandirlos ante vuestros jugadores es opcional. Ojo: este blog no se hace responsable de las consecuencias de su lectura, supuesto que el lector tenga el alto porcentaje en las habilidades de lenguas muertas que es necesario en ocasiones.

The Golden Bough (La Rama Dorada, de Frazer).

Es una obra monumental dividida en doce tomos. Podéis descargaros el primero de ellos (The Magic Art and the Evolution of Kings en este enlace. Buscando en archive.org podéis encontrar el resto, como el cuarto tomo de sugerente título para el estudioso de los Mitos: El Dios Moribundo (The Dying God).



The Witch-Cult in Western Europe : A Study in Anthropology (de Margaret Alice Murray).

Este libro, traducido como Brujería en la Europa Occidental, contiene citas de los documentos originales sobre los juicios a personas acusadas de brujería.

El enlace al original está aquí. Puede leerse en formato HTML en esta página.



The Book of Dzyan.

Este libro, uno de los pilares de la teosofía, es de supuesto origen tibetano y escrito en la lengua preternatural denominada Senzar (puede leerse más sobre este libro y la teosofía en la Wikipedia).

En este caso, no se pueden encotrar copias online del libro original... ¡simplemente porque nunca llegó a salir del Tibet, custodiado por sus místicos guardianes! La fundadora de la teosofía, Helene Blavatsky, afirmaba haber leído el libro en sus viajes por esa misteriosa región. Lo que sí se puede descargar es la obra supuestamente inspirada en el Libro de Dzyan: La Doctrina Secreta.



Malleus Maleficarum.

Según la Wikipedia, "el Malleus Maleficarum (del latín: Martillo de las Brujas) es probablemente el tratado más importante que se haya publicado en el contexto de la persecución de brujas y la histeria brujeril del Renacimiento. Es un exhaustivo libro sobre la caza de brujas, que luego de ser publicado primero en Alemania en 1487, tuvo docenas de nuevas ediciones, se difundió por Europa y tuvo un profundo impacto en los juicios contra las brujas en el continente por cerca de 200 años."

Descargad aquí este ignominioso volumen, en una edición de 1519.


Zohar.

El Zohar, uno de los principales textos cabalísticos, texto medieval elaborado en España, puede leerse en esta página.


Las Clavículas de Salomón.

Este texto mágico del siglo XV atribuido al Rey Salomón está a disposición de magos y sectarios en el siguiente enlace.


Y aquí lo dejo por el momento, esperando que os haya parecido interesante y animándoos a que uséis esta herramienta que es archive.org para aprender más (y si de paso mejora vuestra experiencia rolera, mejor que mejor).

Por cierto, para terminar... hojeando Fragmentos de Terror en busca de más libros, he encontrado un párrafo escalofriante sobre la historia de Edward Mordake... ¿Alguien la recuerda? Pues bien, el libro en el que se relata la desgraciada historia de Mordake (Anomalies and Curiosities of Medicine) puede encontrarse fácilmente en archive.org.... pero eso, amigos míos, es un trabajo que os dejo a vosotros, porque ya he perdido bastantes puntos de COR por hoy y también es justo que os dé la oportunidad de que hagáis vuestras tiradas de Buscar Libros...

Hasta la próxima,



domingo, 21 de octubre de 2012

Mitología y rol: La Isla de los Grifos

(Esta entrada nació de una lectura casual de un libro sobre criaturas fantásticas en la mitología clásica, de los recuerdos sobre la primera campaña publicada en español para RuneQuest, de su antepasado sólo publicado en inglés  y de los brumosos recuerdos y pensamientos que se hilan en los viajes en Cercanías mientras el tren atraviesa una mañana helada de añil que el sol se empeña en romper). 

¿Puede existir alguna relación entre el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos" y la mitología clásica?

La relación de RuneQuest con la mitología de nuestro mundo "real" es intensa. Greg Stafford, creador del juego y del mundo que sirve de trasfondo al mismo, Glorantha, siempre ha sido un gran lector de ciclos mitológicos de todo el mundo. Estos le han servido de inspiración, en mayor o menor medida, para sus creaciones.

El primer suplemento en español que describía el mundo de Glorantha con sus peculiares mitologías, historias, civilizaciones y criaturas.

Es el propio Stafford quien nos lo cuenta en el epílogo del suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes". En esa nota final, Stafford rememora los días de su juventud y nos cuenta como en su época de preuniversitario, había devorado libro tras libro sobre sagas, mitología y leyendas, "así como los pesados tomazos que intentaban explicarlas". Eran los tiempos en los que pergeñaba las primeras ideas sobre lo que luego sería la historia de Glorantha, sobre la que empezaría a escribir mientras hacía auto-stop.

No es de extrañar, por tanto, que Glorantha tenga un fuerte sustrato mitológico. Esto se deja ver en detalles más o menos evidentes, de los cuales quizá el más notable sea el de las búsquedas heroicas. Según este concepto, un personaje jugador, en determinadas circunstancias, puede acceder al Plano Heroico y recrear uno de los mitos en los que tomó parte un dios determinado. Así, por ejemplo, un personaje puede intentar repetir las escenas por las que pasa el Dios del Sol, Yelm, en el mito que narra su descenso al inframundo y su rescate por parte de otras deidades, o el mito mediante el cual el Humakt consigue su espada, llamada Muerte, y se convierte en el dios de la misma. Tanto el trasfondo del juego como sus reglas permiten algo así. Si el personaje tiene éxito en su recreación del mito, obtendrá algún beneficio o poder (ya que al repetir el mito, se identifica con el mismo dios y con sus poderes).

Es lógico, entonces, que en el suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes", y también en muchos otros, se dedique un espacio sustancial a describir la historia arcaica y la mitología de Glorantha.

El mito es parte fundamental de Glorantha y de RuneQuest, en efecto. Pero en estos suplementos y módulos no encontramos sólo mención a los mitos gloranthanos. Podemos encontrar también una importante presencia de esos mitos "terrestres", de las culturas de todo el mundo, que leía Stafford en sus años jóvenes.

A veces me gustaría saber qué apuntaba el creador de Glorantha en sus libretas de notas mientras esperaba a que algún conductor se parase y aceptase llevarle de gorra; en algunas ocasiones, como la que paso a narrar, me parece que podría atreverme y decir qué contienen al menos un par de hojas de esas libretas. Y digo esto porque hace unos días, hojeando un libro sobre mitología clásica, leí algo que me hizo recordar el suplemento "La Isla de los Grifos".

La edición española conservó la portada de la edición americana original; algo poco usual en la historia del RuneQuest español y todo un acierto en la humilde opinión de este autor.

Hace un tiempo escribí cómo los mapas de las ciudades que aparecen  descritas en este suplemento tienen un aire decididamente micénico. De hecho, la ciudadela sureña de Ockless (que algunas personas poco diplomáticas llamarían la ciudad de los malos, con su peculiar casa real, sus orcos y sus porqueros) comparte muchos rasgos con la ciudad griega (hoy en ruinas) de Tirinto (podeis ver la comparación que hice aquí).

También parece claro que tanto Ockless como Surlt y Nidik, las tres ciudadelas antiguas de la Isla de los Grifos, tienen estructuras centrales que se asemejan a los megarones micénicos: constan de un pórtico abierto con dos columnas, frente a un patio, un vestíbulo al que puede accederse a través de varias puertas, y una sala interior también con columnas.

 
Plano de un megaron micénico, clavado a las salas reales de las ciudadelas de La Isla de los Grifos, y reconstrucción de la entrada a uno de ellos.

Por si fuera poco, si pasamos de la arqueología a la mitología, vemos que ambas ciudades (Tirinto en los mitos griegos y Ockless en La Isla de los Grifos) fueron construidos por gigantes dominados por los poderes de un héroe.

En efecto, según la mitología griega, los muros de Tirinto fueron obra de gigantes (o mejor dicho, de cíclopes). Un tal Preto, hermano del rey de Argos, Acrisio, huyó a Licia perseguido por éste. Ayudado por los habitantes de esta región, regresó a la Argólida, donde ocupó la ya existente ciudad de Tirinto, y la fortificó con la ayuda de los cíclopes.

Si atendemos a la historia de esta familia, veremos otra semejanza entre las leyendas griegas antiguas y la historia de La Isla: en ambos casos, hay tres familiares que fundan tres ciudadelas importantes. Así, Acrisio fundó Argos. Su hermano Preto fundó Tirinto, y su nieto Perseo, Micenas. En La Isla de los Grifos, tres hermanos (o según algunas leyendas, dos hermanos y una hermana) fundan las ciudadelas de Ockless, Surlt y Nidik.

Y si acaso dudábamos de la influencia de la mitología clásica en La Isla de los Grifos, está el detalle que contaré a continuación y que afecta al elemento más carismático del mismo: la Montaña de los Grifos. Recordemos que el suplemento original en el que se basa La Isla de los Grifos se llama precisamente así: La Montaña de los Grifos. 

(La Isla de los Grifos fue una adaptación de La Montaña en la que se eliminaron las menciones a imperios, dioses, criaturas y otros elementos puramente gloranthanos. El objetivo era obtener un suplemento que no estuviera específicamente ligado a Glorantha y por tanto pudiera ambientarse en Glorantha, en la Tierra Alternativa o en cualquier mundo de ambientación fantástica).

La Montaña de los Grifos fue publicada en 1981. Yo no iba ni al colegio cuando ya había americanos viéndoselas con Starnia Rompetormentas o Gondo Holst.

En las secciones dedicadas a la información que pueden dar algunos PnJ importantes a los jugadores, hay un par de referencias a que la Montaña está hecha o contiene materiales preciosos. Por ejemplo, el bardo itinerante Errap Barbacon dice de ella que "se levanta brillando hacia el cielo hecha de metales preciosos". Gondo Holst, ese mercader que algunos no tienen en mucha estima, nos da un detalle curioso: "Mi bisabuelo (...) vió la montaña de los grifos y (...) estaba hecha de oro sólido, y guardada por nubes de grifos, como moscas sobre un cadaver".

Bien, pues resulta que esto coincide con la idea que se tenía, si no en la época clásica, sí en la medieval sobre los grifos. En muchos mitos, el grifo es el custodio de tesoros y objetos valiosos. Una tradición dice que los grifos eran los encargados de defender los tesoros que escondía el desierto de Escitia. Otras leyendas mantienen que los grifos se enfrentaban a los buscadores de oro en los desiertos de esta región por ser los encargados de la custodia de este metal. En otras historias, el grifo anida en montañas de las cuales se extraía el oro, por lo que su hostilidad hacia los exploradores se debe a su instinto protector para con sus crías.

Un grifo tal y como era imaginado por los griegos de la época micénica. Fresco de la sala del trono del Palacio de Knossos. Perfectamente podría estar adornando las paredes de la sala del trono del Rey Yalaring.

Como curiosidad, la historiadora Adrienne Mayor sostiene que el origen de estos mitos reside en que en varios yacimientos de oro de la región de  los Montes de Altái, en Kazajstán y en Mongolia (regiones que precisamente formarían parte de lo que los griegos denominaban Escitia) se han encontrado esqueletos de dinosaurio. Estos restos fósiles serían interpretados por los nómadas buscadores de oro como los restos de monstruos guardianes del preciado metal.

Un grifo volando de vuelta a la Montaña para escarmentar a unos aventureros en busca de botín y gloria. Es difícil encontrar representaciones modernas de estas criaturas que no ofenderían al gusto griego por su horterismo.

En resumen, vosotros mismos podréis juzgar si hay razones para pensar si estos detalles pueden estar inspirados, al menos en parte, en las lecturas de Stafford sobre mitología y literatura antiguas. Por supuesto, esto no quita valor, ni mucho menos, a la obra de Stafford y de los demás autores del suplemento. Carecería de sentido, ya que los mitos son (o al menos eran) composiciones que surgen de la naturaleza humana. Por tanto, se trata de algo vivo, y de hecho, de motivos que surgirán, metamorfoseados, una y otra vez a lo largo de la historia de la humanidad (hay varias manifestaciones actuales que equivalen a los mitos antiguos: desde las leyendas urbanas hasta algunas interpretaciones religiosas). A mi me ha parecido totalmente válido, y hasta refrescante, el uso de la mitología en diversas obras, y en especial en ésta. Quizá me hubiera gustado más si hubiera habido alguna mención al respecto, pero por otra parte, el no tenerla convierte todo esto en una tarea entre detectivesca y enciclopédica que me resulta muy interesante. Sospecho además que este fundamento mitológico pasó desapercibido al resto del equipo compositor de ambos suplementos.

En cualquier caso, estoy seguro de que esta no será la última vez en que algún módulo de RuneQuest, y en concreto La Isla de los Grifos, me hará escribir sobre mitología...

domingo, 5 de febrero de 2012

Una reflexión sobre los juegos

Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".

Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.

Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.

Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.

No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.

Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.

Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.

Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.

En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.

Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.

miércoles, 4 de enero de 2012

Retorno a la Tumba de los Horrores

A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.

La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande. La he conocido gracias a Deidemos, amigo y coautor del otro blog en el que escribo (Planeta Corte).


El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.

El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.

Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.

Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.

Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.

Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología II: Más sobre Tirinto

Hace unos días, daba algunas pinceladas sobre la relación entre rol y arqueología, y mencionaba la inspiración que han tomado algunos juegos desde la realidad. Como ejemplo ponía la ciudad de Tirinto, que guarda mucha semejanza con el plano de la ciudadela de Ockless que aparece en el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos".

Tras algunos comentarios de mis compañeros Capdemut y Artus Silenis, he recordado que además del plano de la ciudad micénica de Tirinto que puse en su día, había otras (sobre todo alguna recreación "en relieve") que me pareció tremendamente interesante. Hoy he vuelto a buscar en internet (con Google Images, buscando por el nombre griego de la ciudad, Tiryns, que es como se la conoce en casi todos los idiomas extranjeros), y he encontrado las que en su día vi y algunas que no había visto nunca. Por si son de utilidad a alguien que esté jugando el módulo de RuneQuest, o simplemente por si sirven de inspiración o disfrute, las recopilo aquí.

La primera que encontré en su día es la siguiente. No tiene mucha calidad pero me gustó por ser la primera recreación "en relieve" que encontré y la que me hizo imaginar qué pinta podría tener Ockless en "realidad".


La segunda es una versión más trabajada de la anterior, y aunque en comparación con ésta, tapa un poco el interior de los edificios, es mucho más realista, y creo que de las mejores que existen sobre la extinta ciudad (aunque ver más abajo para otra representación quizá más impresionante). Casi se pueden ver los orcos y los porqueros merodeando por la zona ovalada de murallas.


Para detallar escenas en el interior de la ciudadela (siempre sin olvidar que estamos hablando de Tirinto, pero sirviendo también para Ockless en gran medida), también existe un primer plano de las estancias interiores (pulsar para ampliar):

Estas tres imágenes las he sacado de la página TopCastles.com, especializada en castillos, y muy interesante. En esta página, eso sí, precisan que estas ruinas no se adecuan a la definición formal de "castillo" que usan.

En la Wikipedia he encontrado una imagen a gran tamaño de la ciudad (esta sí que recomiendo pulsar para ampliarla y verla en toda su magnitud):

Las estancias indicadas por los números sólo he podido encontrarlas referenciadas en la Wikipedia... en holandés. A continuación incluyo una traducción aproximada para los interesados en estas cosas:
  1. Entrada en pendiente.
  2. Puertas de la fortaleza.
  3. Casamatas.
  4. Puerta del jardín.
  5. Plaza del palacio central.
  6. Gran salón (megaron) y edificios adyacentes.
  7. Puerta para la evacuación de desperdicios (o lo que quiera que signifique "Uitvalspoort".
  8. Murallas medias.
  9. Murallas inferiores.
Al número 9 también se le refiere como "vluchtburcht", que según traduzco, sería "murallas del vuelo" o "castillo del vuelo". A pesar de tan sugerente nombre, tras investigar un poco he llegado a la conclusión de que se refiere a la manera en la que está construido (en vuelo, si se dice así en español).

Tenemos aquí otra imagen del aspecto que podría tener la ciudad en su día, con más detalle sobre las distintas zonas, sacada de una página alemana:


A continuación, el significado de los numeritos:

  1. Rampa.
  2. Puerta de la fortaleza.
  3. Fortaleza inferior.
  4. Fortaleza central.
  5. Muro exterior (en fortalezas concéntricas).
  6. Puerta.
  7. Segunda puerta.
  8. Patio.
  9. Galería del este.
  10. Propilon.
  11. Gran patio.
  12. Complejos de muiros de diferentes épocas (e iglesia bizantina).
  13. Galería sur.
  14. Torre.
  15. Galería al megaron.
  16. Pequeño propilon.
  17. Patio de palacio.
  18. Megaron del Rey.
  19. Ala oeste del palacio.
  20. Pasillo.
  21. Salones.
  22. Baños.
  23. Galería al ala este.
  24. Patio.
  25. Pequeño megaron.
  26. Salas de estar y escaleras.
  27. Conexión con la torre.
  28. Muros.
  29. Portezuela (puerta secundaria).
  30. Ángulo en el muro.
Otra reconstrucción impresionante:


Por último, una sección del muro oeste que me encanta:

Traducción:

A - Base exterior del muro.
B - Nivel interior de la ciudad.
C - Cámaras dentro del espesor del muro que salen de la galería.
D - Galería con tejado formado por secciones de piedra proyectadas en grandes bloques.
E - Cota superior del muro principal, enlosada con arcilla, a nivel con el interior.
F - Columnas de madera sobre bases de piedra formando un pórtico o paso cubierto a lo largo de la parte superior del muro.
G - Muro exterior de la columnata, construido en ladrillo (desaparecido en la actualidad).
H - Probable techo de la columnata, hecho en madera, cubierto con arcilla batida.

Podría seguir incluyendo imágenes y fotos interesantes, pero creo que es mejor dejarlo aquí. Sólo mencionaré un par de detalles que he leído de pasada mientras buscaba estas imágenes. Por un lado, que la ciudad de Tirinto aparece en la Iliada, donde Homero la denomina "la bien murada" (o "la de buenos muros", pero a mi me gusta más lo de "bien murada"). Por otro, que según leo, la leyenda griega dice que fueron los Cíclopes los que construyeron esta fortaleza para Proitos, rey de Argos, que hizo traer a los gigantes desde Lycia en el Asia Menor.

Eso también trae algún recuerdo a los que conocen La Isla de los Grifos, ¿no es cierto? Con esa nota me despido por hoy.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología

Hace ya unos meses tenía en mente escribir un artículo sobre la relación entre el rol y la noble ciencia de la arqueología.

La idea me vino precisamente a partir de RuneQuest, y en concreto de dos módulos: La Isla de los Grifos y El Portal de Karshit. Justo al poco tiempo, un buen amigo, Juan Villamota, me señaló la existencia de un extensísimo artículo sobre esta relación titulado "Realidad y Fantasía de la Arqueología en los Juegos de Rol" realizado por Héctor Sevillano Pareja y Mª de los Reyes de Soto García, del Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología de la Universidad de Salamanca, que puede leerse aquí.

Volviendo a mi inspiración runequestera, es conocido por todos que el a menudo injustamente denostado módulo El Portal de Karshit transcurre en Micenas, incluyéndose en el libro varios planos de estas ruinas. Pero quisiera sobre todo hablar de la Isla de los Grifos, ya que con este magnífico módulo me pasó algo curioso.

En el libro encontramos los planos de 4 ciudadelas: Puerto Soldado, Surlt, Ockless y Nidik. Los planos de estas tres últimas son de los que quiero hablar, ya que siempre me hicieron pensar en los grabados de planos de ciudades antiguas de los libros de arqueología que de vez en cuando me gusta hojear. Un día, curioseando por Internet, encontré un plano de las antiguas ruinas de Tirinto, en Grecia, y mi cabeza se empeñó en pensar que ese plano lo había visto yo antes. Tras algún tiempo, caí en que me recordaba a alguna ciudadela de La Isla de los Grifos, en concreto a Ockless.

Mapa de Ockless:

Mapa de Tirinto:


En este otro esquema se muestra la evolución de la ciudad de Tirinto a lo largo de distintos momentos en el tiempo. Además de la disposición de algunas salas, no puede negarse que el estilo de dibujo de las ciudades de La Isla de los Grifos guarda gran parecido con el de estos esquemas sacados de webs de arqueología:


¿Se basaría el equipo de diseño de La Isla de los Grifos en planos de ruinas reales para sus módulos? ¿Usarían este tipo de material de manera habitual? Bueno, podemos recordar que el propio Greg Stafford es un gran estudioso de la antropología y las culturas antiguas (ya sabemos que parte de esta faceta se refleja claramente en el sistema de juego y en los rasgos de Glorantha, el mundo de juego).

Por otra parte, ¿qué tendría de malo algo así? De hecho, el usar un plano de un lugar que ha existido realmente da ciertas ventajas, y de eso quería hablar. Lo más importante es que estamos basándonos en un lugar que ha sido usado realmente por seres humanos, con lo cual la disposición de estancias, las defensas, vías de suministro, rutas, templos, todo... responde a una necesidad que se encontró alguien algún día, y por tanto, tienen un sentido propio que a nosotros nos costaría crear si quisiéramos levantar el plano de una ciudad imaginaria. Es decir, parte del trabajo ya lo tenemos hecho. Estoy seguro de que muchos diseñadores profesionales de módulos estudian planos de ciudades reales para poder dar base a sus diseños propios.

Los planos que podemos encontrar en un libro o una página de internet sobre arqueología nos pueden facilitar mucho el trabajo. Incluso podemos pasar una tarde de entretenimiento friki gracias a ellos: no hay más que imprimir o copiar un mapa de alguna ruina y ponernos a imaginar sobre ese mapa monstruos en las salas, enigmas, trampas... estoy convencido de que de esa forma podemos pasar un buen rato y encima obtener un módulo que seguramente nos sorprenderá.

Pero los posibles usos de los manuales o páginas de arqueología en el rol no se detienen ahí, y en el fondo, dependen del esfuerzo que queramos ponerle y de cuánto queramos profundizar.

De la lectura sobre antiguas culturas podemos sacar ideas para por ejemplo lo siguiente:
  • Rituales, cultos, religiones y dioses.
  • Conjuros de magia.
  • Monstruos obtenidos a partir de la mitología (y hay mitologías muy curiosas).
  • Motivaciones para PJs y PNJs.
  • Costumbres y tabúes.
  • Personalidad de PNJs...
Sólo basándonos en las ilustraciones que podemos encontrar en este tipo de libros y webs, se me ocurren las siguientes ideas que pueden ser útiles para nuestro hobby:
  • Planos de poblados y asentamientos, rutas comerciales, etc.
  • Esquemas de batallas.
  • Esquemas de defensas: muros, fosos, empalizadas...
  • Planos interiores de templos.
  • Planos interiores de tumbas, pirámides, túmulos, etc.
  • Fotos de ídolos y dioses.
  • Reconstrucciones de armas.
  • Reconstrucciones de vestimentas y adornos.
  • Tesoros.
Por tanto, creo que es una buena idea echar un ojo a algún libro sobre arqueología e historia antigua (aunque asumo que gran parte de los roleros tienen interés en estas cosas). En cualquier biblioteca pública tenemos un montón de material, con algunas guías magníficamente ilustradas. Por no hablar de los miles de webs sobre el tema con montones de gráficos. Aparte de los asentamientos arqueológicos que todos conocemos, hay algunos menos comunes e igualmente impresionantes y que podemos mostrar a nuestros jugadores como representación gráfica de las ruinas que están explorando o el templo al que han entrado.

No quisiera dejar pasar la oportunidad de recomendaros a todos los interesados en la historia de la arqueología un libro que se considera un clásico. Se llama "Dioses, tumbas y sabios", de C. W. Ceram. Es fácil encontrarlo en la mayoría de las bibliotecas y también creo que se debe de seguir vendiendo en las librerías importantes. El libro cuenta los inicios de la arqueología, centrándose en cómo se hicieron algunos de los grandes descubrimientos como los de Troya, las tumbas reales egipcias, el imperio maya, etc., cuando la arqueología tenía bastante de la labor de un "descubridor" intrépido más que de un equipo de trabajo y un sabor muy aventurero y novelesco. Os enganchará.

viernes, 26 de agosto de 2011

La Gran Lista de Argumentos Roleros

John Ross es la cabeza visible de Cumberland Games and Diversions, una compañía especializada en libros de recursos roleros genéricos, sin ligar a un sistema de juego determinado. Muchos hemos oído hablar de una de sus creaciones más populares, Pokethulhu, que hasta llegó a editarse en español. Entre sus otros proyectos se encuentran Fief, de temática medieval, con muy buena pinta, o Points in Space, una serie de recursos para ambientaciones de ciencia ficción. Os recomiendo que si no la conocéis, echéis un vistazo a su página. Quizá os interese alguno de sus productos, y en cualquier caso, hay un buen montón de ideas y de material disponible para descargar.

Sin embargo, en esta ocasión quisiera hablar de una de las creaciones de John Ross que también se puede encontrar en su página. Se trata de la "Big List of RPG Plots", o en español, "la Gran Lista de Argumentos para RPGs". El autor, tras analizar los argumentos de gran número de escenarios para sus juegos de rol favoritos, se ha tomado el trabajo de procurar encuadrarlos en una lista de categorías básicas (por ejemplo "Capturar la Bandera", "Limpiar el Lugar" o "Elemental, querido Watson"). La lista resultante es un recurso ideado para ayudar al Máster falto de ideas a generar un escenario basándose en aquellos argumentos que suelen dar buen resultado pero que no por ello dejan de tener éxito. Muchos de ellos, de hecho, podríamos encontrarlos en la base de obras literarias de renombre.

Si soy sincero, veo un poco difícil que un Máster se vea en una situación que le haga tener que recurrir a una lista de este tipo para planificar su campaña o decidir qué tipo de escenario jugar. Normalmente, en caso de falta radical de ideas, prefiero estudiar con un poco de detalle las características, historia y motivaciones de los personajes jugadores (o los no jugadores), y con más o menos tiempo y trabajo suelen salir ideas válidas para una partida. Sin embargo, reconozco que una lista de este tipo puede tener su utilidad para disfrutar de algún tipo de argumento que normalmente no se nos hubiera ocurrido probar.

En cualquier caso, se trata de una lectura entretenida. El hecho de que cada argumento esté acompañado de variaciones comunes a la idea básica hace todavía más interesante la idea.

La lista completa se puede encontrar en formato web en el enlace http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm y en formato PDF en http://www222.pair.com/sjohn/free/biglist.zip.

domingo, 24 de mayo de 2009

El Canto Infernal


Siempre me gustó Stormbringer; y eso que todavía no he jugado.

Me gustó porque era fantasía oscura; y realmente oscura. La obra de Moorcock es original al 100% dentro de la fantasía. Una imaginación desbordante, una revisión de todos los conceptos imperantes, un atrevimiento a escribir sobre lo oscuro e incluso morboso... Moorcock es toda una figura de la literatura de fantasía, un innovador, un genio.

Conocí la obra de Moorcock a través de Stormbringer; conocí Stormbringer a través de las críticas y módulos de la extinta revista Líder. Aunque un poco más tarde hilé un recuerdo ténue, y es que ya había oído hablar de Moorcock en labios del cantante de Motorhead, Lemmy, en aquél Hard n' Heavy Vol. 1 que tantas veces devoramos en los principios de los 90, cuando era tarea épica el conseguir un video de metal, y cuando las cintas VHS que había grabado alguien que se había pasado una temporada en el extranjero con videos de la Viva o del Headbanger's Ball valían su peso en oro.

El caso es que quedé inmediatamente capturado por la originalidad de la obra de Moorcock, por aquel entonces casi imposible de encontrar en español (al menos para mi; nunca di con biblioteca o librería donde tuvieran algo de la saga de Elric). El juego de rol basado en las aventuras y el mundo de Elric fue editado en España por Joc Internacional (como no). Este juego usa básicamente el mismo sistema que RuneQuest, o mejor dicho, una versión del BRP (Basic Role-Playing) que Stafford y otros destilaron a partir del sistema de RuneQuest. Eso hace que muchos de los PNJs, monstruos, y en definitiva módulos puedan aprovecharse directamente de un juego a otro, aunque cada sistema tiene sus particularidades, por supuesto. Pero la adaptación es muy fácil.

No he encontrado otra foto en Internet, pero así
os ahorráis ver la ilustración de Das Pastoras.

Eso da un valor añadido a cualquier módulo de Stormbringer, ya que no sólo estamos hablando de un excelente juego y sistema (por no hablar de la obra de Moorcock, que es sobresaliente en todos los aspectos), sino que además podemos aprovechar casi todo lo publicado por un juego para el otro (bueno, en realidad, los Reinos Jóvenes y Glorantha, las ambientaciones correspondientes, son lo que hacen que estos juegos sean lo que son, pero siempre se puede por ejemplo usar un grifo de bronce de Stormbringer en una partida de RuneQuest).
Rozaré la herejía, pero diré que muchos de los módulos que publicó Joc para Stormbringer son superiores a los que publicó para RuneQuest; desde luego, este "El Canto Infernal" me parece un muy buen suplemento de reglas. Las ayudas de juego (criaturas, PNJs y objetos especiales) están muy bien: están bien escritas, son útiles y permiten añadir muchas sal a cualquier aventura. Además, como se encargan de recordarte en contraportada y páginas interiores, cuentan con la aprobación del propio Moorcock. Pero el punto fuerte son las 4 aventuras y los 2 escenarios para juego en solitario. Las aventuras son buenas, divertidas, muy jugables, exóticas y desafiantes.

Por dar una idea del contenido, las 4 aventuras incluidas tienen los siguientes títulos:
La Búsqueda de Karyzoon.
La Mansión del Riesgo.
El Cristal de Daerdaerdarth.
El Ojo del Teócrata.

Los dos módulos en solitario son:
Batalla Naval por Melniboné (donde se tiene la oportunidad de encarnar al propio Elric en su primer y decisivo encuentro con enemigos extranjeros y con el su traidor primo Yyrkoon).
En los Páramos de la Niebla (donde puedes representar el papel de Moonglum de Eshmir, antes de que conociera a Elric).

En resumen, este módulo que pillé en Generación X de Fermín Caballero la friolera de 18 años después de su publicación (en 1991), me ha encantado, y desde luego, está siendo una lectura muy apropiada para este fin de semana de lluvias y tormentas.

domingo, 23 de marzo de 2008

First We Take Barsoom!

¡Por fin conseguí libros de Burroughs en español!


(Frank Frazetta meets E.R.Burroughs)


Llevo queriendo escribir sobre este tema desde Semana Santa, pero no he podido. Y es que fue en Semana Santa cuando, entre otras cosas, fui a una Feria del Libro Antiguo y de Ocasión y fue allí donde por fin encontré libros de Burroughs en español (!).

Estaba curioseando y echando un vistazo por la Feria, sin mucha esperanza de encontrar algo interesante y un poco indignado por los precios y los humos de algunos tenderos (espero ampliar ésto en alguna otra entrada). De repente me encontré en la clásica caseta de temas esotéricos mezclados con ciencia ficción y fantasía y ¡no lo podía creer! ahí estaban los 4 libros del Ciclo de Marte de Edgar R. Burroughs. Por supuesto, me compré los 4, ya que estaba bastante seguro de que no volvería a tener la ocasión. La verdad es que no tengo ni idea de si ha habido una edición, reedición, distribución masiva o lo que sea y ahora resulta que los puedes comprar al kilo en cualquier librería mediana, pero no pensaba arriesgarme a no encontrarlos nunca más, como me ha pasado con algún libro que me ha interesado, así que me compré los 4 títulos: "Una Princesa de Marte", "Dioses de Marte", "El Señor de la Guerra de Marte" y "Thuvia, Doncella de Marte" (vamos, el señor Burroughs dejó claro donde se desarrollaban las historias). Me he enterado de que el ciclo completo tiene 11 libros, o sea que puedo seguir buscando tranquilamente.


Llevaba buscando estos libros mucho tiempo. Leyendo sobre la historia de la ciencia ficción como género literario, había oído hablar de Burroughs como uno de los pioneros del género. Ya me he leído "Una Princesa de Marte" y voy por la mitad de "Dioses de Marte", y la verdad es que otra cosa no, pero es entretenido al 100%, pura acción y sorpresa. Se trata de ciencia ficción llena de aventura, peleas, batallas, escenarios fantásticos, razas extrañas, y muchas sorpresas (aunque claro, alguno de los argumentos nos puede parecer trillados después de que hayan sido reaprovechados por muchísimos emuladores, etc. - no olvidemos que "Una Princesa de Marte" está escrito en 1912. El protagonista, John Carter, es el típico héroe de la ciencia ficción antigua, fuerte, guapo, noble y arrojado ("un caballero de Virginia")... a algunos no les gustará este típico héroe de la ciencia ficción antigua, pero la verdad es que si no buscas una trascendencia literaria, te apetece leer cómo el bueno de Carter se las apaña para esquivar un peligro... y caer en otro mayor del que no puedes imaginar cómo saldrá. Puede que dentro de 4 ó 5 libros así me empiece a aburrir, pero por ahora resulta refrescante leer estas novelas cortas (también se agradece) que destilan acción y aventura.

Edgar Rice Burroughs es conocido sobre todo por ser el autor de Tarzán. Fue uno de los autores estadounidenses más prolíficos de los géneros de fantasía y ciencia ficción, como podéis leer en la Wikipedia. Me ha gustado saber que empezó a escribir por puro deseo de distraerse (o eso dice la contraportada de uno de los libros), lo que nos debería animar a todos a coger un cuaderno y un boli y ponernos a imaginar sin freno y escribir en los tiempos muertos que tenemos a lo largo del día.

Según he leído, la edición que me he comprado es efectivamente una reedición del 2005 editada por Pulp Ediciones, que había editado originalmente los libros en el 2001. Y por lo que parece, han editado los 11 libros del Ciclo de Marte, amén de alguno más de otros ciclos... así que en efecto puedo contar con seguir leyendo las aventuras de John Carter en el siempre intrigante y misterioso Barsoom...

Para terminar, y hacer una referencia al rol, en el número 160 de la revista Polyhedron (que se incluyó de forma inseparable durante una época en las Dungeon, en este caso con la Dungeon 101 ) se incluyó un mini-juego para D20 Modern llamado Iron Lords of Jupiter que puede considerarse por la atmósfera y espíritu un tributo a Burroughs (que de hecho es mencionado en la introducción del juego). En el número 161 de Polyhedron, para los completistas, hay un suplemento para Iron Lords of Jupiter, con reglas adicionales para la creación de planetas, vehículos y seres alienígenas. Y posteriormente, el autor de este mini-juego acabó siendo contratado por Adamant Entertainment para la redacción de Mars RPG, un juego de rol (de "Romance Planetario", como lo definen) ya directa y plenamente basado en las obras de Burroughs (aunque no veo que lo digan explícitamente por ninguna parte...), como ellos mismos declaran en su web: Welcome to Mars! Not Mars as it is - airless, most likely lifeless, with only the faintest hints of what might have once been a damp, if not necessarily lush and living, world billions of years in the past. No, this is Mars as it should be and as it was once imagined to be - an ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A Mars where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where, in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds.

¡Por las espadas de Tars Tarkas que habrá que echarle un vistazo!