jueves, 24 de septiembre de 2020

Dragones de Níquel

Hoy presentamos al primero y más débil de los dragones ferrosos: el dragón de níquel. 

El níquel (Ni) es un "metal de color blanco con un ligerísimo tono amarillo, conductor de la electricidad y del calor, muy dúctil y maleable por lo que se puede laminar, pulir y forjar fácilmente. Es otro de los metales muy densos como el hierro, iridio y osmio. Se encuentra en distintos minerales, en meteoritos (aleado con hierro) y, en el núcleo terrestre, donde es el segundo metal en abundancia aparte del hierro, metal con el que comparte numerosas características similares" (de la Wikipedia). 

Únicamente en el número 356 de la revista Dragon encontraremos textos describiendo a los dragones ferrosos:

"Este dragón es achaparrado y musculoso. Su cara de cocodrilo tiene ojos saltones y un hocico alargado lleno de dientes. Dos cuernos lisos se extienden hacia atrás y abajo de la cabeza. Sus escamas son de un gris metálico, con manchas blancas. En su presencia se siente un intenso olor a agua estancada".

Ilustración de James Zhang

El nº 170 de la Dragon nos contaba ésto acerca de los dragones de níquel:

"Los dragones de níquel son los más débiles de los dragones ferrosos. Compensan su menor tamaño y menor poder con una tenacidad y crueldad que haría que incluso los aventureros más atrevidos se lo pensasen dos veces antes de querer enfrentarse a uno por segunda vez. Sin embargo, también son algo impredecibles por naturaleza y bien podrían devorar a un pobre aventurero de un grupo y luego decidir que los demás no valen la pena.

Las escamas del dragón de níquel son de un gris carbón al nacer, cambiando a un gris más metálico cuando son adultos. A medida que el dragón continúa envejeciendo, el gris metálico comienza a mostrarse blanco hasta que, como un gran wyrm, no quedan rastros del gris y el dragón es un blanco metálico brillante.

Los dragones de níquel hablan su propia lengua y una lengua común a todos los dragones ferrosos, y el 5% de las crías de dragones de níquel tienen la capacidad telepática de comunicarse con cualquier criatura dentro de 60 pies. La probabilidad de poseer esta habilidad aumenta un 5% por categoría de edad del dragón.

Combate: un dragón de níquel intenta generalmente abrumar a sus oponentes mediante la imprevisibilidad de sus ataques. Por lo general, ataca primero con su arma de aliento; luego continúa con colmillos y garras, guardando al menos un ataque de aliento para una posible retirada, pero no hay nada seguro cuando se trata del dragón de níquel. 

El ataque de aliento de un dragón de níquel consiste en una nube de vapores ácidos de 30 pies de largo, 20 de ancho y 20 de alto.  (...)

Desde su nacimiento, los dragones de níquel tienen la capacidad de respirar agua y son inmunes a cualquier tipo de ácido. (...)

Hábitat / Sociedad: Los dragones de níquel habitan sólo en pantanos y marismas, preferiblemente aquellos que están cerca de las costas. Allí, se alimentan de criaturas nativas de la zona y, por lo tanto, rara vez entran en contacto con los hombres. Sin embargo, al ser más impredecibles que otros de su tipo, se sabe que asaltan asentamientos humanos cerca y lejos en busca de tesoros o simplemente la emoción de ver a criaturas inferiores huir aterrorizadas. Los dragones de níquel son tan impredecibles como padres como lo son como combatientes. Pueden ser padres amorosos una mañana y salir a buscar comida para sus crías, para luego al regresar decidir quedársela para ellos mismos.

Por estos motivos, cada vez hay menos dragones de níquel. La única excepción a su caos se da cuando un asunto concierne al clan en su conjunto y debe seguirse la jerarquía. Sin embargo, a nivel individual, el dragón volverá a su "normalidad".

La guarida de un dragón de níquel encaja perfectamente con su personalidad. Suele habitar cuevas poco profundas. Para ellos una cueva es a menudo un lugar para el tesoro y la puesta de huevos, y el dragón habita en realidad en algún lugar cercano, en cualquier lugar que le convenga en ese momento en particular.

Ecología: como todos los demás dragones, el dragón de níquel puede consumir casi cualquier cosa. Sin embargo, les gustan especialmente los lagartos gigantes que habitan en los pantanos. Los dragones de níquel a menudo comparten hábitat con los dragones negros. Dado que el aliento de uno de estos dragones no es eficaz contra el otro, suelen tener conflictos sangrientos".

Entre los poderes de los dragones de níquel se encuentra el respirar agua desde su nacimiento, varios poderes de causar irritaciones en la piel y aparato respiratorio de sus oponentes, e incluso adoptar forma gaseosa en los niveles más altos.

Un interesante oponente, sin duda, aunque me cuesta entender la relación entre estos dragones y el metal que les da nombre. El níquel es uno de los cuatro elementos que son magnéticos a temperatura ambiente o cerca de ella, siendo los otros el hierro, el cobalto y el gadolinio. Es duro, maleable y dúctil, y tiene una conductividad eléctrica y térmica relativamente alta. Quizá yo hubiera explotado esa característica magnética del níquel, dándole poderes relacionados con el magnetismo. O hubiera aprovechado la dureza, maleabilidad y ductilidad para imaginar una especie de dragón Terminator T-1000. Puede que estas ideas las hayan desarrollado con alguno de los otros dragones ferrosos, como el de hierro o cromo - lo iremos viendo. Sin embargo, por el momento nos parece que sus creadores se decantaron más por darle un carácter parecido al del dragón negro, y elegir poderes como causar irritación tóxica, adquirir forma gaseosa... gas tóxico, caos (es neutral caótico en AD&D aunque todos los dragones ferrosos pasaron a tener alineamiento legal maligno en la 3ª edición), ciénagas y pantanos parecen ser la inspiración principal para estos dragones.  Pero puede que yo haya pasado por alto algo... si vosotros veis algún parecido o inspiración que relacionen el metal y el dragón, por favor, no dejéis de avisarme... y que sepáis que el níquel está presente en el disco interior de las monedas de uno y dos euros. No en estado puro, pero sí con bastante, bastante níquel...

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Los Dragones del Heavy Metal

Hoy vamos a invocar cinco tipos de dragones que no encontraremos en el Manual de Monstruos.

Como veréis, sigo trayendo cositas que encuentro en las viejas revistas Dragon,... pero es que me parecen demasiado buenas como para dejarlas olvidadas.

Hoy la entrada trata sobre un tipo especial de dragones, también extraido del número 170 de Junio de 1991 del que hemos estado hablando estos días.

Siempre me han gustado los dragones, incluso antes de conocer los juegos de rol. Pues bien, este número 170 trae varios artículos sobre la mítica criatura que da nombre al juego y que tan arquetípica es para nuestra afición. No es que este número sea un monográfico sobre ellos, pero sí que hay un par de buenos artículos (y encima del logo de la revista han incluido un texto que dice "nuestros mejores amigos - nuestros peores enemigos"). 

Uno de estos artículos es el que nos ocupa, en el que se presentan los ferrous dragons que a falta de una idea mejor traduzco como dragones ferrosos (podrían llamarse también dragones férricos, lo que puede llevar a alguna simpática confusión entre dragones férricos y dragones feéricos - los gozos del lenguaje y de la formulación química).

Tras ocurrírseme la idea de hacer una entrada sobre estos dragones, pensé que era extraño que TSR o sus sucesores no hubieran aprovechado mejor esta idea y la hubieran incluido en algún suplemento desconocido para mi (no soy experto en D&D y su inmensa historia). Tras hacer alguna investigación en internet, he constatado para mi sorpresa que no, que estos dragones nunca saltaron de las páginas de la revista a algún suplemento más "formal". Lo único que descubrí es que en el número 356 de Junio de 2007 volvieron a aparecer, actualizándose sus características a la 3ª edición (las originales eran para AD&D).

Lo de que no aparezcan en ningún suplemento oficial me parece una razón más para hablar de ellos y ponerlos en conocimiento de la comunidad rolera (no porque tenga yo muchos lectores sino porque acabará indexado o indizado por Goo... por los "buscadores").

Por cierto, inicialmente esta entrada se iba a llamar "Dragones de Tungsteno", pero le he cambiado el nombre al ver que tanto el número 170 como el 356 hacían alusiones al heavy metal al presentar los artículos, como véis en la ilustración de James Zhang a continuación:

  

A continuación la introducción que da la revista Dragon nº 170 (el artículo viene firmado por Jason M. Walker):

"En mi experiencia como Dungeon Master, uno de los problemas que me he topado más a menudo es encontrar nuevas sorpresas para mis jugadores de AD&D®.  

La mayor sorpresa para mis jugadores es encontrar monstruos nuevos: la sensación de que éste podría ser su último combate, o el suspense de ver si su plan conseguirá derrotar a esta nueva amenaza. Esta innovación y suspense le dan sabor al juego y mantienen a los jugadores en vilo.

De todos los monstruos de AD&D, el más aterrador es el dragón. Nada inspira más miedo en el corazón de un héroe que encontrarse cara a cara con este monstruo de leyenda. ¿Qué mejor sorpresa para los jugadores que un nuevo dragón? Aquí hay cinco nuevos tipos de dragones y las reglas para usarlos en tu campaña. No provienen de las ambientaciones de DRAGONLANCE®, WORLD OF GREYHAWK® o FORGOTTEN REALMS®, sino de su propio mundo.

A continuación, el trasfondo general de estos dragones:

"Los orígenes de los dragones ferrosos están envueltos en el misterio. Se sabe que antes de la llegada de los hombres y los elfos, cuando los dragones gobernaban el mundo, los dragones ferrosos eran quizás los más poderosos de entre ellos.

Sin embargo, en algún momento anterior a la caída del gobierno de los dragones, hubo una guerra entre dragones ferrosos que dejaría una marca en sus clanes para siempre. Las Guerras de Hierro, como las llaman hoy los dragones ferrosos, duraron siglos.

En ese momento, existían al menos 12 especies de dragones ferrosos. Se sabe que dos de las especies fueron llevadas a la extinción, aunque no se conocen sus nombres. El punto de inflexión en esta guerra se dió cuando los dragones de níquel cambiaron de bando para unirse al gobernante legítimo, el Dragón Supremo de los dragones ferrosos.

Las guerras terminaron poco después, con los dragones derrotados huyendo a los rincones más lejanos del mundo. Se desconoce qué pasó con estos dragones, pero siempre que se pregunta al resto de los dragones ferrosos sobre el tema, guardan un extraño silencio.

Los dragones ferrosos se encuentran entre las formas más letales de dragones del mundo.  (...)

Que se sepa, los dragones ferrosos no tienen una figura de rey, reina o deidad, pero sí poseen una estricta jerarquía que es seguida con rigidez, incluso por los de alineamiento maligno. La jerarquía entre los dragones ferrosos sigue la siguiente gradación de más a menos poderoso al menos poderoso: hierro, cromo, cobalto, tungsteno, níquel. Para cada uno de estas subespecies existen varios clanes formados por dos o tres familias y por cualquier otro dragón ferroso de esa subespecie que habite en las tierras reclamadas por el líder del clan. Cada clan está dirigido por el dragón más antiguo o más poderoso. Cada uno de estos clanes tienen su propia posición en la jerarquía de su tipo de dragón. Todos los clanes están dirigidos por un dragón soberano de su especie, que casi siempre es un gran wyrm con el máximo de puntos de vida. Cada uno de estos dragones soberanos son responsables ante el Dragón Supremo.

El Dragón Supremo, Gruaghlothor, es una criatura única (...). En cuanto a los dragones soberanos, lo único que los diferencia de otros de su especie es que poseen un vínculo telepático especial con cada uno de los líderes del clan.

Gruaghlothor, a su vez, tiene un vínculo adicional con cada uno de los dragones soberanos. Estos lazos simplifican enormemente el proceso de gobernar, y casi ningún secreto de dragón está a salvo del líder supremo. Y por tanto, pocos secretos están a salvo de Gruaghlothor."

Interesante eso de que había al menos 12 especies de dragones ferrosos y lo de que los dragones perdidos huyeran a los rincones más lejanos del mundo. Esto deja espacio a traer nuevas especies de dragones y a completar la historia de esta singular familia de dragones. Si había "al menos" 12 especies de dragones ferrosos, 2 se extinguieron pero sólo nos dan el nombre de 5, quedan otros 5 por averiguar.

 _*_*_

Y hasta aquí mi tiempo de hoy... siento no poder presentaros a estos interesantes monstruos con mayor detalle. Lo haré en próximas entradas. Y vosotros, ¿habiáis oído hablar de estos dragones? ¿cuál es el dragón más peculiar con el que os habéis topado, jugando o leyendo?

Salud!

 

 



martes, 22 de septiembre de 2020

El efecto "Monty Haul"

Ayer hablábamos del problema de Ojos Rojos (o más bien, el problema de su máster en Star Wars) y de las campañas "Monty Haul". Ahora bien, ¿qué es una campaña Monty Haul? 

Acudiendo a la Dungeons & Dragons Lore Wiki, encontramos lo siguiente (traducido de esa misma web):

"Monty Haul" (a veces escrito "Monty Hall") es un término usado en Dungeons & Dragons para describir un estilo de juego en el cual el máster es irracionalmente generoso a la hora de dar tesoro, experiencia u otras recompensas.

El nombre procede de Monty Hall, presentador de la serie de televisión americana Let's Make a Deal ("Hagamos un Trato"), famoso por dar grandes premios. No debe confundirse con un problema matemático que también lleva el nombre de este mismo presentador.

Es interesante comprobar que el término aparece ya en la "prehistoria" de Dungeons and Dragons, por allá 1976, y que 15 años después seguía usándose (y supongo que continúa). Sigo traduciendo:

D&D original.

La primera mención conocida a "Monty Haul" en D&D aparece en el prólogo al Suplemento 4, "Dioses, Semidioses y Héroes", de 1976. Según el editor Tim Kask, el libro se publicaba para fijar el nivel de las deidades, como respuesta a esos jugadores que de alguna forma se las habían apañado para alcanzar niveles de un poder absurdamente elevados y que mantenían haber acabado con dioses. El prólogo decía:

"Este volumen es también algo más: nuestro último intento de llegar a los másters "Monty Hall". Quizás algunas de las campañas "de saldos" parecerán tan estúpidas como son en realidad. Este es nuestro último intento de definir lo absurdo de tener personajes de nivel 40 o más. Cuando Odín, el Padre de Todo, tiene sólo (?) 300 puntos de daño, ¿quién puede tomar en serio a un Señor de nivel 44?"

Advanced Dungeons & Dragons.

Pronto empezó a predominar la forma de escribir la expresión como "Monty Haul" (haul significa entre otras cosas "botín"), refiriéndose a los masivos botines que daban algunos DMs. En la Guía del Dungeon Master (1ª edición) de 1979, página 92, el propio Gary Gygax criticaba ese tipo de partidas con niveles y poderes extremadamente altos:

"Estos personajes cuasi-divinos se jactan y se pavonean con séquitos de sirvientes ultrapoderosos y montones de poderosos objetos, reliquias y artefactos mágicos que los adornan como si fueran árboles de Navidad llenos de oropel y adornos. Esas partidas "Monty Haul" no solo son un fastidio para la mayoría de los participantes, sino que también son un dolor de cabeza para sus DM, ya que las reglas del juego no propician esa forma de jugar: no hay oponentes razonables, no hay recompensas, ¡nada! "

Otras menciones se encuentran en el módulo para niveles altos H4 The Throne of Bloodstone (1988) donde se menciona el término "Monty Haul" al defender su decisión de publicar características para personajes de nivel 100; también en el volumen DMGR1 "Campaign Sourcebook and Catacomb Guide" (1990), que avisaba de lo difícil que es escapar de este tipo de situaciones sin verse forzado a comenzar la campaña de cero.


Artículos en revistas.  

El número 14 de la revista Dragon (Mayo de 1978) publicó un artículo jocoso titulado "Monty Haul y sus amigos en acción" por James M. Ward. En él registraba un disgusto generalizado por parte de los empleados de TSR por los másters Monty Haul y escribió un relato ficticio de un árbitro de wargames llamado Monty Haul. Secuelas de esta serie aparecieron en otros números de la revista Dragon (15, 16, 21, 24 y 28). En el número 37 de Mayo de 1980 salió "Presentando... Los Monties", un artículo de Len Lakofka presentando un panteón cósmico, incluyendo las estadísticas de un Monty Haul caótico neutral.

Las cartas sobre el problema Monty Haul aparecían con frecuencia en la página de la revista Dragon. En respuesta a una carta impresa en Dragon nº 36 (abril de 1980), el editor Jake Jaquet debatió el tema de los dungeons tipo Monty Haul:

    "¿Recuerda alguien cuando 5000 puntos en un pinball era una puntuación alta? Hoy en día, si no consigues medio millón, estás tirando tu dinero. El juego en sí no ha cambiado mucho ... es solo que los fabricantes han añadido un par de ceros a todo. Esas puntuaciones más altas suenan más impresionantes".

    "Si el equilibrio del juego permaneciera constante, no debería haber ninguna diferencia, en lo que se refiere al juego, tengas nivel 1, nivel 10 o nivel 100. Sin embargo, el problema que surge es que en general los personajes de los niveles más altos no se encuentran con una dificultad del mismo nivel, y el juego se desmorona ... Si [el DM] continúa presentando una campaña desafiante a los jugadores, genial. Pero si le falta imaginación y el ingenio para continuar lo que ha comenzado, hará un flaco favor tanto a los jugadores como al juego".

(...) El humorístico Dragón "Cuásar", descrito en la Dragon nº 96 (abril de 1985), era una criatura devoradora de planetas que devoraba aquellos mundos en los que un único grupo de aventureros haya logrado hacerse con el control de todos los objetos mágicos.

_*_*_

Fenómeno curioso éste, ¿verdad? No se puede decir que no lo conozcamos. Pero a quien no conocíamos aquí es al Sr. Hall. ¿Cómo podríamos llamar a este fenómento aquí? ¿Joaquín Prat? ¿Quién daba o da los premios más grandes en los concursos de la tele? En cualquier caso, cuidaos de ser excesivamente generosos si no queréis acabar con los Ojos Rojos.

lunes, 21 de septiembre de 2020

El problema de Ojos Rojos

Esperando que os encontréis bien, un saludo a todo el mundo.

Últimamente estoy volviendo a hojear algunas de las viejas revistas Dragon, y encuentro algunos artículos y cartas que creo tienen material para una entrada interesante.

Por ejemplo, en el número 163 de Noviembre de 1990 (dentro de poco habrán pasado 30 años, ahí lo dejo), un atribulado máster de Star Wars comentaba el siguiente caso:

"He cometido dos errores.

Llevo jugando al juego de rol de Star Wars de West End Games más de un año, y mis errores han destruido totalmente el equilibrio del juego. Uno de mis jugadores tiene un personaje llamado Ojos Rojos, un cazarrecompensas. 

Sus puntuaciones no son tan altas (6D + 2 en Blaster, 6D Esquivar, y casi todo lo demás está en el rango de más de 4D). Sin embargo, le permiti acumular una gran cantidad de riqueza. Ese fue mi primer error. 

Cometí mi segundo error al usar las reglas para la modificación de equipo que vienen en el Suplemento de Reglas. En lugar de hacerle pagar por la modificación de equipo en puntos de habilidad, le dejé comprarlo con dinero. Esto resultó en una pieza de 5D de armadura sin penalización a la destreza.

Para todos los que no jugáis a Star Wars, dejadme que os explique algo: con esta armadura, Ojos Rojos entró en una Base Imperial, la hizo saltar por los aires y eliminó a 50 soldados de asalto, sin quedar aturdido ni una sóla vez.

Cada sistema de juego tiene algún "hueco" que permite hacer superpersonajes. He leído todo lo que hay sobre campañas tipo "Monty Haul"(*), y he intentado evitar que las mías se convirtieran en eso, pero este asunto del cazarrecompensas se me ha colado por la puerta de atrás. Me gustaría pedir consejo a todos los másters que hay por ahí. ¿Cómo puedo restablecer el equilibrio en mi cuidadosamente planificada galaxia sin mosquear al jugador? A él le parece maravilloso poder cargarse a 20 imperiales en 4 asaltos. Para mi, sin embargo, es difícil idear misiones que me parezcan divertidas. ¿Qué sentido tiene pensar una estrategia si puedes arrasar todo sin que te hagan daño?

He intentado llevar a cabo varios planes para destruir la armadura, pero el jugador tuvo suerte con los dados. Lo último que quiero es tener que decirle "de repente, tu armadura empieza a fallar". Lo único que conseguiría el "privilegio del director de juego" es cabrearle y hacer que abandone la partida, lo que por supuesto es lo último que quiero que pase".

La carta estaba firmada por Robert Rodger, de Clifton Park, en el estado de NY.

 

Lo que más me ha gustado de esto, es que Robert no recibió una carta de respuesta a su problema, sino al menos seis, que fueron publicadas en el número 170, de junio del año siguiente (es posible que haya más respuestas en algún número anterior, pero no lo he comprobado). Para que luego digan que la comunidad rolera no responde (respondía) cuando se le pedía ayuda.

De las ideas que le daban a Robert, destaco estas dos como mis favoritas:

Michael R. Federow, de Chicago, sugería comenzar una carrera armamentística:

"¿Cuánto tiempo crees que un grupo con los recursos del Imperio permanecerá sentado mientras sus bases son voladas por los aires por un personaje hiper-blindado? El Imperio va a empezar a ubicar al menos un escuadrón de soldados de asalto con igual (o mejor) armadura en la mayoría de sus instalaciones.

Y el Imperio comenzará un programa de choque para desarrollar armas que atraviesen esa armadura. Por no mencionar el uso de los agentes del Imperio, que serán puestos en acción para intentar asesinatos, secuestros, etc., contra el grupo y los amigos menos protegidos del PJ.

Imagínate la sorpresa de Ojos Rojos cuando se tropiece con el escuadrón de soldados de asalto antes mencionado y no pueda hacerles ni un rasguño mientras ellos disparan contra su armadura. ¿Qué pasará cuando Ojos Rojos tenga que atravesar ese escuadrón para rescatar a sus amigos? ¿Y no tendrá ahora su grupo que adquirir hiper-armadura y nuevas armas tan solo para mantenerse a la par con las fuerzas imperiales? Eso es caro, y el grupo dejará de tener una ventaja comparado con cualquier otro (¡pero sí serán mucho más pobres!). Además, si van a tener que encontrar esas armas y armaduras, eso debería representar un par de aventuras por sí mismo.

Las bases imperiales también adoptarán tácticas para neutralizar las ventajas de la armadura. Por ejemplo, ¿la armadura protege contra ataques de gas? Además, el hecho de que la armadura proteja a Ojos Rojos de la lava fundida no significa que la armadura le permita caminar sobre la lava (¡especialmente si la lava se está enfriando y endureciendo rápidamente)! Una trampa preparada para derretir la roca justo bajo Ojos Rojos podría atraparlo permanentemente si se vuelve arrogante."

Paul Astle, de Larchmont, apuesta por el enfoque de pistoleros buscando fama:

"Ciertamente, alguien que pueda eliminar hordas de soldados de asalto sin pensarlo ganará algo de notoriedad. Es posible que el Imperio no sea capaz de capturar a Ojos Rojos, pero eso no significa que no haya jóvenes aventureros que estén dispuestos a enfrentarse al héroe invencible para intentar hacerse un nombre. Este tema ocurre con frecuencia en westerns como El Tirador (1950) o El Último Tirador (1976), donde pistoleros que intentan vivir su retiro en paz se encuentran siendo constantemente desafiados por jóvenes ases que quieren ver si el "gran hombre" es realmente tan rápido como dicen. e

Para ser honesto, es poco probable que alguno de estos retadores sea capaz de derrotar a Ojos Rojos (no en vano les gana en experiencia), pero si cada vez que él y su armadura entran en una ciudad, significa que se lía una ensalada de tiros, la gente va a empezar a ponerse un un poco tensa. Una cosa es que un héroe anti-imperio entre en un bar. Otra cosa diferente es cuando el que entra es un determinado hombre con una reputación de traer problemas.

No es culpa suya, pero cada vez que él y su armadura fácilmente reconocible entran en un lugar, es seguro que alguien va a liarse a disparar. Estas peleas no deben limitarse a un simple disparo bajo la mesa al estilo Han Solo; deben ser peleas que llamen la atención de la gente, con bares destruidos, naves espaciales convertidas en pecios y casas viniéndose abajo. Después de que dos o tres asentamientos resulten gravemente arrasados, sin muchas pérdidas de vidas pero con muchos daños materiales, Ojos Rojos puede empezar a descubrir que los comerciantes recelan de servirle. Los camareros dicen "última ronda antes de cerrar" cuando él entra por la puerta, y las tiendas "acaban de quedarse sin" suministros y repuestos necesarios cuando llega.

Debe permitirse que esta reputación vaya creciendo durante un período de tiempo. Un joven tirador podría desafiar a Ojos Rojos mientras éste se dirige a una misión. Los jugadores verán esto como un encuentro aleatorio diseñado para darle vidilla a la partida. Cuando ésto comience a ocurrir en dos de cada tres grandes asentamientos que visiten, deberían comenzar a entender qué pasa, y convencer a Ojos Rojos de que quizás quiera dejar la armadura en la nave, poniéndosela sólo para las batallas realmente importantes. Una vez que la armadura se deja atrás, no habrá nada a lo que los jóvenes buscadores de gloria puedan disparar. 

Si esto no funciona y al jugador no le importa que su PJ sea un paria social, existen otros caminos. Seguramente el Imperio habrá puesto una recompensa por un ente tan problemático.  Está claro que Ojos Rojos puede acabar con soldados de asalto, pero es probable que los cazarrecompensas estén en general mejor armados y entrenados que un soldado normal; después de todo, Ojos Rojos lo está.

Los carteles de "se busca" del Imperio mostrarán la armadura con mucho detalle, pero el rostro de quien la lleva aparecerá borroso. Así, otros cazarrecompensas identificarán a Ojos Rojos por su armadura, lo que llevará a los problemas dichos antes, pero ahora con una mayor probabilidad de que sea alcanzado y dañado en un enfrentamiento. Los primeros ataques de los cazarrecompensas serán torpes ataques frontales. Quizás los jóvenes pistoleros mencionados anteriormente sean cazarrecompensas que buscan comenzar sus carreras con la muerte de un oponente de renombre. Pero tarde o temprano, un verdadero profesional entrará en acción."

Lo dejo aquí. Hay otras ideas que merecen la pena (un soldado de asalto que se va al Lado Oscuro de la Fuerza, o el uso de tácticas imperiales, detonadores térmicos o directamente un AT-AT... o la venganza de un pez gordo imperial cuyo hijo era uno de los soldados de asalto eliminado por Ojos Rojos). Al final, se trata de hacer que el objeto super poderoso tenga una contrapartida, o pierda sus características ventajosas. Espero que os haya resulltado entretenido el problema y sus soluciones. Os recomiendo que leáis todas las respuesta en la sección Forum de la mencionada revista. Y vosotros, ¿os habéis encontrado en esta situación, como másters o como jugadores?

Salud.

(*) En otra entrada contaré a qué se llama  una campaña "Monty Haul".