martes, 25 de noviembre de 2008

La mesa virtual de Fantasy Grounds

En estos tiempos que corren, ¿no es cierto que cada vez cuesta más juntar a unos colegas alrededor de una mesa para echar una buena partida, no ya de rol, sino siquiera a algún juego clásico (Risk...) o simplemente unas cartas (me refiero al mus y la brisca)? Los años van pasando: la gente toma, como es normal, responsabilidades y ocupaciones. El trabajo deja poco tiempo libre; el mantenimiento de la casa, del coche, las necesarias compras y líos varios, menos. Además, alguien se muda de ciudad, etc... ¿qué os voy a contar? Realmente no se puede decir que solamos valorar la de tiempo libre que tenemos en nuestra adolescencia (entendiendo como tal hasta los años de Universidad, para el que haya estudiado...). Así que te encuentras con 30 y pico años, queriendo jugar, sabiendo que a tus colegas también les apetece, añorando las alegrías de una campaña más o menos larga como Lhankor Mhy manda, y sabiendo que cada día que pasa es más difícil que se consiga organizar algo así.





En fin, que es difícil organizar una quedada, y uno podría pensar (y no se equivocaría) que en todas partes cuecen habas, y seguro que lo mismo pasa por ahí fuera, allende nuestras fronteras. Pero siendo este un fenómeno global, no es de extrañar que acaben apareciendo soluciones como las que propone Fantasy Grounds. Lo que ellos ofrecen (por unos módicos dólares, claro está) es un programa que simula una mesa virtual. Los jugadores y el máster se conectan a un servidor, y pueden chatear, ver e intercambiar mapas, hojas de personaje, consultar reglamentos, hacer tiradas... Vamos, que se intenta capturar el espíritu de una partida añadiendo un montón de "extras" y opciones para mejorar la experiencia e intentar que se pueda jugar como si todos estuvieran enfrente de los demás, pero con cada jugador en su casa delante del PC.


De este modo, aunque el trabajo, la casa y las obligaciones familiares sigan ocupándonos su merecido tiempo, ya no habrá excusa para dejar de jugar alegando que uno emplea dos horas en ir y volver desde casa o el trabajo al lugar de la partida, y vuelta atrás, y que mañana salgo tarde, etc... este programa permite, jugar a ratitos, y por ejemplo, si todo el mundo puede reservar una hora por la tarde, es factible aprovecharla para avanzar en la partida.


Fantasy Grounds ofrece una versión reducida (Lite) de su programa por 23,95 $, y una versión completa (Full) por 39,95 $. Hay disponibles "packs" de 1 Full + 2 Lites a 18,56 $ cada Lite (la Full sigue costando los casi 40 dólares) o 1 Full + 4 Lites a 14,97 $ cada Lite. Además, ofrecen una serie de aventuras que pueden cargarse directamente en el programa desde 5 $, reglamentos para consulta por precios entre los 12 $ (Savage Worlds) y los 15 $ (La Llamada de Cthulhu), y una serie de "extras" como tokens (marcadores), todo ello disponible en su tienda online accesible desde la página principal.


En mi opinión, me resulta difícil pensar que un programa de este tipo pueda lograr el objetivo para el que ha sido creado. Me ha parecido una sorprendente propuesta y sobre todo me ha hecho pensar que los problemas para que los jugadores queden están tan extendidos que alguien ha visto rentable el crear un programa de este tipo. Queda pendiente indagar sobre el éxito que haya podido tener entre las comunidades roleras, que puede ser alto, no lo niego. En fin, una interesante propuesta que merece la pena probar si no se encuentra otro tipo de solución o si es totalmente inviable quedar con los jugadores, aunque creo que un efecto parecido podría lograrse de una manera menos vistosa, quizá tirando de Skype y Messenger, y contando con la colaboración entre jugadores y Máster. Sin embargo, es difícil que pueda igualar el placer de una quedada real, pues no hay que olvidar el aspecto social de cualquier juego, y no hay nada más agradable que poder ver cara a cara a los amigos y compartir un buen rato de diversión.

sábado, 15 de noviembre de 2008

Una libra de dados

Para el rolero, los dados se convierten muy a menudo en algo más que una simple herramienta para desarrollar su hobby. Los dados son algo más algo que se tira para saber si el personaje atiza con la espada o escapa de la visita al manicomio (o algo peor), llegando a ser un símbolo del roleo en todas las culturas.

Es más que frecuente, incluso, que se llegue a cierto fetichismo (retratado magistralmente en cómics como Los Caballeros de la Mesa del Comedor) por parte de jugadores que se inquietan (o directamente, no aguantan) cuando otros tocan sus dados. O por ejemplo, ¿quién está libre de pecado de haber tirado sucesivas veces sus dados simplemente para oír ese dulce sonido? Sí, eso es fetichismo, lo reconozco, pero peor sería tirar los dados ociosamente hasta que salga una tirada mala, de modo que así uno "se asegure" de que ese mal resultado no saldrá luego cuando haya que hacer una tirada durante la partida... ¿verdad?

Otros jugadores adoran la sensación de tener y sopesar los dados en la palma de su mano, y otros muchos sueñan secretamente, estoy seguro, en sumergirse en un depósito parecido al del Tío Gilito, solo que lleno de d20's... bueno, no podemos conseguir un depósito de dados, pero gracias a la compañía Chessex, sí que se puede acercar uno a esa sensación, gracias a su oferta "Pound O' Dice".

Chessex es una compañía afincada en Indiana, EEUU, aunque con tiendas en Reino Unido y Alemania, que lleva muchos años dedicándose a la venta de dados poliédricos de todas las formas, número de caras, colores y acabados imaginables. Incluso hace poco que ofrecen un servicio de "dados a la carta", por precios no tan altos (1 dólar por cara del dado, para pedidos hasta 25 unidades; por encima de eso, hay rebajas).

Su "Pound O' Dice" o "Libra de Dados" es exactamente eso: una bolsa llena de dados surtidos de todas las formas y colores, que venden por 28 dólares. En su web afirman que esto equivale a unos 100 dados, aproximadamente, ya que el peso exacto depende, lógicamente, del tipo de dados que toquen. Se advierte que los dados son "factory-second", es decir, que tienen alguna tara, y que el contenido de la bolsa es puramente aleatorio, por lo que no tiene por qué haber dados de todos los tipos y en todos los acabados: puede haber de 6, 8, 10, 12, 20 y 30 caras (y posiblemente, dicen, de otros tamaños), con acabados que pueden ser moteado, marfileño, de arco-iris, opaco o translúcido. Se incluye como bonus un conjunto de 7 dados en acabado moteado que sólo se comercializa como parte de este producto. Un extra para coleccionistas, que los hay.

En fin, una de esas cosas que gusta saber que existen, aunque uno no tenga muy claro si alguna vez va a picar y comprarlo. Aunque nunca se sabe, quizá para un homenaje a un rolero, o algún festejo similar, aunque sería muy friki, ¿no es cierto? Y ahora, si me disculpan, tengo que ir a ver si mis viejos dados siguen en su sitio y si los últimos que me compré (un set en color violeta con los números en dorado, precisamente de Chessex) sigue brillando o tengo que sacarles el polvo...




miércoles, 12 de noviembre de 2008

Open License RuneQuest y Lego

Hace unos días descubrí esta web: RPGDiorama.

Se trata de una página en la que un grupo de jugadores han decidido usar la licencia SRD de RuneQuest para recrear acontecimientos históricos con piezas de Lego.

Como ellos mismos dicen en su presentación, RPGDiorama es "un proyecto colaborativo basado en el Contenido Abierto de Mongoose RuneQuest y las construcciones LEGO. La idea de RPGDiorama es simple: jugar a rol recreando las escenas de la historia con escenarios 3D de piezas LEGO y minifigs".
Aunque a algunos les pueda parecer raro, lo que están haciendo los chicos de RPGDiorama se puede resumir en una palabra: diversión. Nunca insistiré lo suficiente en que tendemos a olvidar que jugamos para divertirnos. Sistemas de reglas, trasfondos, adaptaciones y demás, todo lo que compone o adereza nuestros queridos juegos (de rol o no) son adiciones, mejoras con las que intentamos potenciar la experiencia lúdica, es decir, pasarlo mejor. Esto es evidente, pero a veces tiende a olvidarse... (lo olvida por ejemplo el máster leguleyo, quizá seducido por la perfección de su sistema de juego favorito...).

Esta idea de usar unas reglas que son buenas para hacer algo que se quiere me ha recordado a los juegos de infancia, en los que literalmente todo era posible. Aquellos juegos eran magníficos, imaginación pura. Pero sin saberlo, echábamos de menos algo, que era un poco de control: unas reglas. RPGDiorama ha tenido la idea del juego primitivo (jugar con figuras de Lego) y ha echado de menos un sistema de reglas. Buscando, ha elegido uno que tiene dos ventajas: es sólido, y está disponible en formato abierto: RuneQuest.

Aparte de la buena pinta que tiene el proyecto, y el interés que ha despertado en los fans, creo que aquí hay una semilla para hacer cosas todavía más grandes y por tanto divertidas; lo realmente genial es lo dicho atrás: tener una idea y buscar las herramientas para implementarla. RPGDiorama no es sólo una buena idea, sino un ejemplo de algo que veremos crecer y desarrollarse en los próximos tiempos. ¡Estupendo!

Edición 2011. Aunque la página original de RPG Diorama que encontré a la fecha de redacción de mi entrada original (http://runequestdiorama.com/es) parece que ya no es mantenida, he encontrado más información sobre el proyecto en http://legorunequest.blogspot.com/ (página "madre" de la mencionada ya que en ella avisan de la migración a la que no funciona a día de hoy). Los enlaces a los PDFs en esta página tampoco funcionan, y la última entrada es del 2006, así que no sé de la suerte de este proyecto... parece que nos hallamos ante otro "pecio rolero" flotando a la deriva en los mares de internet... En cualquier caso, una buena idea nunca muere, y si parte del material que hay en esta página sirve de inspiración a alguien, bien merece la mención.

domingo, 12 de octubre de 2008

Donjon

Saludos,

Curioseando estos días en foros y demás, he encontrado un par de referencias que os quería comentar. Se trata de dos juegos que tienen algo en común: son simples, son divertidos, y son gratis. Hoy hablaré de uno de ellos: Donjon.

Según Clinton R. Nixon, el autor de Donjon (la forma en que él y sus jugadores pronuncian "dungeon"), el juego pretende traer de vuelta el espíritu de emoción y aventura de las primeras partidas de rol, en concreto, de la exploración dungeonera.

Tal y como cuentan en la introducción del juego, la idea para Donjon surge en una partida a D&D o similar. En un momento de la partida, uno de los jugadores decide tirar a ver si encuentra alguna puerta secreta:


Zak (el Master): - Estáis en una habitación pequeña, con muros de piedra gris y cubierta de limo. El suelo está cubierto por más o menos un pie de agua.
Clinton (como Elfo): - Busco puertas secretas. (Tira los dados). Tengo éxito.
Zak: De acuerdo. Encuentras una puerta secreta. Está... um... no sé... en la pared de la izquierda.
Clinton: - ¿De veras? ¿Estaba éso en el mapa, o te lo has inventado?
Zak: - Me lo he inventado. Buscaste, y tuviste éxito, ¿no?
Clinton: - Guay.

La base de este juego tiene que ver con esta idea. Los jugadores pueden decidir el momento en el que hacen una tirada, y con esa tirada, modificar la situación, o por así decirlo, tomar el control de la partida. Un ejemplo lo tenemos en la conversación de arriba. Otro ejemplo sería hacer una tirada para comprobar si el personaje ve algo notable mientras camina por el bosque. Una tirada exitosa por parte del personaje hará que efectivamente, vea algo. Queda por parte del jugador decidir qué es lo que ve, basándose en una de las reglas básicas del juego: que cada éxito de la tirada puede traducirse, a voluntad del jugador, en un hecho o un dado que se podrá usar en una tirada posterior.

El concepto en el que se basa el juego es muy interesante porque tiene que ver con dos de las bases más esenciales del rol: por un lado, la invariabilidad de la trama, y por otra, el asunto de las tiradas de percepción. Normalmente la trama de la partida se supone más o menos prefijada (me refiero al guión principal; sólo a un máster inexperto se le ocurre pretender fijar todos los acontecimientos). Donjon permite alterar ésto de una forma directa y fácil: es una de las bases del juego. No es la primera vez que un juego implementa un método que permite la entrada del jugador en el "aparato creativo" que suele considerarse parcela exclusiva del máster. Sin pensar mucho, recuerdo el "Príncipe Valiente" y sus Certificados de Narrador. La diferencia es que en Donjon esta posibilidad forma parte de la propia mecánica del juego, ya que es uno de los rasgos esenciales del mismo.

El otro de los rasgos tiene que ver con la vieja discusión acerca de si las tiradas de percepción las debe hacer el máster en secreto o el jugador, y cada cuánto tiempo es lícito hacer una tirada de percepción; algo tan aparentemente trivial toca de pasada un profundo asunto rolero: el intercambio de información entre máster y jugadores, más exactamente, de máster a jugadores. Veámoslo:

Si un jugador hace una tirada de percepción y ve que ha tenido éxito, pero el máster le dice que no percibe nada, el jugador sacará conclusiones: generalmente, que había algo que percibir y su personaje no ha sido lo suficientemente hábil. Sólo un buen jugador será capaz de no poner en guardia al personaje. Y ésto equivale a un intercambio de información del máster al jugador, algo que en principio el fallo en la tirada debería evitar.

Por otra parte, ¿cada cuánto debería poder permitir el Máster una tirada de percepción? No tener definido (por reglas o por acuerdo mútuo entre Máster y jugadores) puede llevar a la repetición absurda y abusiva de tiradas de percepción "hasta descubrir lo que haya que descubrir".


En Donjon, no sólo el jugador elige cuándo y cuántas veces hace la tirada de percepción, y conoce el resultado de la tirada, sino que el resultado exitoso conecta con el primero de los rasgos que hemos descrito, que es la alteración de la trama. El "mecanismo de control" consiste en que el Máster puede usar las modificaciones que introduce el jugador para compensar la trama.

Por todo esto, Donjon se puede considerar algo más que una variación del roleo de exploración de dungeons. Es básicamente un planteamiento nuevo del concepto de juego de rol, y eso, aparte de permitir filosofar un rato acerca de la naturaleza de los juegos de rol y el sexo de los enanos, promete diversión y emocionantes partidas. Y éso es lo principal.

Donjon se ofrece en versión Creative Commons, sin coste alguno, aquí:
http://open.crngames.com/src/donjon.html
Si se quiere en español, en este enlace se puede descargar:
http://www.mediafire.com/?forj1xmwyne

martes, 10 de junio de 2008

Los accesorios para miniaturas de GF9

Gale Force Nine (GF9) es una compañía de la que empecé a hablar en la entrada anterior. Como decía, hojeando una vieja Dragon me encontré una reseña acerca de lo último de la compañía, y me pareció que tenían un par de ideas muy buenas que se pueden usar en un montón de partidas.

Gale Force Nine tiene su sede en Earlysville, Virginia (Estados Unidos) y como ellos mismos dicen en su web están especializados en diseño y distribución de componentes y miniaturas a escala para juegos de miniaturas. Entre sus productos se encuentran contadores, marcadores, tokens, plantillas y terreno en muy diversas e interesantes variedades.

Los productos de Gale Force Nine están dirigidos principalmente, como se ve, a los juegos de miniaturas. De hecho, gran parte de su catálogo está dirigido a sistemas concretos (AT-43, Babylon-5, Confrontation, DreamBlade, Flames of War, HeroClix, Hordes, Mechwarrior,...) de los que son licenciatarios, pero está claro que muchas de los artículos que comercializan pueden usarse con un poco de imaginación en una partida de rol para dar mucho sabor a un encuentro, a la exploración de una localización, o por supuesto, a un combate. Entre estos productos genéricos encontramos entre otros bases de diversas formas, marcadores y tokens (de estado, de turno, algunos de madera), accesorios para tableros, bases magnéticas, contadores de movimiento y plantillas.

Hay un gran surtido de bases de diversas formas (rectangulares, hexagonales y circulares), tokens y contadores de muchos tipos que pueden usarse para ayudar a visualizar el estado de salud de unidades militares o personajes, acciones (como las flechas que indican que unidades están atacando o en retirada), objetivos, puntos de vida y casi cualquier variable de juego que se nos ocurra o nos haga falta.




Atención especial a los marcadores para "personaje cobarde" (pueden usarse por ejemplo para reflejar los efectos de un conjuro de Miedo o similar):


Lo que más me ha gustado sin duda son los tokens para indicar puntos afectados por fuego, nubes venenosas, humo o hielo; sólo con verlos puede uno imaginar situaciones en los que ponerlos sobre la mesa añadiría mucho color a una partida:



Hay hasta marcadores de "energía mística":


Esta base transparente para HeroClix puede usarse en cualquier juego de fantasía o ciencia ficción para simular el efecto de un conjuro de Levitación o de un poder psi:
También fabrican dioramas a escala para algunos juegos.


Un diorama prefabricado para Warmachine.

La página curiosamente incluye una selección de juegos a los que puedes jugar online si te cansas de ojear su catálogo.

Como decían en la Dragon, una perfecta alternativa para conseguir reflejar efectos de conjuros en tu mesa de juego de manera brillante y ¡sin tener que pegarle fuego a la misma! Y si los costes nos echan para atrás (el precio aproximado de 3 tokens de los anteriores es de 11$ sin incluir gastos de envío), quizá simplemente echar un vistazo al catálogo de GF9 nos haga reconsiderar el rebuscar entre las viejas piezas de Lego a ver si encontramos algo parecido.

domingo, 8 de junio de 2008

La extinción del Dragón

Originalmente esta entrada de blog iba a tratar sobre los productos de Gale Force Nine (GF9), que aparece reseñada en la sección First Watch de un ejemplar del año pasado de la revista Dragon (#355, Mayo del 2007). Pero buscando información relativa al asunto, me he dado de bruces con la noticia de que la revista Dragon ya no se edita, al menos en formato papel.

Al parecer el último número publicado fue el 359 de Septiembre del año pasado. Hay una carta del editor, Eric Mona, en Abril del 2007, dando la noticia, así que supongo que ya estaríais todos al tanto. Yo, en mi clásico ritmo de actualización ent, no me había enterado de la noticia hasta hoy. La revista se sigue publicando en formato online, eso sí, pero... para mi no es lo mismo.


La Dragon #1.
Todo un futuro por delante...
Para mi, la verdad, es una amarga noticia. La revista Dragon llevaba en marcha desde 1976, es decir, la friolera de 32 años. Dragon y su compañera Dungeon, que se extinguió en las mismas fechas (curiosamente de ésta sí que me enteré) han sido siempre el vehículo de la compañía TSR de material oficial para el juego Dungeon & Dragons, pero aparte de eso, han sido publicaciones de un nivel excelente muy útiles y divertidas para cualquier máster o jugador de rol (o incluso para cualquier amante del género fantástico y afines).


La Dragon #168.
Me la sé de memoria.
La primera vez que vi una Dragon fue en una tienda de rol y comic que abrieron cerca de mi casa. El número era el 168, que se publicó en Estados Unidos en Mayo de 1991, así que más o menos esa es la fecha en la que me hice con la revista. No era frecuente ver revistas de importación y quedé fascinado por lo que pude ojear. Así que conseguí las 600 pesetas que pedían (más o menos, no me acuerdo de la cifra exacta - una pasta para un quinceañero como yo ¡sólo en una revista!) y me hice con ella. La verdad es que lo que disfruté con esa revista no está escrito. Me la leí una y otra vez, me miré las ilustraciones mil veces... me quedé impactado por tal volumen de información fantástica, cuentos, secciones fijas, cartas de jugadores, anuncios de eventos y productos, ¡incluso tiras cómicas!

En dos palabras, el descubrimiento de esa revista, aparte de ser una lectura formidable y muy agradable, me llevó a comprobar que el hobby era algo establecido y perfectamente sólido, al menos en Estados Unidos. Que había un montón de gente jugando a rol, y que el panorama era mucho más amplio de lo que por aquél entonces conocía.

Luego me he ido haciendo con algún que otro número, de manera irregular. Me gustaba pasarme por alguna tienda de Madrid y pillarme la Dragon, y luego hojearla en el metro de camino a casa... qué gran momento. Era una cosa que me gustaba que estuviera ahí: siempre que ibas a alguna tienda de las grandes tenían la Dragon, que por cierto, tuvo una doble andadura en español, aunque sin mucho éxito, me temo, en las dos ocasiones que fue editada en nuestro país (también conservo algún número de la primera época).

Aunque la desaparición de la revista (en su formato papel) es cosa del año pasado, para mi la noticia me llega en este... demasiadas despedidas en lo que va de año, pero bueno, seamos positivos y pensemos en cuál es la mejor revista sobre RPGs que hay en activo... o cuál lo será. Al menos seguimos teniendo las traducciones de Caballeros de la Mesa del Comedor.


La Última Dragon en papel. Dragon is kaput, m'kago en la put...

lunes, 19 de mayo de 2008

Día del Orgullo Friqui

Hoy me he enterado, mirando de reojo el periódico del que iba a mi lado en el metro, que el día 24 de Mayo, es decir, el próximo sábado, se celebra es el Día del Orgullo Friqui (aunque al parecer el Día es el 25).

Este tipo de "Días del Orgullo" me parece bien, pero al fin y al cabo también tienen algo que no me gusta, y es que de manera implícita se reconoce que eso de lo que se está orgulloso es algo que se acepta como minoritario por quien lo celebra. Es como decir "sabemos que ésto es minoritario, queremos que deje de serlo" y esa idea no me parece mal, pero no sé,... no me convence que se concentre en un único día ese noble intento; me da miedo que celebrar el "Día del Orgullo" vaya precisamente contra esa intención y consiga lo contrario: seguir caracterizando de marginal o al menos de puntual, de anecdótico, eso que se celebra como algo marginal, a pesar de las intenciones. Por ejemplo, no existe el "Día del Orgullo Cinéfilo". Todo el mundo tiene claro que ser cinéfilo es algo que no tiene nada de raro. Sin embargo, si los cinéfilos salieran a la calle a celebrar el "Día del Orgullo Cinéfilo", los medios tomarían ese tonillo de "miren a estos tipos raros con esa afición tan peculiar". El cine se ha labrado una reputación desde sus orígenes como ocio/atracción hasta constituir una forma de arte tras largos años de trabajo, de muestras, realización y difusión de obras maestras, etc, hasta ser aceptado como algo más que una mera distracción (aunque siempre se puede pensar mal y sospechar de una intención comercial que potenciaría la faceta artística para simplemente vender más). Quizá sea ése, el del cultivar el arte dentro del friquismo, y el hacérselo ver a todos, el camino a seguir.



Sé que los "Días del Orgullo" son días que sirven para celebrar una afición o un estilo de vida (hasta unas creencias) y para reivindicar que sean aceptadas por la sociedad con más normalidad. Pero como digo no dejo de pensar que quizá el camino para lograr esa aceptación está en otro lugar, y se basa en trabajar día a día, difundir, explicar, hacer conocer y participar, etc. Como excusa para pasar un buen rato, conocer gente y hacer pública una opción de ocio en este caso que es más mayoritaria de lo que los medios parecen reconocer, me parece genial, y de todas formas, bravo por la iniciativa si populariza nuestros hobbies y hace tomar conciencia de cuánta gente está interesada en estas cosas. No digo que no se celebre. Digo que mi cuerno se alzará por los que salgamos o salgan el 24 a celebrarlo (claro que sí) pero sobre todo por el máster que sigue preparando una campaña caiga quien caiga y llueve o truene, por el que se escapa después del trabajo a comprar manga y se emociona por descubrir una serie nueva de anime, por el que saca el "Bark at the Moon" en el Guitar Hero en el nivel más chungo y por tantos otros que día a día luchan por mantener su hobby y lo que es más importante por aquél y aquella que sigue dando la tabarra a amigos, familia, pareja (y pronto a hijos) con todo ello e intentando que prueben a echar una al Munchkin, que se hagan un personaje de Fanhunter o que acepten jugar al Risk de la Tierra Media.


En cualquier caso, Feliz Día del Orgullo Friqui por adelantado. ¡Resistencia Freakie! ¡Seguimos resistiendo!

viernes, 16 de mayo de 2008

Armas de Fuego en RuneQuest

¿Se pueden usar armas de fuego en RuneQuest? La respuesta es: sí. Pero... estarás hablando de alguna regla casera que permita semejante aberración, ¿no? ¡Armas de fuego en un juego de espada y brujería, como aquél que dice! La respuesta es: no; se trata de armas usadas por los Mostali, los enanos de Glorantha (el mundo creado por Stafford y en el que se basan casi todos los suplementos de RuneQuest). Sí, esos seres metódicos y organizados que se dedican a reparar la Máquina del Mundo, que aspiran a alcanzar la perfección en sus labores asignadas para convertirse en un Enano de Diamante, esos que eluden el contacto con las demás razas de Glorantha son los que tienen el acceso a la pólvora y las armas de fuego... ¡increíble!

Bueno, por partes. En primer lugar, muchos juegos de fantasía clásica han incorporado, con matices, el uso de armas de fuego. Casi siempre se han introducido advirtiendo del claro desequilibrio que pueden introducir en una partida o campaña: imaginemos al típico bárbaro estilo Conan enfrentándose a un Enano de Plomo, cuyas mayores preocupaciones son mantener en perfecto estado tuberías y herramientas de cristal. Ahora imaginemos al mismo Conan encañonado por el mismo enano (aunque en ese caso más probablemente estaríamos hablando de un Enano de Hierro, que tienen a su cargo la defensa y demás tareas militares) que sostiene una pistola de mano... las probabilidades cambian drásticamente y uno ya no estaría tan dispuesto a apostar por el bárbaro.

Por esto, aunque casi todos los juegos de rol de fantasía incluyen en algún suplemento (más o menos popular, obscuro o accesible) el tratamiento de las armas de fuego, todos suelen advertir de estos desequilibrios potenciales. La introducción de armas de fuego puede ser interesante y divertido. Por un lado se puede dar lugar a un sinnúmero de argumentos e historias potenciales. Hay que tener en cuenta posibilidades como la sorpresa y devastación que puede producir un arma de este tipo (que a buen seguro sería tomado por magia por el personaje medio de una partida; y seguro que en nuestro propio mundo los primeros efectos de la pólvora fue tomada por tal), los intentos por hacerse con un arma de este tipo por parte de aventureros y otros personajes mediante el espionaje, robo, comercio, estafa u otros, etc, etc. Desde el punto de vista estratégico también se despliegan interesantes y nuevas posibilidades. Puede ser divertido comparar los efectos de un arma tan destructiva con los de los medios que normalmente están al alcance de los jugadores. Un Máster con buen sentido puede aprovechar las armas de fuego de mil y una maneras para introducir color y sabor en las aventuras, sin tener por qué caer en el uso más obvio de dejar que los personajes manejen estas armas.

En cualquier caso, en RuneQuest, son los enanos los únicos de los que se conozca que tengan armas de fuego. Al fin y al cabo es lógico, ya que los enanos son los técnicos por excelencia de Glorantha: dominan la metalurgia, la alquimia y la minería. Era inevitable que dieran con el secreto de la pólvora, y una vez encontrado, refinaran su uso hasta conseguir armas de fuego portátiles. En Secretos Antiguos de Glorantha se habla extensamente de esta técnica que los enanos guardan como el más preciado de sus secretos.

Descendiendo un poco a la estadística, en el mencionado suplemento se habla de cuatro armas: el mosquete, la pistola, el boliche y el cañón. El mosquete y la pistola no precisan demasiada explicación. El mosquete puede hacer un potente daño de 2D10, que además empala. La pistola hace un daño de 2D6+2, o sea que de media hace más daño que el mosquete; eso sí, el mosquete tiene 40 metros de alcance frente a los 10 de la pistola. Ojo con la pistola, de todas formas, porque las reglas dicen que si se superan sus Puntos de Armadura (7), la pistola explota (es de suponer que aunque explote el proyectil alcanza al enemigo; no se describen los efectos de daño sobre el propietario del arma aunque es fácil calcularlo con las reglas básicas).

El boliche es un barrilito cargado de pólvora, sugerido por el juego de los bolos y cuyas mechas hacen explotar la carga con una precisión que sólo un enano puede lograr. Se emplean exclusivamente en la defensa de las cavernas enanas y pueden rodar hasta 40 metros por asalto. Como se dice, los boliches explotarán exactamente donde desee el usuario que lo ha lanzado, y al explotar inflingen la barbaridad de 6D6 puntos de daño a todo aquel que se encuentre en un radio de 1 metro del punto de la explosión, quienes además deberán superar una tirada de CON x 5 o caer inconscientes durante 25-CON asaltos. Si el blanco está más alejado del punto de la explosión, entre 1 y 6 metros, sufrirá 1D6 de daño y deberá superar una tirada de DES x 5 o caer debido a la onda expansiva. Se sabe que existen temibles barriles-granada capaces de hacer un daño todavía mayor.

Los cañones disparan pulidas y resplandecientes bolaas de latón para un brutal daño de 10D6 y un alcance de 1 kilómetro. Eso sí, cargarlos y ponerlos a punto hace que sólo se pueda disparar una vez cada 10 asaltos de combate (el mosquete puede usarse 3 veces por asalto de combate, la pistola 2 y el boliche 1).

En fin, que la próxima vez que topéis con una banda de enanos en una de sus misteriosas misiones por su nada apreciado mundo exterior, pensadlo dos veces antes de reíros de su estatura. Pero aunque las armas de fuego pueden dar otra dimensión muy distinta a un oponente, os confieso que no me sentiría demasiado protegido aunque tuviera una par de pistolas de mano si tuviera que enfrentarme a un minotauro a punto de entrar en berserk.

(Nota: Para hablar con propiedad, los Mostalis serían los seres que creó Mostal originalmente: los Mostalis de Piedra, Plomo, Mercurio, Cobre, Estaño, Latón, Plata y Oro, y los enanos serían las razas creadas posteriormente sin la participación directa de Mostal: Arcilla, Hierro y Diamante.)

miércoles, 14 de mayo de 2008

... Then We Take Moscow.

Me han hablado hoy de este video y me he apresurado a buscarlo... genial :)



Bueno, la verdad es que el que me lo ha contado se ha flipado un poco y sonaba mejor de lo que en realidad es, pero bueno, está gracioso... Por cierto, que buscando ése video, me he encontrado este otro:



Mejor hecho, aunque se oye por el fondo a alguien que he tardado en identificar... oh, dioses... Iker Jiménez... como siempre intentando dejar una puerta abierta a que la imagen fuera real, es decir, confundiendo a la peña... El video no está mal.

domingo, 23 de marzo de 2008

First We Take Barsoom!

¡Por fin conseguí libros de Burroughs en español!


(Frank Frazetta meets E.R.Burroughs)


Llevo queriendo escribir sobre este tema desde Semana Santa, pero no he podido. Y es que fue en Semana Santa cuando, entre otras cosas, fui a una Feria del Libro Antiguo y de Ocasión y fue allí donde por fin encontré libros de Burroughs en español (!).

Estaba curioseando y echando un vistazo por la Feria, sin mucha esperanza de encontrar algo interesante y un poco indignado por los precios y los humos de algunos tenderos (espero ampliar ésto en alguna otra entrada). De repente me encontré en la clásica caseta de temas esotéricos mezclados con ciencia ficción y fantasía y ¡no lo podía creer! ahí estaban los 4 libros del Ciclo de Marte de Edgar R. Burroughs. Por supuesto, me compré los 4, ya que estaba bastante seguro de que no volvería a tener la ocasión. La verdad es que no tengo ni idea de si ha habido una edición, reedición, distribución masiva o lo que sea y ahora resulta que los puedes comprar al kilo en cualquier librería mediana, pero no pensaba arriesgarme a no encontrarlos nunca más, como me ha pasado con algún libro que me ha interesado, así que me compré los 4 títulos: "Una Princesa de Marte", "Dioses de Marte", "El Señor de la Guerra de Marte" y "Thuvia, Doncella de Marte" (vamos, el señor Burroughs dejó claro donde se desarrollaban las historias). Me he enterado de que el ciclo completo tiene 11 libros, o sea que puedo seguir buscando tranquilamente.


Llevaba buscando estos libros mucho tiempo. Leyendo sobre la historia de la ciencia ficción como género literario, había oído hablar de Burroughs como uno de los pioneros del género. Ya me he leído "Una Princesa de Marte" y voy por la mitad de "Dioses de Marte", y la verdad es que otra cosa no, pero es entretenido al 100%, pura acción y sorpresa. Se trata de ciencia ficción llena de aventura, peleas, batallas, escenarios fantásticos, razas extrañas, y muchas sorpresas (aunque claro, alguno de los argumentos nos puede parecer trillados después de que hayan sido reaprovechados por muchísimos emuladores, etc. - no olvidemos que "Una Princesa de Marte" está escrito en 1912. El protagonista, John Carter, es el típico héroe de la ciencia ficción antigua, fuerte, guapo, noble y arrojado ("un caballero de Virginia")... a algunos no les gustará este típico héroe de la ciencia ficción antigua, pero la verdad es que si no buscas una trascendencia literaria, te apetece leer cómo el bueno de Carter se las apaña para esquivar un peligro... y caer en otro mayor del que no puedes imaginar cómo saldrá. Puede que dentro de 4 ó 5 libros así me empiece a aburrir, pero por ahora resulta refrescante leer estas novelas cortas (también se agradece) que destilan acción y aventura.

Edgar Rice Burroughs es conocido sobre todo por ser el autor de Tarzán. Fue uno de los autores estadounidenses más prolíficos de los géneros de fantasía y ciencia ficción, como podéis leer en la Wikipedia. Me ha gustado saber que empezó a escribir por puro deseo de distraerse (o eso dice la contraportada de uno de los libros), lo que nos debería animar a todos a coger un cuaderno y un boli y ponernos a imaginar sin freno y escribir en los tiempos muertos que tenemos a lo largo del día.

Según he leído, la edición que me he comprado es efectivamente una reedición del 2005 editada por Pulp Ediciones, que había editado originalmente los libros en el 2001. Y por lo que parece, han editado los 11 libros del Ciclo de Marte, amén de alguno más de otros ciclos... así que en efecto puedo contar con seguir leyendo las aventuras de John Carter en el siempre intrigante y misterioso Barsoom...

Para terminar, y hacer una referencia al rol, en el número 160 de la revista Polyhedron (que se incluyó de forma inseparable durante una época en las Dungeon, en este caso con la Dungeon 101 ) se incluyó un mini-juego para D20 Modern llamado Iron Lords of Jupiter que puede considerarse por la atmósfera y espíritu un tributo a Burroughs (que de hecho es mencionado en la introducción del juego). En el número 161 de Polyhedron, para los completistas, hay un suplemento para Iron Lords of Jupiter, con reglas adicionales para la creación de planetas, vehículos y seres alienígenas. Y posteriormente, el autor de este mini-juego acabó siendo contratado por Adamant Entertainment para la redacción de Mars RPG, un juego de rol (de "Romance Planetario", como lo definen) ya directa y plenamente basado en las obras de Burroughs (aunque no veo que lo digan explícitamente por ninguna parte...), como ellos mismos declaran en su web: Welcome to Mars! Not Mars as it is - airless, most likely lifeless, with only the faintest hints of what might have once been a damp, if not necessarily lush and living, world billions of years in the past. No, this is Mars as it should be and as it was once imagined to be - an ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A Mars where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where, in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds.

¡Por las espadas de Tars Tarkas que habrá que echarle un vistazo!

martes, 11 de marzo de 2008

Un Dado de 12

Estaba mirando la etiqueta (banner) de tributo a Gary Gygax y de repente me ha dado por pensar en los d12...

Me ha venido a la mente un anuncio que vi en alguna parte hace bastante tiempo. Creo que fue en una Dragon, en un anuncio sobre alguna convención rolera en los States. El título era algo así como "¡apadrina un d12!". La coña viene porque el d12 es de los dados menos usados en los juegos de rol. En el D&D sólo se usa, creo, para calcular el daño que hace un bárbaro (el hit dice, ¿no?). En RuneQuest si no recuerdo mal sólo algunas armas a dos manos hacen la burrada de daño de 1d12. Prometo echar un vistazo y actualizar esta entrada.

Buscando una foto he encontrado algo que no sabía que existía: el dado de 12 antiprismático. Me parece una aberración, si no mirad qué pinta de pepino tiene:


Se me escapan las posibles ventajas del d12 antiprismático (¿y ese nombre?) frente al convencional. Pero supongo que están relacionadas con la tendencia de los poliedros de muchas caras a rodar fuera de la mesa de juego...

Así que ya sabes... Roles Son Amores aboga por el fomento del uso de estos simpáticos dodecaedros.

Editado 08/05/08:

En la firma de un miembro del foro de Giant in the Playground he encontrado una referencia al anuncio original que os comentaba. La firma dice "Adopt a d12: join the Cult of the d12 in promoting the virtues of this poor neglected polyhedral. Play a barbarian, wield a great axe, insist on undead advesaries. Do your part today!". No es exactamente el texto que recuerdo, pero parte de la frase es literal (lo del bárbaro y el hacha, seguro). Intentaré rastrear en mi colección de Dragons y cuando localice el anuncio lo escaneo y lo pego por aquí...

Y, por cierto, ahora que tengo delante un RuneQuest, cumplo lo prometido y miro, pero no hay Armas Cuerpo a Cuerpo que hagan 1D12 de daño... eso sí, la famosísima espada bastarda hace 1D10+1 PD (al igual que algunas lanzas, el garrote de guerra que hace 1D10+2, o la brutal espada de doble puño que te mete un ¡2D8!...). No tengo el RQ Avanzado aquí a mano, ni he mirado las tablas de características de criaturas, pero ahora que me fijo, quizá el papel del D12 en RQ también esté muy poco tenido en cuenta... lo cierto es que no recuerdo haberlo usado en ninguna partida... seguiremos investigando.

domingo, 9 de marzo de 2008

Adiós, Sr. Gygax


Me enteré de la noticia hace 2 días, a través de The Freak Times Reloaded. Este 4 de Marzo ha muerto Gary Gygax. Todo el que esté bastante metido en el hobby sabe de quién hablo: uno de los padres de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol. Se le puede considerar el inventor o creador de los juegos de rol, junto a Dave Arneson. Por alguna razón Gygax obtuvo más popularidad. Arneson siguió trabajando en temas relacionados con el hobby, pero Gygax siempre resultó más mediático (por ejemplo hasta el punto de salir en Los Simpsons ¿o era en Futurama?). Por cierto, como señala El Dungeon de los Senderos que se Bifurcan, el 4 de Marzo era casualmente el Día del Máster.

En mi panteón particular de los que considero gurús del rol tengo entronizados tres nombres: son Greg Stafford, Sandy Petersen y Gary Gygax. El Sr. Gygax es hacia el que sentía más distancia, ya que en el fondo yo no he jugado ni leído mucho acerca de D&D. Conozco el juego, tengo comprada la famosa (o infame) 3ª edición pero sólo he jugado una vez o dos y al contrario que con otros juegos, no me he leído muchos suplementos (y eso que este debe de ser el juego con más suplementos). Eso sí, soy un fan incondicional de la revista Dragon (la edición americana), porque cada número me parece un ejercicio desbordante de imaginación y diversión, de fantasía pura, que fácilmente puedes usar para otros sistemas, aventuras, historias o simplemente para disfrutar de una buena lectura. Y disfruté con la saga de la Dragonlance, y ¿quién no recuerda los dibujos animados de Dragones y Mazmorras?...

Su muerte, más allá de lo humano, nos afecta por ésto. Se simpatice o no con el sistema de juego de D&D y todos los mundos creados para el juego, hay que reconocer el hecho que han señalado muchos: si no fuera por el Sr. Gygax, no tendríamos el rol, ni mucha de la fantasía, ni muchos de los juegos, ni mucha de la cultura que se ha desarrollado en las últimas tres o cuatro décadas (se dice pronto). Claro está que él iba a hombros de gigantes (por ejemplo, el mismo Tolkien ¿de dónde si no los elfos y enanos?, Vance, Anderson...).

Le reconozco al Sr. Gygax esa labor y ese legado, y me entristece su muerte, mucho. Recuerdo la entrevista que le hizo Eduard García hace ya tiempo para la revista Líder, porque ahí fue cuando vi por primera vez su cara. Me pareció un tipo simpático, vivo, alguien que sentía pasión por lo que hacía y por el mundo del juego. He leído alguna entrevista y el tipo parecía siempre genuino. Puede que no fuera un genio como Stafford o Petersen, pero hizo algo que todos le agradeceremos para siempre, algo que sinceramente creo que es de lo más interesante e importante que ha hecho el ser humano en el último siglo.

Descanse en paz, y Sr. Gygax, Sr. Arneson... gracias.


Editado (10/03/08):

He visto en la sección de necrológicas del ABC del 4 de Marzo una reseña (con foto incluida, destacable) sobre la noticia. Se menciona el papel de Gygax en D&D y se habla un poco de los juegos de rol, elogiándolos y destacando sus posibilidades en la educación y como diversión. ¡Toma ya!).

jueves, 6 de marzo de 2008

Ents de Fangorn

Hace unos días he recibido mi copia de "Ents de Fangorn". Se trata de un suplemento para El Señor de los Anillos que sacó hace ya mucho tiempo Joc Internacional. Exactamente, el libro es del 93. Así que mi ejemplar tiene ya 15 años. Como habréis visto por otras entradas, me gustan mucho los Ents, y hacía tiempo que me apetecía tener un ejemplar auténtico de este libro entre las manos.

Yo nunca jugué mucho a El Señor de los Anillos. Recuerdo una partida que muy esforzadamente nos preparó un amigo en la Universidad. No tuvo mucha continuidad pero no porque no fuera interesante, sino porque estábamos bastante liados con la carrera, yo vivía en la periferia y me costaba un poco más quedar, etc. Pero recuerdo perfectamente la exploración de un cubil de trolls... ¡qué insensatos! Porque por supuesto nos metimos a saco a ver qué se cocía por allí y a limpiar las tierras por donde vagabundeábamos de esa execrable plaga... no recuerdo los detalles pero creo que el troll (el único troll que había, o que repartió) nos metió una tunda de cuidado, de esas de miembros arrancados y bárbaros lloriqueando mamá, mamá... Pero fue porque nos lo buscamos: la partida estaba bien hecha y como digo, la descripción la hizo el máster con mucho sabor, tanto que el recuerdo ha durado más de 10 años :)

Pero bueno, hablaba yo del libro. Al igual que otros libros de El Señor de los Anillos, este está dividido en 3 secciones generales (la división es mía, y es aproximada): una introducción, descripciones y aventuras sugeridas.


La introducción es correcta. Tiene esa parte de la que hablaba el otro día, en la que te dan la forma de pasar las estadísticas a otros sistemas de juego. Es que me parece genial la idea, y hasta con un punto altruista de "lo importante es que juegues" ("y nos compres por el trasfondo si no aguantas nuestro sistema"). Sea por lo que sea, me gusta eso de poder adaptar las estadísticas (aunque sea a priori, porque no sé cómo resultaría esa transformación; igual no funciona al pasarse a otros sistemas).

Destaco esa sección por razones románticas, como puede verse, no porque sea especialmente extensa. Tras ella viene una pequeña visión de conjunto y una cronología, y ya a continuación, empieza la chicha con una sección sobre los ents. A pesar de que esto debería ser el plato principal del suplemento (y en parte puede decirse que lo es, me explico a continuación), no comprende más de 4 hojas. Y por eso digo que en parte lo es: es que no se puede sacar más de Tolkien acerca de los ents, o dicho de otra forma, el suplemento condensa de una manera encomiable todo lo que se puede conocer de los ents a partir de las fuentes originales. Pero aunque Tolkien dio mucha importancia a esta especie (me gusta lo de que son la raza hablante más antigua de la Tierra Media, aunque permanecieron "latentes" hasta que los elfos los enseñaron a hablar), no se prodigó en dar tantos detalles sobre ellos como de otras razas. Y la verdad es que no se puede pedir más: si hubiera sido de otra forma, los ents habrían perdido casi todo su carisma.

La siguiente gran sección es la de las descripciones. En realidad se trata de tres grandes secciones: descripción de la región, de política y sociedad y de lugares de interés. Como todos los suplementos que conozco de El Señor de los Anillos de esta época de Joc, la información es correcta, está bien presentada (en general) y el resultado es correcto y digno. En algunas ocasiones da la sensación de que están llenando el hueco (por lo que decía antes; las descripciones sobre Fangorn se agotan enseguida si queremos ser fieles a lo que Tolkien escribió, así que el suplemento se centra en la descripción de tierras cercanas fronterizas con Fangorn, lo cual por otra parte viene a cuento y no está nada mal).

En la última parte, la dedicada a aventuras, tenemos una buena introducción ("Orientaciones para una aventura") con todo el sabor del antiguo rol a la que siguen 6 aventuras preparadas, pero al estilo MERP (es decir, unos cuantos apuntes y mucho trabajo para el máster). Las ideas para aventura llevan los siguientes títulos: "Los Bandidos del Túmulo", "Una Incursión en Tir Limclaro", "El Rescate de Hojaguda", "Una excursión éntica", "El Tesoro de la Cascada de la Niebla" y "En las Cavernas del Dolor". No me las he leído todas.

Las ilustraciones son de Liz Danforth y están bien, aunque a mi no me gusta el aspecto que le dan a los ents (babeé con la película, sí, soy de esos). El número y detalle de los planos y mapas es correcto y está bien (siempre me parecieron de lo mejor estos mapas con curvas de nivel y cotas; si quieres usar esos datos, ahí los tienes, si no, pasas de ellos). Eso sí, no logro encontrar las "4 páginas a todo color" que se menciona en la contraportada. O fue un susio truco de marketing, o a los de Joc se les piró (¿o no es posible?), o mi vendedor de eBay me ha tangao y se ha quedado el separable, si venía en ese formato (bueno, siempre habrá quien diga que tengo el mapa en colores blanco y negro ¿no?). Independientemente de ello, los mapas son cojonudos y se puede pasar uno un ratejo dejando vagar la vista por ellos e imaginando situaciones (bueno, con mucha imaginación, pero de eso se trata ¿no?).

Lo peor del libro, y eso que odio tener que decirlo: la traducción. Es sencillamente pésima en algunos puntos, sobre todo al principio. No es que se trate de alguna palabra que se cuele o alguna expresión que queda torpe. Es que da la sensación (y como digo, odio meterme con quien no conozco) de que se hizo a toda prisa, o sin saber mucho de inglés. Suena demasiado literal: "Diez características son usadas para describir...", "Lee el módulo entero para obtener una idea llena del sabor de la región", "... pueden partir la piedra y el acero con sus manos desnudas, de los cuales usan a menudo más tarde grandes pedazos como armas arrojadizas" (he puesto algunos ejemplos cogidos al azar)... Esta traducción mejora, afortunadamente, en las secciones más descriptivas, pero de vez en cuando se cuela alguna frase que queda mal. Quizá esté exagerando un poco, pero la mala traducción se carga en muchas ocasiones la magia que destila un suplemento dedicado a los Ents.

miércoles, 27 de febrero de 2008

Una Historia Tonta

En el Rack'n Rune #5 de Pete Maranci (ver entrada de hace un par de días sobre sus fanzines), que estaba ojeando distraidamente hoy, he encontrado la historia de "Charlie el Príncipe Bastardo, conocido ante el mundo como Zanzibar el Mago". Es la historia de uno de los personajes que el autor del fanzine al parecer llevó durante un tiempo y que acabó convirtiéndose, según él, en "una leyenda menor" en el IFGS de Nueva Inglaterra (al que Maranci perteneció, aunque este dato no importe a mucha gente - incluso yo me planteo si me importa, pobre Peter :) ). Bueno, al turrón. Que me ha hecho gracia el comienzo de la historia de Charlie, así que aquí lo planto:
In the early late years of his life, King Gordin the Weak and Somewhat Ineffectual, Lord of the Unpronounceable Kingdom, suffered what came to be known by sages of latter days as a “Midden-Life Crisis”. He chose the form of release traditionally favored by politicians, and so, nine months later Agnes the Semi-Attractive Barmaid gave birth to a truly Royal Bastard. Her energies exhausted by this Herculean task, she proceeded to conveniently expire.

Traduzco aproximadamente:
En los primeros años de su madurez (sí, ¿no?), el Rey Gordin el Débil y En Cierta Forma Inútil, Señor del Reino Impronunciable, sufrió lo que vino a ser conocido por sabios de tiempos posteriores como "Crisis de la Mediana Edad" (la Wikipedia lo traduce así, no sé si está bien, pero bueno, es lo que los Faith No More llamaban Midlife Crisis). Eligió la forma de alivio favorita entre los políticos y así, nueve meses después, Agnes la Camarera Semiatractiva dió a luz a un Bastardo Real auténtico. Agotadas sus energías por esta tarea hercúlea, procedió convenientemente a morir.

¡Qué chorrada! dirán algunos (muchos). Pues sí, pues sí, lo es. Pero no me digáis que no va a saco con alguno de los topicazos de la literatura fantástica, y dicho así tan directamente, me ha resultado gracioso :D

Aunque sólo sea por volver a escuchar la de Fé No Más, ha merecido la pena.

lunes, 25 de febrero de 2008

Ents en RuneQuest

Una cosa que no he visto en RQ son las estadísticas para una de mis criaturas favoritas de Tolkien (de hecho, probablemente mi criatura fantástica favorita, además de los dragones): los ents. Ya sabemos todos RQ Básico aparecen las conversiones para jugar con muchas criaturas típicamente tolkienianas (p.e. los orcos o los hobbits, por no mencionar a los elfos y los enanos). Vaya por delante que mi opinión es que los ents son unas criaturas tan tremendas que no tiene mucho sentido tener sus estadísticas de juego. Ni tiene mucho sentido hacer un PJ ent, ni tiene demasiado sentido generar las características de un ent como PnJ: en esos casos, la interacción con un ser tan poderoso y tan particular debería ser competencia total del máster y de la situación, no de los dados. En eso coincido con lo que decían en el básico de El Señor de los Anillos (CODA). Pero bueno, aparte de que cada uno debe llevar las partidas como prefiera, puede ser interesante fliparse imaginando cuáles podrían ser las estadísticas y descripción para un ent en RQ.

Dicho ésto, puede que tengamos parte del trabajo hecho. En La Isla de los Grifos se describe en uno de los encuentros una criatura denominada Guerrero de Madera. Bueno, en realidad, aparece en dos ocasiones: en una se trata de un encuentro menor, y en la otra aparece como parte del séquito de un encuentro mayor (el Claro de la Driade), pero en ambos casos la descripción es tan parecida que nos hace sospechar que se trate de la misma criatura usada en dos encuentros. De ahí un máster inteligente puede sacar los rasgos para un ent, sobre todo en lo referente al efecto de las armas. Es muy posible que el equipo diseñador de RQ estuviera pensando en los ents al diseñar el Guerrero de Madera. Eso queda más patente en el caso del encuentro del Claro de la Driade, donde se menciona explícitamente que éstas criaturas pueden alcanzar una altura de entre 3 y 5 metros, aunque en el encuentro menor se dice que es hostil hacia los elfos, algo no propio de un ent (¿será porque ese Guerrero está poseído por un espíritu de la enfermedad, como dice el libro?).

El suplemento no da las características completas del Guerrero de Madera, pero se especifican estos rasgos:
- Las armas empalantes sólo causan un punto de daño (como máximo), y eso suponiendo que se han sobrepasado los puntos de armadura (21 en el tronco y entre 3 y 8 en las ramas). Pueden empalar.
- Las armas de filo hacen daño habitual.
- Las armas contundentes sólo hacen mitad de daño.
- Los conjuros que tienen como efecto alterar la inteligencia o las emociones no tienen efecto (por ejemplo Confusión, Miedo, Estupefacción, etc.).
- Un proyectil o arma con Flecha Ígnea o Cuchilla Ígnea hacen el daño normal de estos conjuros.

Como digo, las características no aparecen, pero acabo de descubrir que en Dioses de Glorantha se mencionan un par de conjuros divinos de Aldrya que permiten crear un Árbol de Guerra, que tiene valores muy parecidos a los del Guerrero de Madera (sólo que este último puede moverse y el Árbol de Guerra no). Como no sé si se infringe algún copyright por poner aquí las características de un bicho, lo que voy a hacer es crear yo mi propia criatura (la llamaré Guardián de Madera) y ya me pensaré qué tipo de licencia Creative Commons le pongo, pero vamos, que no me voy a enfadar si lo usáis en vuestras partidas (en cuyo caso, en serio ¡qué honor, hacédmelo saber, por favor!).

Guardián (ejem) de Madera

Características
FUE 4D6 + 10
TAM 2D10 + 28
INT 7
PER 3D6
DES 3D6
Mov.: 1D3

PG = FUE

Localización de Golpe (D20 ,, PG ,, PA)
Tronco (01-10 ,, PG/2 ,, PG)
Ramas* (11-20 ,, PG/4 cada una ,, PG/2 cada una).

*dividir las localizaciones entre las 1D4 + 4 ramas del Guardián.

Arma (MR %Ataque Daño)
Rama 6 DESx6% 1D6+Mod.Daño (calcular el Mod.Daño de manera normal).

No detiene ni esquiva. Si el Máster lo decide, cada rama adicional puede atacar 2 MRs después de la primera. Las armas contundentes y empalantes sufren las restricciones arriba mencionadas (mitad del daño y 1 punto de daño máximo respectivamente). No posee magia (a no ser que el Máster decida lo contrario y elija sabiamente los conjuros). Inmune a los conjuros que afecten a la INT y a las emociones.

Coñe, cuánto hacía que no creaba yo una criatura (tsk, tsk)...

El Guardián de Madera es temible de por sí, pero algunos másters pueden querer combinar sus estadísticas con las que se dan para el Gigante en el RQ Básico.

De todas formas quizá lo mejor sea recurrir al suplemento sobre Ents que salió para ESdlA, ya que esos suplementos incluían siempre (al menos en los que yo he visto) en las primeras páginas unas tablas para permitir su conversión a otros sistemas. ¡Qué tiempos aquellos! Aunque lo cierto es que lo que vendían esos libros era en gran medida la currada información y el fantástico transfondo (en general de altísima calidad y utilidad) que contenían, con lo cual realmente no perderían pasta porque alguien jugase con otro sistema (además, en aquellos años ¿qué sistemas? pocos podían ser).

We go to War, we go to war...

jueves, 21 de febrero de 2008

Los Fanzines de Peter Maranci

Últimamente estoy pasando unos muy buenos ratos leyendo unos fanzines que ya tienen unos cuantos añitos (como casi todo lo que tiene que ver con RQ). Lo que me hace pensar que ya no hay, que yo sepa, fanzines en papel, con lo que a mi me gustaban - en la web han sido sustituidos por páginas, foros y blogs, lo que me parece genial, que para eso están) :)

No sé cómo di con la página en la que Pete Maranci ha tenido a bien subir copias en PDF de sus viejos fanzines. La página sobre RuneQuest y Rol de Pete Maranci lleva mucho tiempo en marcha y la verdad es que es tremenda; muy buena. Hay cantidades de material interesante, y además recopilado/hecho por una persona que lleva jugando al RuneQuest un buen saco de años, y una persona que respeta y aprecia el sistema. Además es majo el hombre, y juega desde los 80. Vamos, que sabe de lo que habla y se nota, y además eso de lo que habla y cómo lo dice merece la pena.

Dentro de su página tiene una sección con estos viejos fanzines que hizo entre el 92 y el 2002, si no recuerdo mal, y que me había pasado desapercibida hasta hace poco. Como digo, la redescubrí buscando algo de RQ en el Google y voilà! por ahí apareció. Llevo unas semanas imprimiendo en formato libro, a 2 páginas por cara, los viejos fanzines (Rack & Rune, las editoriales del Interregnum, The Log That Flies y The 'Zine With No Name), uno cada día (son de entre 7 y 12 páginas cada una), y me los leo en el tren mientras voy o vuelvo al/del trabajo.

Se trata de una lectura, como digo, muy muy recomendable, para el jugador de RQ y para el fan del rol en general. Más que por el interés que pueda tener acerca del juego, o de las noticias (evidentemente todas caducadas hace años), tiene el frescor de los 90 y una entretenida perspectiva de un jugador "a fondo"... siempre es agradable ver que no estás solo en tu afición :)

Supongo que el tío Peter fliparía si supiera que alguien por aquí en España está leyendo sus fanzines 15 años después de ser escritos (los más antiguos son del 91, como digo). A ver si algún día me animo y le escribo unas líneas, a ver qué cuenta (si lo hace, prometo publicarlo aquí).

Por lo pronto podéis disfrutar de sus viejos fanzines aquí.

¡R & R, sí señor! (Sólo que aquí significa Rack & Rune).

martes, 19 de febrero de 2008

Un Portal en el Mercadillo!

Buenas...

Como ya iréis comprobando, una de mis aficiones favoritas es la de "cazador de módulos", en especial de los antiguos módulos de Joc Internacional, y sobre todo, de los módulos de RuneQuest. Espero que esta declaración no haga subir el precio de los módulos en eBay, que ya están bastante caros (eso merece un artículo aparte; para que nadie se enfade diré que hay de todo). Bien.


Realmente el "cazador de módulos" es más bien "cazador de ofertas". Es decir, lo que a mi me gusta es encontrar un buen módulo o libro de los antiguos (este deje nostálgico o como queramos llamarlo es también algo característico mío), a precio de coña (en dos palabras). Creo que se trata del resultado de algún trauma mío, quizá de cuando tenías 15 años y no podías gastarte todo lo que podías en esos libracos (2.500 pesetas el básico, 1.500 el suplemento, por lo general). Sea como sea, mi espíritu de cazador se mezcla con el espíritu urraca (con todos los respetos) de las señoras en el mercadillo y me da subidón de adrenalina el descubrir algún descatalogado en las estanterías o cajas de alguna tienda, o en eBay. Así que digamos que estoy vacunado contra lo de los precios que decía antes, de algún modo. Si hay algún libro muy caro en internet, por raro que sea, no me altera mi sentido de cazador... a mi lo que me va es la oferta, el libro que normalmente se vende a 30 euracos y que de repente encuentras a 4. Oh yeah! Realmente me pasa con cualquier cosa que me mole: libros, CDs, etc. (¿a quién no??), pero aquí estamos hablando de rol.


Bueno, no me quiero extender demasiado... el caso es que este pasado domingo iba yo por el mercadillo de cierta ciudad. Ya os contaré cómo en ese mismo mercadillo, hace dos semanas, encontré los dos primeros números de la antigua revista ALEA, que me vendieron por un euro las dos (el truco, ya sabéis, es hacer como que no te interesa mucho lo que acabas de descubrir, aunque claro, eso lo hacemos todos, por lo que pienso que los vendedores están más que al tanto). Iba yo, como digo, un tanto con la mosca detrás de la oreja tras haber descubierto las ALEA, que hace dos meses nunca hubiera esperado encontrar en un mercadillo (bueno, siempre consideras una pequeñísima posibilidad: al fin y al cabo la cantidad de papel impreso que se vende en los mercadillos tiende a infinito, así que potencialmente cabe encontrar hasta el Necronomicón - N.B. Sí, también lo he buscado... lol). Al mismo tiempo soy consciente de que no vas a encontrar la Caja Roja en un mercadillo de estos (bueno...nunca se sabe, jejeje...). Para no extenderme más, iba yo paseando la mirada por los puestos donde se acumulaban libros; ya había comprado uno de cuentos orientales por medio euro, así que no iba descontento. De repente di con un puesto donde siempre tienen cómics antiguos (Cimoc, 1984 y similares) junto a cómic porno - erótico (una combinación que suele repetirse en mercadillos y rastros y que quizá merezca alguna reflexión, y posiblemente arroje luz sobre cómics y sociología... el papel del cómic en los años 70-80, me da a mi que hay alguna relación). No suelo pararme mucho en mirar esas secciones para no dar el cante, lo reconozco. Y por eso mismo se me ocurrió lo siguiente: ¿¿y si precisamente por no mirar las guarrerías, o que me vieran mirándolas, me estaba perdiendo algo?? Y ¡precisamente!; no podía creerlo pero allí entre dibujos de enfermeras pechugonas y vampiras hambronas ¡por todos los dioses! ¡Un ejemplar de "El Portal de Karshit"!


Aunque imagino que todos lo conocéis ya, se trata de uno de los primeros módulos que salieron para RuneQuest y, cosa que no supe hasta que no lo compré, un producto patrio, porque el autor fue un ganador de un concurso de módulos en una JESYR de los tiempos primigenios, si no me equivoco, o algo así. Aunque algunos ponen a parir este módulo, no deja de ser un módulo antiguo de Joc para RuneQuest, así que yo ya estaba preparando un Disparo Apuntado: "¿Cuánto? - 4 euros. - Te doy 2. - Ni pa ti ni pa mi: 3. - Venga." Y me llevé el Portal de Karshit por 3 euros. Cabe decir que yo ya tenía un ejemplar en perfecto estado que me compré hace un tiempo por el eBay, pero ¡era el espíritu del Cazador poseyéndome! Buena compra: éste ejemplar tiene la cubierta gastada y algunas hojas están a punto de soltarse. Tiene algunos subrayados en boli y rotulador (¡sacrilegio!) y un corazón (¿?) en la primera hoja. Pero es un módulo de Joc para RuneQuest, por 3 euros. Supongo que en el momento pensé que podía vender el que ya tenía y quedarme con éste, pero de alguna manera no me parece bien. Así que ya veremos. También estaría bien intentar restaurarlo en la medida de lo posible... pero no merece la pena, sinceramente. Digamos más bien que no me parecía lo correcto que el pobre módulo se quedase ahí entre expuesto a la intemperie. Puede no ser un módulo perfecto, pero la historia me distrajo al leerla, la idea del Portal no está tan mal, y algunas partes son muy buenas, además de que el trabajo de planos y demás props está bastante currado. Puede dar bastante de sí, y como decían por ahí también, está bien para adaptarlo (soy de los que están de acuerdo en que el máster tiene parte de responsabilidad en adaptar una idea o un módulo para convertirlo en una buena partida o historia).

Junto al Portal había también un ejemplar del Phenomena (o no sé si un suplemento) y un Car Wars: Violencia en Muskogee, los dos desgraciadamente en un estado tan lamentable que no me pareció oportuno ni ofrecer un euro por ellos (el módulo de Car Wars tenía incluso la portada y varias hojas rasgadas a lo bruto)... igual estaba obnubilado por mi frikada, así que si algún día véis esos dos módulos solitarios, ya sabéis,... ahí fue :)

Salud.

domingo, 17 de febrero de 2008

Primera entrada de un nuevo blog!

Muy buenas a tod@s y bienvenid@s!

Desde hace un tiempo tenía ganas de comenzar un blog sobre mis historias personales con el rol: experiencias y recuerdos... y aquí está por fin.

Me ha animado el ver que otros jugadores también han empezado a contar sus intereses, recuerdos y cosillas con este mundo. El haber pasado buenos ratos leyendo los comentarios de todos estos jugadores y fans me ha hecho pensar que a lo mejor alguien puede pasar un buen ratillo leyendo mis frikadas varias. Improbable pero posible, así que allá vamos.

RuneQuest fue el primer juego de rol que conocí y al que jugué, así que me ha dejado una impresión especial. Además, es un juegazo, con una mecánica bien diseñada y una ambientación (Glorantha) muy atractiva; por todo ello es de esperar que buena parte de las entradas que vaya escribiendo tengan que ver con el juego.

En fin, la idea que tengo es ir contando esos comentarios con los que aburro a los amiguetes, sólo eso.

¡Que lo disfrutéis!