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sábado, 14 de marzo de 2026

Una cuestión sobre naves espaciales

De vez en cuando (como tantos fans de la ciencia ficción y de los juegos de rol) me da por pensar sobre cosas como la siguiente: ¿cómo de fácil es el acceso a una nave espacial y cómo condiciona eso la atmósfera del juego?

Si nos fijamos en la saga de Star Wars, que un individuo se haga con una nave con capacidad de salto no es algo tan extraordinario. No es que todo el mundo tenga una, pero vemos muchos casos de naves que en principio (con matices) pertenecen a un cazarrecompensas, contrabandista, explorador, comerciante, etc. 

Al menos, esa es la sensación que permea, y eso tiene sus consecuencias en los juegos de rol. Básicamente, si propones una partida de rol de temática ciencia ficción, los jugadores "esperan" que sus personajes dispondrán de una nave espacial para su uso sin prácticamente limitaciones.

Conozco menos acerca de Star Trek, pero por lo que he leído, aparte de las "grandes naves" de los distintos imperios y federaciones, hay posibilidad de que un individuo "posea" una nave espacial bajo ciertas circunstancias.

En otros "universos" como el de Alien, Dune, The Expanse, etc, el dial se mueve más hacia el otro extremo: las naves son propiedad de grandes corporaciones, gobiernos, etcétera.

Esto nos lleva al concepto opuesto a Star Wars, que encontramos en Traveller. En Traveller lo habitual es que los personajes empiecen sin nave espacial; y si la tienen, tienen que pagar su hipoteca. Este hecho, que de jóvenes nos frustraba sobremanera, no era una manía del juego. Más bien era todo lo contrario: un motor incorporado al trasfondo que servía para que los personajes estuvieran permanentemente al borde de la quiebra y por tanto, deseosos de meterse en cualquier trabajo que diera unos créditos aunque oliese a chamusquina o no pareciera demasiado legal...

Yo tengo el defecto de que me gustan mucho las naves espaciales; por ello, en mis partidas de Traveller, siempre he puesto una a disposición de los jugadores desde el principio. Hay enfoques imaginativos que permiten conjugar satisfactoriamente ambas condiciones. Uno de estos enfoques se encuentra en el módulo "En la Estacada" ("High n' Dry" en versión original) de Traveller (Mongoose 2a edición). No es un spoiler decir cómo funciona: el Servicio de Exploración encarga a los jugadores ir a buscar una nave que pertenece al Servicio y que ha sido abandonada por su tripulación anterior; a cambio, podrán disponer de ella durante un tiempo determinado.

Pero volviendo al inicio de la cuestión, creo que cuando jugamos a ciencia ficción, al menos si es una space opera (distinto es una ciencia ficción tipo Alien) todos damos por sentado que habrá naves espaciales y que los jugadores podrán tener una. Confieso que yo al menos sí lo concedería si no es muy forzado o va totalmente contra la ambientación.

Quizá sea consecuencia de haber leído tanto Asimov de joven, y todas aquellas novelitas de Bruguera en las que (como sus portadas demostraban) lo usual era ir de un lado a otro del universo en tu bólido sideral. 

viernes, 13 de marzo de 2026

La pregunta más importante.

En la página 56 del manual de M-Space (capítulo "Sistema de Juego") podemos leer la siguiente poderosa afirmación:

"La pregunta más importante en un juego de rol es "¿He tenido éxito o he fallado?". La segunda es "¿Cuál es el grado de mi éxito o fracaso?"".

Esta aparentemente inocente y práctica afirmación puede dar lugar a horas y horas de filosofía y teoría del rol.

Y vosotros, ¿pensáis que es así? ¿Es ésta "la pregunta más importante" que puede surgir durante una partida de rol (que quizá fuese el sentido en el original de la expresión traducida como "en un juego de rol"? Desde luego, para el jugador puede que lo sea. Podemos estar de acuerdo en que al menos es una de las preguntas más importantes. Pero quizá lo sea una vez que la partida ha arrancado, cuando como jugador me enfrento a situaciones que desafían mis capacidades. 

En un contexto más amplio, otros jugadores podrían decir "no, la pregunta más importante para mi es ¿quién es mi personaje? ¿cuál es su historia? ¿qué le depara este mundo de juego?".

Para el Máster o Director de Juego (tengo en mente mis lecturas recientes sobre emuladores de máster y otros "experimentos" narrativos) puede ser ¿cómo espero que esta escena se desarrolle? ¿cómo ha acabado por desarrollarse y cómo encaja en el arco narrativo que tenía previsto? (en caso de que lo haya).

(Evidentemente, para otros jugadores o directores de juego las preguntas pueden ser otras; depende de muchísimos factores como el estilo de juego, etc). 

Desde luego, a nivel práctico, es una pregunta fundamental; para responderla es por lo que se diseñan sistemas de juego (reglas) y métodos de resolución (normalmente usando nuestros queridos y omnipresentes dados).

Si tuviera que resumir, pienso que la frase en M-Space no se refiere a "los juegos de rol" en sentido general, como puede parecer, sino que se refiere al contexto de las partidas, una vez que estamos jugando. Aún en ese caso, claro está, puede debatirse si es la pregunta principal o hay otras cuestiones más críticas para cada mesa y cada persona.

Os deseo feliz viernes y buen fin de semana.

domingo, 2 de octubre de 2022

Page 121 Tabletop Roleplaying Games

Saludos,

Hoy quería hablaros un poco sobre este canal de YouTube, llamado "Page 121".
 
Se trata de un canal dedicado a "AD&D, Traveller, Spellfire y más", en palabras de su autor, Anthony Miller. En él comenta libros y revistas, analiza aspectos concretos de los juegos, da consejos o narra experiencias sobre la mesa. La verdad es que mi descripción se queda bastante corta. Por ello recomiendo ver el canal. Hay un buen número de videos ya publicados y seguro que encontráis algo de vuestro gusto.

Si queréis tener una primera impresión sobre el canal, yo empezaría por este video. No es el primero subido al canal, pero yo diría que es una buena presentación del canal.
 
En el mismo video nos explica el origen del nombre del canal: en la página 121 del manual para el máster (Master Dungeon Guide) de AD&D empezaba el listado de objetos mágicos. Para el autor, los objetos mágicos son "el elemento más emocionante de D&D", y de ahí el nombre del canal.
 
El Sr. Miller lleva 40 años dirigiendo y jugando a juegos de rol. Para mi, uno de los puntos fuertes del canal, aparte de los contenidos, es precisamente la forma en que Miller los presenta. Se nota que es una persona que realmente disfruta del hobby y lo conoce bien. Es una persona que lleva décadas jugando y leyendo rol, y eso le da un conocimiento y una autoridad muy respetable. El tono es también muy agradable para mi. Por oposición al estilo que parece haberse extendido en YouTube, con youtubers gritando, haciendo aspavientos y cortes súbitos para captar la atención, el autor prefiere un tono pausado y respetuoso, que para mi desde luego son una de las grandes virtudes de este canal. 
 
Me gustaría hacer una observación sobre el hecho de que el canal esté en inglés, cosa que para muchos puede ser un problema, pero para éstos os quiero recomendar algo, y es que probéis la función de auto traducción que ofrece YouTube. Basta con activar los subtítulos y en “configuración” seleccionar "traducción automática a español". He hecho la prueba y el resultado es lo suficientemente bueno para poder disfrutar de los videos.
 
En resumen, un canal muy, muy recomendable que espero poder seguir durante mucho tiempo.

Y para cerrar esta entrada no puedo dejar de enlacer el Patreon del autor, por si alguien quiere plantearse el colaborar.


viernes, 25 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech (2)

Buenas tardes de nuevo,

Continúo en esta entrada con mi objetivo de aclarar un poco el pasado y el presente de BattleTech.

Más adelante en esta entrada voy a dar una lista de todo lo publicado sobre BattleTech y MechWarrior en España. 

Fueron dos compañías las que publicaron material para estos juegos aquí: Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. 

Si queremos situarnos en el tiempo, veremos que todo se publicó entre 1990 y 1994. Me parece un periodo de tiempo muy corto, muy "concentrado", comparado con la larga vida que han tenido otros juegos.

Es más, fue entre 1990 y 1991 cuando Diseños Orbitales edita 12 productos para BattleTech y MechWarrior. En concreto, en 1990 hubo una verdadera "inundación" de productos para BattleTech, con 8 publicaciones. Son además los reglamentos y suplementos más sustanciosos (por contenidos y por posibilidades de juego que brindan) y de más calidad.

Yo estuve más familiarizado con este material de Diseños Orbitales. Esta editorial me gustaba mucho: también publicaba Traveller, así que todos sus productos tenían una pinta muy impresionante y futurista, con sus libros y cajas donde predominaba el color negro, esa tipografía de ciencia ficción y hasta un nombre de la compañía y su logo futuristas. Parecían productos venidos del futuro. Chocaban bastante, ahora que lo pienso, con los productos de Joc Internacional: su aspecto sobrio, los temas (ciencia ficción más o menos "dura")... hasta las ilustraciones (generalmente muy buenas) y la maquetación de esos juegos (mucho "formulario", "documento técnico", "planos", etc)... todo hacía mucho contraste con Joc.

Como dice la Wikipedia, "en 1993 FASA retiró el usufructo de la licencia a Diseños Orbitales para cedérselo a Ediciones Zinco (editorial también hoy en día desaparecida), que editó su propia caja básica de BattleTech, su propia línea de traducciones de suplementos y su propia edición de MechWarrior". 

De hecho, en 1992, según sarna.net, página especializada en BattleTech, no hubo ninguna publicación nueva. 

Cuadra bastante con mi memoria de viejuno. Recuerdo la sensación de acercarme a las estanterías donde estaban los libros de BattleTech y ver siempre las mismas cajas y suplementos, durante meses. En aquella época el rol lo comprábamos en una libreria de toda la vida, bastante grande, que había en mi barrio.

Hay por ahí varias listas donde se recoge todo lo publicado en España sobre BattleTech y MechWarrior; la más completa me parece la de sarna.net, que intento reproducir a continuación (se verá peor o mejor dependiendo del navegador):

Producto EditorialFechaCódigo
Suplemento Original
BattleTech, un juego de guerra mecanizada Diseños Orbitales 1990 1000 BattleTech, 2nd Edition
La Zarpa del Zorro Diseños Orbitales 1990 1001 The Fox's Teeth: Exploits of McKinnon's Raiders
CityTech Diseños Orbitales 1990 1002 CityTech
Las Crónicas de la Compañía Viuda Negra Diseños Orbitales 1990 1003 Tales of the Black Widow Company
AeroTech Diseños Orbitales 1990 1005 AeroTech
MechWarrior Diseños Orbitales 1990 1004 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game
BattleTech: Refuerzos Diseños Orbitales
1006 BattleTech Reinforcements
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3025 Diseños Orbitales
1007 Technical Readout: 3025
Los Demonios de Kell Diseños Orbitales 1991 1010 The Kell Hounds
BattleTech: Planos de Construccion Diseños Orbitales
1019 BattleTech Technical Blueprints
GeoTech Diseños Orbitales
1020 BattleTech Map Set #1
PlasTech Diseños Orbitales
1095 PlasTech
BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI Ediciones Zinco 1993 Ref.: 010 BattleTech, Third Edition
MechWarrior, El Juego de Rol del Universo de Battletech Ediciones Zinco 1994 Ref.: 011 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Second Edition
Desencadenado Ediciones Zinco 1994 Ref.: 012 Unbound
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050 Ediciones Zinco 1994 Ref.: 013 Technical Readout: 3050
BattleTech Compendium, las reglas de la guerra Ediciones Zinco 1995 Ref.: 014 The BattleTech Compendium
BattleSpace Ediciones Zinco
Ref.: 015 BattleSpace
Reglas de Inicio Inicio Rápido En Español Catalyst Game Labs 2016
Classic BattleTech Quick Start Rules

A esta lista habría que sumar una revista que sacó Ediciones Zinco entendemos que para promocionar el juego en cuanto se hizo con la licencia y que se llamaba "Guía del Juego de Rol de BattleTech" en 1994. (Nótese que en realidad BattleTech no es un juego de rol, pero Ediciones Zinco estaba aterrizando en el sector y no era demasiado ortodoxa con las definiciones).


Por cierto, el mech de la portada en esta Guía tiene ese horrible diseño hexagonal de las armas que vemos también en la portada de "Desencadenado"; creo que es de Jeff Laubenstein, ilustrador (no de mis favoritos) de BattleTech. 

En la próxima entrada, alguna breve reflexión sobre el panorama que se encontraba un aficionado en los 90 al acercarse a la estantería de BattleTech.



jueves, 24 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech

Ya sabéis ("y si no lo sabéis os lo digo ahora", qué gran frase") que uno de mis intereses es BattleTech, "el juego de guerra mecanizada en el siglo XXXI".

Desde hace un tiempo voy husmeando en foros y webs. Lo primero que hay que decir es que el juego goza de muy buena salud después de tanto tiempo.

Eso sí, el juego no es ahora exactamente el mismo que conocimos tú y yo a principios de los 90. Las reglas se han simplificado. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes, y sus defensores y detractores. El reglamento actual se llama Alpha Strike, y al original todo el mundo (hasta Catalyst, que es la empresa que sigue sacando cosas) le llama Classic BattleTech. Como en tantas otras cosas, desde la Mahou hasta el rock, nos hemos convertido en clásicos sin darnos ni cuenta.

https://cfw.sarna.net/wiki/images/d/d1/BDCover.jpg?timestamp=20100713163737
BattleTech cuando se llamaba BattleDroids.

También muchos de los 'mechs que nos gustaban tanto dejaron de estar disponibles (es la famosa polémica de los unseen o "dejados de ver", que te animo a buscar, y que se resumen en que FASA no debió haber copiado los diseños de 'mechs de RoboTech/Macross/etc).

Como decía, Catalyst sigue sacando cosas para BattleTech. Y como ahora está "de moda" sacar PDFs en vez de libros físicos (lo cual, de nuevo, tiene sus ventajas e inconvenientes), el volumen de libros disponibles es sobrecogedor. Aturde un poco a alguien que llegue al mundillo o que lleve tiempo desconectado, como es mi caso.

Me dio por pensar qué libros serían los primeros a adquirir para alguien recién llegado al "nuevo" BattleTech. Pues bien, resulta que la tarea no es precisamente sencilla. Al menos no para mi, que empiezo a perderme en este mundillo moderno de tiendas online (al final sí que va a resultar que soy classic).

En el camino, me resultó interesante investigar primero qué llegaron a publicar Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. Es decir, qué hubo disponible para el jugador español en aquellos tiempos. Sé que hay listas en la Wikipedia o sarna.net, pero me apetece echarle una revisión y de paso comentar alguna curiosidad.

Nos leemos pronto,

CdP

miércoles, 21 de abril de 2021

Star Wars, montañas de dados y la mutación de los sistemas

[Tipo de Entrada: Opinión / Batallita. Longitud: Corta].

Hoy he leído una entrada de un blog que no conocía en que el autor opinaba sobre el juego de rol de Star Wars "clásico", el que sacó Joc en España. El que se conoce en estos mundillos como WEG (West End Games) D6.

A mi en general siempre me ha parecido un buen juego y un buen libro.

Buen libro porque aunque te plantees jugarlo, se lee con gusto, del tirón.

Buen juego porque es divertido, lleno de acción, deja a los jugadores hacer un montón de cosas, se adapta a las películas... Y muchas más cosas.

En fin, la entrada destaca algo con lo que estoy de acuerdo: que si comparas el clásico de Joc (vamos a llamarlo así) con los últimos manuales publicados para jugar a Star Wars, hay un abismo (y no precisamente el de Kathol). Con el "clásico" tenías en un libro todo lo necesario para montarte partidas de todo tipo y toda escala. Desde escaramuzas en cantinas tipo Tatooine a combates vertiginosos entre cazas o destructores... robots, extraterrestres, naves, la Fuerza... lo tenías todo ahí.

Sin embargo, las últimas ediciones del juego, son, como decían en el blog... 1500 páginas para lo que el clásico te ofrecía (y con estilo y espíritu) en menos de 140...

Como tenía buenos recuerdos del juego estuve investigando hace poco y me pareció un caos lo último de Star Wars (lo publicado por Fantasy Flight Games). Al parecer hay como 3 versiones del manual básico. Como dice la todopoderosa Wiki:

"Siguiendo el formato de su edición original en inglés el juego está constituido por tres manuales diferentes (...). Cada manual incluye todas las reglas necesarias para poder jugar, por lo que cada uno es independiente de los otros dos. Además, cada uno de ellos está concebido para que los jugadores puedan interpretar grupos de un tipo particular de personaje. Los manuales son los siguientes:

  • Star Wars: Edge of the Empire (para jugar a rol con contrabandistas, cazarrecompensas, piratas etc.)
  • Star Wars: Age of Rebellion (para jugar con personajes rebeldes, en lucha con el Imperio Galáctico)
  • Star Wars: Force and Destiny (para interpretar caballeros Jedi bajo dominación imperial)"

¿En serio, George (Lucas)?

Del sistema no puedo decir mucho porque no he profundizado, pero lo de usar dados con símbolos propios, no va mucho conmigo.

Sobre los dados, venía la otra opinión en el blog del que os hablaba. Se quejaba de algo que ya he oído en otras ocasiones: las inmensas cantidades de dados (de seis) que en ocasiones se necesitaban.

El caso es que el autor o autora del blog decía que por gusto (creo que para jugar más ágilmente con su familia) había decidido hacer una conversión del sistema D6 a un sistema propio que permitiera el uso de varios dados poliédricos. Y lo había conseguido (aunque no he visto que lo explique).

Esto me ha recordad unas preguntas que lanzó un rolero en algún grupo de Facebook:

1. Si coges un juego A y empiezas a cambiarle reglas, ¿estás jugando a otro juego (llamémosle B) o sigues jugando a A? ¿en qué punto ha dejado de ser A, dónde está la línea de corte?

2. Si le dejas a un colega tus reglas B, y empieza a hacer reglas caseras también, y casualmente llega a las mismas reglas que A... ¿es ese nuevo juego A, o es otro juego distinto, C?

La verdad es que cuando leí estas preguntas (y las respuestas), me pareció que... no sé cómo decirlo... unas preguntas que no van a ninguna parte. Pero ahora, más en frío, no me parecen unas preguntas tan chocantes. Porque simplemente por el hecho de hacer pensar y generar conversación ya me parece que merece la pena que se hayan planteado.

En este caso, yo que soy un poco brutote, respondería lo siguiente:

1. Sí, sigue siendo el mismo juego. Si no has cambiado la ambientación, y las mecánicas no se han cambiado totalmente, lo que estás haciendo es una adaptación. Reglas caseras. Una adaptación "pesada", "intensiva", de acuerdo. Pero no has partido de cero, y para mi quizá sea esa la clave.

2. En este caso, respuesta afirmativa también, puesto que nunca dejó de ser el juego A.



martes, 20 de abril de 2021

Sobre la habilidad "Administración" en Traveller Clásico

 Buenas tardes,

Puede resultar paradójico que comente una habilidad que pensaba "cargarme", pero así son las cabezas de los roleros algunas veces...

En Traveller Clásico (TC en lo sucesivo) vemos algunos usos de esta habilidad:

"En los casos en los que sea necesario tratar con funcionarios puede resultar muy útil comprender sus deseos y motivaciones para obtener buenos resultados".

Es muy fuerte esto que estamos leyendo: básicamente tenemos una habilidad ¡para entender la psicología de los funcionarios! 

En el texto descriptivo de la habilidad se indican algunos usos de esta habilidad:

- "para superar trámites normales con rapidez y sin problemas (controles rutinarios efectuados por oficiales de policía, obtención de permisos, completar con éxito formularios oficiales, evitar inspecciones de documentación rigurosas, etc.)

- "si el personaje está contratado al servicio de una organización burocrática, la experiencia en la Habilidad de Administración permite demostrar competencia a los ojos de sus superiores".

- "la experiencia en la Habilidad de Administración también afectará la calidad de la gestión y las posibilidades de éxito de la organización que el personaje esté dirigiendo o de la que sea propietario".

La verdad es que me quedo bastante perplejo leyendo estas sugerencias...

El primer caso es el que podría ser más "normal": viene a la cabeza el caso de un control de aduanas o una inspección que se menciona en la descripción.

En el segundo caso, es difícil pensar en un ejemplo de juego en el que se usase la habilidad de esta forma; por una parte, se está hablando de un uso muy concreto y de dudosa ética (suena a medrar); por otra parte, sólo se puede imaginar este uso dentro de unas partidas de corte muy "simulacionista" en el que el jugador intenta obtener un resultado a largo plazo ventajoso para su personaje.

En el tercer caso también parece que estamos ante un concepto muy simulacionista puesto que parece que se quiere simular la capacidad de gestión del personaje como dirigente de una organización. 

Estos dos últimos casos me parecen bastante difíciles de usar en una partida "normal", salvo que casi se quiera generar la escena que dé pie al uso de esta habilidad en los modos en que se describen.

Por cierto, en la última edición de Traveller de Moongoose, esta habilidad sigue existiendo, curiosamente.

Se ponen en dicha edición como ejemplos de su uso el evitar una inspección minuciosa en un control o aduana, o "evitar acoso policial".

Por mi parte, reconozco que esta habilidad puede tener cierta utilidad si se explica así, con ejemplos como éstos. O también para entender cómo funciona la burocracia en un planeta u organización, o cómo influye ésta en la sociedad y la vida diaria; en ese caso, la veo más bien como un complemento a una tirada para obtener información: lo que vendría a ser un "Conocimiento del Planeta" en términos RQ.

Aún en esos casos, no me parece que la existencia de esta habilidad esté suficientemente justificada para un juego de ciencia ficción.

Yo la englobaría dentro de alguna habilidad de tipo "Recursos", más genérica, o la sustituiría directamente por una "tirada de característica".

Sin embargo, en el Star Wars de Joc (el D6 de WEG de toda la vida) también existe la habilidad de "Burocracia". En este manual se indican dos usos principales para la habilidad: obtener información sobre cómo funciona un determinado procedimieto o trámite, o intentar hacer cambiar el resultado de una tramitación que emprendan los jugadores.


 

Se indican varios casos y los modificadores que serían de aplicación, con mucho más detalle que en Traveller. Sólo por eso, estaría más justificada la inclusión de una habilidad como ésta. Sin embargo, teniendo en cuenta el contexto general (ciencia ficción, donde tal y como yo lo veo debe predominar la acción y la sensación de asombro, las localizaciones extraordinarias...), yo sigo viendo que es una de las habilidades más prescindibles en un juego de este tipo.

Se podrá también indicar que en Jupiter Ascending, la Guía del Autoestopista Galáctico y tantas otras películas de ciencia ficción -como la propia Star Wars- aparecen escenas de burocracia "espacial"; parece que el tema es un cliché que los directores de estas películas encuentran gracioso, quizá por el contraste que supone insertar una escena de algo cotidiano en una historia futurista. Pero no olvidemos que una cosa sin embargo es ver estas escenas dentro de una película, donde no dejan de ser un fastidio más o menos divertido, y otra, aburrir a los personajes, sobre todo si la tirada va mal, en una situación de estas que precisamente vivimos demasiado en la vida real, para nuestra desgracia...



domingo, 18 de abril de 2021

Habilidades de Traveller (Clásico)

 Buenas noches

Traveller puede ser un juego muy muy frustrante.

Está claro que es una opinión muy subjetiva. Vaya por delante que sabemos que es un juego de 1977 (alguien puede decir ¿qué hacíamos jugando a un juego del 77 en 1991, 14 años después? ¿y ahora, 34 años después?). Y que en las manos adecuadas, no hay juego malo.

Pero es indudable que Traveller era un juego "exigente" a varios niveles.

Está claro que el sistema estaba pensado para "acoplarse" a su trasfondo (el Tercer Imperio). Pero la realidad es que si esperabas jugar a algo más space opera (que ciencia ficción dura) podía resultar frustrante. En concreto, la creación de personajes. Y no sólo por la célebre característica de este juego (que tu personaje pudiera morir antes de finalizar el proceso de creación). Lo digo sobre todo por el perfil de personaje al que se solía llegar. Buena parte de la "culpa" de todo esto la tenían las habilidades disponibles en este juego).

Hace tiempo pensé en un sistema alternativo de creación de personajes. Uno de los puntos en los que se basa es en cambiar la forma en que se te asignan las habilidades. Cada "tipo de servicio" da acceso a una lista de habilidades; se puede mantener ésto pero cambiando qué habilidades se asignan.

Pero sobre todo es más importante analizar las habilidades que el sistema ofrece y ver si proceden o no para un juego. Vais a ver enseguida a qué me refiero:


Que te hicieras un personaje de la Armada Espacial y te acabasen saliendo como habilidades Administración y Arma ¡Blanca! era perfectamente posible... 

Y esto es sólo un ejemplo...

Habilidades como Asistente de Abordo (azafato o azafata) si te alistas en la Armada Mercante...

Por hoy no tengo más tiempo para desarrollar ésto. Lo dejo aquí y ya seguiremos cuando se pueda.

¡Un saludo!

lunes, 7 de diciembre de 2020

Una Posible Carta a los Reyes Magos

Buenas tardes,

Quizá exista una palabra para "ir vagabundeando por Amazon descubriendo cosas". Sería como una que que creo que existe para "saltar de artículo en artículo de la Wikipedia". Es una actividad (la de Amazon) potencialmente peligrosa (para la bolsa) pero muy, muy iluminadora.

En esta entrada me gustaría compartir con vosotros algunos de mis últimos descubrimientos. Os pongo un poco de la descripción de cada libro. En entradas posteriores pretendo hacer una breve reseña de cada título y os daré mis razones para elegirlo y mi opinión. Los enumero aquí en el orden en que creo que los descubrí. Como veréis, hay un poco de todo: librojuegos, juegos en solitario, reglamentos de wargames, consejos para mejorar partidas, etc

Quién sabe: quizá le sirva a alguien para escribir (o más bien completar, que nos conocemos) su carta a los Reyes Magos. 


1. Four Against Darkness: A solitaire dungeon-delving pen-and-paper game: Volume 1. ("Cuatro contra la oscuridad: un juego de explorar mazmorras en solitario de lápiz y papel: Volumen 1") (Andrea Sfiligoi, 2017). 12,48 euros (tapa blanda).

"Four Against Darkness" ("Cuatro contra la oscuridad") es un juego en solitario de exploración de mazmorras que también puede jugarse de manera cooperativa. No se necesitan miniaturas. Todo lo que necesitas es este libro, un lápiz, dos dados y papel cuadriculado. Elige cuatro personajes de una lista de tipos clásicos (guerrero, mago, pícaro, mediano, enano, bárbaro, clérigo, elfo), equípalos y llévalos a mazmorras creadas por tiradas de dados y tus propias elecciones. Lucharás contra monstruos, gestionarás recursos, obtendrás tesoro, evitarás trampas, encontrarás pistas e incluso aceptarás misiones de los propios monstruos. Tus personajes subirán de nivel, haciéndose más poderosos en cada partida... SI SOBREVIVEN.

 

2.  Star Bastards. ("Bastardos de las Estrellas") (Herman S. Skull, 2016). 9,87 euros (tapa blanda).


"Una persecución a alta velocidad a lo largo de las pistas espaciales abandonadas de la Ruta 66en este libro-juego de "elige tu propia aventura" de ciencia ficción".

El "Explorador Espacial Polaco" ha tenido un roce con el poderoso Conglomerado de Estrellas y los perros de la ley están tras su rastro. Ayúdalo a evadir la justicia o acompaña al policía que juró traerlo. En cualquiera de las dos opciones, es una persecución a puñetazos y nudillos blancos a través de la parte más peligrosa y abandonada de la galaxia, repleta de personajes memorables, trampas mortales y juegos de palabras insidiosos.

¡Tú eres el que manda! Vuela, juega, lucha y ábrete paso a la libertad o la victoria en esta aventura! En el interior encontrarás un conjunto completo de reglas para correr a lo largo de las estrellas y dar su mereceido a los habitantes del universo "Star Bastards": ¡todo lo que necesitas son un par de dados y tus dos puños duros como una roca!

Star Bastards tiene 400 párrafos y 100.000 palabras repletas de aventuras, personajes interesantes y ubicaciones alienígenas llenas de acción. Son dos aventuras completas en una, con una gran selección de personajes y elementos que garantizan la rejugabilidad. En su interior encontrarás 32 ilustraciones de página completa, un montón de gráficos más pequeños y unas 20 páginas de reglas y ambientación."

 

3. HARDWIRED: Cyberpunk Espionage and Mayhem. ("Espionaje y Caos Cyberpunk") (Patrick Todoroff y Sander Goldman, 2019). 9,31 euros (tapa blanda). 


 "Guerras corporativas, operaciones en la sombra, conectores craneales, aumentos cibernéticos ... ya has estado aquí antes. Ya sabes cómo va esto, pero la familiaridad genera descuido y el descuido te matará con una "P" mayúscula de Permanente. Así que no tienes excusas. Tienes un equipo, tienes un patrón y ese patrónte acaba de encargarte un trabajo. Toma lo que necesites: armas, micro-drones, dark-ware, pharma-derms, equipo de ocultación... Simplemente hazlo. Porque los detalles pueden cambiar, pero el resultado final es el mismo: trae el paquete de regreso o no regreses en absoluto. Bienvenido a New Kowloon, 2069. Ahora, manos a la obra.

"HARDWIRED - Cyberpunk Espionage and Mayhem" es un wargame de mesa ambientado durante las guerras corporativas de 2069 en la megaciudad de New Kowloon. Puede usarse cualquier tipo de miniaturas. 1 - 6 jugadores, modo cooperativo o solo. Hecho para miniaturas de 15 mm a 28 mm. Reune a tus amigos, crea un equipo de agentes de élite y selecciona una misión. Es hora de correr y disparar.".

 

4. The Ultimate RPG Character Backstory Guide: Prompts and Activities to Create the Most Interesting Story for Your Character. ("La Última Guía de Trasfondo de Personajes de Rol: Apuntes y Actividades para Crear la Historia más Interesante para tu Personaje"). (James D'Amato, 2018). 11,51 euros (tapa blanda).

"Mejora tu juego y haz que tu personaje sea único con este workbook divertido e interactivo; un complemento esencial al kit de juego de cualquier jugador.

Elegiste tu clase, compraste tus armas y obtuviste tus características, y ahora eres el orgulloso propietario de tu propio personaje. Pero antes de comenzar tu aventura, ¡hay mucho más que puedes hacer con tu personaje para hacerlo único! ¿Cuán malvado es? ¿Cómo es su perfil de citas? ¿De dónde sacó esa cicatriz? ¿Qué quiere para su cumpleaños? Con textos, indicaciones y actividades para completar divertidos que te ayudarán a personalizar tu personaje al comienzo del juego, o construir tu historia de fondo mientras juegas, ¡The Ultimate RPG Character Backstory Book te ayudará a imaginar completamente a tu personaje y darles vida para la mejor experiencia de juego!"


5. Return of the Lazy Dungeon Master. ("El Retorno del Máster Vago"). (Michael E. Shea, 2018). 17,96 euros (tapa blanda). 

"¡Ganador del ENnie de oro de 2019 al mejor libro electrónico! "Return of the Lazy Dungeon Master" es un libro diseñado para ayudar a los másters a sacar más provecho (con menos preparación) de nuestras partidas a rol. "Return of the Lazy Dungeon Master" usa la experiencia de miles de DJ para ayudarnos a concentrarnos en cómo preparamos nuestras partidas, cómo las dirigimos y cómo pensamos sobre ellas. Incluye pasos prácticos para enfocar nuestras actividades de preparación en aquellas cosas que traerán el mayor impacto a nuestro juego. "Return of the Lazy Dungeon Master" se basa en los conceptos de la bien recibida "Guía del Máster Vago", actualizando ese libro tras cinco años de nuevas experiencias, nuevos enfoques y nuevas observaciones. Este nuevo libro es un trabajo completamente independiente, que no requiere que hayas leído previamente la "Guía del Máster Vago". Este libro ilustrado a todo color incluye una guía de ocho pasos para la preparación de partidas ligeras. Prepara los beneficios de tu juego."

 

6. Sly Flourish's Fantastic Adventures for 5e: Ten short adventures for your fifth edition fantasy roleplaying game. ("Aventuras fantásticas de Sly Flourish para 5ª edición: Diez aventuras cortas para tu juego de rol de fantasía de quinta edición). (Michael E. Shea, 2020). 17,52 euros (tapa blanda).

"Aventuras fantásticas de Sly Flourish es un libro con diez aventuras cortas para la quinta edición del "juego de rol más popular del mundo". Cada aventura está escrita para niveles 2 a 5 y está diseñada para que los másters puedan dirigirlas en cualquier mundo de campaña de fantasía. Sea en un mundo de juego casero o publicado, estos módulos encajarán como ganchos de aventuras más amplias o misiones secundarias que podrán emprender los personajes en tu partida.

Algunas de las aventuras incluidas son las siguientes:

  • La Hoja Nocturna: Ralavaz la Hoja Nocturna, un famoso cacique bandido, ha sido puesto en libertad. El sheriff local cree que el regreso de Ralavaz significa que las Hojas (de cortar, no de árbol) Nocturnas están de regreso, y que el jefe de los bandidos debe ser detenido para siempre.
  • La Bóveda de los Enanos: Los mineros que excavaban en la Montaña Pico Dorado irrumpieron recientemente en una antigua bóveda enana perdida durante siglos, y de la cual ahora fluyen tesoro y Locura...
  • El Pozo del Sol Negro: La mina conocida como Deepfathom Well es la única fuente de la lucrativa sustancia alquímica Aguadevacío Sin embargo, una serie de asesinatos recientes, incluida la muerte de un minero jefe, han cerrado la explotación, y el propietario de la mina contrata a los personajes para investigar. 
  • Espina de Rosal: Un goblin particularmente inteligente de nombre Espirna de Rosal ha conseguido controlar a las tribus de goblins de la región, y los está guiando en devastadoras incursiones contra las caravanas comerciales y las granjas. 
  • El Brillo del Ojo del Rey: Lord Marlin Gorrión Blanco contrata a los personajes para que se unan a él mientras explora las cámaras perdidas debajo de su antigua fortaleza. 
  • El Palacio Caído: cuando un palacio celestial cae a tierra, su destrucción provoca la liberación de la magia del caos y de un demonio que intenta convocar a su amo, un poderoso señor del plano infernal de Dyn.

Cada aventura incluye un mapa de la ubicación y un formato de presentación especial diseñado para que sea lo más fácil posible para los másters coger este libro, elegir una aventura y empezar a jugar."

*_*_*_*_*

Como ya iré contando, casi todos estos libros tienen continuaciones/ampliaciones o forman parte de "sagas" o colecciones... Lo que lamento es que no estén en español (que yo sepa).
Y a vosotros... ¿qué os parecen estas sugerencias? ¿Las conocíais? ¿Os llama alguna especialmente la atención? ¿Han alterado vuestra carta a los Reyes Magos y/o Santa Claus? Siempre hay tiempo para añadir una línea o dos...
 
Un navideño y lúdico abrazo.

martes, 9 de octubre de 2018

Star Trek: La conquista de... ¿Glorantha?

Saludos, RuneQuesters,

Hoy estaba leyendo algunos blogs sobre Glorantha (saludos, RuneBlog) cuando de repente me he acordado de algo que leí hace tiempo y sobre la que quería escribir. Así que me pongo a ello antes de que se me vuelva a olvidar, aunque no quede una entrada muy correcta.

Se trata de la relación entre Glorantha y Star Trek.

No, no voy a hablar de una adaptación de las reglas de RQ para jugar en la ambientación de Star Trek. Sino de otra cosa: ¿sabíais que algunos de los nombres que aparecen en Star Trek tienen su origen en Glorantha?

En realidad, los nombres aparecen no en la serie original (1966 - 1969) sino en las secuelas Star Trek: La Nueva Generación (1987-1994) y Star Trek: Espacio Profundo Nueve (1993 - 1999). Ya sabéis que hay un montón de secuelas o spin-offs de Star Trek. Cito la fuente: Glorantha in Star Trek.

La explicación es la siguiente: uno de los escritores de Espacio Profundo Nuevo, Robert Hewitt Wolfe, era un fan de RuneQuest. La información la da André Jarosch, miembro de la Sociedad RuneQuest o RuneQuest Gesellschaft, que contactó directamente con Robert H. ¿El resultado?Aquí lo tenéis.

(Siglas: LNG : La Nueva Generación. EPN : Espacio Profundo Nueve).

Episodio 1-7 de EPN. "Menos Q".

Star Trek: Vadris. Se menciona el planeta Vadris III, cuyos habitantes creen ser los únicos del Universo.

Glorantha: Vadrus. Vadrus es hermano de Orlanth y dios de las tormentas violentas.

Episodio 1-12 de EPN.  "Vortex".

Star Trek: Exarch. "Exarch" es un oficial de la provincia de Nehelik, en el planeta Rakhar.

Glorantha: Exarch. Un exarca es un representante delegado del Emperador de Kralorela. En realidad es un término latino, pero Robert tenía presente el sentido Gloranthano del mismo.

Episodio 3-11 (57) de EPN. "Tiempo Pasado (Parte I)".

Star Trek: Belongo. El personaje Nagus menciona en una conversación que su sobrino Belongo está en la cárcel.

Glorantha: Bolongo. Bolongo es el dios embaucador de los Agimori.

Episodio 4-19 (91) de EPN. "Tiempos Difíciles".

Star Trek: Argrathi. La raza de los Argrathi, del planeta Argratha, usan su tecnología para implantar en la mente de un personaje (Miles O'Brien) los recuerdos equivalentes a una condena de 20 años.

Glorantha: Argrath. Argrath significa "libertador" en Sartarita. Durante las Guerras de los Héroes, varios Orlanthis y señores de la guerra tomaron este nombre (derivado de Arkat).

Episodio 4-26 (98) de EPN. "Eslabón Roto".

Star Trek: Chalan Aroya. Dueña del Café Celestial interesada de un modo especial en el cambiaformas Odo.

Glorantha: Chalana Arroy. Diosa de la curación.

Episodio 5-1 (99) de EPN. "El Nacimiento del Apocalipsis".

Star Trek: Este es uno de los mejores. Gowron, líder de los klingon, propone un brindis en honor de uno de sus héroes, "Rurik el Maldito, conquistador de los Zora Fel, liberador de Vrax".

Glorantha: ¿De verdad hace falta? Prax es una de las regiones más conocidas de Glorantha. Zola Fel es un río de Prax y la deidad tutelar del mismo. Y Rurik es el nombre de un Señor de las Runas de Yelmalio (y personaje de ejemplo en RQ 1ª y 2ª edición).

Episodio 5-1 (99) de EPN. (Mismo episodio que el anterior).

Star Trek: Diamantes falagianos. Los diamantes falagianos se mencionan como un artículo de contrabando en el Cuadrante Alfa.

Glorantha: Diamantes falagianos. Un misterioso tipo de cristal mágico (ver "Secretos Antiguos de Glorantha").

Además de estas referencias 100% Gloranthanas, Robert "coló" algunos nombres propios de la campaña que estaba jugando, aunque no son "oficiales". Pero quizá los más interesantes son otros que tienen un sospechoso parecido a personajes o lugares Gloranthanos... aunque el propio Robert asegura que los guionistas autores de esos episodios no tenían ni idea de Glorantha.Veámoslos:


Episodio 2-20 (46) de LNG. "La Emisaria".

Star Trek: K´Ehleyr. Una mujer medio klingon, medio humana.

Glorantha: Kallyr. Reina de Sartar, líder de la rebelión de 1613.

Episodio 3-20 (60) de LNG. "Una Causa Noble".

Star Trek: Kyril Finn. Kyril Finn es el líder de una agrupación terrorista.

Glorantha: Kero Fin. Madre de Orlanth y deidad tutelar de la montaña Kerofin.

(Por cierto, en la página de la RuneQuest Gesallschaft se indica erróneamente que este episodio es el 59, cuando es el 60 en realidad).

Episodio 4-6 (80) de LNG. "El Legado".

Star Trek: U.S.S. Arcos. El U.S.S. Arcos es un carguero de la Federación.

Glorantha: Arcos. El Arcos es uno de los tres grandes ríos de Peloria que conduce desde el Mar de los Elfos hasta el Mar Blanco.

(En este caso pasa como en el anterior. El episodio correcto es el 80, y el que se menciona en la RQ Gesallschaft es el 79).

Episodio 5-3 (103) de LNG. "Alferez Ro".

Star Trek: Orta. El líder de un grupo escindido de terroristas bajoranos.

Glorantha: Gonn Orta. Un gigante de recuerdo entrañable (o desentrañante) para los que leímos la Montaña de los Grifos.

(El número de episodio correcto es el 103, no 102 como se indica en la RQ Gesallschaft).

Y hasta aquí las principales "referencias" a Glorantha que podemos encontrar dispersas por episodios de Star Trek. Estoy seguro de que habrá alguna más que haya pasado desapercibida tanto al propio Robert H. como a los fans de RQ y Star Trek. Sorprendente sobre todo, para mi, estos últimos "parecidos razonables" que Robert dice no son suyos... ¿Y si hubiera otros guionistas que también fueran fans de RuneQuest / Glorantha? No sería tan inconcebible dado que es normal andar metido en más de una afición de este tipo a la vez. Algún día lo sabremos... ¿o no?

Por ahora...

"larga vida y prosperidad".

jueves, 16 de julio de 2015

No Man's Sky: Explorar un Infinito


Imaginemos un juego en el que puedes coger tu nave espacial, navegar libremente por el espacio, aterrizar en un planeta al azar entre centenares de ellos y explorarlo según te apetezca.

Imaginemos que el planeta está totalmente detallado, con su clima propio, sus montañas, ríos, bosques, cuevas, su flora y su fauna particular, si el planeta en cuestión soporta las condiciones para la vida.

Imaginemos que no se trata de un centenar de mundos. Imaginemos que es posible perderse entre literalmente millares de mundos. O pongamos el listón más alto y hablemos de millones de mundos.


¿No es suficiente? Bien, no tiene por qué serlo. Porque en No Man's Sky, puedes explorar, literalmente, un número estimado de 18 trillones de mundos. O lo que es lo mismo, un 18 seguido de 18 ceros de mundos.

El número, por el placer de verlo, es este: 18.000.000.000.000.000.000. ¿Alguien puede imaginarlo?

Explorarlos todos nos llevaría, suponiendo que empleásemos un segundo en visitar cada mundo, 4.000 millones de años según el alma mater del juego, Sean Murray. Nuestro propio Sol se habría agotado antes de que pase ese tiempo.


Sean Murray, de 34 años, había trabajado previamente para la multinacional de videojuegos Electronic Arts. En 2009 fundó junto a 3 amigos su propia compañía, Hello Games, en el seno de la cual surgió la idea de crear este vastísimo universal en el cual cada planeta ha sido generado por algoritmos. Una suerte de Minecraft cósmico.


Los creadores del juego confiesan que no saben cómo reaccionarán los jugadores una vez se sumerjan en esta experiencia. ¿Buscarán encontrarse, o preferirán explorar sin un rumbo fijo planeta tras planeta? ¿Se verá espoleado el ansia de encontrar a otro viajero por el hecho de que la probabilidad de un encuentro sea bajísima? El teoría un jugador podrá viajar durante años sin encontrar a nadie en su camino. ¿Se irán congregando aquellos que se encuentren? ¿Cómo serán sus relaciones? ¿Pacíficas, o se crearán "cazadores" que ansíen sobre todo encontrar a otro navegante para destruirlo? Los propios creadores del juego lo ignoran, y confiesan que para ellos esa indefinición es uno de los acicates del juego.


A pesar de ello, existe un objetivo tan global que parece irrelevante: en teoría, el objetivo para los jugadores es acercarse al centro de este universo (si lo desean). Esto implica un ligero aumento de la probabilidad de encontrar a alguien, según más y más jugadores se vayan aproximando a las regiones centrales de este cuasi-infinito.


El juego está previsto para PS4 y para PC, y saldrá durante este año 2015.

Tal y como dice el artículo de The Guardian gracias al cual he conocido este juego, "quizás el mayor atractivo de No Man's Sky es el modo en que nos ofrece la oportunidad de hacer conocido lo desconocido. Se trata de la misma ansia que lanzaba a los exploradores de la época isabelina alrededor del mundo en panzudos galeones; la promesa de los extraños animales que encontrarían, las tribus impredecibles que conocería, los paisajes nunca antes vistos que contemplarían, y el placer extraordinario de rellenar el vacío en un mapa".

Es, quizá, otra versión de esos infinitos que aprendimos a explorar jugando al rol.

Más en:
The Guardian.
ZonaRed.
YouTube.

miércoles, 29 de abril de 2015

Historias del Forlorn Hope

Es raro, o infrecuente, lo reconozco, que en este blog se hable de Cyberpunk. Pero ahora os cuento.

¡Cyberpunk! Conocí ese juego en los años de la universidad. Dejando el sistema de lado (tampoco puedo hablar mucho de él, porque no lo he leído en profundidad), la ambientación era atractiva. Y lo sigue siendo, aunque en la vida real ya estemos casi en aquel año 2020 en el que todos andaríamos controlados por las megacorporaciones (?), las drogas se usasen masivamente (?) y el acceso a internet se usaría para todo (?).

La lectura de Cyberpunk (el juego de rol) era entretenida. Tenía ese tono chunguillo y macarra, y ese humor negro, pero lo más importante para mi es que a cada página te llevabas una sopresa o veías algo que era formidable. Y justo cuando creías que ya habías leído lo más soprendente, el libro volvía a dejarte boquiabierto con una pieza de ciberequipo, una idea para una partida o un giro de tuerca (¡pero si hay hasta gente viviendo en el espacio!). Es un futuro sombrío, como reza el propio subtítulo, pero al mismo tiempo un alucinante lugar de aventuras.


Hoy voy a hablar de un suplemento y de cómo llegó a mis manos. Se trata de "Historias del Forlorn Hope". Forlorn hope se traduciría como "escasa esperanza". En realidad es una expresión que se usa en lenguaje militar. Se trata de aquellas tropas que se envían a combate con poca esperanza de que sobrevivan.


En el suplemento, Forlorn Hope es el nombre de un bar regentado por y para veteranos de algunas de las cruentas guerras de Centroamérica / Sudamérica (acaecidas entre 2003 y 2010 según la cronología de Cyberpunk). De la contraportada del libro:

"2009: El ERL-601 llevó a cabo su última misión. Habían pasado cuatro años en una salvaje guerra antidroga en Sudamérica, sin apenas respaldo de su país y el enemigo no les daba cuartel. Cuando terminó la guerra, el equipo se reintegró a la vida civil, pero no podían ignorar sus instintos de combate, su adicción a la acción... 2015: El Profesor John Freeman, Capitán del ERL-601, construyó un bar para que se convirtiera en un punto de encuentro para sus antiguos compañeros, y en un refugio para el resto de los veteranos. Lo llamó Forlorn Hope y es un lugar en el que soldados y mercenarios pueden confraternizar con otros que hablan su mismo idioma y conocen la sensación de vivir en el límite".


Tenemos ante nosotros, por tanto, uno de esos suplementos que nos ofrece una "base" potencial para nuestros jugadores, con un montón de PNJs interesantes, posibles patrones y ganchos para aventuras. En ese sentido, el suplemento cumple con esa oferta, y creo que con creces. Se ofrecen las estadísticas y descripciones de unos 20 PNJs que frecuentan el bar, aparte de que en las aventuras (ocho) aparecen bastantes más. El estilo en el que se presentan estos personajes es bastante ameno ya que se hace usando el recurso de narrar las entrevistas que les va haciendo un periodista que está preparando un reportaje sobre este bar.


El argumento de las aventuras me ha parecido muy variado y en general bastante bueno. Tenemos los temas que esperamos para una buena sesión de acción cyberpunk como infiltraciones, extracciones (mirando estos dos términos parece que estamos hablando de odontología, pero así es el argot de este juego), ataques a fortalezas virtuales, expediciones a través de los territorios de los Nómadas, e incluso un viaje a la lejana Europa donde la aventura toma un interesante e inquietante tono a caballo entre lo cyberpunk y el horror gótico. Creo que están bastante bien para introducir en el juego a un grupo de jugadores / personajes novatos.


El libro incluye una historia del grupo de combate ERL-601, de la creación del bar, una tabla para ajustar la dificultad de los escenarios a tu mesa de juego, mapas del bar y alguna cosilla más. Un rasgo agradable es que contiene montones de ilustraciones (algunas mejores y algunas peores), cosa que siempre viene bien para mantener el tono de la ambientación además de para mostrar a los jugadores. Principios de los años 90 cuando no había internet que permitiera decir a los jugadores pues veis esto...".


Y si alguien se pregunta cómo es posible que un suplemento sobre un juego como Cyberpunk llegue así a mis manos, os lo cuento:

Hace unos días, me dirigía a cierto sitio de Madrid cuando de repente me topé con unas mesas llenas de libros a un euro en plena calle. Como no me puedo resistir a cosas así, me acerqué y vi que estas mesas, cual anzuelo para gente como yo, estaban estratégicamente situadas en la puerta de una librería de segunda mano. Últimamente ando un poco desencantado de este tipo de tiendas, pero en este caso, la profundidad del local y la visión de estanterías llenas de apretados volúmenes que se perdían en la oscuridad pudo más que mi racionalidad. Ayudó, todo hay que decirlo, el hecho de que hubiera bastante orden (hay etiquetas con las materias en las estanterías) y los dependientes fueran eficientes y agradables. Como iba con prisa, pregunté por la sección de juegos... sólo por si acaso... estuve curioseando en esta sección, entre más y más libros de fútbol y cartas, hasta que la llamativa portada de "Historias del Forlorn Hope" hirió mis retinas. Cuando vi el precio (cuatro euros), pensé que no tenía excusa para no llevarme ese libro. Haberle dejado allí hubiera sido una traición, y tras su lectura, un claro error.

La tienda, antes de que se me olvide, es Ábaco, y está en la calle Raimundo Fernández Villaverde de Madrid. Aquí tenéis su web.

Por cierto, el libro traía entre sus hojas unos folios con planos a lápiz (evidentemente el trabajo de máster de su antiguo propietario), lo que le da cierto tono nostálgico a la adquisición (no os preocupéis, la nostalgia se disipó cuando vi los subrayados en fluorescente que también venían de propina).


sábado, 31 de enero de 2015

Robotech: El Juego de Rol

Estimado lectores y lectoras.

Este blog comienza el año (muy tarde, y feliz 2015 a todos y todas) abandonando su temática general de fantasía medieval y runequestadas. Hoy hacemos un alto en ese camino para dar un salto hacia el futuro y la ciencia ficción y hablar de Robotech, el Juego de Rol.

La portada que llenó de ilusión a tantos jugadores en 1986.

La idea de escribir sobre Robotech surgió en Navidades. Estaba yo leyendo una vieja revista Dragon cuando vi un anuncio sobre este juego. Y recordé lo fascinante que me pareció la primera vez que lo vi (por allá 1992) y descubrí que existía un juego sobre ese anime. Aunque, claro, la cosa quedaba en suspirar admirando las ilustraciones del anuncio, porque en aquella época no era nada fácil conseguir un juego de estos en España...

No conozco mucho sobre los juegos de Palladium. Supongo que no soy el único. Que yo sepa, ninguno de sus juegos ha sido traducido al español y desde luego, pocos de sus libros, traducidos o no, llegaron a España. Entre las más afamadas creaciones de la editorial (y el alma mater detrás de la misma, Kevin Simbieda) se encuentran Rifts, Palladium Fantasy, Teenage Mutant Ninja Turtles (no es broma) y el que nos ocupa, Robotech.

RIFTS, quizá el juego más famoso de Palladium.

Para los que pudieran no conocer qué es Robotech, hay que decir que fue una serie de anime bastante exitosa en Estados Unidos que acabó apareciendo en las teles españolas justo al comienzo de la década de los 90. Yo fui uno de aquellos chavales de esa época a los que la emisión de Robotech en la tele les pilló en la época justa, cuando estas cosas empiezan a interesar. Recuerdo que me llamó mucho la atención la serie, pero tras unos pocos capítulos empezó a dejar de interesarme. He tenido que hacer un esfuerzo para recordar por qué pasó esto. Y la razón está en que en lugar de combates trepidantes y robots chulos (que sí, que los había), abundaban esas historias de amor que tanto parecen gustar a los japoneses, por no hablar de ¡canciones! (una de las protagonistas es una jovencita que se convierte en estrella de la canción), diálogos entre chicos y chicas y cosas así...

Una típica escena de acción de Robotech, la serie de animación. 

Se dice que Robotech "americanizó" el contenido que tomó como origen. Pues menos mal, porque si en el original japonés hay más canciones y amores, peor nos hubiera ido.

Otra trepidante escena de acción.

Casi coincidiendo con la emisión de esta serie, llegó a las estanterías de nuestras tiendas de rol y librerías un producto bastante relacionado: BattleTech. Era la conjunción perfecta. BattleTech, como he comentado en alguna otra ocasión, tuvo bastante éxito en los círculos roleros y anexos. Entre Robotech y BattleTech había una relación que no teníamos clara (empezando por los nombres de la serie y del juego). Estaba claro porque muchos de los mechs que aparecían en BattleTech salían en Robotech. En realidad FASA no sólo se inspiró en Robotech/Macross para diseñar sus mechs sino en otras series anime como Fang of the Sun Dougram o Crusher Joe (aquí hay un listado muy completo de mechs y la serie en la que se basan).

Esta "reutilización" de mechs es algo que me llamaba mucho la atención, porque implicaba que FASA en su día, en mayor o menor medida, tuvo que inventar una "historia" nueva para mechs que ya tenían su propia historia en Robotech / Macross. Por ejemplo, tomemos el caso del Marauder. Todo un clásico de Battletech; es uno de los mechs favoritos de los jugadores, por su chula apariencia y por su poder letal en combate. El Marauder es un robot que aparece en Robotech y Macross como Cápsula de Batalla de Oficial (Officer's Battle Pod) de los Zentraedi.

El Marauder llegó a ser tan popular que hasta participó en el asalto bolchevique al Palacio de Invierno en 1917.

Los zentraedi son gigantes comparados con la talla humana así que los mechs son como exoesqueletos para ellos, y eso explica alguno de los rasgos físicos y apariencia de esos mechs (por ejemplo esa especie de cabina de pilotaje que tiene el Marauder). Dicho de otra forma: cualquiera que vea un Marauder dice enseguida "ahí va, parece que tiene como una cabina, pero tendría que ser una cabina enooorme si el piloto es un humano; ¿qué hace eso ahí?". El especialista de FASA respondería "¿cabina? ¿qué cabina?", y se alejaría silbando. En otros mechs que sí tienen cabinas de tamaño humano, sí que todo el mundo dice "mira, ahí está la cabina".


Una figurita y un cómic que demuestran lo que siempre sospechamos: que ahí dentro había sitio para un bicho gordo.

Eventualmente el hecho de que FASA se basase en Robotech para el diseño de los mechs llevó a problemas a los jugadores de Battletech. Al final, FASA tuvo un lío de licencias con los creadores de Robotech que desembocó en que el juego de tablero no podía seguir usando los diseños de mechs basados en robots que aparecían en la serie anime. Esto se traducía a efectos prácticos en que ya no podían comercializarse algunos de los mechs más populares, que desaparecerían de las mesas de juego. A partir de entonces, estos mechs pasaron a denominarse "unseen" ("invisible" pero también "ocultos") en el argot del juego.

Con el problemón de los unseen, el Marauder terminó convirtiéndose en ésto. Creo.

Volviendo al Juego de Rol sobre Robotech de Palladium, hay que decir que está bastante bien. El sistema de reglas que usa es básicamente el que Palladium presentó en su Juego de Rol de Fantasía (juego que en un alarde de imaginación fue llamado The Palladium Fantasy RPG). Alguien dijo que este sistema es una mezcla entre el sistema Dungeons and Dragons (las características se definen mediante 3D6 y el combate usa D20) y el percentil (usado principalmente para las habilidades), y por lo que he visto, tiene bastante razón. Una cosa que me ha llamado la atención es la creación del megadaño, un concepto muy útil para un juego de mechas que luego usaría Mekton Z y algún otro: los mechas, naves y cosas así hacen puntos de megadaño. Un punto de megadaño equivale a 100 puntos de daño normales (de los que sufren los humanos).

Adicionalmente, Simbieda, velando por los fans, o aprovechando los vientos, terminó sacando años más tarde (en 1993) otro juego específico para la saga Macross (es decir, quitando lo Robotech). En la introducción, nos avisan de que no confundamos con Robotech, y que este es otro juego distinto de Robotech RPG. Sin embargo, el sistema es más o menos el mismo.

La portada de Macross. Estos libros son una delicia aunque sólo sea por las ilustraciones. Bien jugado, Kevin Simbieda.

Para terminar, me gustaría mencionar a Robotech Tactics. En el 2013, Palladium creó una campaña de mecenazgo para sacar un juego de miniaturas basado en Robotech llamado Robotech RPG Tactics. Inicialmente se pidieron 70.000 dólares pero la cosa llegó a recaudar la barbaridad de más de 1.400.000 dólares recaudados en poco más de un mes. Sí. Eso es más de un millón de dólares.

Memoria de todo un éxito para animar a los que estén pensando en iniciar un mecenazgo.

La caja se puede comprar en la web de Palladium por 99,95 dólares. Tiene una pinta bastante buena e incluye unas 25 figuritas, lo que no está nada mal.

La caja de Robotech Tactics... ¿destinado a ser el sucesor de Battletech?

El juego tiene sus propias ampliaciones en forma de cajas con más figuritas, lo que por cierto se ha convertido en una alternativa para hacerse con mechs "unseen" como el Archer o el Marauder, aunque a un precio quizá algo alto (32 dólares por 4 figuritas). La escala usada en Robotech Tactics es 1/285. Esta es la misma escala usada por Battletech, así que no hay problema de compatibilidad. ¿Maniobra magistral de Simbieda y su equipo para copar un mercado expectante? Lo cierto es que la escala 1/285 - 1/300 se usa desde los 60 en wargames.

¡El Marauder está de vuelta!

Warhammers y Rifleman a 32 dólares... para pensárselo.

Aquí tenéis una entrada de un blog con más información sobre el juego de rol y unos enlaces que yo no he dicho nada de enlaces estos no son los enlaces que andáis buscando.

En fin, viendo todo este material, ¿a quién no le apetece desempolvar las cajas de BattleTech y echar una partida en la mesa del salón?