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miércoles, 25 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales (II)

Hablando de los Dioses de las Islas Orientales, hace unos días señalaba un par de puntos que me habían llamado la atención al releer la información que figura en la Prosopedia de Dioses de Glorantha.

Posteriormente he podido repasar la versión original de este libro y la entrada en la Prosopedia. La reproduzco aquí:

East Isles Gods.

Eastern pantheon - insular gods
see Araganthosas, Comb and Braid, Hobimarong, Lumavoxoran, Saliligor

Each of the East Isles has its own special god, who is worshiped by that island's residents. Each god is unique, and over a thousand are known though only a few are covered in this text.  

El texto de Joc decía "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes". El texto original aclara el tema del número. La mención que hace Joc a "los cuatro más importantes" parece una errata por mal recuento (comprensible tras tener que digerir la ensalada de nombres que es este suplemento). También es curiosa la traducción de "unique" por "independiente"; más bien sería "único, peculiar".

Respecto a que sean "los más importantes", el libro en inglés sólo dice que "sólo unos pocos han sido cubiertos en este texto", sin mención a que sean más o menos importantes.

sábado, 21 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales

Hace unos días recordaba a uno de los Dioses de las Islas Orientales, Peine y Trenzas. 

Si consultamos la sección de "Las Religiones" en Dioses de Glorantha nos dice que "cada una de las cientos de Islas Orientales que existen, tiene su propio dios". Estos Dioses de las Islas Orientales se clasifican como parte del Panteón Oriental. Forman este Panteón las deidades de Kralorela, de Vormain y de las Islas Orientales, aunque para mi que formen parte de un mismo panteón es una cuestión geográfica más que otra cosa, ya que son religiones bastante distintas.

En esa misma sección, se nos concretan tres dioses y la magia divina que les corresponde:

- Hobimarong, de la Dorada Mokato: Localizar Habitante del Mar y Precisión al (Habilidad).

- Lumavoxoran, de Haragala: Localizar Agua Potable, Localizar Objeto Encantado, Mantener el Rumbo y Sapiencia.

- Saliligor, de Homago: Localizar Devoto de Saliligor, Localizar Pulpo y Localizar Tiburón.

La Prosopedia nos da algún dato más: Saliligor es representado como un delfín con un par de piernas humanas, Lumavoxoran como una vela ondeante sobre la que se han pintado dos ojos, Hobimarong con ídolos pintados de color rojo por su lado derecho, de color azul o amarillo por su lado izquierdo y con una perla en el ombligo.

Aparte de éstos y de Peine y Trenzas, la Prosopedia sólo nos da otro ejemplo de dios de las Islas Orientales: Araganthosas, dios de Faranvogath, "una especie de planta gigante" a la que están conectados mediante largos tallos todos sus adoradores.

Me llama la atención la información que figura en la Prosopedia en la entrada correspondiente a los Dioses de las Islas Orientales: "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes".

Por una parte, si hacemos la cuenta, vemos que en realidad se describen cinco dioses, no cuatro. Me gustaría saber si se trata de una errata de la versión original, o algo que se produjo en la traducción (o si hay alguna historia más complicada detrás).

Por otra parte, me parece curioso que estas deidades sean las más importantes. Según la Prosopedia, Mokato gobernó "el enorme Imperio del Mar Oriental durante la Segunda Edad". Haragala es "una moderna potencia naval". Así que no me extraña que Hobimarong y Lumavoxoran (los dioses de esas islas) se califiquen de dioses de importancia. Sin embargo, me extraña que el resto de dioses que se ponen como ejemplo tengan una importancia similar.

Lo que me parece claro es que estos ejemplos que nos da Dioses de Glorantha nos servirían de prueba de la diversidad de los Dioses de las Islas Orientales y de modelos para imaginar libremente los dioses de otras de estas islas.

domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

sábado, 1 de mayo de 2021

Daerdaerdarth Revisitado / La Isla de Valik

Buenas tardes,

Si ayer manifestaba mi propósito de escribir entradas más a menudo, si bien más cortas, hoy la tecnología me acaba de jugar una mala pasada.

Estaba yo cumpliendo mi propósito en lo referente a escribir algo diariamente, cuando al hacer un cambio de formato, se me ha borrado por completo lo que llevaba escrito.

Peor aún: en cuanto a la segunda parte del propósito, la de escribir menos... no lo estaba precisamente cumpliendo. Tiendo a extenderme y expandirme... ¿la conclusión? El fallo ha sido todavía más doloroso, porque me ha borrado bastante texto.

Pero no hay mal que por bien no venga. Empecemos de nuevo y a ver si soy más conciso.

Asunto del que estaba escribiendo: el suplemento para Stormbringer "El Canto Infernal". Ya lo había hecho en el texto que se me ha borrado: os remito a la magnífica entrada de Mundos Inconclusos sobre este suplemento. Comparto mucho de lo dicho en esa entrada: desde su adaptabilidad a RuneQuest (yo no llegué a jugarlo pero me lo he planteado varias veces, son módulos muy buenos algunos de los publicados para Stormbringer), la calidad de las ilustraciones de Das Pastoras (aunque es inevitable su pasión sicalíptica) o el simpático detalle con el que me he sentido muy identificado de que los libros de Joc no te caben en estanterías "normales".


Me ha venido muy bien el artículo para enterarme de algo que no sabía y que puede tener que ver con lo que voy a contar: que Joc basó al menos su básico de Stormbringer en la edición francesa de Oriflam más que en el original americano de Chaosium.

De hecho, investigando un poco, llego a la conclusión de que el contenido de este suplemento es el que venía en la edición de Chaosium en el "Stormbringer Companion". Al parecer la idea de renombrar el suplemento como conocemos viene de los franceses de Oriflam ya que ellos lo publicaron con el nombre de "Le Chant des Enfers".


En concreto mi entrada tiene que ver con un par de "anomalías" que siempre me han chirriado en el módulo "El Cristal de Daerdaerdarth".

En esta entrada de hoy me quisiera centrar en el mapa que aparece en la página 60: es el mapa de la "Isla de Valik", donde se desarrolla la aventura.

En las páginas 60 a 64 viene una lista de las localizaciones más importantes en esta lista, cada una encabezada por una letra:

A - punto de llegada a la isla (en el mapa acompañado de la leyenda "canal abierto".

B - punto en el bosque.

C - punto de partida de la expedición del hechicero.

D - muros en ruinas.

E - restos de una torre.

F - restos de otra torre.

G - restos de otra torre (más).

H - chozas.

J - paso entre las islas.

K - conjunto de ruinas.

Como puede verse, la lista va de la "A" a la "K". 

La primera vez que me di cuenta de que algo no cuadraba (imagino que nos pasó a todos los que leímos este escenario) es al buscar en el mapa la letra K: no aparecía por ningún lado.

Tras una inspección más detallada, se llegaba a la conclusión de que aunque la lista omite la letra "I", en el mapa sí aparece. Hasta la letra "H" inclusive, mapa y lista coinciden. Pero luego en el mapa aparece una "I" que es el paso entre islas y una "J" que claramente corresponde a un conjunto de ruinas.


Escribía yo en la versión malograda de esta entrada que hoy día tiene uno un montón de recursos a su disposición para investigar estas cosas. No era así hace 20 años. Hace 10... pues al menos podías compartir la cuestión con otros aficionados (y con un poco de suerte, con algún autor o traductor que te podía dar más detalles). Hoy hasta tenemos a leyendas de Joc y del mundo rolero español en Facebook a un click (y encima son majos y contestan!). Yo no he consultado (todavía) a nadie, pero usando otro de las maravillosas posibilidades de Internet, he hecho algún descubrimiento interesante.

En primer lugar, lo que descubrí al ver la versión original (Chaosium) es que el mapa de la edición de Joc es distinto:


Además, comprobamos que en el mapa aparecen marcadas localizaciones con letras de la "A" a la "K". En el texto, las descripciones de las localizaciones aparecen en párrafos también marcados de "A" a "K".

Entonces, ¿qué ha pasado aquí?

Pues pasa lo siguiente: en el original de Chaosium, no hay un párrafo para la letra "I". Se pasa de la "H" (las chozas) a la "J" (paso entre las dos islas). ¿Y la "I" que vemos en el mapa? Sólo podemos especular. ¿Se trataría de otra torre más? Me da la impresión de que no, debido a la forma en que está dibujado. Las ruinas de las torres ("D" - "G") son más o menos circulares, mientras que "I" tiene planta casi cuadrada.

He hecho alguna investigación más para intentar averiguar cuál era la idea original para esta localización "I", pero no he tenido éxito...

Así pues, la "errata" está en el original de Chaosium, y se perpetuó en la edición de Joc.

Pero... ¿y la edición francesa de Oriflam?

Veamos su mapa:


¿Suena familiar?

Pues sí: ahí tenemos el origen del mapa de la edición de Joc.

No sólo eso, sino que vemos que fue esa la primera edición que perpetuó la omisión de la localización "I" en el texto del escenario.

También comprobamos que a priori parece que la edición de Joc está basada en la de Oriflam. Podría hacerse una comprobación más exhaustiva a partir de las traducciones, pero eso lo dejo para otra ocasión.

Como curiosidad añadida podemos ver que la localización "A" en el mapa lleva la leyenda "canal abierto" en la versión española y "canal de acceso" en la francesa.

Me tiene un poco desconcertado esos "claros" que aparecen rodeando a cada letra en el mapa. La verdad es que pensé al ver la versión española que eran debidos a recortes hechos en el mapa original antes de ver éste, cuando ya imaginaba que el español estaba basado en el francés. Pero ver esos "claros" en el francés me deja extrañado. ¿Fue algo debido a la maquetación del original francés? Más material para futuras investigaciones.

En fin, espero que os haya agradado esta pequeña comparativa.

Saludos cordiales y be safe.


lunes, 19 de abril de 2021

Mythic Odysseys of Theros

Saludos,

Hoy he empezado a leer este suplemento para Dungeons and Dragons. Y para variar, lo he hecho desde el principio.

Me ha parecido que la introducción hace un buen trabajo resumiendo de qué va este curioso suplemento. Así que más adelante la traduzco.

Me gustaría contaros qué me motivó a adquirir este suplemento.

No deja de ser curioso para mi que estemos hablando de un suplemento para D&D que a su vez se basa en un mundo creado para el juego de cartas Magic: The Gathering, denominado Theros.

¿Tanta influencia puede tener un trasfondo para Magic, como para acabar llevado a un suplemento oficial de D&D? Pues parece que sí. Pero ¿y por qué no otros de los muchos que inventó Magic? Quizá por tratarse de una ambientación que no es exclusiva de Magic: la antigua Grecia resulta atractiva para muchos jugadores.

Ahora bien, si me preguntáseis si sabía esto de Magic cuando me compré el libro... os diría que no lo recuerdo con exactitud.

Lo que sabía seguro es que se trataba de una adaptación de la mitología y leyendas griegas hecha con bastante libertad. "Al estilo D&D", podríamos decir. Una americanada, diría alguien sin sutileza. Un pastiche, dirían otros.

Y entonces, ¿por qué decidí comprarlo?

Bueno, la verdad es que por una parte me apetecía ver cómo se había trasladado el mundo de la mitología griega a las reglas de Dungeons and Dragons.

¿Se presta este sistema a una ambientación así? Pues... ¿por qué no? En la mitología griega, los protagonistas son héroes, y Dungeons and Dragons se presta a que los personajes realicen actos heroicos.

Todavía no he podido profundizar mucho en el libro, así que no sé si se aprovecha este potencial, pero por lo que he leído, creo que sí.

Por otra parte, me apetecía algo fresco y nuevo. Una extravagancia. ¿Por qué no?

En el lado negativo, debo reconocer que me crea un poco de confusión y extrañeza el uso libre que se hace de nombres sacados de la mitología griega, y otros que se han "apastichado" para que suenen griegos.

Esto me hace pensar que si a alguien le puede resultar demasiado hartante esta "corrupción" de la mitología griega, no le será difícil "limpiar" este suplemento y hacer que sirva para una campaña basada en la Grecia clásica o mitológica. Hay ideas muy buenas que a buen seguro un máster sabrá aprovechar.

A continuación el resumen del planteamiento general de este libro y de los capítulos que contiene, directamente traducidos de la introducción:

"El capricho de los dioses. El destino de los héroes. Grandes viajes a tierras salvajes infestadas de monstruos y odiseas míticas hasta el fin del mundo y de regreso. Estos elementos de aventura llenan los reinos de Theros, un nuevo escenario para explorar en tu campaña DUNGEONS & DRAGONS.

Las raíces de Theros se encuentran en los mitos de la antigua Grecia, historias dominadas por dioses, héroes y monstruos. Este mundo fue creado como escenario para el juego de cartas coleccionables MAGIC: THE GATHERING, explorado en conjuntos de cartas a partir de 2013. Las tierras de Theros sirven como un ejemplo de cómo inspirarse en la mitología del mundo real y adaptarla a un mundo construido desde cero para aventuras fantásticas."

Resalto ésto porque es algo que ya en los manuales básicos de D&D te sugieran que hagas. Así que no se puede decir que no sean coherentes. Ahora bien, como he dicho antes, quizá el haber elegido esta ambientación y no otra venga de que la mitología griega tiene mucho tirón para los aficionados a lo fantástico (¿y que el que sea una ambientación ya desarrollada para otro juego ya implica que tienes mucho trabajo hecho?).

"Este libro es su guía para Theros, sus dioses, sus pueblos y sus ciudades (o poleis), sus amenazas y sus leyendas. También te guía a través de la creación de personajes destinados a ser leyendas y aventuras (sic ¿aventureros?) nacidas de este escenario mítico.

El capítulo 1 cubre los héroes de Theros: las razas, las opciones de clase y los antecedentes que necesitarás para crear un personaje. También presenta dones sobrenaturales disponibles para los personajes iniciales, características que distinguen a los aventureros de Theros como verdaderos héroes.

El capítulo 2 presenta a los dioses de Theros, un panteón bronco de seres arrogantes y poderosos que ven a los mortales como peones en sus juegos estratégicos. También proporciona reglas y pautas para los personajes que sirven como campeones de los dioses, incluidos los beneficios divinos que pueden obtener como recompensa por su piedad."

Esto de los campeones se menciona un poco más adelante en la introducción y es uno de los pilares de esta ambientación.

"El capítulo 3 se centra en el mundo de los mortales, las tierras en las que se desarrollan las épicas aventuras de Theros. Cubre las tres ciudades-estado de la humanidad, las tierras salvajes de leoninos (leonin) y minotauros, los grandes bosques y las amplias llanuras donde los sátiros se divierten y los centauros deambulan, y los mares donde habitan los tritones y los monstruos titánicos acechan. También ofrece vislumbres del reino divino de Nyx y los tristes reinos del inframundo."

Tenemos en este capítulo una descripción del mundo desde el punto de vista geográfico, cultural y social.

"El Capítulo 4 se basa en las pautas de la Guía del Dungeon Master, destacando las aventuras ambientadas en Theros. Manteniendo un enfoque en los dioses, presenta presagios que podrían lanzar a los héroes en el camino hacia la aventura, detalla cientos de ganchos de la trama, incluye mapas de posibles ubicaciones de aventuras y presenta una breve aventura introductoria que puede usar para lanzar su campaña."

Me parece un buen detalle que se incluya una breve aventura introductoria. Habrá que ver si está bien diseñada y es un buen escaparate para mostrar lo bueno que pueda tener esta ambientación.

"El Capítulo 5 detalla los tesoros de Theros, incluidos los artefactos de los dioses, los inventos mágicos de artesanos de renombre y varios otros dispositivos infundidos con la magia del mundo."

Si los dos primeros capítulos podrían considerarse una extensión del Manual del Jugador, vemos que los capítulos 3, 4 y 5 corresponderían al Manual del DM.

"Finalmente, el capítulo 6 presenta a numerosos habitantes de Theros. Una exploración de bestias familiares del Manual de Monstruos y otras fuentes, criaturas con raíces en la mitología griega, detalla su lugar y características únicas en las tierras de Theros. Varias de las criaturas más notorias de Theros, enemigos tan legendarios como los héroes más famosos del mundo, también se presentan como monstruos míticos, terrores diseñados para poner a prueba incluso a los campeones más poderosos de los dioses."

Y en este capítulo tendríamos el bestiario, o Manual de Monstruos. Es cierto que el Manual de Monstruos "básico" (por no hablar de otros suplementos como la Guía de Volo) ya describe muchas criaturas y monstruos que pueden considerarse directamente sacados de la mitología griega. Aquí vamos a encontrar alguno adicional (como la quimera) y muchos específicos de la ambientación de Magic, es decir, mitología griega pasada por el tamiz.

En resumen, una ambientación fresca e interesante que aunque pueda incomodar a los más acérrimos de los mitos griegos, puede tener su punto. La verdad es que me deja con ganas de seguir leyendo y de probar el juego con los colegas.

Seguiremos informando.

Se ha puesto de moda que saquen estos libros con portadas alternativas (por un módico precio).


sábado, 4 de abril de 2020

RuneQuest The Coloring Book

Buenos días

La gente de Chaosium ha tenido la gentileza de poner a disposición de todo el mundo y de manera gratis este "libro de colorear" con imágenes de Glorantha.


Es su manera de apoyar estos tiempos de cuarentena e incertidumbre.

Como dicen en la página donde dan la noticia:
The book features 24 scenes of Bronze Age Fantasy to color, with scenes from current and future RuneQuest releases. Evocative Gloranthan locations include Snakepipe Hollow, Boldhome, the Big Rubble, the Pegasus Plateau, the Smoking Ruin, Nochet, the Vale of Flowers, the Monkey Ruins, and more.
Necesitaréis una impresora, eso sí. O bueno, no. Eso debe de ser cosa de mayores ya, porque según se ve en la página, la gente ya usa directamente programas de edición gráfica para colorear en el ordenador (ordenador... otra cosa del siglo pasado... usarán tablets, pensándolo bien).


El libro puede descargarse aquí. (PDF).

Espero que estéis todos bien.

Salud!

sábado, 25 de enero de 2020

El "Starter Set" de Dungeons and Dragons (5ª ed.)

Saludos, mis leales,

Echando un vistazo a la estantería, mi vista se detiene en la caja del "Starter Set" (traducido como "Caja de Inicio" en español) de la 5ª edición de Dungeons and Dragons.


 Sorprenderá sin duda que me ponga a hablar de este producto a estas alturas. No puedo discutirlo. Este "kit" lleva ya en el mercado unos cuantos años. De hecho fue el primer producto de la 5ª edición, ya que al publicarse en Julio de 2015, se adelantó a la "triada clásica" (Player's Guide, Dungeon Master's Guide y Monster Manual) de esta edición (que salieron entre Agosto y Diciembre de ese año). Así que esta no es una reseña de una novedad, o una crítica fruto del playtesting, o... Es sólamente una opinión que me veo en la necesidad de compartir; una serie de pensamientos que

Aunque pensándolo bien, esta entrada podría llamarse: razones por las que debes comprarte este suplemento. He encontrado ocho. Vamos allá.


1. Buen contenido por un precio muy razonable.

La caja costaba unos 24 euros cuando salió (creo que me costó exactamente eso); a cambio obtienes lo siguiente:
1 libreto con un resumen de las reglas (32 páginas).
1 libreto con una aventura introductoria (64 páginas).
5 hojas de personaje con PJs pregenerados (y una hoja en blanco para fotocopiar).
1 bolsa con dados (el conjunto típico de D4, D6, D8, D10, D12 y D20).

Y todo ello en una caja. En una caja, amigas y amigos. Una caja de cartón de verdad, con un dibujo de un dragón que es una pasada ¡Ya era hora de sentirse como los roleros americanos de los 90!*


2. Unas reglas básicas bastante digeribles y sensatas.

Si nos vamos deteniendo en los contenidos de la caja, veremos por qué esta adquisición merece la pena.

Las reglas incluidas representan un buen punto de equlibrio entre longitud y contenido. Con 32 páginas, este libreto no llega a hacerse tan pesado como para que algún máster novato lamente la decisión de haber optado por intentar montar una partida de Dungeons and Dragons en lugar de viciarse a la consola. Pero a pesar de parecer pocas páginas, las reglas incluidas están bastante bien elegidas y son explicadas con claridad. Tenemos aquí todo lo necesario para jugar la aventura introductoria (y en realidad, mucho más). Se describen mecánicas que son conceptos básicos de Dungeons and Dragons (pruebas de habilidad, tiros de salvación...). Por supuesto se incluyen puntos indispensables como el combate y la magia. No faltan listas de equipamiento, e incluso algunos objetos mágicos y criaturas.

Recordemos además que Wizards of the Coast puso enseguida a disposición de todo el mundo y por el competitivo precio de cero euros un PDF con una ampliación de estas reglas (de hecho, con unas reglas todavía más completas que las de esta Caja de Inicio, que permiten jugar hasta nivel 10 e incluyendo la creación de personajes).


3. Una muy buena aventura introductoria.

Esta aventura, como sabréis ya todos a estas alturas, se llama "La Mina Perdida de Phandelver". Buscando sobre ella, me ha sorprendido encontrar ¡una página donde la ponen mal! Pero la opinión generalizada es todo lo contrario. Es una muy buena aventura para introducirse en el rol. Tanto para másters como para jugadores.  Para mi, tiene la mezcla correcta entre transcurso lineal y libre merodeo (sandbox). Hay un número adecuado de PnJs pero sin llegar a saturar. A mi me parece que están muy bien elegidos: los hay que tienen su papel, mayor o menor, en la trama; otros desempeñan una función (un sheriff, un dependiente en un bar, etc). Todos ofrecen interesantes posibilidades de interacción o incluso de alianza, y tienen sus rasgos y descripción. En cuanto al transcurrir de la aventura y el manejo de las reglas, en todo momento el máster se sentirá acompañado. Y la trama en sí es divertida. Hay un poco de todo: de hacer justicia, de investigar, de salir por patas si no se anda con cuidado, de descubrir... y por supuesto, de mazmorreo. Y ni qué decir tiene que el máster más experimentado podrá añadir su puntito personal adaptando o cambiando lo que sea necesario.


Spoiler alert:
Hay goblins...
Hay enanos...
Hay macarras que necesitan una lección...
Hay un malo maligno manejando los hilos en la sombra...
Hay trolls deambulando por las tierras salvajes...
Hay emboscadas...
Hay magos itinerantes y torres abandonadas...
Hay bosques con seres sobrenaturales que pueden buscarte un problema o convertirse en aliados...
Hay mazmorras llenas de secretos...
Fin del spoiler.
En fin, una aventura en toda regla.

4. Personajes pregenerados.

Encontraremos también 5 hojas de buena calidad con 5 personajes pregenerados. Tenemos una buena variedad de personajes con los que lanzarnos a jugar: dos humanos guerreros (uno de trasfondo noble y otro "héroe popular"), enano clérigo, pícaro mediano y mago elfo; seguramente esta mezcla garantiza que tus jugadores van a tener con quién identificarse. Y son personajes divertidos de jugarse. No olvidemos que este es un "kit" pensado para introducir a jugadores novatos en el juego. Por cierto, las hojas de personaje pueden descargarse en esta página que Wizards pone a disposición de todo el mundo. Pero si se quieren probar otras opciones, recomiendo visitar esta otra página también de Wizards donde hay un montón de personajes pregenerados gratis.

Las hojas vienen impresas por las dos caras. El anverso es la hoja de personaje como tal (atributos, habilidades, etc). El reverso trae el historial (sugerido) del personaje, así como lo que cambiará cuando suba de nivel. Como se ha dicho, de 1er a 5º nivel.


5. Trae dados.

Como decía antes, la caja trae una bolsita precintada con 6 dados. Son unos dados azules, sencillitos, pero tampoco parecen demasiado maluchos. Teniendo en cuenta que un set de dados normalitos te pueden costar 5 euros, calcula por cuánto te está saliendo todo el material anterior.

6. Un precio muy muy bueno.

¿Lo he dicho ya antes?

A la fecha de redacción de este "artículo", la caja original está disponible por 18 euros en Amazon. Una pena, porque he llegado a verla por 12 (lo que ya era de escándalo y de hecho me hizo estar a punto de comprarme una caja adicional... para regalo o para... ehhh.... sí, inmacrol o lo que es lo mismo inmoral acumulación de rol).

Hay quien piensa que 18 euros es un precio un poco alto por "un par de libretos". Pero es que estos libretos, y desde la caja hasta los dados, rezuma calidad y buen hacer. Yo pagué 24 y me pareció una buena compra. Desde luego, por 12 euros es un completo regalo. No lo dejéis escapar si lo veis a este precio.

7. Traducción al español.

Había una versión en español, que salió años más tarde. Yo empecé a verla hará un año o dos, puede que tres. Eso sí, a un precio algo superior que la versión en inglés. Ahora mismo la veo a unos 25 euros en la página de Zacatrus, la de Mathom o la de Edge.

8. No hay rival.

Bueno. sí lo hay. Al hablar de esta caja en algún foro / redes sociales, hubo quien me dijo: "La caja de inicio está bien, pero yo te recomiendo que mejor te compres el Essentials Kit".

Esta es una caja que salió bastante después. La filosofía es bastante parecida a la de la caja de inicio: un resumen de reglas y una aventura introductoria. ¿Las grandes ventajas? Pues que las reglas incluyen la creación de personajes de niveles 1 a 6. Además, la caja contiene un mapa y una pantalla para el máster, dados, y unas tarjetas con las condiciones en las que puede estar un personaje (aturdido, incapacitado, etc), objetos mágicos, PnJs, etc.

Por un precio de 24 euros, parece que en efecto resulta mejor compra que el Starter Set. Pero... ¿es así? Pues depende.

Para un grupo de jugadores que no conocen nada del rol o de Dungeons and Dragons seguiría recomendando el Starter Set. Si lo encuentras, como estaba hasta hace poco, a 12 euros, sin dudarlo.


¿Recomendaría el Essentials Kit a un grupo que no conoce el juego? Pues la verdad es que no. La razón es la siguiente: si se quiere introducir en el hobby a alguien, es fundamental no aburrirle. A un máster se le puede aburrir si se le satura con demasiadas reglas. Le puede parecer que va a tener que recordar demasiadas cosas o hacer frente a demasiadas alternativas que le van a plantear sus jugadores. Y a un jugador novel se le puede aburrir precisamente dándole demasiadas alternativas. Hay algo que garantiza que una persona que duda si el rol va a ser aburrido o un rollo complicado vea confirmados sus peores temores: hacerle pasar por la creación de un personaje. Todos hemos estado ahí: esas mañanas "perdidas" (ya sé que no siempre es así, pero pienso en el grupo novel, repito) creando el personaje, sin saber qué elegir de entre todas las opciones que te presenta el bienintencionado máster, tirando y esperando que el máster compruebe la tabla, o dudando ante una lista de equipamiento... y como máster nada más triste como ver que el interés se va esfumando de la mirada del jugador mientras el proceso de creación avanza lento, dudando siempre si se está dejando demasiado en el tintero y no ofreciendo suficientes alternativas, o si se está uno pasando planteando demasiadas elecciones y abrumando con detalles...

Si se trata de iniciarse en el rol y probar de qué va esto, nada mejor que elegir entre los 5 PJs que se nos dan y ponerse cuanto antes a investigar qué le pasó a esa caravana que nunca llegó a su destino y a tirar dados.

Total, si alguien piensa que la creación de personajes es algo indispensable, o si ya tiene un conocimiento básico del juego, le recomendaría que directamente comprase la Guía del Jugador. Si echa de menos reglas avanzadas o ejemplos de monstruos, con la información que Wizards pone en la red de forma gratuita, me parece más que suficiente.

En conclusión, un gran suplemento que me alegro de tener en mi ludoteca y que os recomiendo a todos. Y un buen regalo para alguien que muestre curiosidad por el rol.

La página oficial del suplemento, por cierto, es ésta. Ahí podéis ver de paso los galardones que ha recibido en la industria del juego. Y vosotros ¿habéis podido probarlo? ¿cuáles son vuestras sensaciones?

* Ya lo sé: existe la Marca del Este. Y más opciones. Pero... Dungeons and Dragons en caja, colegas... demasiado p'al body.

martes, 9 de abril de 2019

Combate en Ruin Masters


El pasado 24 de Marzo, se publicaba un resumen sobre el combate en Ruin Masters, del que hablé en mi última entada, en su página de Kickstarter. A continuación la traduzco, indicando en cursiva los términos sobre cuya traducción tengo alguna duda o que merece la pena dejar en inglés para mejor comprensión.

"Cada turno de acciones (action round) comienza con la elección de la "actitud de ataque" o "estilo" (stance) por parte de cada participante. Puede ser Ofensiva, Neutral o Defensiva. Tras eso, se tira iniciativa.

Si tu actitud era Ofensiva, recibes un bonus a tu iniciativa, a tus movimientos ofensivos y a tus ataques, pero también tendrás un modificador negativo si eliges parar un ataque.

Si tu actitud era Defensiva, recibes un modificador negativo a tu iniciativa y tus ataques, pero recibes un bonus a tus paradas y movimientos defensivos.

Si tu actitud era Neutra, no recibes modificadores negativos ni bonus, y puedes hacer movimientos tanto ofensivos como defensivos. Todos los ataques a distancia, magia y tiradas de habilidad deben hacerse en "modo neutro".

Cuando tu ataque acierta a tu oponente, golpeará una parte de su cuerpo. El oponente puede detener un ataque con una tirada de parada si tiene esa habilidad.

Las armas hacen 1d10 de daño. Es una tirada abierta (open roll).

Si se trata de un arma ligera y se saca un 10 en la tirada de daño, debe tirarse de nuevo; si vuelve a salir 10, se tira otra vez más y así sucesivamente (TA o Tirada Abierta 10).

Si se trata de un arma media, y se saca un 9 ó 10 en la tirada de daño, se debe tirar de nuevo (TA 9-10).

Las armas pesadas tienen tiradas abiertas si se saca entre 8 y 10. (TA 8-10).

Como es un juego mortífero necesitarás equiparte adecuadamente! Debes llevar protección en todas las partes de tu cuerpo (por supuesto esto es algo bajo tu elección). Existen armaduras desde las sencillas de cuero hasta las completas de placas."

Respecto a las "tiradas abiertas", debo confesar que por la forma en que está escrito, no me queda claro si se va a seguir tirando siempre que se obtenga un valor en el rango de "tirada abierta" para cada tipo de arma. Parece que sí porque para las armas ligeras se dice "y así sucesivamente" (and so on). Sin embargo, no se vuelve a decir algo parecido para armas medias o pesadas. Dejo el párrafo en inglés para que podáis hacer vuestras propias interpretaciones:

If it is a light weapon and you roll a 10 damage you roll again, if its another 10 you roll again and so on, 1d10 (OR 10).If it is a medium weapon and you roll a 9 or a 10 you get an open roll 1d10 (OR 9-10).Heavy weapons has open rolls from 8 to 10, 1d10 (OR 8-10).

Me gustaría disponer de más detalle sobre las reglas para ver hasta qué punto guarda parecido con RuneQuest / BRP. O quizá debería decir "qué queda de BRP". Porque si bien algunas pistas como la existencia de localizaciones o de armadura, o que las habilidades (recordémoslo, sólo 6 si he entendido bien) hacen pensar en ese origen BRP, la simplificación a las que se ha sometido las reglas parecen haber descafeinado mucho esos orígenes. En la lista de comentarios del proyecto en Kickstarter hay algunas personas quejándose de que no saben si patrocinar un juego del que no se ha ofrecido un resumen de las reglas suficiente para poder formarse una opinión. No se me había ocurrido verlo así, pero para mi la verdad es que me ha bastado con la información dada por el momento. Desde luego, los diseñadores remiten una y otra vez a la simplicidad que prentenden que el juego tenga.

A pesar de esta indeterminación que preocupa a algunos y del poco sabor a BRP que se va notando, sigo manteniendo la impresión de que puede ser un buen juego. Veremos. Por mi parte, seguiré informando según se vayan publicando actualizaciones y noticias.


PS. Respecto a la ilustración del principio de esta entrada, RiotMinds dice:

"Imagina ir de aventuras en el laberinto de la izquierda... imagina abrirte paso a espadazos a través de 10 niveles de laberintos y mazmorras. Si alcanzamos la siguiente recompensa prometemos hacer en color esta ilustración y usarla en la pantalla y si lo permiten los plazos incluir esos 10 niveles de la Tumba del Rey Lagarto". No tengo muy claro a qué se refieren ya que a la fecha esa aventura es una recompensa pendiente de desbloquear (igual que la pantalla). Quizá lo que quieran es motivar a los posibles patrocinadores para poder llegar a esas recompensas. En cualquier caso, unas ilustraciones muy sugerentes para usarlas en cualquier juego de fantasía medieval, ¿verdad?

lunes, 25 de marzo de 2019

Ruin Masters

RiotMinds es una editorial sueca de juegos de rol. Yo la conocí por uno de mis juegos favoritos, Drakar och Demoner (Dragones y Demonios), juego del que hablé un poco en algunas entradas del pasado (sobre patos y sobre vikingos) y que quizá merezca una entrada propia algún día. Hoy me acabo de enterar de que RiotMinds ha hecho una campaña en Kickstarter de la última encarnación del sistema Drakar och Demoner, bajo el nombre de Ruin Masters. Como la editorial dice "queremos expandir el sistema con una versión en inglés actualizada y rediseñada del juego clásico". La campaña estará activa hasta el 19 de abril de 2019, aunque ya se ha alcanzado la meta de financiación (de hecho, se ha superado ampliamente).

¿De qué va el juego?

Según los propios autores del juego (traduzco):

"Monstruos clásicos, aventuras clásicas, partidas retro en un juego de rol de fantasía rápido y fácil de aprender. Reune a tus viejos amigos, a tus hijos y familia y experimenta la emoción de ir a la caza del tesoro al estilo clásico en las ruinas de Caldarox!".

Bien, suena emocionante. Simplicidad y diversión sana, lo que todos necesitamos en estos tiempos.


Los autores añaden que el sistema puede usarse con distintos enfoques: juego de rol, mazmorreo (dungeon-crawl), juego de mesa, o una combinación de todos.

"Echa una partida de rol clásico al estilo antiguo, o construye tu propio dungeon usando los Desafíos, Listas Generadoras (Spawn-lists) y Listas de Lanzamiento (Drop-Lists) para lanzarles a los jugadores amenazas inesperadas mientras se abren paso en busca de joyas y artefactos".



¿Cómo son las reglas?

Aquí me vais a permitir que traduzca otra vez:
Las reglas del juego tienen sus raíces en el antiguo sistema Basic Role-Play, ahora con cuatro características (Físico, Mente, Inteligencia y Carisma): cada una con un valor que oscila entre 3 y 30 (3d10). También hay seis habilidades generales (Combate, Exteriores, Conocimiento, Magia, Saqueo (burgling) y Sociedad (social)), con un valor entre 1 y 100% (d100) y un sistema de combate fácil de aprender con acciones (Ofensivo, Neutral o Defensivo) incluyendo ataques y paradas.

El número de Puntos de Golpe (Body Points) define la cantidad de daño que uno puede recibir antes de morir. El daño infligido por las armas puede resultar en una tirada "abierta" (tirar nuevamente si sacas un 10, etc.). La armadura y el escudo absorben parte del daño dependiendo de su tamaño y tipo. Las reglas también utilizan un sistema de "siete partes del cuerpo" (localizaciones).

La generación de personajes es rápida y fácil (cada jugador juega un "aventurero"). Tira las características, define los porcentajes de habilidad de acuerdo a tus gustos, roba 3 cartas de inicio, equipa a tu personaje y ¡prepárate para jugar!

El "modo Dungeon Crawl" usa los mismos mecanismos básicos para el combate, etc. Sin embargo, cada desafío está definido por una tirada en una lista de desafíos (que dependerá del nivel de dificultad) o pregenerado y decidido por el Master (por ejemplo, "Despejar la mazmorra", o "Encontrar el artefacto ", o "Acabar con el mago loco"). Los personajes acumulan botín y se preparan para la siguiente mazmorra. ¡Se trata del grupo de personajes contra el Master!

Lo mismo pasa con el "modo de exploración de hexágonos". ¡Mueve tu grupo de personajes a través del mundo de Caldarox hacia el próximo lugar de aventuras y encuentra monstruos y desafíos en cada hexágono! Solo tienes que usar las tablas y guías "listas para tirar".

¿Qué incluye el proyecto de Kickstarter?

Esto es lo que viene en el "core package" sin recompensas ("strecht goals"):

  • Reglamento de entre 150-200 páginas incluyendo creación de personajes, reglas generales y la ambientación "oficial" del juego (Caldarox), reglas para mazmorreo y bestiario.
  • 3 páginas en cartulina/cartón blando de miniaturas "troqueladas" (¿no trae recuerdos esta palabra?).
  • Marcadores de "modo combate" (se puede ver cómo se usan en la ilustración de la hoja de personaje).
  • Baraja de cartas (igual que el anterior)
  • Mapa (en 4 colores) de Caldarox.
  • 20 hojas de personaje.
  • Aventura introductoria para el modo "mazmorreo".
El reglamento es en tapa blanda, a menos que se desbloquee una recompensa para pasarlo a tapa dura.


El precio es de unos 18 euros en versión PDF y unos 29 para la versión impresa más básica. Sin gastos de envío, ojo. La versión PDF no sé cómo funcionará en un juego en el que las cartas parecen tener un papel importante.

Conclusiones.

El juego me parece atractivo por:
  • tiene pinta de estar enfocado en ser divertido sin grandes complicaciones.
  • me encantan las ilustraciones, sobre todo las de Alvaro Tapia y
  • me parece una buena opción para introducir a nuevos jugadores en el hobby.
  • cita RuneQuest como una fuente de inspiración, junto a RoleMaster y la primera edición de Warhammer Fantasy Roleplay... vale... ya m'has ganao con ese guiño a RQ.


Como desventajas:
  •  El problema principal de los Kickstarters es que cultivan (a la fuerza) la noble virtud de la paciencia. Hasta noviembre de 2019 no se prevé que podamos disponer de los libros. Qué distinto de pasarte por una tienda y dejarte los dólares pero salir con una caja/libraco de brillantes colores bajo el brazo.
  • Otra desventaja son los gastos de envío, que son siempre caros desde los países nórdicos. El precio de los libros no es demasiado caro (barato me parece para la calidad que están ofreciendo) pero los gastos de envío son de 18 euros a España.
  • Me da miedo que el sistema sea demasiado simple. Soy de la vieja escuela (o de una escuela muy vieja en cualquier caso) y me gustan los sistemas crunchies. Drakar och Demoner es suficientemente crunchy. Este nuevo sistema parece haber simplificado bastante las mecánicas, aunque las menciones a paradas, armadura, etc que sin duda vienen del BRP me tranquilizan algo.

En cualquier caso, os recomiendo que entréis en la página del proyecto y echéis un vistazo aunque sólo sea para disfrutar de las ilustraciones.

sábado, 1 de octubre de 2016

Gloranthan Army

En este mundo hay gente que se sabe divertir, sin duda. Los juegos de miniaturas (wargames) son divertidos. Y jugar en Glorantha es divertido, ¿verdad?  Así que, ¿por qué no mezclar ambos conceptos? Bueno, por este ancho mundo hay gente que ya lo ha hecho. Y en algunos casos, los resultados son espectaculares.

Cojamos un reglamento como HOTT (Hordes of the Things). Y cojamos a un apasionado de las miniaturas como Grégory Privat (no, el pianista de jazz, no). Como él mismo nos cuenta, Grégory fue un entusiasta jugador de RuneQuest en su día. Más tarde le introdujeron en HOTT. Empezó jugando escenarios convencionales de enfrentamientos entre elfos, enanos, etcétera. Pero en cierto momento en que tenía que elegir ejército, algo dentro de él volvió a Glorantha y dijo "¿por qué  no elegir un ejército basado en Glorantha?". Y empezó a pintar un ejército caracterizando a las miniaturas como orlanthis. Poco a poco, fue creando más ejércitos gloranthanos. Más tarde se fue enterando de que no era el único... y el resultado de todo esto lo podemos encontrar en una magnífica página como Gloranthan Army.

En esta página, Grégory ha hecho una gran recopilación. Como se indica "esta página web está dedicada a todas las miniaturas Gloranthanas, oficiales o hechas por fans". El índice es escalofriante por la magnitud del esfuerzo: 761 fotos, 20 artistas y 50 empresas de miniaturas. Además, tiene un buscador con el que podéis localizar un ejército por raza, cultura, artista, propietario o compañía. Desgraciadamente la página parece tener algún problemilla con los .php y no amplia bien las imágenes, aunque sólo por echar un vistazo a la variedad de criaturas y culturas que han pasado al plomo y el plástico ya merece la pena.

Aún más espectaculares me han parecido los "artículos". Por ejemplo, en estas fotos del evento GloryDay 2005 vemos dinosaurios, broos, praxianos...




Las siguientes son también del 2005 ("La Colina de Oro" en la Tentacles Con):

"Una vista parcial del ejército pato centrado en el Poderoso Pato Troyano".
 
"Durulz y Uz en una carrera por la colina y enfrentarse al ejército de los Yelmalitas. Los patos tendrían un poco más de éxito que las hordas de esqueletos de Zorak Zoran".

"¿Tropas lunares acercándose a la colina? No: el jugador Lunar sacrificó a esta unidad de arqueros con el objetivo de que los seguidores de Yelmalio se enfrentaran contra los orlanthi".


De la partida de "El Bloque" en Salute 2008:

 Jinetes de los Bisontes.

Un Hombre Escorpión.

Sí. Es "él". Genial, ¿no es cierto?

Podría estar subiendo fotos durante un buen rato. Para terminar, unas cuantas que me han encantado:

Navíos volantes Lunares y el gigante Gonn Ortha.

Fantástico e impresionante despliegue.

Aunque la última actualización de la página Gloranthan Army es de Noviembre de 2008, Grégory sigue escribiendo en su blog (que tiene el mismo nombre).

No dejéis tampoco de visitar el blog de Simon Miller, The Big Red Bat Cave, donde el autor nos enseña por ejemplo el proceso de creación de su magnífico Murciélago Carmesí:

El sistema HOTT (dicho así suena a Star Wars) merece una entrada en exclusiva. Sólo diré, citando a la Wikipedia, que es un juego de miniaturas de fantasía publicado por Wargames Research Group, basado en otro sistema más "serio", De Bellis Antiquitatis, al que se le han añadido una fase para ataques mágicos y más tipos de tropas (para incluir los típicos conceptos de fantasía). Está diseñado para ser genérico y por tanto poder usarse en cualquier ambientación e incluso con cualquier tipo de miniatura o escala. El ejemplo que se menciona en el artículo de la Wikipedia de cómo el reglamento se centra en el efecto de acciones más que en el método de lograr una acción me ha gustado mucho: "no hay listas de conjuros en HOTT. Los Magos funcionan como una especie de artillería de largo alcance potente (...) El efecto de su ataque puede ser debido al lanzamiento de un rayo, a que las tropas enemigas hayan experimentado visiones aterradoras o que hayan sido infectadas con una plaga de piojos. Esto no es relevante a efectos del juego. Lo que importa es que o aguantarán (el ataque no tiene efecto), o disolverán su formación en desorden, serán destruidos o expulsados del terreno de combate". Interesante sin duda. La lista de tropas también hace que a uno le entren ganas de jugar.

Está claro que jugar una partida de miniaturas con esta ambientación puede ser tremendamente divertido, ¿no creéis? Y vosotros, ¿habéis enfrentado en el tablero alguna vez a los bichos y gentes con los que jugamos en RuneQuest?

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Adventures in Middle Earth - El Retorno del Rol en la Tierra Media

Estimados lectores y lectoras.

Hoy hablaremos un poco de rol en la Tierra Media. ¡Menudo anuncio viene!

En primer lugar, leed la entrada del estupèndo blog RoleQuest titulada "MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos". El enlace está aquí.

En ese artículo, que fue escrito en 2012 pero no ha perdido nada de actualidad, el genial Antonio Polo exponía los tres sistemas de juego que han tenido como objeto los mundos de Tolkien (adaptaciones caseras aparte) y pondera las virtudes e inconvenientes de cada uno. Es un artículo muy acertado, así que no voy a añadir nada más.

Bueno, sí, una cosa: que viene un cuarto juego.

Muchos ya lo sabríais porque la noticia fue publicada el 27 de Julio del presente. En fin, yo me acabo de enterar: Cubicle 7, que tiene la licencia para publicar rol ambientado en la Tierra Media y autores de "El Anillo Único" (el "EAU" de la entrada antes mencionada, para el que no la hay leído todavía -¡insensato!-) va a sacar un nuevo juego sobre el tema...


El título del mismo es "Adventures in Middle Earth". Entre otras cosas, se basa en la quinta edición de Dungeons and Dragons. ¡Alarma! ¡Alerta! Tranquilidad, porque según dicen (y por lo que hemos husmeado en la página de Cubicle 7 así lo parece), el juego no va a ser un simple "d20 se encuentra a Tolkien". Parece haberse hecho un esfuerzo por adaptar el sistema a la peculiar atmósfera de las obras de Tolkien. Esto es algo que como sabéis (y habéis leído en RoleQuest, y si no... ¡insensatos!) es una de las principales (si no la fundamental) pega achacable al MERP de Joc de toda la vida.


 
Ejemplos de ello es lo siguiente (extraído de la FAQ del juego):

  • Se han incorporado mecánicas de El Anillo Único de las más aplaudidas por los fans, como son los Viajes y la Corrupción. Esto le parecerá con razón un gran acierto a todo el mundo.
  • No se usa la mecánica de alineamientos, sino que se asume que todos los personajes son "buenos" y se incorpora el sistema de Corrupción para reflejar el posible descenso de los personajes a la malignidad... la Sombra...
  • El combate de la 5ª edición OGL se mantiene, con lo cual tendremos el sistema crunchy de Dungeons and Dragons, emocionante, sólido y con detalle.
  • Se introduce también el sistema de Viajes como hemos dicho antes y la Fase de Compañía (Fellowship), otro de los puntos fuertes de EAU, que como bien decían en RoleQuest nos suena a los amigos de Pendragón el Juego de Rol a la Fase de Invierno de este juego.
  • Las clases de personaje, culturas y trasfondos están adaptados a la Tierra Media. El libro proporciona 6 clases de personaje, 11 culturas y 13 nuevos trasfondos.
  • Las secciones de equipo se han adaptado a la Tierra Media.

Por otra parte, otra ventaja del uso de las reglas de 5ª edición significa, como dicen en su web, que el grupo de jugadores que así lo desee puede incorporar todo aquello que le plazca a su interpretación de la Tierra Media. Si quieres tener bolas de fuego, armaduras mágicas, o lo que sea porque crees que cuadra en tu forma de ver la Tierra Media o simplemente porque te apetece o quieres experimentar... eres libre de hacerlo.


La publicación está prevista para Septiembre en formato PDF y el libro impreso estará en otoño de este año. Están preparando también otro libro (Loremaster Guide), no imprescindible para jugar, y... la conversión de Tales from Wilderland, un muy celebrado suplemento de aventuras.

No soy muy amigo de comprarme juegos recientes, no por nada, sino por cierta pereza en aprender nuevos reglamentos y poca convicción sobre las ambientaciones (que me hago viejo, en dos palabras). Pero en este caso, confieso que estoy muy interesado y que estoy deseando ver qué nos puede ofrecer esta nueva encarnación de los roles en la Tierra Media...


Las dudas que me despertaba El Anillo Único en cuanto a mecánica se me despejan si el sistema el OGL de 5ª edición, y desde luego, la perspectiva de tener suplementos como el ya dicho Tales from Wilderland, me ofrece justo lo que buscaba: el cuidado por la ambientación y la atmósfera de EAU con una mecánica casi tan potente y llena de posibilidades como la de Rolemaster/MERP o CODA (por no meternos en locuras como que esto hace técnicamente posible que por ejemplo enfrentes a tu Compañía del Anillo a una bulette no-muerta, por ejemplo... ¡Anatema! ¡Insensato!),

La información detallada está en la página oficial de Adventures in Middle Earth.
¡Nos vemos en Rivendel!

miércoles, 27 de julio de 2016

Los Libros de los Mitos en tu PC

Saludos, estimados lectores,

Aunque este blog suele hablar más de RuneQuest y otros juegos de corte fantástico-medieval, hoy voy a tratar un tema relacionado con La Llamada de Cthulhu.

¿Quién no ha sentido la fascinación de esos tomos arcanos que se mencionan en la obra de Lovecraft y que aparecían en las aventuras de este juego de rol?

Pues bien, ahora, gracias a la magia de Internet, la libre colaboración de muchas Universidades, fundaciones e instituciones diversas, y páginas como archive.org, es posible descargarse el Malleus Maleficarum y otros tomos impíos. El encuadernarlos y blandirlos ante vuestros jugadores es opcional. Ojo: este blog no se hace responsable de las consecuencias de su lectura, supuesto que el lector tenga el alto porcentaje en las habilidades de lenguas muertas que es necesario en ocasiones.

The Golden Bough (La Rama Dorada, de Frazer).

Es una obra monumental dividida en doce tomos. Podéis descargaros el primero de ellos (The Magic Art and the Evolution of Kings en este enlace. Buscando en archive.org podéis encontrar el resto, como el cuarto tomo de sugerente título para el estudioso de los Mitos: El Dios Moribundo (The Dying God).



The Witch-Cult in Western Europe : A Study in Anthropology (de Margaret Alice Murray).

Este libro, traducido como Brujería en la Europa Occidental, contiene citas de los documentos originales sobre los juicios a personas acusadas de brujería.

El enlace al original está aquí. Puede leerse en formato HTML en esta página.



The Book of Dzyan.

Este libro, uno de los pilares de la teosofía, es de supuesto origen tibetano y escrito en la lengua preternatural denominada Senzar (puede leerse más sobre este libro y la teosofía en la Wikipedia).

En este caso, no se pueden encotrar copias online del libro original... ¡simplemente porque nunca llegó a salir del Tibet, custodiado por sus místicos guardianes! La fundadora de la teosofía, Helene Blavatsky, afirmaba haber leído el libro en sus viajes por esa misteriosa región. Lo que sí se puede descargar es la obra supuestamente inspirada en el Libro de Dzyan: La Doctrina Secreta.



Malleus Maleficarum.

Según la Wikipedia, "el Malleus Maleficarum (del latín: Martillo de las Brujas) es probablemente el tratado más importante que se haya publicado en el contexto de la persecución de brujas y la histeria brujeril del Renacimiento. Es un exhaustivo libro sobre la caza de brujas, que luego de ser publicado primero en Alemania en 1487, tuvo docenas de nuevas ediciones, se difundió por Europa y tuvo un profundo impacto en los juicios contra las brujas en el continente por cerca de 200 años."

Descargad aquí este ignominioso volumen, en una edición de 1519.


Zohar.

El Zohar, uno de los principales textos cabalísticos, texto medieval elaborado en España, puede leerse en esta página.


Las Clavículas de Salomón.

Este texto mágico del siglo XV atribuido al Rey Salomón está a disposición de magos y sectarios en el siguiente enlace.


Y aquí lo dejo por el momento, esperando que os haya parecido interesante y animándoos a que uséis esta herramienta que es archive.org para aprender más (y si de paso mejora vuestra experiencia rolera, mejor que mejor).

Por cierto, para terminar... hojeando Fragmentos de Terror en busca de más libros, he encontrado un párrafo escalofriante sobre la historia de Edward Mordake... ¿Alguien la recuerda? Pues bien, el libro en el que se relata la desgraciada historia de Mordake (Anomalies and Curiosities of Medicine) puede encontrarse fácilmente en archive.org.... pero eso, amigos míos, es un trabajo que os dejo a vosotros, porque ya he perdido bastantes puntos de COR por hoy y también es justo que os dé la oportunidad de que hagáis vuestras tiradas de Buscar Libros...

Hasta la próxima,