viernes, 23 de abril de 2021

Habilidades de Traveller Clásico (2)

 Buenas tardes,

No es que vaya a dedicar una entrada a cada una de las habilidades de Traveller Clásico (o sí), pero hoy quiero echar un vistazo a la siguiente a Administración: hablamos de "Artillero Espacial". La habilidad de saber usar armamento de naves espaciales.

El texto del manual comenzaba remitiendo al lector a una sección anterior donde podría encontrar "mayor detalle". Esto es una mala práctica en la que caen algunos juegos (Robotech de Palladium, te estoy mirando a ti). O bien explicar cómo funciona una habilidad en otra parte del texto, o lo que es peor, describir mecánicas (como por ejemplo, cómo seguir un rastro) dentro del texto de otras habilidades (como digo en concreto Palladium era muy dado a ésto).

En Traveller la cosa está más o menos contenida, pero de vez en cuando pasan cosas así. En este caso, además, podemos decir que está justificado porque la sección a la que se refieren es una mención que hay a las habilidades de combate, en general, de que puede disponer un personaje (aunque tampoco es que venga muy a cuenta esa sección, ya que parece que sólo tiene la intención de decir "fíjate todas las opciones que tienes de hacer pupa, desde navajas hasta cañones láser de naves", quizá por hilarlo con eso que decían en la contraportada del libro, de manera un tanto ufana, de que se incluían "reglas que describen cómo resolver desde peleas de taberna entre personajes hasta confrontaciones entre flotas de astronaves").

En cualquier caso, la habilidad indica que "el personaje ha sido adiestrado y es competente en el uso del armamento instalado en astronaves". Una lectura atenta desvela que se trata de cualquier astronave, desde las más pequeñas (lanzaderas y tal) hasta megadestructores como los Kinunir y lo que venga.

Al final, lo único comentado acerca de la mecánica de esta habilidad que se comenta aquí es "esta Habilidad proporciona MDs beneficiosos en el transcurso del combate entre astronaves tal y como se describe en el Libro 2".

Esto me parece normal. No es lo mismo que lo que comentaba arriba. Una cosa es definir una habilidad pero que luego, por usarse esa habilidad dentro de un subconjunto del sistema (en este caso el combate entre astronaves), sea esa parte del sistema la que explique las mecánicas concretas. Y otra, dar detalles de la definición de la habilidad o de los modificadores que otorga, etc, fuera de su lugar de definición o de la sección donde se explica dicho subconjunto de reglas.

Sea como fuere, es una habilidad esencial para un juego de ciencia ficción, al menos para las aventuras de acción que yo tendría en mente, así que esta habilidad sí la mantendría.

Y ya seguiremos...

miércoles, 21 de abril de 2021

Star Wars, montañas de dados y la mutación de los sistemas

[Tipo de Entrada: Opinión / Batallita. Longitud: Corta].

Hoy he leído una entrada de un blog que no conocía en que el autor opinaba sobre el juego de rol de Star Wars "clásico", el que sacó Joc en España. El que se conoce en estos mundillos como WEG (West End Games) D6.

A mi en general siempre me ha parecido un buen juego y un buen libro.

Buen libro porque aunque te plantees jugarlo, se lee con gusto, del tirón.

Buen juego porque es divertido, lleno de acción, deja a los jugadores hacer un montón de cosas, se adapta a las películas... Y muchas más cosas.

En fin, la entrada destaca algo con lo que estoy de acuerdo: que si comparas el clásico de Joc (vamos a llamarlo así) con los últimos manuales publicados para jugar a Star Wars, hay un abismo (y no precisamente el de Kathol). Con el "clásico" tenías en un libro todo lo necesario para montarte partidas de todo tipo y toda escala. Desde escaramuzas en cantinas tipo Tatooine a combates vertiginosos entre cazas o destructores... robots, extraterrestres, naves, la Fuerza... lo tenías todo ahí.

Sin embargo, las últimas ediciones del juego, son, como decían en el blog... 1500 páginas para lo que el clásico te ofrecía (y con estilo y espíritu) en menos de 140...

Como tenía buenos recuerdos del juego estuve investigando hace poco y me pareció un caos lo último de Star Wars (lo publicado por Fantasy Flight Games). Al parecer hay como 3 versiones del manual básico. Como dice la todopoderosa Wiki:

"Siguiendo el formato de su edición original en inglés el juego está constituido por tres manuales diferentes (...). Cada manual incluye todas las reglas necesarias para poder jugar, por lo que cada uno es independiente de los otros dos. Además, cada uno de ellos está concebido para que los jugadores puedan interpretar grupos de un tipo particular de personaje. Los manuales son los siguientes:

  • Star Wars: Edge of the Empire (para jugar a rol con contrabandistas, cazarrecompensas, piratas etc.)
  • Star Wars: Age of Rebellion (para jugar con personajes rebeldes, en lucha con el Imperio Galáctico)
  • Star Wars: Force and Destiny (para interpretar caballeros Jedi bajo dominación imperial)"

¿En serio, George (Lucas)?

Del sistema no puedo decir mucho porque no he profundizado, pero lo de usar dados con símbolos propios, no va mucho conmigo.

Sobre los dados, venía la otra opinión en el blog del que os hablaba. Se quejaba de algo que ya he oído en otras ocasiones: las inmensas cantidades de dados (de seis) que en ocasiones se necesitaban.

El caso es que el autor o autora del blog decía que por gusto (creo que para jugar más ágilmente con su familia) había decidido hacer una conversión del sistema D6 a un sistema propio que permitiera el uso de varios dados poliédricos. Y lo había conseguido (aunque no he visto que lo explique).

Esto me ha recordad unas preguntas que lanzó un rolero en algún grupo de Facebook:

1. Si coges un juego A y empiezas a cambiarle reglas, ¿estás jugando a otro juego (llamémosle B) o sigues jugando a A? ¿en qué punto ha dejado de ser A, dónde está la línea de corte?

2. Si le dejas a un colega tus reglas B, y empieza a hacer reglas caseras también, y casualmente llega a las mismas reglas que A... ¿es ese nuevo juego A, o es otro juego distinto, C?

La verdad es que cuando leí estas preguntas (y las respuestas), me pareció que... no sé cómo decirlo... unas preguntas que no van a ninguna parte. Pero ahora, más en frío, no me parecen unas preguntas tan chocantes. Porque simplemente por el hecho de hacer pensar y generar conversación ya me parece que merece la pena que se hayan planteado.

En este caso, yo que soy un poco brutote, respondería lo siguiente:

1. Sí, sigue siendo el mismo juego. Si no has cambiado la ambientación, y las mecánicas no se han cambiado totalmente, lo que estás haciendo es una adaptación. Reglas caseras. Una adaptación "pesada", "intensiva", de acuerdo. Pero no has partido de cero, y para mi quizá sea esa la clave.

2. En este caso, respuesta afirmativa también, puesto que nunca dejó de ser el juego A.



martes, 20 de abril de 2021

Sobre la habilidad "Administración" en Traveller Clásico

 Buenas tardes,

Puede resultar paradójico que comente una habilidad que pensaba "cargarme", pero así son las cabezas de los roleros algunas veces...

En Traveller Clásico (TC en lo sucesivo) vemos algunos usos de esta habilidad:

"En los casos en los que sea necesario tratar con funcionarios puede resultar muy útil comprender sus deseos y motivaciones para obtener buenos resultados".

Es muy fuerte esto que estamos leyendo: básicamente tenemos una habilidad ¡para entender la psicología de los funcionarios! 

En el texto descriptivo de la habilidad se indican algunos usos de esta habilidad:

- "para superar trámites normales con rapidez y sin problemas (controles rutinarios efectuados por oficiales de policía, obtención de permisos, completar con éxito formularios oficiales, evitar inspecciones de documentación rigurosas, etc.)

- "si el personaje está contratado al servicio de una organización burocrática, la experiencia en la Habilidad de Administración permite demostrar competencia a los ojos de sus superiores".

- "la experiencia en la Habilidad de Administración también afectará la calidad de la gestión y las posibilidades de éxito de la organización que el personaje esté dirigiendo o de la que sea propietario".

La verdad es que me quedo bastante perplejo leyendo estas sugerencias...

El primer caso es el que podría ser más "normal": viene a la cabeza el caso de un control de aduanas o una inspección que se menciona en la descripción.

En el segundo caso, es difícil pensar en un ejemplo de juego en el que se usase la habilidad de esta forma; por una parte, se está hablando de un uso muy concreto y de dudosa ética (suena a medrar); por otra parte, sólo se puede imaginar este uso dentro de unas partidas de corte muy "simulacionista" en el que el jugador intenta obtener un resultado a largo plazo ventajoso para su personaje.

En el tercer caso también parece que estamos ante un concepto muy simulacionista puesto que parece que se quiere simular la capacidad de gestión del personaje como dirigente de una organización. 

Estos dos últimos casos me parecen bastante difíciles de usar en una partida "normal", salvo que casi se quiera generar la escena que dé pie al uso de esta habilidad en los modos en que se describen.

Por cierto, en la última edición de Traveller de Moongoose, esta habilidad sigue existiendo, curiosamente.

Se ponen en dicha edición como ejemplos de su uso el evitar una inspección minuciosa en un control o aduana, o "evitar acoso policial".

Por mi parte, reconozco que esta habilidad puede tener cierta utilidad si se explica así, con ejemplos como éstos. O también para entender cómo funciona la burocracia en un planeta u organización, o cómo influye ésta en la sociedad y la vida diaria; en ese caso, la veo más bien como un complemento a una tirada para obtener información: lo que vendría a ser un "Conocimiento del Planeta" en términos RQ.

Aún en esos casos, no me parece que la existencia de esta habilidad esté suficientemente justificada para un juego de ciencia ficción.

Yo la englobaría dentro de alguna habilidad de tipo "Recursos", más genérica, o la sustituiría directamente por una "tirada de característica".

Sin embargo, en el Star Wars de Joc (el D6 de WEG de toda la vida) también existe la habilidad de "Burocracia". En este manual se indican dos usos principales para la habilidad: obtener información sobre cómo funciona un determinado procedimieto o trámite, o intentar hacer cambiar el resultado de una tramitación que emprendan los jugadores.


 

Se indican varios casos y los modificadores que serían de aplicación, con mucho más detalle que en Traveller. Sólo por eso, estaría más justificada la inclusión de una habilidad como ésta. Sin embargo, teniendo en cuenta el contexto general (ciencia ficción, donde tal y como yo lo veo debe predominar la acción y la sensación de asombro, las localizaciones extraordinarias...), yo sigo viendo que es una de las habilidades más prescindibles en un juego de este tipo.

Se podrá también indicar que en Jupiter Ascending, la Guía del Autoestopista Galáctico y tantas otras películas de ciencia ficción -como la propia Star Wars- aparecen escenas de burocracia "espacial"; parece que el tema es un cliché que los directores de estas películas encuentran gracioso, quizá por el contraste que supone insertar una escena de algo cotidiano en una historia futurista. Pero no olvidemos que una cosa sin embargo es ver estas escenas dentro de una película, donde no dejan de ser un fastidio más o menos divertido, y otra, aburrir a los personajes, sobre todo si la tirada va mal, en una situación de estas que precisamente vivimos demasiado en la vida real, para nuestra desgracia...



lunes, 19 de abril de 2021

Mythic Odysseys of Theros

Saludos,

Hoy he empezado a leer este suplemento para Dungeons and Dragons. Y para variar, lo he hecho desde el principio.

Me ha parecido que la introducción hace un buen trabajo resumiendo de qué va este curioso suplemento. Así que más adelante la traduzco.

Me gustaría contaros qué me motivó a adquirir este suplemento.

No deja de ser curioso para mi que estemos hablando de un suplemento para D&D que a su vez se basa en un mundo creado para el juego de cartas Magic: The Gathering, denominado Theros.

¿Tanta influencia puede tener un trasfondo para Magic, como para acabar llevado a un suplemento oficial de D&D? Pues parece que sí. Pero ¿y por qué no otros de los muchos que inventó Magic? Quizá por tratarse de una ambientación que no es exclusiva de Magic: la antigua Grecia resulta atractiva para muchos jugadores.

Ahora bien, si me preguntáseis si sabía esto de Magic cuando me compré el libro... os diría que no lo recuerdo con exactitud.

Lo que sabía seguro es que se trataba de una adaptación de la mitología y leyendas griegas hecha con bastante libertad. "Al estilo D&D", podríamos decir. Una americanada, diría alguien sin sutileza. Un pastiche, dirían otros.

Y entonces, ¿por qué decidí comprarlo?

Bueno, la verdad es que por una parte me apetecía ver cómo se había trasladado el mundo de la mitología griega a las reglas de Dungeons and Dragons.

¿Se presta este sistema a una ambientación así? Pues... ¿por qué no? En la mitología griega, los protagonistas son héroes, y Dungeons and Dragons se presta a que los personajes realicen actos heroicos.

Todavía no he podido profundizar mucho en el libro, así que no sé si se aprovecha este potencial, pero por lo que he leído, creo que sí.

Por otra parte, me apetecía algo fresco y nuevo. Una extravagancia. ¿Por qué no?

En el lado negativo, debo reconocer que me crea un poco de confusión y extrañeza el uso libre que se hace de nombres sacados de la mitología griega, y otros que se han "apastichado" para que suenen griegos.

Esto me hace pensar que si a alguien le puede resultar demasiado hartante esta "corrupción" de la mitología griega, no le será difícil "limpiar" este suplemento y hacer que sirva para una campaña basada en la Grecia clásica o mitológica. Hay ideas muy buenas que a buen seguro un máster sabrá aprovechar.

A continuación el resumen del planteamiento general de este libro y de los capítulos que contiene, directamente traducidos de la introducción:

"El capricho de los dioses. El destino de los héroes. Grandes viajes a tierras salvajes infestadas de monstruos y odiseas míticas hasta el fin del mundo y de regreso. Estos elementos de aventura llenan los reinos de Theros, un nuevo escenario para explorar en tu campaña DUNGEONS & DRAGONS.

Las raíces de Theros se encuentran en los mitos de la antigua Grecia, historias dominadas por dioses, héroes y monstruos. Este mundo fue creado como escenario para el juego de cartas coleccionables MAGIC: THE GATHERING, explorado en conjuntos de cartas a partir de 2013. Las tierras de Theros sirven como un ejemplo de cómo inspirarse en la mitología del mundo real y adaptarla a un mundo construido desde cero para aventuras fantásticas."

Resalto ésto porque es algo que ya en los manuales básicos de D&D te sugieran que hagas. Así que no se puede decir que no sean coherentes. Ahora bien, como he dicho antes, quizá el haber elegido esta ambientación y no otra venga de que la mitología griega tiene mucho tirón para los aficionados a lo fantástico (¿y que el que sea una ambientación ya desarrollada para otro juego ya implica que tienes mucho trabajo hecho?).

"Este libro es su guía para Theros, sus dioses, sus pueblos y sus ciudades (o poleis), sus amenazas y sus leyendas. También te guía a través de la creación de personajes destinados a ser leyendas y aventuras (sic ¿aventureros?) nacidas de este escenario mítico.

El capítulo 1 cubre los héroes de Theros: las razas, las opciones de clase y los antecedentes que necesitarás para crear un personaje. También presenta dones sobrenaturales disponibles para los personajes iniciales, características que distinguen a los aventureros de Theros como verdaderos héroes.

El capítulo 2 presenta a los dioses de Theros, un panteón bronco de seres arrogantes y poderosos que ven a los mortales como peones en sus juegos estratégicos. También proporciona reglas y pautas para los personajes que sirven como campeones de los dioses, incluidos los beneficios divinos que pueden obtener como recompensa por su piedad."

Esto de los campeones se menciona un poco más adelante en la introducción y es uno de los pilares de esta ambientación.

"El capítulo 3 se centra en el mundo de los mortales, las tierras en las que se desarrollan las épicas aventuras de Theros. Cubre las tres ciudades-estado de la humanidad, las tierras salvajes de leoninos (leonin) y minotauros, los grandes bosques y las amplias llanuras donde los sátiros se divierten y los centauros deambulan, y los mares donde habitan los tritones y los monstruos titánicos acechan. También ofrece vislumbres del reino divino de Nyx y los tristes reinos del inframundo."

Tenemos en este capítulo una descripción del mundo desde el punto de vista geográfico, cultural y social.

"El Capítulo 4 se basa en las pautas de la Guía del Dungeon Master, destacando las aventuras ambientadas en Theros. Manteniendo un enfoque en los dioses, presenta presagios que podrían lanzar a los héroes en el camino hacia la aventura, detalla cientos de ganchos de la trama, incluye mapas de posibles ubicaciones de aventuras y presenta una breve aventura introductoria que puede usar para lanzar su campaña."

Me parece un buen detalle que se incluya una breve aventura introductoria. Habrá que ver si está bien diseñada y es un buen escaparate para mostrar lo bueno que pueda tener esta ambientación.

"El Capítulo 5 detalla los tesoros de Theros, incluidos los artefactos de los dioses, los inventos mágicos de artesanos de renombre y varios otros dispositivos infundidos con la magia del mundo."

Si los dos primeros capítulos podrían considerarse una extensión del Manual del Jugador, vemos que los capítulos 3, 4 y 5 corresponderían al Manual del DM.

"Finalmente, el capítulo 6 presenta a numerosos habitantes de Theros. Una exploración de bestias familiares del Manual de Monstruos y otras fuentes, criaturas con raíces en la mitología griega, detalla su lugar y características únicas en las tierras de Theros. Varias de las criaturas más notorias de Theros, enemigos tan legendarios como los héroes más famosos del mundo, también se presentan como monstruos míticos, terrores diseñados para poner a prueba incluso a los campeones más poderosos de los dioses."

Y en este capítulo tendríamos el bestiario, o Manual de Monstruos. Es cierto que el Manual de Monstruos "básico" (por no hablar de otros suplementos como la Guía de Volo) ya describe muchas criaturas y monstruos que pueden considerarse directamente sacados de la mitología griega. Aquí vamos a encontrar alguno adicional (como la quimera) y muchos específicos de la ambientación de Magic, es decir, mitología griega pasada por el tamiz.

En resumen, una ambientación fresca e interesante que aunque pueda incomodar a los más acérrimos de los mitos griegos, puede tener su punto. La verdad es que me deja con ganas de seguir leyendo y de probar el juego con los colegas.

Seguiremos informando.

Se ha puesto de moda que saquen estos libros con portadas alternativas (por un módico precio).


domingo, 18 de abril de 2021

Habilidades de Traveller (Clásico)

 Buenas noches

Traveller puede ser un juego muy muy frustrante.

Está claro que es una opinión muy subjetiva. Vaya por delante que sabemos que es un juego de 1977 (alguien puede decir ¿qué hacíamos jugando a un juego del 77 en 1991, 14 años después? ¿y ahora, 34 años después?). Y que en las manos adecuadas, no hay juego malo.

Pero es indudable que Traveller era un juego "exigente" a varios niveles.

Está claro que el sistema estaba pensado para "acoplarse" a su trasfondo (el Tercer Imperio). Pero la realidad es que si esperabas jugar a algo más space opera (que ciencia ficción dura) podía resultar frustrante. En concreto, la creación de personajes. Y no sólo por la célebre característica de este juego (que tu personaje pudiera morir antes de finalizar el proceso de creación). Lo digo sobre todo por el perfil de personaje al que se solía llegar. Buena parte de la "culpa" de todo esto la tenían las habilidades disponibles en este juego).

Hace tiempo pensé en un sistema alternativo de creación de personajes. Uno de los puntos en los que se basa es en cambiar la forma en que se te asignan las habilidades. Cada "tipo de servicio" da acceso a una lista de habilidades; se puede mantener ésto pero cambiando qué habilidades se asignan.

Pero sobre todo es más importante analizar las habilidades que el sistema ofrece y ver si proceden o no para un juego. Vais a ver enseguida a qué me refiero:


Que te hicieras un personaje de la Armada Espacial y te acabasen saliendo como habilidades Administración y Arma ¡Blanca! era perfectamente posible... 

Y esto es sólo un ejemplo...

Habilidades como Asistente de Abordo (azafato o azafata) si te alistas en la Armada Mercante...

Por hoy no tengo más tiempo para desarrollar ésto. Lo dejo aquí y ya seguiremos cuando se pueda.

¡Un saludo!

viernes, 16 de abril de 2021

Communikado 16/4/21

Buenas tardes,

Esperando que la lectura de esta entrada os encuentre bien,...

Hoy quiero compartir con vosotros unas confidencias. Se podría resumir diciendo que ha llegado quizá el momento de adoptar una nueva dirección en este blog.

Pero una nueva dirección... ¿desde qué dirección? ¿cuál era la dirección original del blog?

Bueno, los lectores más o menos habituales sabrán que sobre todo en los últimos tiempos me ha gustado coger un tema e investigarlo.

Pero el problema de este enfoque (que me sigue apeteciendo mucho) es el tiempo. Una entrada "de investigación" requiere tiempo. Una entrada con un mínimo de coherencia o interés requiere menos tiempo, pero sigue necesitando tiempo.

En realidad, no sólo tiempo: también energía. A veces tienes tiempo, a veces tienes energía. Raramente ambas a la vez. Y en consecuencia el blog se queda sin entradas. A veces tienes tiempo y tienes energía. Pero necesitas tener lo suficiente de ambos para superar un cierto umbral. Los físicos lo representarían así:

t · e > u => hay entrada en el blog.

t · e < u => no hay entrada en el blog.

El caso es que resulta frustrante querer escribir sobre cosas y acabar cerrando el día sin haberlo conseguido. Aunque esas "cosas" no sean "sesudas" investigaciones sino simplemente una opinión ligera sobre algún producto que te ha llamado la atención, un recuerdo o una querencia de echar una partida...

Una opción que se le ocurrirá a cualquiera sería: pues hombre, reduce la t, o la e, o ambas. Es decir: haz entradas más cortas, o más ligeras. 

Bueno, podemos intentarlo.

Aún así, la siguiente pregunta sería: ¿cabría esta "nueva dirección" en este blog? 

Y la verdad es que la respuesta es clara: ¿por qué no? Ya en el pasado ha habido varias formas en las que he escrito este blog, mezclando un poco de todo: recuerdos, experiencias, reseña de libros o productos roleros, proyectos... (Y por supuesto no se descarta el seguir haciendo más "entradas tostón").

¿Qué es mejor? ¿Qué preferirá la gente? ¿Seguir con un blog que no se actualiza? ¿Qué prefieres tú?

Y al fin y al cabo, ¿qué es un blog?

"Un blog (truncamiento de" weblog ") es una discusión o un sitio web de debate o informativo publicado en la World Wide Web que consta de entradas de texto (publicaciones) discretas, a menudo informales, al estilo de un diario. Las publicaciones suelen mostrarse en orden cronológico inverso, de modo que la publicación más reciente aparece primero, en la parte superior de la página web. Hasta 2009, los blogs solían ser el trabajo de una sola persona, ocasionalmente de un grupo pequeño y, a menudo, cubrían un solo asunto o tema." (Wikipedia).

Pues va a ser que sí: entradas de texto discretas (=discontinuas), a menudo informales, sobre un tema concreto (más o menos).

Al fin y al cabo, somos roleros, y es difícil que nuestra mente no vagabundee por los mundos roleros durante el día. Al menos a mi me pasa. Y ciertamente me lleva apeteciendo escribir con este nuevo enfoque. De algún modo, es como volver a los orígenes de este blog, cuando escribía de lo que se me iba pasando por la cabeza. Nuevo enfoque, viejo enfoque.

Así que ¿sería posible escribir sobre lo que nos pasa por la cabeza (en términos roleros)? ¿Diariamente o casi, salvo fuerza mayor (desafortunadamente cada vez más común en estos tiempos)? Compromiso: breve entrada diaria. 

¿Será posible?

Algunos podrían decirme (y no les faltaría razón): pero hombre, para eso está mejor Twitter... o Facebook... o Tumblr... o Instagram... anda que no hay plataformas... pero lo siento, ahí entramos ya en un tema de preferencias. Me gusta Blogger, me gusta Wordpress (un poco menos)... me gustan los blogs (Twitter no tanto). Soy viejo.

Así que en resumen, haciendo examen de conciencia, veo que sigo teniendo la cabeza (de plomo) llena de rol (juegue o no juegue); que me gusta escribir sobre ello; y que me gustaría mucho seguir compartiendo estas cosas con gente con las mismas inquietudes.

Quizá a alguien le sigan interesando mis pensamientos y divagaciones roleros.

En fin, ya veremos. Por el momento, ya tenemos esta entrada. Primera del 2021, que se dice pronto.

¡Salud y hasta pronto!

PS. Si no te acuerdas dónde habías visto eso de "Communikado"... claro que sí: era en las revistas LIDER. Justo ayer hojeaba la Nº16 (dedicada a Star Wars) gracias a Sinergia del Rol, y al escribir hoy esta entrada la iba a titular "Communikado 16", hasta que he caído en la fecha de hoy.