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sábado, 18 de marzo de 2023

Sobre Gruñones y Enanos Blancos

Saludos! Espero que os esté yendo bien este 2023. Ya sabéis que todo depende del ojo con que mires las cosas, sobre todo si eres un beholder (contemplador en la versión española).

Hace poco tuve que usar la palabra grognard. Seguramente sabéis que se usa para referirse a fans de wargames o juegos de rol antiguos, o a alguien que "se empeña" en jugar a versiones antiguas de juegos, aunque existan más modernas. La teoría dice que el término original se usaba para designar a los soldados de la guardia imperial que creó Napoleón en 1804. Luego pasaría a denotar a aquellos soldados más veteranos - y por ello también más gruñones. Desde luego, la palabra francesa grogner significa "gruñir". 


La imagen general del grognard es la de un veterano de los wargames y juegos de rol más "clásicos", experto en sus reglas y su trasfondo, el mundillo, capaz de contar increíbles "batallitas", quizá un poco crítico con las novedades, hasta el punto de poder ser calificados de "gruñoncetes" o "abuelos cebolleta" por personas de poco tacto.


Buscando acerca de la palabreja, encontré el blog Grognardia (grognardia.blogspot.com) dirigido por James Maliszewski. El blog recoge sus recuerdos y reflexiones sobre los juegos de rol, de los que se declara fan desde 1979. El blog tiene un ritmo de publicación muy alto y los artículos me parecen muy recomendables.

El día que descubrí el blog, hablaba de la revista White Dwarf. Yo conocía esta revista como propia de los juegos Warhammer y Warhammer 40.000 (y más recientemente, el Señor de los Anillos en versión miniaturas), es decir, para promocionar los productos de Games Workshop. Resulta que inicialmente, hasta el año 1987, la revista trataba no sólo sobre los juegos de Games Workshop, sino que se podían encontrar artículos y módulos sobre los juegos más populares en la época, como RuneQuest, Traveller, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragons.  Hay que tener en cuenta que White Dwarf era una publicación británica, y esos juegos eran juegos americanos. El propio Maliszewski comenta en uno de sus artículos que le sorprendía encontrar más material para RuneQuest en White Dwarf que en publicaciones americanas.



He podido ojear algunos de los números de esa época y me parecen muy recomendables. Todo un viaje en el tiempo, desde los artículos a los anuncios o las cartas de los lectores.

Por ejemplo, en archive.org se pueden visualizar un par de números. En las cartas del nº 40 (junio de 1983), un lector, Sean Masterson, da un par de consejos sobre Traveller que me han encantado: una fórmula para calcular la gravedad de un planeta en % respecto a la gravedad terrestre (g = 1/16 x C + 0.5, siendo C el código de tamaño planetario y asumiendo una densidad similar a la terrestre), y una reflexión sobre el diferente ritmo de envejecimiento en función del nivel tecnológico del planeta (por cada nivel tecnológico por encima de 8, las tiradas de envejecimiento se darían un período de 4 años más tarde: en un planeta con TL-12, se comenzaría a tirar a partir de los 50).

Si podéis, echadle una lectura al blog Grognardia (tenéis casi 4.000 artículos escritos desde su comienzo en 2008) y a esta antigua White Dwarf. Os aseguro que encontraréis oro.

miércoles, 27 de julio de 2016

Los Libros de los Mitos en tu PC

Saludos, estimados lectores,

Aunque este blog suele hablar más de RuneQuest y otros juegos de corte fantástico-medieval, hoy voy a tratar un tema relacionado con La Llamada de Cthulhu.

¿Quién no ha sentido la fascinación de esos tomos arcanos que se mencionan en la obra de Lovecraft y que aparecían en las aventuras de este juego de rol?

Pues bien, ahora, gracias a la magia de Internet, la libre colaboración de muchas Universidades, fundaciones e instituciones diversas, y páginas como archive.org, es posible descargarse el Malleus Maleficarum y otros tomos impíos. El encuadernarlos y blandirlos ante vuestros jugadores es opcional. Ojo: este blog no se hace responsable de las consecuencias de su lectura, supuesto que el lector tenga el alto porcentaje en las habilidades de lenguas muertas que es necesario en ocasiones.

The Golden Bough (La Rama Dorada, de Frazer).

Es una obra monumental dividida en doce tomos. Podéis descargaros el primero de ellos (The Magic Art and the Evolution of Kings en este enlace. Buscando en archive.org podéis encontrar el resto, como el cuarto tomo de sugerente título para el estudioso de los Mitos: El Dios Moribundo (The Dying God).



The Witch-Cult in Western Europe : A Study in Anthropology (de Margaret Alice Murray).

Este libro, traducido como Brujería en la Europa Occidental, contiene citas de los documentos originales sobre los juicios a personas acusadas de brujería.

El enlace al original está aquí. Puede leerse en formato HTML en esta página.



The Book of Dzyan.

Este libro, uno de los pilares de la teosofía, es de supuesto origen tibetano y escrito en la lengua preternatural denominada Senzar (puede leerse más sobre este libro y la teosofía en la Wikipedia).

En este caso, no se pueden encotrar copias online del libro original... ¡simplemente porque nunca llegó a salir del Tibet, custodiado por sus místicos guardianes! La fundadora de la teosofía, Helene Blavatsky, afirmaba haber leído el libro en sus viajes por esa misteriosa región. Lo que sí se puede descargar es la obra supuestamente inspirada en el Libro de Dzyan: La Doctrina Secreta.



Malleus Maleficarum.

Según la Wikipedia, "el Malleus Maleficarum (del latín: Martillo de las Brujas) es probablemente el tratado más importante que se haya publicado en el contexto de la persecución de brujas y la histeria brujeril del Renacimiento. Es un exhaustivo libro sobre la caza de brujas, que luego de ser publicado primero en Alemania en 1487, tuvo docenas de nuevas ediciones, se difundió por Europa y tuvo un profundo impacto en los juicios contra las brujas en el continente por cerca de 200 años."

Descargad aquí este ignominioso volumen, en una edición de 1519.


Zohar.

El Zohar, uno de los principales textos cabalísticos, texto medieval elaborado en España, puede leerse en esta página.


Las Clavículas de Salomón.

Este texto mágico del siglo XV atribuido al Rey Salomón está a disposición de magos y sectarios en el siguiente enlace.


Y aquí lo dejo por el momento, esperando que os haya parecido interesante y animándoos a que uséis esta herramienta que es archive.org para aprender más (y si de paso mejora vuestra experiencia rolera, mejor que mejor).

Por cierto, para terminar... hojeando Fragmentos de Terror en busca de más libros, he encontrado un párrafo escalofriante sobre la historia de Edward Mordake... ¿Alguien la recuerda? Pues bien, el libro en el que se relata la desgraciada historia de Mordake (Anomalies and Curiosities of Medicine) puede encontrarse fácilmente en archive.org.... pero eso, amigos míos, es un trabajo que os dejo a vosotros, porque ya he perdido bastantes puntos de COR por hoy y también es justo que os dé la oportunidad de que hagáis vuestras tiradas de Buscar Libros...

Hasta la próxima,



viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.

miércoles, 5 de agosto de 2015

El maletín.

La acción transcurre en las inmediaciones de una estación de ferrocarril de una gran metrópolis. A pesar de ser Agosto, trabajadores de todos los tipos, formas y colores se mueven de un lado para otro. Los cigarrillos se encienden, las conversaciones casuales florecen, y los pasos se encaminan hacia restaurantes y cantinas; es la hora de comer.

Entre los trajes y los tacones, una figura más avanza hacia la puerta de un gran centro comercial. En su mano, un maletín. Nada le diferencia de la legión de oficinistas que sufre bajo los calores estivales. ¿Qué contendrá ese maletín?, piensa un atareado transportista en su pausa para el almuerzo. Probablemente nada más que aburridos papeles, pliegos de contratación, facturas, informes.

Pero no.

Porque dentro de ese maletín no hay informes ni pliegos, sino el Manual del Jugador de D&D de la 3.5 y el Manual de Monstruos. Poca gente podría imaginarlo, pero es así. 

El intercambio se ha producido en la puerta de ese centro comercial. Poco antes, el propietario del maletín, se distraía viendo en el escaparate móviles inteligentes que no le interesaban, haciendo tiempo hasta la cita con el vendedor. En su maletín, en ese momento, un suplemento de La Llamada de Cthulhu, retractilado y en perfecto estado, no vayan ustedes a pensar.

En el escaparate podía verse un "dron". Uno de estos curiosos helicópteros y/o aviones remotos que nos hacen sentir que el futuro ha llegado por fin, aunque es un futuro de pega. El comprador se sorprende de que los rotores tengan las bobinas expuestas. ¿Podrá volarse una de estas cosas bajo la lluvia, o pondrá en las instrucciones que ni lo intentes?

Por fin se produce el intercambio. Resulta que ambos son fans de Joc y sus antiguos libros; me interesa porque quiero jugarlo con una gente. Tengo 3 campañas activas ahora. Yo más bien es para leerlo. Se lo regalo a mi primo, a quien presté mi copia. El Monster Manual no lo tenía. Pues tengo más. ¿Cuál? Uf, ese no es demasiado bueno. Estaremos atentos, de todos modos.

El calor se incrementa y el aire encima del asfalto tiembla. Las señoras se abanican con cualquier trozo de papel, los señores resoplan y se estiran el cuello de la camisa. Y en un maletín de apariencia seria y anodina habitan sueños sin fin de aventureros descendiendo a las ruinas de maravillosas ciudades hundidas, fosforecentes monstruos de ataques imprevisibles y magia nefaria, joyas que encierran maldiciones milenarias, tomos de leyendas buscados por sociedades secretas de cuentacuentos, magos que cambiaron su inmortalidad por una promesa de poder oscuro, combates entre ejércitos de gigantes, navíos que surcan el espacio entre los mundos...

Cosas así ocurren en la gran ciudad.

domingo, 30 de septiembre de 2012

MERP y un pedacito de historia del rol

Tras la desagradable sorpresa de las inundaciones en Lorca y su devastadoras consecuencias para los autores del blog Aventuras en la Marca del Este y los miembros de la empresa Holocubierta, voy a intentar, como mencionaba en la entrada que acabo de escribir sobre el asunto, recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas una entrada que lleva en el limbo un tiempo.

Esta entrada surgió mientras viajaba en el Cercanías, y no sé por qué, recordé el manual del juego de rol El Señor de los Anillos (también conocido como MERP en el mundo rolero) que publicó Joc Internacional. Quizá fuese el pedacito de horizonte que se puede ver entre las dos estaciones anteriores a mi parada, que me ofrecía una puesta de sol otoñal adornada de nubes oscuras y que me hizo pensar en la Tierra Media, o quizá fue el recuerdo de aquella mañana en el tren en la que  me di cuenta, medio dormido, de que uno de mis compañeros de viaje iba leyendo uno de los viejos módulos para este juego, claramente impreso en el curro o fotocopiadora y encuadernado con "espiral".

Sea por lo que fuere, me entraron ganas de volver a hojear ese manual, así que al llegar a casa, me dirigí a la estantería donde ordenados, esperan pacientemente mis viejos manuales de rol (al menos los más queridos). Y allí, hojeando casualmente este venerable y un tanto dañado ejemplar, he encontrado un olvidado texto que contiene uno de los pequeños testimonios de la historia del rol en España que es también una pequeña historia de mis recuerdos roleros.

Millares de roleros de mediana edad identifican el color rojo con horas de diversión a causa de este diseño gráfico.

Muchos roleros, por allá los primeros 90, recién conocido el mundo del rol y faltos de contacto con otros jugadores, sólo ilustrados por el círculo casi mitológico de los "hermanos mayores" de los de la panda, teníamos un pequeño lío con la cronología de publicaciones de rol en España. Al menos, en mi grupo de amiguetes. Por aquél entonces, sólo conocíamos el RuneQuest, la Llamada de Cthulhu y El señor de los Anillos, aunque poco a poco y gracias a la revista Líder (que ya había dejado de ser un fanzine) íbamos teniendo conocimiento y noticias de aquellos fantásticos juegos que se publicaban en otras tierras y que sólo con los nombres te hacían soñar e imaginar partidas que a veces trasladabas, sólo a partir de una idea o una ilustración vistas en esa revista, a tu sistema de juego favorito.

Por aquél entonces pensábamos que el primer juego de rol que se había publicado en español era "El Señor de los Anillos"; creíamos que posteriormente se había traducido RuneQuest y que el último en llegar era La Llamada (aunque sobre ésto último había disensión en el grupo). Nadie sabía de Dungeons and Dragons, o al menos, casi nunca se hablaba de ese juego. Todo lo que había sobre él era información difusa e incompleta. Tengo el recuerdo borroso de que los pocos que habían conocido el juego no se lo tomaban demasiado en serio, como si fuera "rol para niños" (y eso que el comentario venía de chicos de 15 años). Yo no llegué a leer algo de material de D&D hasta un par de años después (si excluimos algunos libro-juegos basados en Dungeons and Dragons que llegaron a ser populares con el boom de este género). Nunca conocí a alguien que hubiera tenido los manuales y hubiera jugado "en serio" hasta mis años de universidad. Quizá ese tratamiento un tanto despectivo provenía de los "hermanos mayores" de los que he hablado antes.

Aquellos hermanos mayores que nos hablaban de rol con semblante serio, que ensalzaban el carácter interpretativo de este hobby, que tenían mapas de la Tierra Media en la pared de la habitación y jugaban en campañas de su propia creación con personajes de carácter épico nos decían, paladeando la leyenda que ayudaban a propagar, que el nombre del juego provenía de que  merp era un insulto troll en lengua oscura (en realidad son las siglas del juego en inglés: Middle Earth Role Playing). Tengo la idea de que lo habían leído en la revista Troll (en esos tiempos, la Troll era todavía más mítica y difícil de encontrar que la Líder; durante años mi único conocimiento sobre la revista fue una hoja fotocopiada que circulaba por la panda en la que precisamente se hablaba de erratas de El Señor de los Anillos). Si fue de creación propia, la idea me parece muy propia del humor que gastaban.

Son muchas las cosas que podría decir sobre este juego, a pesar de no haber podido jugarlo mucho. Para mi tenía una atmósfera "seria", propiciada por todo ese lenguaje pseudo militar que aparece en el libro (por ejemplo, "la acción en el medio táctico", las listas de sortilegios, las complejas tablas). Me parecía complejo, difícil de aprender y dominar, y (todo hay que decirlo) demasiado rígido, falto de atmósfera y sabor fantástico. Era como "aquél juego al que jugaré cuando tenga unos años más", un pasatiempo serio y para gente madura. Sí lo leí extensamente, incluso antes de leer las obras de Tolkien (por lo que ya me sabía el final de la novela antes de leerla, aunque la culpa fue del círculo de amigos más que del juego). Eran tiempos un tanto aburridos, comparados con la marabunta de distracciones y ocio que ofrecen los tiempos modernos. No había móviles con aplicaciones curiosas, ni internet, ni te podías pasar hablando demasiado al teléfono porque no existían las tarifas planas. La programación en televisión era aburrida en general, aunque generosa en películas que ahora han alcanzado el estado de míticas (y no exclusivamente en el género fantástico; ahora me parecen grandiosas películas como "Golpe en la Pequeña China" o incluso "Rambo"). Había largas tardes de invierno en las que no apetecía salir de casa y te quedabas en tu habitación leyendo a la luz del flexo, oyendo la lluvia repicar en la ventana y, como Bastián Baltasar Bux, envuelto en una manta. Si salías a la terraza veías, con suerte, una puesta de sol entre nubes oscurísimas, y no te sentías tan lejos de aquello que leías en esas páginas gastadas. A veces te encontrabas creativo y apuntabas en una libreta los retales de una historia o de una aventura a la que quizá jugarías con tus colegas o quizá no. Era el año 90, 91, 92; empezabas a salir con la panda y volvías a las 11 de la noche tras haber compartido unas bebidas en torno a unas pipas con los colegas. Te ponías música en el walkman o escuchabas Radio 3 en el transistor y sobre todo, leías, leías y visitabas todos esos mundos lejanos, todas esas posibilidades, leías y eras tú el que recorría las estancias de la aventura de prueba de El Señor de los Anillos o pensabas cuál sería la mejor estrategia para acercarte a la guarida de los Telmori, o te imaginabas indeciso, temeroso de encontrar un horror preternatural si seguías el pasadizo de una antiquísima ruina de las que venían dibujadas en el básico de Cthulhu, o te sorprendías leyendo una y otra vez los extraños sucesos reflejados en el calendario de Fort... Eran tiempos un tanto inocentes, para nosotros y para el mundo...

Algo de esa inocencia se puede encontrar en esos juegos de rol, en la forma en que fueron creados, en la forma en que fueron escritos y compartidos, en sus textos, en las revistas y fanzines de la época. Inocencia a pesar de los "este juego no es para cualquiera", a pesar de los que veían el rol como algo raro o peligroso. Inocencia a pesar de todo, inocencia profunda e ilusión en su definición más profunda.
La revista Troll tenía el status de objeto mítico, al menos entre los roleros de mi grupo de amiguetes.

En aquellos años se escribió el texto que voy a copiar a continuación, que venía en las últimas páginas de la 2ª edición de El Señor de los Anillos. Era 1990, y sí, como decía al principio, estábamos equivocados. El Señor había sido, como estas letras confirman, el último en llegar, y lo que me ha gustado más, nos explica cómo:

"El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical el periódico más difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Señor de los Anillos".

La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas señas de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la publicación en castellano de este juego.

Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y el editor, que no había contemplado la traducción del juego por su complejidad, se puso manos a la obra para ofrecer lo que se pedía.

Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detrimento de su vocación de trepidante bajo eléctrico.

Las correcciones han sido múltiples y han contado con la intervención despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien ya defendió el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.

Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original.

Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el concepto "pifia".

Las tablas, "no complicadas, sino muy completas" según Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lo han sido también en su maquetación.

El incondicional soporte técnico informático lo ha aportado Ignasi Sole.

Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferrán Arbós, de LudoCentre, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción castellana del juego.

Los aficionados han animado por carta y teléfono este proyecto.

Todos han hecho posible esta publicación.

F. Matas Salla".

Se podría comentar mucho sobre este epílogo; tanto, que daría para otra entrada que quizá me decida a escribir algún día. Pero quisiera apuntar dos de las cosas que más me han llamado la atención: por un lado, que la traducción del juego al español fue, en última instancia, fruto de un "error" de una periodista. Por otro, me ha intrigado la mención a las pifias. Al leer este texto, pensé que querían decir que el juego era el primero en que se había usado el término "pifia". Pero la primera edición de MERP en español es de septiembre de 1989. Y el término ya aparece en la primera edición de RuneQuest, en octubre de 1988. Leo que la primera edición de La Llamada de Cthulhu de Joc es de septiembre de 1988 (un mes antes; las Navidades del 88 debieron ser de las más felices para muchos roleros y semillero de muchos otros).

Como decía al principio, también hay mucho que podría escribir sobre este juego, aunque paradójicamente de que menos puedo hablar es de partidas. Dejo para otras futuras entradas varios recuerdos y experiencias: mi emocionante primera partida dirigida por Juan Villamota mi opinión sobre los módulos para este juego (magníficos pero a la vez algo faltos del espíritu tolkieniano), del SdlA de Decipher, y de esa vez que como también decía al principio, no hace muchos meses, vi a un viajero del Cercanías leer uno de los módulos de Joc mientras iba al trabajo...

Este es otro libro más de esos que me sigue haciendo soñar cuando lo abro y lo hojeo, que me ha acompañado durante largos años y que es parte ya de mi historia personal con los juegos de rol. Hoy sólo quería dejar constancia de ese recuerdo en este blog, para que todos los que vivieron esa época lo puedan recordar y los que nunca han tenido ese libro entre sus manos puedan saber cómo eran las cosas entonces, y también para que mi mente desmemoriada, dentro de meses o años, lo recuerde y quizá, sonria al recordarlo...

viernes, 2 de marzo de 2012

The Chaosium Digest

Por allá el año 1993 las cosas en Internet eran un poco distintas a como son ahora. Eran los tiempos de las BBSs, casi nadie en España tenía acceso a Internet, y el modo texto triunfaba. Los primeros navegadores como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chromes y Operas ni siquiera existían. Se "navegaba" en modo texto con cosas como lynx y la gente se intercambiaba información a golpe de correo, de lista de distribución, las mencionadas BBSs y poco más.

En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.

El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.

En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.

Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.

En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).

Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.

El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.