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miércoles, 27 de julio de 2016

Los Libros de los Mitos en tu PC

Saludos, estimados lectores,

Aunque este blog suele hablar más de RuneQuest y otros juegos de corte fantástico-medieval, hoy voy a tratar un tema relacionado con La Llamada de Cthulhu.

¿Quién no ha sentido la fascinación de esos tomos arcanos que se mencionan en la obra de Lovecraft y que aparecían en las aventuras de este juego de rol?

Pues bien, ahora, gracias a la magia de Internet, la libre colaboración de muchas Universidades, fundaciones e instituciones diversas, y páginas como archive.org, es posible descargarse el Malleus Maleficarum y otros tomos impíos. El encuadernarlos y blandirlos ante vuestros jugadores es opcional. Ojo: este blog no se hace responsable de las consecuencias de su lectura, supuesto que el lector tenga el alto porcentaje en las habilidades de lenguas muertas que es necesario en ocasiones.

The Golden Bough (La Rama Dorada, de Frazer).

Es una obra monumental dividida en doce tomos. Podéis descargaros el primero de ellos (The Magic Art and the Evolution of Kings en este enlace. Buscando en archive.org podéis encontrar el resto, como el cuarto tomo de sugerente título para el estudioso de los Mitos: El Dios Moribundo (The Dying God).



The Witch-Cult in Western Europe : A Study in Anthropology (de Margaret Alice Murray).

Este libro, traducido como Brujería en la Europa Occidental, contiene citas de los documentos originales sobre los juicios a personas acusadas de brujería.

El enlace al original está aquí. Puede leerse en formato HTML en esta página.



The Book of Dzyan.

Este libro, uno de los pilares de la teosofía, es de supuesto origen tibetano y escrito en la lengua preternatural denominada Senzar (puede leerse más sobre este libro y la teosofía en la Wikipedia).

En este caso, no se pueden encotrar copias online del libro original... ¡simplemente porque nunca llegó a salir del Tibet, custodiado por sus místicos guardianes! La fundadora de la teosofía, Helene Blavatsky, afirmaba haber leído el libro en sus viajes por esa misteriosa región. Lo que sí se puede descargar es la obra supuestamente inspirada en el Libro de Dzyan: La Doctrina Secreta.



Malleus Maleficarum.

Según la Wikipedia, "el Malleus Maleficarum (del latín: Martillo de las Brujas) es probablemente el tratado más importante que se haya publicado en el contexto de la persecución de brujas y la histeria brujeril del Renacimiento. Es un exhaustivo libro sobre la caza de brujas, que luego de ser publicado primero en Alemania en 1487, tuvo docenas de nuevas ediciones, se difundió por Europa y tuvo un profundo impacto en los juicios contra las brujas en el continente por cerca de 200 años."

Descargad aquí este ignominioso volumen, en una edición de 1519.


Zohar.

El Zohar, uno de los principales textos cabalísticos, texto medieval elaborado en España, puede leerse en esta página.


Las Clavículas de Salomón.

Este texto mágico del siglo XV atribuido al Rey Salomón está a disposición de magos y sectarios en el siguiente enlace.


Y aquí lo dejo por el momento, esperando que os haya parecido interesante y animándoos a que uséis esta herramienta que es archive.org para aprender más (y si de paso mejora vuestra experiencia rolera, mejor que mejor).

Por cierto, para terminar... hojeando Fragmentos de Terror en busca de más libros, he encontrado un párrafo escalofriante sobre la historia de Edward Mordake... ¿Alguien la recuerda? Pues bien, el libro en el que se relata la desgraciada historia de Mordake (Anomalies and Curiosities of Medicine) puede encontrarse fácilmente en archive.org.... pero eso, amigos míos, es un trabajo que os dejo a vosotros, porque ya he perdido bastantes puntos de COR por hoy y también es justo que os dé la oportunidad de que hagáis vuestras tiradas de Buscar Libros...

Hasta la próxima,



viernes, 16 de mayo de 2014

RuneQuest en otros idiomas VI: Finés (5ª parte)

Cuando he empezado esta entrada, pensaba yo muy ufanamente en cerrar con ella ya por fin la historia de RuneQuest en Finlandia. Que hay que terminar algún día y dejar tiempo para los demás idiomas. Pero no ha sido posible. El tiempo que se tiene para escribir es poco, y como quiero estar seguro de que lo que publico está contrastado y es cierto, me tengo que mover poco a poco en el terreno de la lengua finesa (que como el país, es bello pero pantanoso) y de los traductores automáticos (ya me gustaría a mi conocer más el idioma). Por otro lado, me apetece continuar con este tema y ofreceros alguna actualización en el blog. Así que he preferido renunciar a mi pretensión y publicar una entrada que aunque cortita, tiene (espero) su interés.
 
Dicho esto, hoy hay una novedad, y es que vamos a hablar por primera vez de material autóctono para RuneQuest publicado en formato libro o manual (por oposición a revistas y fanzines, en los que RuneQuest estuvo presente siempre). Estamos hablando del año 1992: comienzo del declive de RuneQuest en Finlandia (sólo se publicaron dos títulos, y uno de ellos fue simplemente la reedición de las reglas) y se publica "Malnoth", este primer suplemento, aunque no de la mano de Ace Games, la "Joc Internacional" finlandesa. Hasta el momento, como hemos visto, lo único "casero" que se había hecho en Finlandia, en relación a RuneQuest, eran algunas portadas de suplementos traducidos de Avalon Hill.


Aquí tenemos el famoso libro. La portada es un tanto sobria. Por una parte, tenemos el título del suplemento, a secas, sin ningún aviso del tipo "esto es un suplemento para el juego RuneQuest, etc etc" (quizá estaba en la parte de atrás). Por otra, una ilustración poco clara, en la que es difícil saber qué estamos viendo. Lo más evidente es que al fondo hay un paisaje siniestro con lo que parece una vegetación reseca (o quizá sean unas figuras danzantes) sobre la que se alza una luna llena. En la luna vemos una silueta de forma draconiana. Ese paisaje se ve por una abertura a través de la cual parece abrirse paso otro ser draconiano que avanza hacia nosotros: la cabeza y las alas ya han atravesado la superficie del libro (o al menos, eso es lo que interpretamos, porque las perspectivas son un poco raras). Es una ilustración extraña pero que seguramente tenga mejor pinta cuando se ve con el libro en la mano.

El libro es un escenario de campaña escrito por Jussi Jokijärven y su grupo de juego. Desgraciadamente, a pesar de ser un suplemento de reconocida calidad por la comunidad rolera finlandesa, no tuvo mucho éxito en cuanto a ventas (ya en 2005 algunas páginas decían que sólo puede encontrarse en bibliotecas). En parte ello se debió a que fue publicado por los propios autores. Y otra parte de la culpa la tiene el hecho de que el libro hace una apuesta arriesgada y se centra quizá demasiado en los... patos. Y no es que esto sea malo, pero según algunas críticas el enfoque en los patos se limita a dar valores de juego y dibujos de los PNJs, pero no tanto en describir adecuadamente aspectos como su cultura.

Malnoth es el nombre de un asentamiento de 600 habitantes. El suplemento describe más de veinte casas de esta pequeña ciudad y las características de sus pobladores. Muy en la tradición de Apple Lane, como vemos, aunque quizá a mayor escala (y con más patos). Se describen con mayor detalle algunas localizaciones especialmente interesantes: por ejemplo, un dungeon de varios niveles poblado por seres caóticos. Todas las áreas descritas vienen acompañadas de mapas de gran calidad.

Aparte de la descripción de Malnoth y de unas notas sobre la estructura social y la historia general de la villa, el libro contiene una campaña basada en esta ciudad y su entorno. La campaña tiene un diseño muy modular, de modo que es fácil descomponerla en escenarios que pueden jugarse de manera separada. Al mismo tiempo, al final del libro se ofrecen muchos ganchos para aventuras que quedaron fuera de la campaña original, lo que puede aprovecharse para integrarlos en la "oficial" y acabar generando una megacampaña.
 
Sobre el argumento de la campaña, poco he podido encontrar... solamente referencias a un mapa del tesoro que lleva a un tesoro... maldito (espero que nadie me acuse de revienta-tramas o spoiler por haber dicho esto, pero teniendo en cuenta las probabilidades de que alguien vaya a jugar este suplemento, me arriesgo).
 
En resumen, el libro tiene pinta de ofrecer un buen montón de aventuras y todo ello en sólo 40 páginas. Una lástima que lo más probable es que acabe condenado a convertirse en una rareza del universo de RuneQuest, jamás traducido al español o al inglés, y perdido en bibliotecas del frío norte...

jueves, 8 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología

Hace ya unos meses tenía en mente escribir un artículo sobre la relación entre el rol y la noble ciencia de la arqueología.

La idea me vino precisamente a partir de RuneQuest, y en concreto de dos módulos: La Isla de los Grifos y El Portal de Karshit. Justo al poco tiempo, un buen amigo, Juan Villamota, me señaló la existencia de un extensísimo artículo sobre esta relación titulado "Realidad y Fantasía de la Arqueología en los Juegos de Rol" realizado por Héctor Sevillano Pareja y Mª de los Reyes de Soto García, del Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología de la Universidad de Salamanca, que puede leerse aquí.

Volviendo a mi inspiración runequestera, es conocido por todos que el a menudo injustamente denostado módulo El Portal de Karshit transcurre en Micenas, incluyéndose en el libro varios planos de estas ruinas. Pero quisiera sobre todo hablar de la Isla de los Grifos, ya que con este magnífico módulo me pasó algo curioso.

En el libro encontramos los planos de 4 ciudadelas: Puerto Soldado, Surlt, Ockless y Nidik. Los planos de estas tres últimas son de los que quiero hablar, ya que siempre me hicieron pensar en los grabados de planos de ciudades antiguas de los libros de arqueología que de vez en cuando me gusta hojear. Un día, curioseando por Internet, encontré un plano de las antiguas ruinas de Tirinto, en Grecia, y mi cabeza se empeñó en pensar que ese plano lo había visto yo antes. Tras algún tiempo, caí en que me recordaba a alguna ciudadela de La Isla de los Grifos, en concreto a Ockless.

Mapa de Ockless:

Mapa de Tirinto:


En este otro esquema se muestra la evolución de la ciudad de Tirinto a lo largo de distintos momentos en el tiempo. Además de la disposición de algunas salas, no puede negarse que el estilo de dibujo de las ciudades de La Isla de los Grifos guarda gran parecido con el de estos esquemas sacados de webs de arqueología:


¿Se basaría el equipo de diseño de La Isla de los Grifos en planos de ruinas reales para sus módulos? ¿Usarían este tipo de material de manera habitual? Bueno, podemos recordar que el propio Greg Stafford es un gran estudioso de la antropología y las culturas antiguas (ya sabemos que parte de esta faceta se refleja claramente en el sistema de juego y en los rasgos de Glorantha, el mundo de juego).

Por otra parte, ¿qué tendría de malo algo así? De hecho, el usar un plano de un lugar que ha existido realmente da ciertas ventajas, y de eso quería hablar. Lo más importante es que estamos basándonos en un lugar que ha sido usado realmente por seres humanos, con lo cual la disposición de estancias, las defensas, vías de suministro, rutas, templos, todo... responde a una necesidad que se encontró alguien algún día, y por tanto, tienen un sentido propio que a nosotros nos costaría crear si quisiéramos levantar el plano de una ciudad imaginaria. Es decir, parte del trabajo ya lo tenemos hecho. Estoy seguro de que muchos diseñadores profesionales de módulos estudian planos de ciudades reales para poder dar base a sus diseños propios.

Los planos que podemos encontrar en un libro o una página de internet sobre arqueología nos pueden facilitar mucho el trabajo. Incluso podemos pasar una tarde de entretenimiento friki gracias a ellos: no hay más que imprimir o copiar un mapa de alguna ruina y ponernos a imaginar sobre ese mapa monstruos en las salas, enigmas, trampas... estoy convencido de que de esa forma podemos pasar un buen rato y encima obtener un módulo que seguramente nos sorprenderá.

Pero los posibles usos de los manuales o páginas de arqueología en el rol no se detienen ahí, y en el fondo, dependen del esfuerzo que queramos ponerle y de cuánto queramos profundizar.

De la lectura sobre antiguas culturas podemos sacar ideas para por ejemplo lo siguiente:
  • Rituales, cultos, religiones y dioses.
  • Conjuros de magia.
  • Monstruos obtenidos a partir de la mitología (y hay mitologías muy curiosas).
  • Motivaciones para PJs y PNJs.
  • Costumbres y tabúes.
  • Personalidad de PNJs...
Sólo basándonos en las ilustraciones que podemos encontrar en este tipo de libros y webs, se me ocurren las siguientes ideas que pueden ser útiles para nuestro hobby:
  • Planos de poblados y asentamientos, rutas comerciales, etc.
  • Esquemas de batallas.
  • Esquemas de defensas: muros, fosos, empalizadas...
  • Planos interiores de templos.
  • Planos interiores de tumbas, pirámides, túmulos, etc.
  • Fotos de ídolos y dioses.
  • Reconstrucciones de armas.
  • Reconstrucciones de vestimentas y adornos.
  • Tesoros.
Por tanto, creo que es una buena idea echar un ojo a algún libro sobre arqueología e historia antigua (aunque asumo que gran parte de los roleros tienen interés en estas cosas). En cualquier biblioteca pública tenemos un montón de material, con algunas guías magníficamente ilustradas. Por no hablar de los miles de webs sobre el tema con montones de gráficos. Aparte de los asentamientos arqueológicos que todos conocemos, hay algunos menos comunes e igualmente impresionantes y que podemos mostrar a nuestros jugadores como representación gráfica de las ruinas que están explorando o el templo al que han entrado.

No quisiera dejar pasar la oportunidad de recomendaros a todos los interesados en la historia de la arqueología un libro que se considera un clásico. Se llama "Dioses, tumbas y sabios", de C. W. Ceram. Es fácil encontrarlo en la mayoría de las bibliotecas y también creo que se debe de seguir vendiendo en las librerías importantes. El libro cuenta los inicios de la arqueología, centrándose en cómo se hicieron algunos de los grandes descubrimientos como los de Troya, las tumbas reales egipcias, el imperio maya, etc., cuando la arqueología tenía bastante de la labor de un "descubridor" intrépido más que de un equipo de trabajo y un sabor muy aventurero y novelesco. Os enganchará.