domingo, 24 de mayo de 2009

El Canto Infernal


Siempre me gustó Stormbringer; y eso que todavía no he jugado.

Me gustó porque era fantasía oscura; y realmente oscura. La obra de Moorcock es original al 100% dentro de la fantasía. Una imaginación desbordante, una revisión de todos los conceptos imperantes, un atrevimiento a escribir sobre lo oscuro e incluso morboso... Moorcock es toda una figura de la literatura de fantasía, un innovador, un genio.

Conocí la obra de Moorcock a través de Stormbringer; conocí Stormbringer a través de las críticas y módulos de la extinta revista Líder. Aunque un poco más tarde hilé un recuerdo ténue, y es que ya había oído hablar de Moorcock en labios del cantante de Motorhead, Lemmy, en aquél Hard n' Heavy Vol. 1 que tantas veces devoramos en los principios de los 90, cuando era tarea épica el conseguir un video de metal, y cuando las cintas VHS que había grabado alguien que se había pasado una temporada en el extranjero con videos de la Viva o del Headbanger's Ball valían su peso en oro.

El caso es que quedé inmediatamente capturado por la originalidad de la obra de Moorcock, por aquel entonces casi imposible de encontrar en español (al menos para mi; nunca di con biblioteca o librería donde tuvieran algo de la saga de Elric). El juego de rol basado en las aventuras y el mundo de Elric fue editado en España por Joc Internacional (como no). Este juego usa básicamente el mismo sistema que RuneQuest, o mejor dicho, una versión del BRP (Basic Role-Playing) que Stafford y otros destilaron a partir del sistema de RuneQuest. Eso hace que muchos de los PNJs, monstruos, y en definitiva módulos puedan aprovecharse directamente de un juego a otro, aunque cada sistema tiene sus particularidades, por supuesto. Pero la adaptación es muy fácil.

No he encontrado otra foto en Internet, pero así
os ahorráis ver la ilustración de Das Pastoras.

Eso da un valor añadido a cualquier módulo de Stormbringer, ya que no sólo estamos hablando de un excelente juego y sistema (por no hablar de la obra de Moorcock, que es sobresaliente en todos los aspectos), sino que además podemos aprovechar casi todo lo publicado por un juego para el otro (bueno, en realidad, los Reinos Jóvenes y Glorantha, las ambientaciones correspondientes, son lo que hacen que estos juegos sean lo que son, pero siempre se puede por ejemplo usar un grifo de bronce de Stormbringer en una partida de RuneQuest).
Rozaré la herejía, pero diré que muchos de los módulos que publicó Joc para Stormbringer son superiores a los que publicó para RuneQuest; desde luego, este "El Canto Infernal" me parece un muy buen suplemento de reglas. Las ayudas de juego (criaturas, PNJs y objetos especiales) están muy bien: están bien escritas, son útiles y permiten añadir muchas sal a cualquier aventura. Además, como se encargan de recordarte en contraportada y páginas interiores, cuentan con la aprobación del propio Moorcock. Pero el punto fuerte son las 4 aventuras y los 2 escenarios para juego en solitario. Las aventuras son buenas, divertidas, muy jugables, exóticas y desafiantes.

Por dar una idea del contenido, las 4 aventuras incluidas tienen los siguientes títulos:
La Búsqueda de Karyzoon.
La Mansión del Riesgo.
El Cristal de Daerdaerdarth.
El Ojo del Teócrata.

Los dos módulos en solitario son:
Batalla Naval por Melniboné (donde se tiene la oportunidad de encarnar al propio Elric en su primer y decisivo encuentro con enemigos extranjeros y con el su traidor primo Yyrkoon).
En los Páramos de la Niebla (donde puedes representar el papel de Moonglum de Eshmir, antes de que conociera a Elric).

En resumen, este módulo que pillé en Generación X de Fermín Caballero la friolera de 18 años después de su publicación (en 1991), me ha encantado, y desde luego, está siendo una lectura muy apropiada para este fin de semana de lluvias y tormentas.

lunes, 18 de mayo de 2009

Memory Alpha

Memory Alpha es el nombre de la aventura de Traveller que acompaña a la Pantalla del Árbitro en la versión inglesa del juego.


Se trata de una aventura escrita por el propio Marc Miller. La extensión es de apenas 6 páginas. En la primera página se incluye unos antecedentes para los jugadores. En las dos páginas siguientes se detalla la trama y la información para el Árbitro. Las dos páginas siguientes son mapas de subsectores; una versión para el árbitro y una versión que resume la información (incompleta) de la que disponen los jugadores. La última página trae los PPUs (Perfiles de Personaje Universales; es decir, las fichas) de los 8 personajes pregenerados con los que se recomienda jugar. Al menos en la versión inglesa, la pantalla como tal trae una hoja tamaño DIN A3 doblada a modo de sobrecubierta donde hay un resumen de las fichas de personajes pregenerados y de los mapas de los subsectores.
Mapa de los subsectores donde se desarrolla la aventura.

La acción transcurre en el Sector Núcleo; para resolver la trama, los aventureros tendrán que visitar un buen número de planetas (y sin dejar que pase demasiado el tiempo), con lo cual hay un buen semillero para conocer mundos distintos, peculiares, y para que surjan pequeñas aventuras locales en cada uno de ellos, si el Árbitro se lo curra. Si lo hacen bien, realizarán un nuevo descubrimiento que dará otro giro a la aventura.

La Pantalla para el Árbitro la compré de saldo en Generación X de Puebla, 15 hará unos meses. En español nunca la tuve, así que no sé cuál fue la traducción de "Memory Alpha" a nuestro idioma (¿"Memoria alfa?"). Sin embargo, esta aventurilla tiene que estar traducida; ayer mismo comprobé en la última página del Traveller en español (donde venían aquellas sugerentes aventuras y ampliaciones futuras del manual básico) que la Pantalla traía "una aventura lista para jugar".
Las estadísticas de los personajes pregenerados.

Son sólo 6 páginas pero el argumento de la aventura es interesante y divertido; la trama se desarrolla bien y puede dar lugar a numerosos escenarios secundarios si el Árbitro quiere; hay un punto de investigación bastante jugoso y la emoción está asegurada en cuanto los personajes descubran lo que hay detrás del misterio inicial del que parten (y puede que más adelante).

Memory Alpha es, por cierto, el nombre que se da a un artefacto de los Antiguos y que aparece en los Datos del Ordenador (¿cómo se traducía Library Data en la versión española? No lo recuerdo... ¡que alguien me ayude!) que la aventura proporciona; sin embargo, esta pieza no tiene relación directa con la trama (éso o estoy perdiendo nivel de inglés, o no debería leer módulos de madrugada). ¿O sí la tiene? Dependerá, una vez más, del Árbitro. Hay varias ideas que pueden aprovecharse y dar mucho juego: ésta de la Memory Alpha y un par más que no desvelaré por si vas a jugar la aventura.

En resumen, una aventura interesante, ágil y potencialmente divertida y emocionante, y todo ello en 6 páginas en blanco y negro sin ilustraciones (si exceptuamos los diagramas de subsectores).

Contraportada de la pantalla.

sábado, 9 de mayo de 2009

La cuestión Mostali

¿Es un enano o es un Mostali?

O dicho de otro modo: ¿Es lo mismo un enano que un Mostali?

Es frecuente, en Runequest, encontrar el término "Mostali" al hablar de enanos; de igual forma que a los trolls se les conoce como Uz (porque ése es el nombre con el que se denominan a ellos mismos) y a los patos se les llama Durulz, muchas veces a los enanos se les llama Mostali (es un nombre en plural, o mejor dicho, un denominador para cada una de las razas de Mostali). Pero, ¿realmente se trata de un nombre para referirse a los enanos?

Todos sabemos que Mostal es el "dios" de los enanos. Entrecomillo "dios" porque todos los que hayan leído algo de la mitología gloranthana saben que Mostal es un dios muy especial. No en vano se le llama "la Máquina del Mundo". Los enanos de la Tercera Edad consideran a Mostal como una personificación de las fuerzas naturales. Mostal es el sistema que subyace al cosmos, la fuerza que hace que el mundo funcione, incluyendo las leyes naturales y la evolución. Tener esta visión ayuda a los enanos a mantener a las otras razas en la ignorancia acerca de los misterios enanos, y a entender y controlar las fuerzas del mundo.

Y sin embargo, siempre que se habla de Mostal, se hablan de las leyendas y mitología de esta "personificación". Mostal encontraba placer en construir, y fue el creador de todo (o el instructor de cómo crear el resto de cosas). Sus invenciones más trascendentales fueron Colaboradora (la primera herramienta), el Pico Cósmico y... los Mostali.



La mítica e insuperable ilustración del enano en el
RuneQuest Básico de Joc Internacional.

La diferencia entre Mostali y enano se explica en Secretos Antiguos de Glorantha. En la creación de las 8 razas originales de Mostali participó directamente Mostal, y éstos a su vez participaron en la creación del mundo. Mostal creó directamente a los Enanos de Piedra. Junto a ellos, creó a los Enanos de Plomo; y así sucesivamente: cada nueva raza de Mostali participó en la creación de la siguiente raza, hasta completar las 8 razas originales que formaron la Octogonía de los Metales Antiguos: Piedra, Plomo, Mercurio, Cobre, Estaño, Latón, Plata y Oro,

Tras el nacimiento de Umath el Destructor y su ataque contra el Pico Cósmico, se produjeron todo tipo de desgracias y ataques contra los Mostali. Como respuesta, la Octogonía creó a los beligerantes Enanos de Hierro, los especialistas en defensa y el arte de la guerra. Pero las bajas seguían produciéndose, y dado que los Mostali son seres irreemplazables, decidieron crear una nueva raza, los Mostali de Barro: éstos son realmente los enanos, creados a miles; muchos de ellos permanecieron en el Pico Cósmico, trabajando en su épica reparación; pero a la mayoría se les equipó con armas y se les mandó junto a los Mostali de Hierro. Hay una tercera raza de Mostali no creada por Mostal: los Mostali de Diamante, creados entre la Octogonía y el Primer Enano de Barro, que serían los dirigentes de las nuevas razas.


La remozada imagen de los Mostali con que
nos soprendieron en HeroQuest.

En resumen, los Mostali son las razas creadas con la intervención directa de Mostal. Los Mostali de Piedra fueron creados directamente por él. Las siguientes razas fueron creadas por Mostal con la ayuda de los que ya había creado, hasta completar la Octogonía. Por su parte, después de las catástrofes que sufrió el Pueblo Mostali, se crearon tres razas: los Mostali de Hierro, los Mostali de Barro y los Mostali de Diamante. Los enanos son, hablando con propiedad, los Mostali de Barro.

Una catástrofe aún peor estaba por llegar: el Caos se posó en la ladera del Pico Cósmico y éste desapareció junto con la mayoría de los Mostali. A pesar de ello, muchos enanos sobrevivieron, y afortunadamente, muchos habían sido formados en las habilidades y pericias de sus "hermanos mayores". Heredando las residencias y tareas de sus antepasados, tomaron la misma jerarquía y división.

Aunque no todos los Mostali desaparecieron... pero eso es otra historia y debe ser contada en otra entrada :)