En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho,
no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de
mesa, wargame si se quiere, muy
cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol.
Hablaremos de BattleTech.
Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el
juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.
Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro
del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a
nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos
y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en
serio.
Este
año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han
obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game
Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst
es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con
la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera
compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno
de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan
Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del
aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.
La
aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de
Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son
estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech
es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este
caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental
1945.
Con
este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero...
ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se
usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de
unidades tanto del bando Aliado como del Eje.
La
información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de
Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer
IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es
el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características
técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de
diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de
cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para
el juego.

Desde
el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se
han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se
comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas
unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta
sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que
se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades
como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías
clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la
aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.
En
resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar
alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría
un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
El
manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.
Y...
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego
de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico
RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en
un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de
arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.
Retrocedamos al año 1992...
Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año
anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los
primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe
Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente
RuneQuest.
En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego
de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible
(tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era
BattleTech.
BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego
corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y
rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas
vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La
ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía
divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que
nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y
tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía
algo demasiado aburrido.
En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los
teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía,
por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”)
cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la
mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías
pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos
wargames (yo aún me lo pregunto).

Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a
alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un
halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les
imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie,
alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que
quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia
militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia
para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera
poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de
reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a
la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos
a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames.
Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te
dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la
profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el
RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al
RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple
cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar
de hoja de personaje.

Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella
época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se
puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus
artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un
aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco
la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego.
Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente,
mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del
personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo
es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo
hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal.
Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria.
Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le
representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se
suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del
Sistema Narrativo.
Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de
dignificar el juego, de convertirlo en un arte.
Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de
tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente
sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir,
hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados
hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos
de que muchos de los 'mechs estaban copiados
del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y
dando origen al fenómeno de los unseen).

En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se
extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la
librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco
recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino
todo de la mano, y en la época justa.
Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta
excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un
amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar
fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del
reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la
oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome
sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí
disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando
varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas,
inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como
disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta
era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al
modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya
que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía
mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).

Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de
rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su
título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé
la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de
la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista
por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay
foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente
creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30
años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez
disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan
para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.