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viernes, 25 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech (2)

Buenas tardes de nuevo,

Continúo en esta entrada con mi objetivo de aclarar un poco el pasado y el presente de BattleTech.

Más adelante en esta entrada voy a dar una lista de todo lo publicado sobre BattleTech y MechWarrior en España. 

Fueron dos compañías las que publicaron material para estos juegos aquí: Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. 

Si queremos situarnos en el tiempo, veremos que todo se publicó entre 1990 y 1994. Me parece un periodo de tiempo muy corto, muy "concentrado", comparado con la larga vida que han tenido otros juegos.

Es más, fue entre 1990 y 1991 cuando Diseños Orbitales edita 12 productos para BattleTech y MechWarrior. En concreto, en 1990 hubo una verdadera "inundación" de productos para BattleTech, con 8 publicaciones. Son además los reglamentos y suplementos más sustanciosos (por contenidos y por posibilidades de juego que brindan) y de más calidad.

Yo estuve más familiarizado con este material de Diseños Orbitales. Esta editorial me gustaba mucho: también publicaba Traveller, así que todos sus productos tenían una pinta muy impresionante y futurista, con sus libros y cajas donde predominaba el color negro, esa tipografía de ciencia ficción y hasta un nombre de la compañía y su logo futuristas. Parecían productos venidos del futuro. Chocaban bastante, ahora que lo pienso, con los productos de Joc Internacional: su aspecto sobrio, los temas (ciencia ficción más o menos "dura")... hasta las ilustraciones (generalmente muy buenas) y la maquetación de esos juegos (mucho "formulario", "documento técnico", "planos", etc)... todo hacía mucho contraste con Joc.

Como dice la Wikipedia, "en 1993 FASA retiró el usufructo de la licencia a Diseños Orbitales para cedérselo a Ediciones Zinco (editorial también hoy en día desaparecida), que editó su propia caja básica de BattleTech, su propia línea de traducciones de suplementos y su propia edición de MechWarrior". 

De hecho, en 1992, según sarna.net, página especializada en BattleTech, no hubo ninguna publicación nueva. 

Cuadra bastante con mi memoria de viejuno. Recuerdo la sensación de acercarme a las estanterías donde estaban los libros de BattleTech y ver siempre las mismas cajas y suplementos, durante meses. En aquella época el rol lo comprábamos en una libreria de toda la vida, bastante grande, que había en mi barrio.

Hay por ahí varias listas donde se recoge todo lo publicado en España sobre BattleTech y MechWarrior; la más completa me parece la de sarna.net, que intento reproducir a continuación (se verá peor o mejor dependiendo del navegador):

Producto EditorialFechaCódigo
Suplemento Original
BattleTech, un juego de guerra mecanizada Diseños Orbitales 1990 1000 BattleTech, 2nd Edition
La Zarpa del Zorro Diseños Orbitales 1990 1001 The Fox's Teeth: Exploits of McKinnon's Raiders
CityTech Diseños Orbitales 1990 1002 CityTech
Las Crónicas de la Compañía Viuda Negra Diseños Orbitales 1990 1003 Tales of the Black Widow Company
AeroTech Diseños Orbitales 1990 1005 AeroTech
MechWarrior Diseños Orbitales 1990 1004 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game
BattleTech: Refuerzos Diseños Orbitales
1006 BattleTech Reinforcements
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3025 Diseños Orbitales
1007 Technical Readout: 3025
Los Demonios de Kell Diseños Orbitales 1991 1010 The Kell Hounds
BattleTech: Planos de Construccion Diseños Orbitales
1019 BattleTech Technical Blueprints
GeoTech Diseños Orbitales
1020 BattleTech Map Set #1
PlasTech Diseños Orbitales
1095 PlasTech
BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI Ediciones Zinco 1993 Ref.: 010 BattleTech, Third Edition
MechWarrior, El Juego de Rol del Universo de Battletech Ediciones Zinco 1994 Ref.: 011 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Second Edition
Desencadenado Ediciones Zinco 1994 Ref.: 012 Unbound
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050 Ediciones Zinco 1994 Ref.: 013 Technical Readout: 3050
BattleTech Compendium, las reglas de la guerra Ediciones Zinco 1995 Ref.: 014 The BattleTech Compendium
BattleSpace Ediciones Zinco
Ref.: 015 BattleSpace
Reglas de Inicio Inicio Rápido En Español Catalyst Game Labs 2016
Classic BattleTech Quick Start Rules

A esta lista habría que sumar una revista que sacó Ediciones Zinco entendemos que para promocionar el juego en cuanto se hizo con la licencia y que se llamaba "Guía del Juego de Rol de BattleTech" en 1994. (Nótese que en realidad BattleTech no es un juego de rol, pero Ediciones Zinco estaba aterrizando en el sector y no era demasiado ortodoxa con las definiciones).


Por cierto, el mech de la portada en esta Guía tiene ese horrible diseño hexagonal de las armas que vemos también en la portada de "Desencadenado"; creo que es de Jeff Laubenstein, ilustrador (no de mis favoritos) de BattleTech. 

En la próxima entrada, alguna breve reflexión sobre el panorama que se encontraba un aficionado en los 90 al acercarse a la estantería de BattleTech.



jueves, 24 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech

Ya sabéis ("y si no lo sabéis os lo digo ahora", qué gran frase") que uno de mis intereses es BattleTech, "el juego de guerra mecanizada en el siglo XXXI".

Desde hace un tiempo voy husmeando en foros y webs. Lo primero que hay que decir es que el juego goza de muy buena salud después de tanto tiempo.

Eso sí, el juego no es ahora exactamente el mismo que conocimos tú y yo a principios de los 90. Las reglas se han simplificado. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes, y sus defensores y detractores. El reglamento actual se llama Alpha Strike, y al original todo el mundo (hasta Catalyst, que es la empresa que sigue sacando cosas) le llama Classic BattleTech. Como en tantas otras cosas, desde la Mahou hasta el rock, nos hemos convertido en clásicos sin darnos ni cuenta.

https://cfw.sarna.net/wiki/images/d/d1/BDCover.jpg?timestamp=20100713163737
BattleTech cuando se llamaba BattleDroids.

También muchos de los 'mechs que nos gustaban tanto dejaron de estar disponibles (es la famosa polémica de los unseen o "dejados de ver", que te animo a buscar, y que se resumen en que FASA no debió haber copiado los diseños de 'mechs de RoboTech/Macross/etc).

Como decía, Catalyst sigue sacando cosas para BattleTech. Y como ahora está "de moda" sacar PDFs en vez de libros físicos (lo cual, de nuevo, tiene sus ventajas e inconvenientes), el volumen de libros disponibles es sobrecogedor. Aturde un poco a alguien que llegue al mundillo o que lleve tiempo desconectado, como es mi caso.

Me dio por pensar qué libros serían los primeros a adquirir para alguien recién llegado al "nuevo" BattleTech. Pues bien, resulta que la tarea no es precisamente sencilla. Al menos no para mi, que empiezo a perderme en este mundillo moderno de tiendas online (al final sí que va a resultar que soy classic).

En el camino, me resultó interesante investigar primero qué llegaron a publicar Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. Es decir, qué hubo disponible para el jugador español en aquellos tiempos. Sé que hay listas en la Wikipedia o sarna.net, pero me apetece echarle una revisión y de paso comentar alguna curiosidad.

Nos leemos pronto,

CdP

sábado, 31 de enero de 2015

Robotech: El Juego de Rol

Estimado lectores y lectoras.

Este blog comienza el año (muy tarde, y feliz 2015 a todos y todas) abandonando su temática general de fantasía medieval y runequestadas. Hoy hacemos un alto en ese camino para dar un salto hacia el futuro y la ciencia ficción y hablar de Robotech, el Juego de Rol.

La portada que llenó de ilusión a tantos jugadores en 1986.

La idea de escribir sobre Robotech surgió en Navidades. Estaba yo leyendo una vieja revista Dragon cuando vi un anuncio sobre este juego. Y recordé lo fascinante que me pareció la primera vez que lo vi (por allá 1992) y descubrí que existía un juego sobre ese anime. Aunque, claro, la cosa quedaba en suspirar admirando las ilustraciones del anuncio, porque en aquella época no era nada fácil conseguir un juego de estos en España...

No conozco mucho sobre los juegos de Palladium. Supongo que no soy el único. Que yo sepa, ninguno de sus juegos ha sido traducido al español y desde luego, pocos de sus libros, traducidos o no, llegaron a España. Entre las más afamadas creaciones de la editorial (y el alma mater detrás de la misma, Kevin Simbieda) se encuentran Rifts, Palladium Fantasy, Teenage Mutant Ninja Turtles (no es broma) y el que nos ocupa, Robotech.

RIFTS, quizá el juego más famoso de Palladium.

Para los que pudieran no conocer qué es Robotech, hay que decir que fue una serie de anime bastante exitosa en Estados Unidos que acabó apareciendo en las teles españolas justo al comienzo de la década de los 90. Yo fui uno de aquellos chavales de esa época a los que la emisión de Robotech en la tele les pilló en la época justa, cuando estas cosas empiezan a interesar. Recuerdo que me llamó mucho la atención la serie, pero tras unos pocos capítulos empezó a dejar de interesarme. He tenido que hacer un esfuerzo para recordar por qué pasó esto. Y la razón está en que en lugar de combates trepidantes y robots chulos (que sí, que los había), abundaban esas historias de amor que tanto parecen gustar a los japoneses, por no hablar de ¡canciones! (una de las protagonistas es una jovencita que se convierte en estrella de la canción), diálogos entre chicos y chicas y cosas así...

Una típica escena de acción de Robotech, la serie de animación. 

Se dice que Robotech "americanizó" el contenido que tomó como origen. Pues menos mal, porque si en el original japonés hay más canciones y amores, peor nos hubiera ido.

Otra trepidante escena de acción.

Casi coincidiendo con la emisión de esta serie, llegó a las estanterías de nuestras tiendas de rol y librerías un producto bastante relacionado: BattleTech. Era la conjunción perfecta. BattleTech, como he comentado en alguna otra ocasión, tuvo bastante éxito en los círculos roleros y anexos. Entre Robotech y BattleTech había una relación que no teníamos clara (empezando por los nombres de la serie y del juego). Estaba claro porque muchos de los mechs que aparecían en BattleTech salían en Robotech. En realidad FASA no sólo se inspiró en Robotech/Macross para diseñar sus mechs sino en otras series anime como Fang of the Sun Dougram o Crusher Joe (aquí hay un listado muy completo de mechs y la serie en la que se basan).

Esta "reutilización" de mechs es algo que me llamaba mucho la atención, porque implicaba que FASA en su día, en mayor o menor medida, tuvo que inventar una "historia" nueva para mechs que ya tenían su propia historia en Robotech / Macross. Por ejemplo, tomemos el caso del Marauder. Todo un clásico de Battletech; es uno de los mechs favoritos de los jugadores, por su chula apariencia y por su poder letal en combate. El Marauder es un robot que aparece en Robotech y Macross como Cápsula de Batalla de Oficial (Officer's Battle Pod) de los Zentraedi.

El Marauder llegó a ser tan popular que hasta participó en el asalto bolchevique al Palacio de Invierno en 1917.

Los zentraedi son gigantes comparados con la talla humana así que los mechs son como exoesqueletos para ellos, y eso explica alguno de los rasgos físicos y apariencia de esos mechs (por ejemplo esa especie de cabina de pilotaje que tiene el Marauder). Dicho de otra forma: cualquiera que vea un Marauder dice enseguida "ahí va, parece que tiene como una cabina, pero tendría que ser una cabina enooorme si el piloto es un humano; ¿qué hace eso ahí?". El especialista de FASA respondería "¿cabina? ¿qué cabina?", y se alejaría silbando. En otros mechs que sí tienen cabinas de tamaño humano, sí que todo el mundo dice "mira, ahí está la cabina".


Una figurita y un cómic que demuestran lo que siempre sospechamos: que ahí dentro había sitio para un bicho gordo.

Eventualmente el hecho de que FASA se basase en Robotech para el diseño de los mechs llevó a problemas a los jugadores de Battletech. Al final, FASA tuvo un lío de licencias con los creadores de Robotech que desembocó en que el juego de tablero no podía seguir usando los diseños de mechs basados en robots que aparecían en la serie anime. Esto se traducía a efectos prácticos en que ya no podían comercializarse algunos de los mechs más populares, que desaparecerían de las mesas de juego. A partir de entonces, estos mechs pasaron a denominarse "unseen" ("invisible" pero también "ocultos") en el argot del juego.

Con el problemón de los unseen, el Marauder terminó convirtiéndose en ésto. Creo.

Volviendo al Juego de Rol sobre Robotech de Palladium, hay que decir que está bastante bien. El sistema de reglas que usa es básicamente el que Palladium presentó en su Juego de Rol de Fantasía (juego que en un alarde de imaginación fue llamado The Palladium Fantasy RPG). Alguien dijo que este sistema es una mezcla entre el sistema Dungeons and Dragons (las características se definen mediante 3D6 y el combate usa D20) y el percentil (usado principalmente para las habilidades), y por lo que he visto, tiene bastante razón. Una cosa que me ha llamado la atención es la creación del megadaño, un concepto muy útil para un juego de mechas que luego usaría Mekton Z y algún otro: los mechas, naves y cosas así hacen puntos de megadaño. Un punto de megadaño equivale a 100 puntos de daño normales (de los que sufren los humanos).

Adicionalmente, Simbieda, velando por los fans, o aprovechando los vientos, terminó sacando años más tarde (en 1993) otro juego específico para la saga Macross (es decir, quitando lo Robotech). En la introducción, nos avisan de que no confundamos con Robotech, y que este es otro juego distinto de Robotech RPG. Sin embargo, el sistema es más o menos el mismo.

La portada de Macross. Estos libros son una delicia aunque sólo sea por las ilustraciones. Bien jugado, Kevin Simbieda.

Para terminar, me gustaría mencionar a Robotech Tactics. En el 2013, Palladium creó una campaña de mecenazgo para sacar un juego de miniaturas basado en Robotech llamado Robotech RPG Tactics. Inicialmente se pidieron 70.000 dólares pero la cosa llegó a recaudar la barbaridad de más de 1.400.000 dólares recaudados en poco más de un mes. Sí. Eso es más de un millón de dólares.

Memoria de todo un éxito para animar a los que estén pensando en iniciar un mecenazgo.

La caja se puede comprar en la web de Palladium por 99,95 dólares. Tiene una pinta bastante buena e incluye unas 25 figuritas, lo que no está nada mal.

La caja de Robotech Tactics... ¿destinado a ser el sucesor de Battletech?

El juego tiene sus propias ampliaciones en forma de cajas con más figuritas, lo que por cierto se ha convertido en una alternativa para hacerse con mechs "unseen" como el Archer o el Marauder, aunque a un precio quizá algo alto (32 dólares por 4 figuritas). La escala usada en Robotech Tactics es 1/285. Esta es la misma escala usada por Battletech, así que no hay problema de compatibilidad. ¿Maniobra magistral de Simbieda y su equipo para copar un mercado expectante? Lo cierto es que la escala 1/285 - 1/300 se usa desde los 60 en wargames.

¡El Marauder está de vuelta!

Warhammers y Rifleman a 32 dólares... para pensárselo.

Aquí tenéis una entrada de un blog con más información sobre el juego de rol y unos enlaces que yo no he dicho nada de enlaces estos no son los enlaces que andáis buscando.

En fin, viendo todo este material, ¿a quién no le apetece desempolvar las cajas de BattleTech y echar una partida en la mesa del salón?

martes, 13 de agosto de 2013

Un Manual de BattleTech



En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho, no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de mesa, wargame si se quiere, muy cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol. Hablaremos de BattleTech.

Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.

Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en serio.

Este año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.

La aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental 1945.

Con este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero... ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de unidades tanto del bando Aliado como del Eje.


La información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para el juego.


Desde el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.

En resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
 
El manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.

Y...

 
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.

Retrocedamos al año 1992...

Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente RuneQuest.

En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible (tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era BattleTech.

BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía algo demasiado aburrido.

En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía, por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”) cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos wargames (yo aún me lo pregunto).


Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie, alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames. Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar de hoja de personaje.


Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego. Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente, mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal. Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria. Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del Sistema Narrativo.

Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de dignificar el juego, de convertirlo en un arte.

Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir, hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos de que muchos de los 'mechs estaban copiados del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y dando origen al fenómeno de los unseen).


En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino todo de la mano, y en la época justa.

Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas, inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).



Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30 años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.




jueves, 27 de agosto de 2009

Boston Dynamics y su mini AT/AT

Boston Dynamics es una empresa de ingeniería y diseño robótico que trabaja entre otros para el Ejército Estadounidense y para compañías como Sony. Su trabajo es ciertamente puntero e innovador y algunos de sus logros dejan con la boca abierta. Uno de sus proyectos estrella es el llamado BigDog (Perro Grande).


Se trata de un robot cuadrúpedo creado en 2005 con la colaboración de otras organizaciones como Foster-Miller, Inc., el Jet Propulsion Laboratory y el Concord Field Station de la Universidad de Harvard, y cuyo objetivo es ser una especie de "bestia de carga robótica" capaz de portear equipo a través de terrenos de distinto tipo y condiciones hostiles. El diseño y programa de BigDog está basado en el estudio del movimiento de animales reales, lo que le confiere una estabilidad y movilidad fuera de lo común y que le permite atravesar terrenos y sortear obstáculos que un vehículo con ruedas (o incluso orugas) no podría acometer. El siguiente video da una idea de lo increíble de BigDog. Sobre todo, atención a la reacción a un desplazamiento lateral brusco (una patada, vamos) en el segundo 0:36 o de un resbalón sobre hielo en el 1:36.


El resultado, como puede verse, es increíble. Inquietante también, de alguna forma (si me encuentro ésto mientras paseo por el campo, creo que batiría algún record, no sé si de velocidad o de trepar árboles). BigDog puede llevar un peso de hasta 54 kilos a casi 5 km/h.

Viendo este video me he acordado de los andadores AT/AT de Star Wars... de alguna forma he imaginado que quizá algún día algún Comandante de Destructor Imperial, cuando esté explicando al Señor Oscuro las bases de su estrategia con una presentación HoloPowerPoint (preparada probablemente por un Becario Oscuro) diga algo así como "... la tecnología en la que se basan nuestros andadores se desarrolló en la primera mitad del siglo XXI" (digo "andadores" y no "AT/AT" porque éso sería en una Galaxia muy muy lejana".


El resto de los diseños de Boston Dynamics son también impresionantes. RHex (arriba) puede considerarse el abuelo de BigDog. Es un robot portátil diseñado para atravesar terrenos muy difíciles.

RiSE es un robot-araña capaz de escalar superficies verticales como paredes o muros.



Pero quizá uno de sus proyectos más impactantes es SquishBot: un programa para desarrollar un nuevo tipo de robot, capaz de cambiar de forma de una manera limitada. Los robots de tipo SquishBot podrían transformar su dureza y constitución, como si fueran animales capaces de reducirse y "apretarse" para deslizarse por aperturas estrechas. Serían capaces de endurecer su superficie cuando fuera preciso pero también de adoptar una forma flexible que les permitiera resistir esfuerzos o escurrirse por grietas y ranuras.


A todos se nos vienen a la mente películas y novelas donde aparecen cosas así. Y no es descabellado pensar que muchos de los investigadores de Boston Dynamics también tengan esas imágenes en su cabeza. Parece que el futuro, de alguna forma, está aquí, aunque como muchas otras veces, venga de la mano de proyectos militares (sea en todo o en parte). Pero centrándonos en el hecho, ver videos como el anterior nos hacen ver cómo los tiempos cambian y de nuevo aquello que se anticipó en una obra de ficción cobra realidad.