miércoles, 2 de septiembre de 2015

Mis 5 erratas favoritas de RuneQuest

He aquí un tema sobre el que llevo tiempo queriendo escribir. Como cualquier obra con cierto volumen e historia, RuneQuest acumula varias erratas. Quizá alguna no debería llamarse errata sino más bien "curiosidad" pero, en cualquier caso, allá van mis cinco erratas favoritas de RuneQuest (y libros relacionados).



1. La casilla de comprobación de habilidades.


Empezamos con un clásico. En RuneQuest Básico, hay un capítulo dedicado a explicar la ficha de personaje. En él se explica qué es ese cuadradito que encontramos a la derecha de cada habilidad: la casilla de comprobación de experiencia. Como sabéis, es ese cuadrado que hay que marcar cada vez que, durante una aventura, se tenía éxito en la habilidad correspondiente. Todos tenemos gratos recuerdos de la emoción que significaba hacer una crucecita en esa casilla. RuneQuest siempre ha sido un juego duro, y marcar la casilla significaba la promesa de poder mejorar nuestras habilidades, que por regla general, comenzaban con un nivel bastante bajo.

El problema es que en la primera edición de RuneQuest no se imprimió el dibujo del cuadradito en el texto explicativo (sí aparece, claro, en la ficha de personaje). Simplemente hay un hueco donde debería estar dibujado el cuadrado. Esta errata se resolvió ya en la segunda edición, pero sirve para identificar fácilmente los libros de la primera edición; ya podéis hacer como yo: buscar la página correspondiente del RQ Básico y con aire entendido decir "sí, es una primera edición" o "no, no es una primera edición". Podéis ver el cuadrado en cuestión (o no verlo, si sois los afortunados poseedores de una primera edición) en la página 19 del manual básico.

2. El Troll de las Cavernas.


Sobre esto ya escribí aquí. El Troll de las Cavernas tenía la habilidad "Olfatear a la Prensa" en lugar de "Olfatear a la Presa". ¿Fue una errata o una broma de los editores del juego? La errata pasó inadvertida en las tres ediciones que se hicieron del juego.


3. Los personajes escondidos en la Isla de los Grifos.


Todos sabemos que "La Isla de los Grifos" fue un suplemento derivado a partir de otro más antiguo que nunca vio la luz en España: Griffin Mountain, o "La Montaña de los Grifos". La historia de por qué se hizo esto está magistralmente explicada en el blog Mundos Inconclusos (resumiendo mucho, había que despojar al suplemento original de todo el contenido "gloranthano" y hacerlo genérico; en el proceso se decidió situar la historia en una isla ya que los autores pensaron que así seria más fácilmente ubicable en cualquier mundo de aventuras).

Lo malo es que en cualquier proceso de "refinamiento" como este, y más tratándose de un libro lleno de escenarios, personajes y lugares, es fácil cometer algún desliz. No todos los personajes que aparecen en "La Montaña de los Grifos" fueron "trasplantados" a "La Isla de los Grifos". Tres de los que se quedaron en el tintero fueron Pájaro Azul, un Sacerdote de Lankhor Mhy (dios del conocimiento), Cracktwig (elfo renegado) y Gjorni Ojo de Águila (explorador). Pero si uno se va a la página 49 del libro en español, veremos que estos personajes aparecen en la lista de "Personajes Itinerantes", sin que en ninguna otra parte del libro se dé ninguna pista sobre quiénes son o a qué se dedican.


4. Hablando sobre lo humano y lo divino.


"Dioses de Glorantha" es otro de esos volúmenes de RuneQuest cargados de toneladas de información. Además de describir en profundidad 60 religiones, el libro tiene al final un capítulo llamado "Prosopedia" donde se da un vistazo a varios cientos de dioses y diosas. Entre ellas hay una diosa del fuego común llamada... eh... Mahome (ver página 140). Puede comprobarse que este es el nombre correcto si uno mira páginas en inglés como esta.

Sin embargo, si uno acude al índice de "Dioses de Glorantha" (página 4) y busca a esta diosa, podrá comprobar que está escrita de otra forma (dejo para el lector el ejercicio, que cualquiera dice nada con la que está cayendo).


5. El gran tesoro.


Esta última errata no es de RuneQuest, sino de HeroQuest, pero siendo publicaciones "hermanas", me atrevo a ponerla en esta lista. En las páginas 266 y 267 de HeroQuest se incluye el capítulo de "Bibliografía" en el que se citan fuentes (libros, películas y demás) que pueden servir de inspiración o de ayuda para idear partidas de HeroQuest. Entre las referencias que se recomiendan (junto a enciclopedias sobre fantasía, armas o lugares sagrados) se incluye una obra llamada "a big thesaurus", añadiendo que "esto puede ser una útil herramienta para narrar, especialmente cuando se cree una búsqueda heroica". Y... ¿qué libro es este? Pues el problema es que no es ningún libro en concreto. En inglés, un "thesaurus" es un "libro de palabras o información sobre un tema o conjunto de conceptos particular" (traducido del Diccionario Merriam Webster).

La palabra existe en español como "tesauro" o "tesoro", aunque se usa poco con este sentido. En resumen: en lugar de traducirlo como "una buena enciclopedia" o algo similar, los traductores de la edición española no cayeron en ello (o, como sospecho ya que el término aparece sin cursiva como el resto de referencias, dejaron para más adelante la traducción de esa referencia y se les acabó pasando).




Y aquí lo dejamos. Tengo la sensación de que se me olvida alguna errata o curiosidad más, pero con las mencionadas espero haber cumplido eso que se dice en alguna parte del blog de que aumenta la habilidad de "Conocimiento de RuneQuest".

miércoles, 5 de agosto de 2015

El maletín.

La acción transcurre en las inmediaciones de una estación de ferrocarril de una gran metrópolis. A pesar de ser Agosto, trabajadores de todos los tipos, formas y colores se mueven de un lado para otro. Los cigarrillos se encienden, las conversaciones casuales florecen, y los pasos se encaminan hacia restaurantes y cantinas; es la hora de comer.

Entre los trajes y los tacones, una figura más avanza hacia la puerta de un gran centro comercial. En su mano, un maletín. Nada le diferencia de la legión de oficinistas que sufre bajo los calores estivales. ¿Qué contendrá ese maletín?, piensa un atareado transportista en su pausa para el almuerzo. Probablemente nada más que aburridos papeles, pliegos de contratación, facturas, informes.

Pero no.

Porque dentro de ese maletín no hay informes ni pliegos, sino el Manual del Jugador de D&D de la 3.5 y el Manual de Monstruos. Poca gente podría imaginarlo, pero es así. 

El intercambio se ha producido en la puerta de ese centro comercial. Poco antes, el propietario del maletín, se distraía viendo en el escaparate móviles inteligentes que no le interesaban, haciendo tiempo hasta la cita con el vendedor. En su maletín, en ese momento, un suplemento de La Llamada de Cthulhu, retractilado y en perfecto estado, no vayan ustedes a pensar.

En el escaparate podía verse un "dron". Uno de estos curiosos helicópteros y/o aviones remotos que nos hacen sentir que el futuro ha llegado por fin, aunque es un futuro de pega. El comprador se sorprende de que los rotores tengan las bobinas expuestas. ¿Podrá volarse una de estas cosas bajo la lluvia, o pondrá en las instrucciones que ni lo intentes?

Por fin se produce el intercambio. Resulta que ambos son fans de Joc y sus antiguos libros; me interesa porque quiero jugarlo con una gente. Tengo 3 campañas activas ahora. Yo más bien es para leerlo. Se lo regalo a mi primo, a quien presté mi copia. El Monster Manual no lo tenía. Pues tengo más. ¿Cuál? Uf, ese no es demasiado bueno. Estaremos atentos, de todos modos.

El calor se incrementa y el aire encima del asfalto tiembla. Las señoras se abanican con cualquier trozo de papel, los señores resoplan y se estiran el cuello de la camisa. Y en un maletín de apariencia seria y anodina habitan sueños sin fin de aventureros descendiendo a las ruinas de maravillosas ciudades hundidas, fosforecentes monstruos de ataques imprevisibles y magia nefaria, joyas que encierran maldiciones milenarias, tomos de leyendas buscados por sociedades secretas de cuentacuentos, magos que cambiaron su inmortalidad por una promesa de poder oscuro, combates entre ejércitos de gigantes, navíos que surcan el espacio entre los mundos...

Cosas así ocurren en la gran ciudad.

jueves, 16 de julio de 2015

No Man's Sky: Explorar un Infinito


Imaginemos un juego en el que puedes coger tu nave espacial, navegar libremente por el espacio, aterrizar en un planeta al azar entre centenares de ellos y explorarlo según te apetezca.

Imaginemos que el planeta está totalmente detallado, con su clima propio, sus montañas, ríos, bosques, cuevas, su flora y su fauna particular, si el planeta en cuestión soporta las condiciones para la vida.

Imaginemos que no se trata de un centenar de mundos. Imaginemos que es posible perderse entre literalmente millares de mundos. O pongamos el listón más alto y hablemos de millones de mundos.


¿No es suficiente? Bien, no tiene por qué serlo. Porque en No Man's Sky, puedes explorar, literalmente, un número estimado de 18 trillones de mundos. O lo que es lo mismo, un 18 seguido de 18 ceros de mundos.

El número, por el placer de verlo, es este: 18.000.000.000.000.000.000. ¿Alguien puede imaginarlo?

Explorarlos todos nos llevaría, suponiendo que empleásemos un segundo en visitar cada mundo, 4.000 millones de años según el alma mater del juego, Sean Murray. Nuestro propio Sol se habría agotado antes de que pase ese tiempo.


Sean Murray, de 34 años, había trabajado previamente para la multinacional de videojuegos Electronic Arts. En 2009 fundó junto a 3 amigos su propia compañía, Hello Games, en el seno de la cual surgió la idea de crear este vastísimo universal en el cual cada planeta ha sido generado por algoritmos. Una suerte de Minecraft cósmico.


Los creadores del juego confiesan que no saben cómo reaccionarán los jugadores una vez se sumerjan en esta experiencia. ¿Buscarán encontrarse, o preferirán explorar sin un rumbo fijo planeta tras planeta? ¿Se verá espoleado el ansia de encontrar a otro viajero por el hecho de que la probabilidad de un encuentro sea bajísima? El teoría un jugador podrá viajar durante años sin encontrar a nadie en su camino. ¿Se irán congregando aquellos que se encuentren? ¿Cómo serán sus relaciones? ¿Pacíficas, o se crearán "cazadores" que ansíen sobre todo encontrar a otro navegante para destruirlo? Los propios creadores del juego lo ignoran, y confiesan que para ellos esa indefinición es uno de los acicates del juego.


A pesar de ello, existe un objetivo tan global que parece irrelevante: en teoría, el objetivo para los jugadores es acercarse al centro de este universo (si lo desean). Esto implica un ligero aumento de la probabilidad de encontrar a alguien, según más y más jugadores se vayan aproximando a las regiones centrales de este cuasi-infinito.


El juego está previsto para PS4 y para PC, y saldrá durante este año 2015.

Tal y como dice el artículo de The Guardian gracias al cual he conocido este juego, "quizás el mayor atractivo de No Man's Sky es el modo en que nos ofrece la oportunidad de hacer conocido lo desconocido. Se trata de la misma ansia que lanzaba a los exploradores de la época isabelina alrededor del mundo en panzudos galeones; la promesa de los extraños animales que encontrarían, las tribus impredecibles que conocería, los paisajes nunca antes vistos que contemplarían, y el placer extraordinario de rellenar el vacío en un mapa".

Es, quizá, otra versión de esos infinitos que aprendimos a explorar jugando al rol.

Más en:
The Guardian.
ZonaRed.
YouTube.

domingo, 10 de mayo de 2015

RuneQuest en Japonés (5ª parte)

Estimados lectores y lectoras,

Lo primero que podréis notar es que he cambiado el título de estas entradas sobre RQ. Sí, porque aunque no lo parezca, esta debería haber sido "RuneQuest en otros idiomas XII: Japonés (5º parte)", pero la verdad... hasta yo he perdido la cuenta, y creo que algo así queda bastante ilegible como título de entrada. Lo sigue siendo ahora, pero espero que llamándola "RuneQuest en Japonés (5ª parte)" sea más digerible. Ya haré un índice resumiendo todos artículos de "RuneQuest en otros idiomas" cuando termine la serie... si lo logro.

Entrando en materia, hoy os quería presentar otro suplemento más de RuneQuest en japonés. Tras la publicación de "Elder Secrets of Glorantha" en 1990, hubo un parón de 3 años hasta que un nuevo suplemento para RuneQuest vio la luz en el país del Sol naciente. Y, como una presa que se rompe y libera un torrente de agua acumulada, ese año no salió un suplemento, sino 3 nuevos, que fueron Trollpak, Sun County y River of Cradles. Hoy os hablaré del primero de ellos.

Trollpak (transliterado en japonés como Torourupakku) se publicó el 17 de Enero de 1993. Consistía en una caja de curiosa tonalidad azul celeste con esta portada:


Una vez retirada la etiqueta promocional, este es el aspecto de la caja:


Esa ambigua figura que acompaña al troll y que bien podría hacer que este blog fuese censurado, debe de ser la manera en que la enfermiza exótica mente japonesa interpreta a los trollkin o a saber qué. ¿Trollkins? No creo (faltarían... ¡pechos! Los trolls hembra tienen 6 pechos). ¿Un elfo? ¿Un humano? ¿Qué hace ahí entonces en lugar de en un plato? (Conocida es la voracidad de los trolls). Sea lo que sea, la representación del troll me parece magistral.

Esta edición, como en el original americano, contenía tres libretos ("La Sabiduría Uz", "El Libro de los Uz", "Los Hongos Mágicos"), un mapa de la región de Dakori Inkarth y el menú de la cadena de restaurantes Alientotrueno Tripancha. Es el mismo contenido que en nuestra edición española, salvo que, como en todas las ocasiones, en nuestro país el contenido salió en un libro de tapa dura (con el mapa y el menú como separatas) en lugar de en una caja. Os recomiendo de nuevo esta entrada del blog Mundos Inconclusos para conocer o repasar el contenido de esta edición española.

A continuación podéis ver el que sería el libro de "La Sabiduría Uz". Me parece una gran idea haber ilustrado su portada con una especie de grabado al estilo medieval o incluso de pintura rupestre. La ilustración parece representar un troll dañado o atemorizado por el sol.


El "libreto 2" corresponde a nuestro "El Libro de los Uz". Muestra otro grabado con aspecto arcaico; en este caso, una escena de combate o de sacrificio.


El libreto nº 3, sin embargo, retoma un aspecto mucho más de dibujo animado, aunque bajo el título en inglés se repiten las ilustraciones de los libretos anteriores junto a otras del mismo tipo:


El menú de la cadena de restaurantes Alientotrueno Tripancha (o como aparece en japonés, Sandaaburesu Gaburigattsu, o "Trueno Aliento Anchas Tripas") seguía un formato parecido al de la edición española:


Por último, el mapa del Dagori Inkarth (o Dagoori Inkaasu como aparece en la leyenda):


Terminamos la entrada de hoy con otra imagen de la caja en la que se aprecia mejor ese azul celeste que por alguna razón me resulta tan notorio:


miércoles, 29 de abril de 2015

Historias del Forlorn Hope

Es raro, o infrecuente, lo reconozco, que en este blog se hable de Cyberpunk. Pero ahora os cuento.

¡Cyberpunk! Conocí ese juego en los años de la universidad. Dejando el sistema de lado (tampoco puedo hablar mucho de él, porque no lo he leído en profundidad), la ambientación era atractiva. Y lo sigue siendo, aunque en la vida real ya estemos casi en aquel año 2020 en el que todos andaríamos controlados por las megacorporaciones (?), las drogas se usasen masivamente (?) y el acceso a internet se usaría para todo (?).

La lectura de Cyberpunk (el juego de rol) era entretenida. Tenía ese tono chunguillo y macarra, y ese humor negro, pero lo más importante para mi es que a cada página te llevabas una sopresa o veías algo que era formidable. Y justo cuando creías que ya habías leído lo más soprendente, el libro volvía a dejarte boquiabierto con una pieza de ciberequipo, una idea para una partida o un giro de tuerca (¡pero si hay hasta gente viviendo en el espacio!). Es un futuro sombrío, como reza el propio subtítulo, pero al mismo tiempo un alucinante lugar de aventuras.


Hoy voy a hablar de un suplemento y de cómo llegó a mis manos. Se trata de "Historias del Forlorn Hope". Forlorn hope se traduciría como "escasa esperanza". En realidad es una expresión que se usa en lenguaje militar. Se trata de aquellas tropas que se envían a combate con poca esperanza de que sobrevivan.


En el suplemento, Forlorn Hope es el nombre de un bar regentado por y para veteranos de algunas de las cruentas guerras de Centroamérica / Sudamérica (acaecidas entre 2003 y 2010 según la cronología de Cyberpunk). De la contraportada del libro:

"2009: El ERL-601 llevó a cabo su última misión. Habían pasado cuatro años en una salvaje guerra antidroga en Sudamérica, sin apenas respaldo de su país y el enemigo no les daba cuartel. Cuando terminó la guerra, el equipo se reintegró a la vida civil, pero no podían ignorar sus instintos de combate, su adicción a la acción... 2015: El Profesor John Freeman, Capitán del ERL-601, construyó un bar para que se convirtiera en un punto de encuentro para sus antiguos compañeros, y en un refugio para el resto de los veteranos. Lo llamó Forlorn Hope y es un lugar en el que soldados y mercenarios pueden confraternizar con otros que hablan su mismo idioma y conocen la sensación de vivir en el límite".


Tenemos ante nosotros, por tanto, uno de esos suplementos que nos ofrece una "base" potencial para nuestros jugadores, con un montón de PNJs interesantes, posibles patrones y ganchos para aventuras. En ese sentido, el suplemento cumple con esa oferta, y creo que con creces. Se ofrecen las estadísticas y descripciones de unos 20 PNJs que frecuentan el bar, aparte de que en las aventuras (ocho) aparecen bastantes más. El estilo en el que se presentan estos personajes es bastante ameno ya que se hace usando el recurso de narrar las entrevistas que les va haciendo un periodista que está preparando un reportaje sobre este bar.


El argumento de las aventuras me ha parecido muy variado y en general bastante bueno. Tenemos los temas que esperamos para una buena sesión de acción cyberpunk como infiltraciones, extracciones (mirando estos dos términos parece que estamos hablando de odontología, pero así es el argot de este juego), ataques a fortalezas virtuales, expediciones a través de los territorios de los Nómadas, e incluso un viaje a la lejana Europa donde la aventura toma un interesante e inquietante tono a caballo entre lo cyberpunk y el horror gótico. Creo que están bastante bien para introducir en el juego a un grupo de jugadores / personajes novatos.


El libro incluye una historia del grupo de combate ERL-601, de la creación del bar, una tabla para ajustar la dificultad de los escenarios a tu mesa de juego, mapas del bar y alguna cosilla más. Un rasgo agradable es que contiene montones de ilustraciones (algunas mejores y algunas peores), cosa que siempre viene bien para mantener el tono de la ambientación además de para mostrar a los jugadores. Principios de los años 90 cuando no había internet que permitiera decir a los jugadores pues veis esto...".


Y si alguien se pregunta cómo es posible que un suplemento sobre un juego como Cyberpunk llegue así a mis manos, os lo cuento:

Hace unos días, me dirigía a cierto sitio de Madrid cuando de repente me topé con unas mesas llenas de libros a un euro en plena calle. Como no me puedo resistir a cosas así, me acerqué y vi que estas mesas, cual anzuelo para gente como yo, estaban estratégicamente situadas en la puerta de una librería de segunda mano. Últimamente ando un poco desencantado de este tipo de tiendas, pero en este caso, la profundidad del local y la visión de estanterías llenas de apretados volúmenes que se perdían en la oscuridad pudo más que mi racionalidad. Ayudó, todo hay que decirlo, el hecho de que hubiera bastante orden (hay etiquetas con las materias en las estanterías) y los dependientes fueran eficientes y agradables. Como iba con prisa, pregunté por la sección de juegos... sólo por si acaso... estuve curioseando en esta sección, entre más y más libros de fútbol y cartas, hasta que la llamativa portada de "Historias del Forlorn Hope" hirió mis retinas. Cuando vi el precio (cuatro euros), pensé que no tenía excusa para no llevarme ese libro. Haberle dejado allí hubiera sido una traición, y tras su lectura, un claro error.

La tienda, antes de que se me olvide, es Ábaco, y está en la calle Raimundo Fernández Villaverde de Madrid. Aquí tenéis su web.

Por cierto, el libro traía entre sus hojas unos folios con planos a lápiz (evidentemente el trabajo de máster de su antiguo propietario), lo que le da cierto tono nostálgico a la adquisición (no os preocupéis, la nostalgia se disipó cuando vi los subrayados en fluorescente que también venían de propina).