viernes, 20 de noviembre de 2015

Glorantha en tu móvil

En RuneQuest (en Glorantha), Orlanth es uno de los dioses más importantes.

Encarna una de las fuerzas que dan lugar a las Guerras de los Héroes. Es el dios principal de los orlanthis, pueblo que resiste el avance imparable del Imperio Lunar y su Diosa Roja.

De un dios tan destacado, y teniendo RuneQuest una existencia tan larga, es normal encontrar muchas representaciones del mismo. Por ejemplo, aquí tenemos una muy colorista, extraída de King of Dragon Pass.


King of Dragon Pass fue un juego de ordenador que salió en 1999. Como dice la Wikipedia en inglés, el juego va de lo siguiente:

"El jugador controla el "anillo" formado por siete miembros que lidera el clan, ejerciendo el liderazgo en todos los aspectos de su vida, desde los rituales hasta la diplomacia. El anillo puede realizar dos decisiones globales ("macro-level") durante cada una de las cinco estaciones del año gloranthano. Los eventos aleatorios se toman de una reserva de cientos de eventos, y a menudo tienen influencia de decisiones anteriores. Durante las batallas, el jugador determina los objetivos y los preparativos, y elige las acciones de sus nobles en los momentos importantes.

Para tener éxito, los jugadores deben encontrar el equilibrio entre las varias necesidades de supervivencia y prosperidad, y a la vez encargarse de los problemas que presentan los individuos del clan. Por ejemplo, la escasez de alimentos puede resolverse aumentando el terreno dedicado a granjas, pero cuando el bosque responde mandando un zorro parlante que pide que se deje en paz a los árboles, una elección equivocada podría provocar la guerra entre los cazadores del clan y su entorno. Del mismo modo, si un miembro del clan se pone a actuar de forma egoísta o absurda, puede que sea necesario iniciar alguna acción para estabilizar la situación.

El juego no contiene animaciones. En lugar de eso, describe a la gente y los sucesos mediante ilustraciones hechas a mano. El juego tiene elementos de estrategia, simulación de construcción y gestión de recursos y rol, aunque no ofrece en realidad un alter ego.".

Como todo lo relacionado con Glorantha y sus creadores, vemos que hay una gran dosis de originalidad mezclada en todo esto y King of Dragon Pass no es otro juego de estrategia a secas.



Entre todo la información relacionada con este juego de ordenador, como la página de la Wikipedia que mencionaba, existe un blog sobre una adaptación moderna a otras plataformas (ver aquí). Parece ser que está en Steam y... acabo de comprobar que existe como app para Android (por el módico precio de 9.99 euros) o iOS. Es una oportunidad excelente de disfrutar de este juego si nos lo perdimos hace 16 años (como fue mi caso). Y aunque no compréis el juego, el blog merece la pena porque habla extensamente del juego y sus secretos. La página oficial del juego es http://www.a-sharp.com/kodp/.

Y... todo esto como consecuencia inesperada de que os quería mostrar la siguiente ilustración japonesa de Orlanth, Dios de las Tormentas...


Así que... ¿váis a descargar la app? ¿qué os parece este Orlanth japonés? ¿alguien puede imaginar un King of Dragon Pass al estilo manga? Con estas cuestiones nos despedimos hasta el próximo flash de información gloranthana.

viernes, 13 de noviembre de 2015

RuneQuest en Japonés (6ª parte)

Caballeros, damas,

Tras un tiempo sin escribir en el blog, reanudo la tarea. Tenía pensado continuar con las portadas de RuneQuest en japonés, así que sigamos por ahí. En esta entrada presentaremos tres suplementos publicados en 1993 y 1994 que nunca vieron la luz en español: "Sun County", "River of Cradles" y "Monster Colliseum".

Sun County (En japonés, Sankaunti).
Publicado el 21 de Junio de 1993.


Como este suplemento no se publicó en español, no tenemos con qué comparar si no recurrimos al original americano. Éste tenía, en mi opinión, una buena portada también:


Portadas como éstas son las que dan brillo y esplendor (buena fama) a un juego, y no portadas en las que salen mutilaciones y p... (bueno, ya hemos hablado demasiadas veces de eso). 

En este caso, la portada americana tiene más que ver con el contenido del libro que la japonesa. Sin embargo, la apariencia manga de la portada japonesa es muy interesante.

River of Cradles (En japonés, Yurika go Kawa).
Publicado el 31 de Octubre de 1993.


De nuevo, pongo la portada original americana para que podamos comparar:


De nuevo, la portada americana refleja más adecuadamente el mundo de Glorantha. La portada japonesa es muy correcta desde el punto de vista técnico, y muy sugerente, pero no tiene tanta relación con el libro (¿es eso un cañón?).

A continuación podemos ver algunas de las páginas de estos libros. Son exactamente iguales, que yo recuerde, a los que vienen en la edición americana.






Monster Coliseum (En japonés, Monsutaa Koroshiamu).
Publicado el 19 de Agosto de 1994.

Encontramos en este caso una de estas portadas con las que las ediciones japonesas nos sorprenden de vez en cuando.



He aquí otra ilustración sobre este suplemento (como bien entendieron los jugadores japoneses, las reglas para combate de carros no se habían desarrollado satisfactoriamente para RuneQuest hasta que llegó este suplemento).


El original americano tiene un aire retro muy curioso:


Cada uno puede juzgar qué estilo prefiere, si el japonés o el americano. En mi caso, aunque no lo creáis, prefiero la edición americana. La ilustración es bastante mejorable, pero la japonesa me parece demasiado explícita (al menos se ve un coliseo de fondo, con lo cual relación con el contenido no puede decirse que no tenga).

Para terminar la entrada, me gustaría mencionar un hecho curioso. De forma casual me he enterado de que en un foro francés enlazan esta serie de artículos sobre Japón. Lo menciono más que nada para enviar un saludo a nuestros colegas roleros franceses (je suis heureux de vous saluer og j'espère que ce blog vous plaira). Y os recomiendo que os paséis por ese foro. Veréis un montón de imágenes roleras curiosas (las de Cthulhu os van a encantar hasta que os topéis con... pero vedlo por vosotros mismos...).

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Mis 5 erratas favoritas de RuneQuest

He aquí un tema sobre el que llevo tiempo queriendo escribir. Como cualquier obra con cierto volumen e historia, RuneQuest acumula varias erratas. Quizá alguna no debería llamarse errata sino más bien "curiosidad" pero, en cualquier caso, allá van mis cinco erratas favoritas de RuneQuest (y libros relacionados).



1. La casilla de comprobación de habilidades.


Empezamos con un clásico. En RuneQuest Básico, hay un capítulo dedicado a explicar la ficha de personaje. En él se explica qué es ese cuadradito que encontramos a la derecha de cada habilidad: la casilla de comprobación de experiencia. Como sabéis, es ese cuadrado que hay que marcar cada vez que, durante una aventura, se tenía éxito en la habilidad correspondiente. Todos tenemos gratos recuerdos de la emoción que significaba hacer una crucecita en esa casilla. RuneQuest siempre ha sido un juego duro, y marcar la casilla significaba la promesa de poder mejorar nuestras habilidades, que por regla general, comenzaban con un nivel bastante bajo.

El problema es que en la primera edición de RuneQuest no se imprimió el dibujo del cuadradito en el texto explicativo (sí aparece, claro, en la ficha de personaje). Simplemente hay un hueco donde debería estar dibujado el cuadrado. Esta errata se resolvió ya en la segunda edición, pero sirve para identificar fácilmente los libros de la primera edición; ya podéis hacer como yo: buscar la página correspondiente del RQ Básico y con aire entendido decir "sí, es una primera edición" o "no, no es una primera edición". Podéis ver el cuadrado en cuestión (o no verlo, si sois los afortunados poseedores de una primera edición) en la página 19 del manual básico.

2. El Troll de las Cavernas.


Sobre esto ya escribí aquí. El Troll de las Cavernas tenía la habilidad "Olfatear a la Prensa" en lugar de "Olfatear a la Presa". ¿Fue una errata o una broma de los editores del juego? La errata pasó inadvertida en las tres ediciones que se hicieron del juego.


3. Los personajes escondidos en la Isla de los Grifos.


Todos sabemos que "La Isla de los Grifos" fue un suplemento derivado a partir de otro más antiguo que nunca vio la luz en España: Griffin Mountain, o "La Montaña de los Grifos". La historia de por qué se hizo esto está magistralmente explicada en el blog Mundos Inconclusos (resumiendo mucho, había que despojar al suplemento original de todo el contenido "gloranthano" y hacerlo genérico; en el proceso se decidió situar la historia en una isla ya que los autores pensaron que así seria más fácilmente ubicable en cualquier mundo de aventuras).

Lo malo es que en cualquier proceso de "refinamiento" como este, y más tratándose de un libro lleno de escenarios, personajes y lugares, es fácil cometer algún desliz. No todos los personajes que aparecen en "La Montaña de los Grifos" fueron "trasplantados" a "La Isla de los Grifos". Tres de los que se quedaron en el tintero fueron Pájaro Azul, un Sacerdote de Lankhor Mhy (dios del conocimiento), Cracktwig (elfo renegado) y Gjorni Ojo de Águila (explorador). Pero si uno se va a la página 49 del libro en español, veremos que estos personajes aparecen en la lista de "Personajes Itinerantes", sin que en ninguna otra parte del libro se dé ninguna pista sobre quiénes son o a qué se dedican.


4. Hablando sobre lo humano y lo divino.


"Dioses de Glorantha" es otro de esos volúmenes de RuneQuest cargados de toneladas de información. Además de describir en profundidad 60 religiones, el libro tiene al final un capítulo llamado "Prosopedia" donde se da un vistazo a varios cientos de dioses y diosas. Entre ellas hay una diosa del fuego común llamada... eh... Mahome (ver página 140). Puede comprobarse que este es el nombre correcto si uno mira páginas en inglés como esta.

Sin embargo, si uno acude al índice de "Dioses de Glorantha" (página 4) y busca a esta diosa, podrá comprobar que está escrita de otra forma (dejo para el lector el ejercicio, que cualquiera dice nada con la que está cayendo).


5. El gran tesoro.


Esta última errata no es de RuneQuest, sino de HeroQuest, pero siendo publicaciones "hermanas", me atrevo a ponerla en esta lista. En las páginas 266 y 267 de HeroQuest se incluye el capítulo de "Bibliografía" en el que se citan fuentes (libros, películas y demás) que pueden servir de inspiración o de ayuda para idear partidas de HeroQuest. Entre las referencias que se recomiendan (junto a enciclopedias sobre fantasía, armas o lugares sagrados) se incluye una obra llamada "a big thesaurus", añadiendo que "esto puede ser una útil herramienta para narrar, especialmente cuando se cree una búsqueda heroica". Y... ¿qué libro es este? Pues el problema es que no es ningún libro en concreto. En inglés, un "thesaurus" es un "libro de palabras o información sobre un tema o conjunto de conceptos particular" (traducido del Diccionario Merriam Webster).

La palabra existe en español como "tesauro" o "tesoro", aunque se usa poco con este sentido. En resumen: en lugar de traducirlo como "una buena enciclopedia" o algo similar, los traductores de la edición española no cayeron en ello (o, como sospecho ya que el término aparece sin cursiva como el resto de referencias, dejaron para más adelante la traducción de esa referencia y se les acabó pasando).




Y aquí lo dejamos. Tengo la sensación de que se me olvida alguna errata o curiosidad más, pero con las mencionadas espero haber cumplido eso que se dice en alguna parte del blog de que aumenta la habilidad de "Conocimiento de RuneQuest".

miércoles, 5 de agosto de 2015

El maletín.

La acción transcurre en las inmediaciones de una estación de ferrocarril de una gran metrópolis. A pesar de ser Agosto, trabajadores de todos los tipos, formas y colores se mueven de un lado para otro. Los cigarrillos se encienden, las conversaciones casuales florecen, y los pasos se encaminan hacia restaurantes y cantinas; es la hora de comer.

Entre los trajes y los tacones, una figura más avanza hacia la puerta de un gran centro comercial. En su mano, un maletín. Nada le diferencia de la legión de oficinistas que sufre bajo los calores estivales. ¿Qué contendrá ese maletín?, piensa un atareado transportista en su pausa para el almuerzo. Probablemente nada más que aburridos papeles, pliegos de contratación, facturas, informes.

Pero no.

Porque dentro de ese maletín no hay informes ni pliegos, sino el Manual del Jugador de D&D de la 3.5 y el Manual de Monstruos. Poca gente podría imaginarlo, pero es así. 

El intercambio se ha producido en la puerta de ese centro comercial. Poco antes, el propietario del maletín, se distraía viendo en el escaparate móviles inteligentes que no le interesaban, haciendo tiempo hasta la cita con el vendedor. En su maletín, en ese momento, un suplemento de La Llamada de Cthulhu, retractilado y en perfecto estado, no vayan ustedes a pensar.

En el escaparate podía verse un "dron". Uno de estos curiosos helicópteros y/o aviones remotos que nos hacen sentir que el futuro ha llegado por fin, aunque es un futuro de pega. El comprador se sorprende de que los rotores tengan las bobinas expuestas. ¿Podrá volarse una de estas cosas bajo la lluvia, o pondrá en las instrucciones que ni lo intentes?

Por fin se produce el intercambio. Resulta que ambos son fans de Joc y sus antiguos libros; me interesa porque quiero jugarlo con una gente. Tengo 3 campañas activas ahora. Yo más bien es para leerlo. Se lo regalo a mi primo, a quien presté mi copia. El Monster Manual no lo tenía. Pues tengo más. ¿Cuál? Uf, ese no es demasiado bueno. Estaremos atentos, de todos modos.

El calor se incrementa y el aire encima del asfalto tiembla. Las señoras se abanican con cualquier trozo de papel, los señores resoplan y se estiran el cuello de la camisa. Y en un maletín de apariencia seria y anodina habitan sueños sin fin de aventureros descendiendo a las ruinas de maravillosas ciudades hundidas, fosforecentes monstruos de ataques imprevisibles y magia nefaria, joyas que encierran maldiciones milenarias, tomos de leyendas buscados por sociedades secretas de cuentacuentos, magos que cambiaron su inmortalidad por una promesa de poder oscuro, combates entre ejércitos de gigantes, navíos que surcan el espacio entre los mundos...

Cosas así ocurren en la gran ciudad.

jueves, 16 de julio de 2015

No Man's Sky: Explorar un Infinito


Imaginemos un juego en el que puedes coger tu nave espacial, navegar libremente por el espacio, aterrizar en un planeta al azar entre centenares de ellos y explorarlo según te apetezca.

Imaginemos que el planeta está totalmente detallado, con su clima propio, sus montañas, ríos, bosques, cuevas, su flora y su fauna particular, si el planeta en cuestión soporta las condiciones para la vida.

Imaginemos que no se trata de un centenar de mundos. Imaginemos que es posible perderse entre literalmente millares de mundos. O pongamos el listón más alto y hablemos de millones de mundos.


¿No es suficiente? Bien, no tiene por qué serlo. Porque en No Man's Sky, puedes explorar, literalmente, un número estimado de 18 trillones de mundos. O lo que es lo mismo, un 18 seguido de 18 ceros de mundos.

El número, por el placer de verlo, es este: 18.000.000.000.000.000.000. ¿Alguien puede imaginarlo?

Explorarlos todos nos llevaría, suponiendo que empleásemos un segundo en visitar cada mundo, 4.000 millones de años según el alma mater del juego, Sean Murray. Nuestro propio Sol se habría agotado antes de que pase ese tiempo.


Sean Murray, de 34 años, había trabajado previamente para la multinacional de videojuegos Electronic Arts. En 2009 fundó junto a 3 amigos su propia compañía, Hello Games, en el seno de la cual surgió la idea de crear este vastísimo universal en el cual cada planeta ha sido generado por algoritmos. Una suerte de Minecraft cósmico.


Los creadores del juego confiesan que no saben cómo reaccionarán los jugadores una vez se sumerjan en esta experiencia. ¿Buscarán encontrarse, o preferirán explorar sin un rumbo fijo planeta tras planeta? ¿Se verá espoleado el ansia de encontrar a otro viajero por el hecho de que la probabilidad de un encuentro sea bajísima? El teoría un jugador podrá viajar durante años sin encontrar a nadie en su camino. ¿Se irán congregando aquellos que se encuentren? ¿Cómo serán sus relaciones? ¿Pacíficas, o se crearán "cazadores" que ansíen sobre todo encontrar a otro navegante para destruirlo? Los propios creadores del juego lo ignoran, y confiesan que para ellos esa indefinición es uno de los acicates del juego.


A pesar de ello, existe un objetivo tan global que parece irrelevante: en teoría, el objetivo para los jugadores es acercarse al centro de este universo (si lo desean). Esto implica un ligero aumento de la probabilidad de encontrar a alguien, según más y más jugadores se vayan aproximando a las regiones centrales de este cuasi-infinito.


El juego está previsto para PS4 y para PC, y saldrá durante este año 2015.

Tal y como dice el artículo de The Guardian gracias al cual he conocido este juego, "quizás el mayor atractivo de No Man's Sky es el modo en que nos ofrece la oportunidad de hacer conocido lo desconocido. Se trata de la misma ansia que lanzaba a los exploradores de la época isabelina alrededor del mundo en panzudos galeones; la promesa de los extraños animales que encontrarían, las tribus impredecibles que conocería, los paisajes nunca antes vistos que contemplarían, y el placer extraordinario de rellenar el vacío en un mapa".

Es, quizá, otra versión de esos infinitos que aprendimos a explorar jugando al rol.

Más en:
The Guardian.
ZonaRed.
YouTube.