domingo, 26 de abril de 2015

Jo*er, sí, Osos Lechuza

O, dicho en inglés...  F**k, yeah, owl bears.

Cuando descubrí este blog por azar (proablemente buscando algo sobre RuneQuest), parecía llevar bastante tiempo inactivo. Una lástima, pensé, para un blog que inmediatamente me dejó boquiabierto, navegando por entradas pasadas hasta perder la noción del tiempo.


Afortunadamente, el blog parece haber vuelto a la vida desde Marzo de este año (el parón fue en Octubre del 2014) y sigue con su formato y calidad anterior.


Los autores dicen en una entrada que les ayudemos difundiendo el blog. Bueno, aunque no lo hubieran pedido, yo lo habría hecho. Es uno de esos blogs que con un contenido mínimo (desde el punto de vista de lo escrito) pero muy visual te hacen pasar un rato genial.


Concedeos un rato y echadle un buen vistazo a este blog. Os gustará. Es rol, rol y más rol. Y eso está bien.


lunes, 6 de abril de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (7)

Estimados lectores y lectoras,


Hoy volvemos a la carga con nuestro particular repaso a las ilustraciones sobre las criaturas de RuneQuest.

La primera ilustración me tenía un poco descolocado, y es que no la ubicaba exactamente, aunque ese sonriente reptil de la derecha me sonaba poderosamente. La encontramos en el RQ Avanzado, encabezando la entrada para Pantera.

"Aquí, un ogro naúfrago, su secuaz orco y su pantera acompañante luchan por llegar a tierra desde el mar, escapando por los pelos de las mandíbulas rechinantes de un plesiosaurio".

No es una ilustración demasiado sugerente. En mi opinión, si el pie de página no nos desvelase que se trata de un ogro, cualquiera hubiera dicho que se trata de un aventurero humano. Y yo hubiera apostado a que el secuaz orco era un trollkin. Pero no; es un orco.

La siguiente ilustración también proviene del RQ Avanzado. Nos encontramos en este caso con otra de esas escenas psicotrópicas que sólo pueden darse en la imaginación de un  dibujante trabajando bajo presión o... en Glorantha.


"Un sátiro desesperado está aislado en una pequeña isla habitado sólo por una pitón gigante. En las aguas alrededor de la isla acechan tiburones y serpientes marinas".

Queda a nuestra imaginación explicar cómo se ha visto en tan difícil situación el sátiro, por qué la isla es tan pequeña, o cómo llego allí (y de qué se alimenta) la pitón gigante (una respuesta rápida es que su dieta se basa en sátiros que se quedan aislados). Y es que a veces Glorantha y RuneQuest nos exigían tener muy, pero que muy desarrollada nuestra imaginación.


Dentro de poco volveremos a la carga con más ilustraciones y más contenido runequestero. Hasta entonces, feliz retorno a la rutina y felices Búsquedas Heróicas.

sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (6)

Estimados lectores y lectoras,

¿Qué os parece si hoy nos volvemos a conceder un pequeño momento para la nostalgia y echamos de nuevo la vista atrás a aquellas maravillosas (e indescifrables) ilustraciones del RuneQuest?

En esta pequeña serie sobre estas ilustraciones, la que toca es la siguiente:


Esta es una ilustración de deducciones. Si me hubieran preguntado en su día qué representa, hubiera contestado "una sirena, dos leones y un lagarto". Si me hubieran dicho "fíjate mejor, hombre", como mucho habría llegado a concluir: "es verdad, uno de los leones parece que tiene cara de persona". Pero probablemente no habría pasado de ahí y jamás me hubiera dado cuenta en mi vida de que lo representado a la derecha es... ¡una mantícora!, y no un segundo león. O de que la "sirena"... es en realidad una lamia. Una duda que los lectores de la versión original nunca tuvieron, gracias al texto que acompañaba a la ilustración y que es el siguiente:

"Un león muy amistoso se acurruca contra una seductora lamia. Tras ellos, una mantícora aguanta las atenciones de un lagarto de las rocas juguetón".

Pasemos ahora a la siguiente ilustración. Quizá sea un buen ejemplo de lo difícil que puede llegar a ser la relación entre director artístico y dibujante, sobre todo si uno de los requisitos era inventarse una historia que involucrase a cuatro seres que de partida poca relación podían tener entre sí (bueno, el pulpo y la oceánide, todavía...):


"Una ninfa de los océanos (llamadas oceánides) narra una historia del mundo de la superficie a su familiar pulpo. En el cuento, un príncipe minotauro debe enfrentarse y derrotar a varios oponentes no muertos (se muestra a una momia)".

Admirable.

¿Cómo inventar una historia en la que los personajes deben ser una oceánide, un pulpo, un minotauro y una momia? Como el pulpo y la oceánide son seres vinculados ambos al mar, tenemos cierta base para una relación. Pero no nos quedemos en lo sencillo, porque si lo pensamos un poco mejor... ¿qué tipo de relación puede existir entre una ninfa de los océanos y un pulpo? Bueno, la de familiar es la más socorrida (entendida como ser mágico que ayuda a un practicante de las artes etéreas, no que el pulpo sea el hijo o el padre de la ninfa). Bien, hasta ahí podemos estar de acuerdo. Pero ahora, ¿cómo metemos en la historia a un minotauro y a una momia? Pues nada, el viejo recurso de inventar una historia dentro de la historia. Que la ninfa le cuente una historia al pulpo nos permite meter los elementos que queramos. Es curioso porque el recurso de la historia se usa dos veces en esta ilustración. La primera historia es la que describe la propia ilustración, que es una historia que a su vez narra otra historia (la del minotauro y la momia). Borges estaría encantado (o quizá no). Aunque también tengo que reconocer que yo no habría podido resolver mejor el reto que se encontró el dibujante cuando le dijeron que tenía que hacer una ilustración en la que esas cuatro criaturas estuvieran presentes.

Y aquí, queridos amigos, lo dejamos hasta la siguiente entrada sobre el arte peculiar de RuneQuest. Saludos.

sábado, 7 de febrero de 2015

Creación express de personajes en RuneQuest.

Imaginemos una de las siguientes situaciones:

El milagro se ha producido. Podemos quedar con nuestro grupo de toda la vida y nos apetece jugar a RuneQuest...

Hay unas jornadas. Nos piden que dirijamos una partida de ese juego viejuno del que estamos hablando siempre...

Algunos conocidos o familiares te comentan un buen día que les gustaría saber de qué va eso del rol en lo que pasas tanto tiempo. Miras de reojo tu ejemplar de RuneQuest en la estantería y se te ocurre lo emocionante que sería que empezasen con ese juego al que tienes tanto cariño...

"Pero este juego no iba de tirar dados... ¿por qué sacas una calculadora...?"

En cualquiera de estos casos, el paso inicial suele ser hacer las fichas de personaje. Pero sabemos bien que ésta es una tarea que lleva tiempo. Mucho tiempo. Lleva tanto tiempo, que fácilmente puede llegar a consumir una o dos sesiones de dos horas, y creo que no exagero porque me ha ocurrido.


Objetivo: no eternizarnos para rellenar una de estas...

Y, en general, ya no podemos permitirnos tanto tiempo. Es más: si se trata de iniciar a alguien al rol, una de las peores cosas que se pueden hacer es hacerle pasar por el tedioso proceso de generar un personaje. Ya sabemos que tiene su gracia para el jugador avezado, y que es un paso necesario si quieres llevar un personaje a medida... pero para la persona que se acerca al rol, la creación no es más que un rollazo y una buena forma de que su interés por el rol muera antes de empezar una partida.

Típico proceso de creación de personajes.

La rápida creación de personaje es uno de los puntos fuertes de algunos juegos como Príncipe Valiente, del que como véis no me canso de hablar.

Pero centrándonos en RuneQuest, vamos a proponer una forma de tener listo un personaje de este juego en cinco minutos. Vamos a intentar que además el método deje que el jugador elija, permitiendo cierto grado de personalización. En general, vamos a suponer que a los jugadores les parece más divertido llevar un personaje tirando a poderoso en vez de tirando a débil. Por ello, veréis que el método es muchas veces un tanto generoso.

Determinación de características.

El RuneQuest Avanzado ya nos presentaba una forma menos aleatoria de determinar las características del personaje. Era el llamado “Método Deliberado”, en el que había que repartir 80 puntos entre las 7 características del juego.

El problema es que el propio reglamento reconoce que con este sistema las características van a ser un poco flojas (la media que sale es de aproximadamente 11 puntos por característica.

En lugar de eso, vamos a hacer lo siguiente: el personaje parte de INT 14 y TAM 14.
Lo común es que a la mayoría de la gente le guste llevar a personajes inteligentes y grandullones. Para el resto de características el jugador tendrá que elegir una a valor 9 (a pesar de lo dicho puede tener su gracia tener un punto débil, sobre todo si se puede elegir cuál es) y el resto (cuatro características) a valor 11.

Creedme, mi creador lo tenía muy claro a la hora de determinar mis características...

Con esto estamos dando 81 puntos, con lo cual tampoco estamos siendo especialmente generosos. Si el Máster quiere dedicarle algo más de tiempo a esta fase, puede aplicar directamente el Método Deliberado.

Determinación de Atributos.

Aquí tenemos dos opciones. Lo normal es que en el paso anterior podemos haber acabado con distintos valores de características. Por tanto, una opción es hacer los cálculos habituales para Momentos de Reacción, Puntos Mágicos, de Golpe, etc...

En lugar de esto, propongo usar los siguientes valores fijos, con independencia de los valores reales de las características del personaje:

Puntos Mágicos: 11.
Puntos de Fatiga: 22.
Puntos de Golpe: 12.
Modificador de Golpe: 0.
Momento de Reacción por Destreza: 3.
Momento de Reacción por TAM: 2.
Momento de Reacción en Combate Cuerpo a Cuerpo: 5.

Puntos de Golpe en cada pierna, abdomen y cabeza: 4.
Puntos de Golpe en pecho: 5.
Puntos de Golpe en cada brazo: 3.

Determinación de habilidades.

Este es un punto en el que creo que se va más tiempo que en la determinación de características, se use el sistema de Experiencia Rápida o el de Experiencia por Profesiones.

En primer lugar, los Modificadores de Categoría de Habilidades serán todos igual a 0.
Lo sé, es radical. Pero el precio de la rapidez es la simplificación. Ahora haremos algo al respecto. La mayor parte de estos Modificadores están regidos por la Destreza o la Inteligencia.

Pero ahora, como la PER es Influencia Negativa para el Modificador de Habilidades de Sigilo...

En teoría tenemos 30 percentiles por cada año que el personaje tenga por encima de los 15 años. Pues bien, vamos a suponer que nuestro personaje tiene 25 años. No es una mala edad para irse de aventuras. Esto nos da 300 percentiles a repartir entre habilidades. Hay unas 30 habilidades, así que toca a 10 percentiles por habilidad. ¿Y qué hacemos entonces? Pues muy sencillo: sumamos 10 al porcentaje básico de cada habilidad. Y ya está.

¿Que quieres dar un poco más de opciones? Pues te ofrezco el Sistema Rápido por Profesiones.

Esto consiste en lo siguiente: se le da al aventurero la opción de elegir una de las siguientes profesiones. En cada profesión se ha destacado una o varias habilidad.

Artista/Bardo [Tocar Instrumento o Cantar]
Escriba [Leer/Escribir o Conocimiento del Mundo]
Ladrón [Trucos de Manos o Deslizarse en Silencio o Esconderse]
Marinero [Conocimiento del Mundo o Navegación]
Mercader [Conocimento Humano o Valor Objetos]
Noble [Oratoria o Conocimiento Humano]
Sanador [1os Auxilios o Conocimiento Vegetal]
Guerrero [Esquivar o Arrojar]
Monje Guerrero [Artes Marciales o Esquivar]
Ranger [Una de Percepción]

Lo que hacemos en el caso de elegir este sistema es lo siguiente: a la habilidad elegida se le suman directamente 30 percentiles al porcentaje básico.Y al resto de habilidades de ese grupo, en vez de 10, se le suman sólo 5. Es el precio de la especialización, aunque no creo que penalice demasiado en realidad.

Armas.

Este paso es muy sencillo: cada personaje tiene un arma de ataque y un arma de detención (escudo). O puede tener un arma de ataque y detención. En cualquier caso, los modificadores de ataque y de detención son igual a cero.

El porcentaje de ataque con el arma será del 50% y el de detención de 30%. Es quizá demasiado alto, pero son héroes, la idea es que podamos empezar a jugar cuanto antes y que sea divertido hacerlo. No os preocupéis; bastante duro es ya RuneQuest.

¿50% para empezar con mi hacha? ¿Dónde hay que firmar?

Además de esto, todo el mundo sabe dar puñetazos a un 40%, atacar con Daga a 20%. Si alguien quiere tener un arco, empieza con un Arco Corto con 30% de Ataque.

En cuanto a la armadura, todos empiezan con una armadura completa de cuirbouilli. Un clásico que da 3 Puntos de Armadura que seguro que vendrán muy bien.

Magia.

La elección de la Magia es algo complicado y otro punto en el que sacrificaremos el abanico de elecciones en aras de tener una hoja de personaje lista en poco tiempo. Si nos ponemos a explicar las diferencias entre Magia Espiritual, Magia Divina, Hechicería... en fin, todos sabemos cuánto tiempo puede irse en esto y las caras de perplejidad de los jugadores cuando ven conjuros como Adorar o Llamar Nubes.

Creedme, chicos y chicas, no merece la pena...

Cada personaje va a conocer 3 conjuros de Magia Espiritual y 1 de Magia Divina. Para no eternizarnos en explicar todos y cada uno de los conjuros, y al mismo tiempo dar cierta capacidad de personalización, cada jugador elegirá pertenecer a una de las siguientes religiones, recibiendo automáticamente los conjuros que se establecen:

Dios de la Guerra:
- Magia Espiritual: Cuchilla Afilada (o equivalente), Protección, Disrupción.
- Magia Divina: (Arma) Auténtica o Berserk.

Dios de la Muerte:

- Magia Espiritual: Contramagia, Desmoralización, Disrupción.
- Magia Divina: Miedo o Locura.

Dios de los Ladrones:
- Magia Espiritual: Disrupción, Silencio, Rielar.
- Magia Divina: Ilusión Sonora o Revelación.

Diosa de la Luna:
- Magia Espiritual: Confusión, Glamour, Rielar.
- Magia Divina: Locura.

Dios del Mar:
- Magia Espiritual: Rielar, Protección, Mellar Armas.
- Magia Divina: Respirar Agua.

Diosa de la Curación.
- Magia Espiritual: Curación, Resistencia, Protección.
- Magia Divina: Curación del Cuerpo.

Dios del Sol:
- Magia Espiritual: Cuchilla Ígnea, Luz, Inflamar.
- Magia Divina: Lanza Solar.

Dios de las Tormentas;
- Magia Espiritual: Disrupción, Enlentecer, Rielar.
- Magia Divina: Rayos y Truenos.

Por supuesto, se trata sólo de una guía. La lista, como habréis visto, está basada en las religiones descritas en RQ Avanzado. Cada Máster puede elegir los conjuros que crea más adecuados. Para mi lo importante es reducir el número de conjuros disponibles para no tener que pasar mucho tiempo explicando qué hacen, sobre todo en conjuros cuya mecánica es difícil (tipo Guardia o Vínculo Mental) o poco usables en juego (Bendecir Cosechas es un clásico...).

"No, mira, sirve para que en otoño tengas asegurada la cosecha aunque haya temporales..."

¿Que lo quieres hacer más rápido todavía? Todos los jugadores conocen los conjuros espirituales de Disrupción, Curación y un conjuro que potencie su arma favorita: Cuchilla Afilada, Garrotazo, Dardo Veloz o Mano de Hierro. El conjuro divino será Berserk, Curación de Heridas, Miedo, Escudo o Relámpago. Y lo elige el Máster.

Equipo.


No es necesario complicarse mucho con el equipo inicial. Apuntaremos el que viene en la página 23 del RuneQuest básico.
...

Y esto sería todo. Por supuesto, este método es muy mejorable y cada Máster sabrá adaptarlo a su carácter y sus objetivos. Por ejemplo, no es muy recomendable para crear personajes usuarios de la magia, y no se mete en razas no humanas, aunque creo que un Máster con recursos podría adaptarlo fácilmente a ese tipo de personajes. No obstante, creo que cumple su objetivo y permite tener un personaje hecho en 10 minutos. No será el personaje perfecto, pero... ¡sí que estará listo para enfrentarse a los horrores de El Abismo de la Garganta de la Serpiente!

Sí... me gusta... algo atrevido, pero creo que me ha convencido. ¿Funcionará si me quiero hacer un pato?

sábado, 31 de enero de 2015

Robotech: El Juego de Rol

Estimado lectores y lectoras.

Este blog comienza el año (muy tarde, y feliz 2015 a todos y todas) abandonando su temática general de fantasía medieval y runequestadas. Hoy hacemos un alto en ese camino para dar un salto hacia el futuro y la ciencia ficción y hablar de Robotech, el Juego de Rol.

La portada que llenó de ilusión a tantos jugadores en 1986.

La idea de escribir sobre Robotech surgió en Navidades. Estaba yo leyendo una vieja revista Dragon cuando vi un anuncio sobre este juego. Y recordé lo fascinante que me pareció la primera vez que lo vi (por allá 1992) y descubrí que existía un juego sobre ese anime. Aunque, claro, la cosa quedaba en suspirar admirando las ilustraciones del anuncio, porque en aquella época no era nada fácil conseguir un juego de estos en España...

No conozco mucho sobre los juegos de Palladium. Supongo que no soy el único. Que yo sepa, ninguno de sus juegos ha sido traducido al español y desde luego, pocos de sus libros, traducidos o no, llegaron a España. Entre las más afamadas creaciones de la editorial (y el alma mater detrás de la misma, Kevin Simbieda) se encuentran Rifts, Palladium Fantasy, Teenage Mutant Ninja Turtles (no es broma) y el que nos ocupa, Robotech.

RIFTS, quizá el juego más famoso de Palladium.

Para los que pudieran no conocer qué es Robotech, hay que decir que fue una serie de anime bastante exitosa en Estados Unidos que acabó apareciendo en las teles españolas justo al comienzo de la década de los 90. Yo fui uno de aquellos chavales de esa época a los que la emisión de Robotech en la tele les pilló en la época justa, cuando estas cosas empiezan a interesar. Recuerdo que me llamó mucho la atención la serie, pero tras unos pocos capítulos empezó a dejar de interesarme. He tenido que hacer un esfuerzo para recordar por qué pasó esto. Y la razón está en que en lugar de combates trepidantes y robots chulos (que sí, que los había), abundaban esas historias de amor que tanto parecen gustar a los japoneses, por no hablar de ¡canciones! (una de las protagonistas es una jovencita que se convierte en estrella de la canción), diálogos entre chicos y chicas y cosas así...

Una típica escena de acción de Robotech, la serie de animación. 

Se dice que Robotech "americanizó" el contenido que tomó como origen. Pues menos mal, porque si en el original japonés hay más canciones y amores, peor nos hubiera ido.

Otra trepidante escena de acción.

Casi coincidiendo con la emisión de esta serie, llegó a las estanterías de nuestras tiendas de rol y librerías un producto bastante relacionado: BattleTech. Era la conjunción perfecta. BattleTech, como he comentado en alguna otra ocasión, tuvo bastante éxito en los círculos roleros y anexos. Entre Robotech y BattleTech había una relación que no teníamos clara (empezando por los nombres de la serie y del juego). Estaba claro porque muchos de los mechs que aparecían en BattleTech salían en Robotech. En realidad FASA no sólo se inspiró en Robotech/Macross para diseñar sus mechs sino en otras series anime como Fang of the Sun Dougram o Crusher Joe (aquí hay un listado muy completo de mechs y la serie en la que se basan).

Esta "reutilización" de mechs es algo que me llamaba mucho la atención, porque implicaba que FASA en su día, en mayor o menor medida, tuvo que inventar una "historia" nueva para mechs que ya tenían su propia historia en Robotech / Macross. Por ejemplo, tomemos el caso del Marauder. Todo un clásico de Battletech; es uno de los mechs favoritos de los jugadores, por su chula apariencia y por su poder letal en combate. El Marauder es un robot que aparece en Robotech y Macross como Cápsula de Batalla de Oficial (Officer's Battle Pod) de los Zentraedi.

El Marauder llegó a ser tan popular que hasta participó en el asalto bolchevique al Palacio de Invierno en 1917.

Los zentraedi son gigantes comparados con la talla humana así que los mechs son como exoesqueletos para ellos, y eso explica alguno de los rasgos físicos y apariencia de esos mechs (por ejemplo esa especie de cabina de pilotaje que tiene el Marauder). Dicho de otra forma: cualquiera que vea un Marauder dice enseguida "ahí va, parece que tiene como una cabina, pero tendría que ser una cabina enooorme si el piloto es un humano; ¿qué hace eso ahí?". El especialista de FASA respondería "¿cabina? ¿qué cabina?", y se alejaría silbando. En otros mechs que sí tienen cabinas de tamaño humano, sí que todo el mundo dice "mira, ahí está la cabina".


Una figurita y un cómic que demuestran lo que siempre sospechamos: que ahí dentro había sitio para un bicho gordo.

Eventualmente el hecho de que FASA se basase en Robotech para el diseño de los mechs llevó a problemas a los jugadores de Battletech. Al final, FASA tuvo un lío de licencias con los creadores de Robotech que desembocó en que el juego de tablero no podía seguir usando los diseños de mechs basados en robots que aparecían en la serie anime. Esto se traducía a efectos prácticos en que ya no podían comercializarse algunos de los mechs más populares, que desaparecerían de las mesas de juego. A partir de entonces, estos mechs pasaron a denominarse "unseen" ("invisible" pero también "ocultos") en el argot del juego.

Con el problemón de los unseen, el Marauder terminó convirtiéndose en ésto. Creo.

Volviendo al Juego de Rol sobre Robotech de Palladium, hay que decir que está bastante bien. El sistema de reglas que usa es básicamente el que Palladium presentó en su Juego de Rol de Fantasía (juego que en un alarde de imaginación fue llamado The Palladium Fantasy RPG). Alguien dijo que este sistema es una mezcla entre el sistema Dungeons and Dragons (las características se definen mediante 3D6 y el combate usa D20) y el percentil (usado principalmente para las habilidades), y por lo que he visto, tiene bastante razón. Una cosa que me ha llamado la atención es la creación del megadaño, un concepto muy útil para un juego de mechas que luego usaría Mekton Z y algún otro: los mechas, naves y cosas así hacen puntos de megadaño. Un punto de megadaño equivale a 100 puntos de daño normales (de los que sufren los humanos).

Adicionalmente, Simbieda, velando por los fans, o aprovechando los vientos, terminó sacando años más tarde (en 1993) otro juego específico para la saga Macross (es decir, quitando lo Robotech). En la introducción, nos avisan de que no confundamos con Robotech, y que este es otro juego distinto de Robotech RPG. Sin embargo, el sistema es más o menos el mismo.

La portada de Macross. Estos libros son una delicia aunque sólo sea por las ilustraciones. Bien jugado, Kevin Simbieda.

Para terminar, me gustaría mencionar a Robotech Tactics. En el 2013, Palladium creó una campaña de mecenazgo para sacar un juego de miniaturas basado en Robotech llamado Robotech RPG Tactics. Inicialmente se pidieron 70.000 dólares pero la cosa llegó a recaudar la barbaridad de más de 1.400.000 dólares recaudados en poco más de un mes. Sí. Eso es más de un millón de dólares.

Memoria de todo un éxito para animar a los que estén pensando en iniciar un mecenazgo.

La caja se puede comprar en la web de Palladium por 99,95 dólares. Tiene una pinta bastante buena e incluye unas 25 figuritas, lo que no está nada mal.

La caja de Robotech Tactics... ¿destinado a ser el sucesor de Battletech?

El juego tiene sus propias ampliaciones en forma de cajas con más figuritas, lo que por cierto se ha convertido en una alternativa para hacerse con mechs "unseen" como el Archer o el Marauder, aunque a un precio quizá algo alto (32 dólares por 4 figuritas). La escala usada en Robotech Tactics es 1/285. Esta es la misma escala usada por Battletech, así que no hay problema de compatibilidad. ¿Maniobra magistral de Simbieda y su equipo para copar un mercado expectante? Lo cierto es que la escala 1/285 - 1/300 se usa desde los 60 en wargames.

¡El Marauder está de vuelta!

Warhammers y Rifleman a 32 dólares... para pensárselo.

Aquí tenéis una entrada de un blog con más información sobre el juego de rol y unos enlaces que yo no he dicho nada de enlaces estos no son los enlaces que andáis buscando.

En fin, viendo todo este material, ¿a quién no le apetece desempolvar las cajas de BattleTech y echar una partida en la mesa del salón?