viernes, 14 de abril de 2023

Mundos de juego

La de hoy es una reflexión sobre los mundos de juego.

En concreto, sobre lo que podríamos llamar el "realismo" de una ambientación, estudiado desde el número de "aventuras", o tramas narrativas, si se quiere, que pueden desarrollarse en la misma.


Por ejemplo, en la ambientación fantástica por excelencia, la Tierra Media, tenemos una gran aventura que sucede, sólo una. Podríamos decir que hay una gran aventura principal, y aunque se dan otras simultáneamente, la historia principal tiene tal magnitud que eclipsa a todas las demás. Siendo más exactos, no es del todo cierto: Silmarillion, Isildur,... aunque estarían separadas por tanto tiempo que resultan acontecimientos históricos creíbles en el marco de la historia principal.

La primera clave sobre estas diferencias entre mundos se centra en la "no simultaneidad". En El Señor de los Anillos nos acabamos enterando, como decía más arriba, de que ha habido más sucesos que los que componen la trama principal: Gandalf ha estado investigando aquí o allá; o prisionero tanto tiempo; o Gollum ha sido liberado para ser luego espiado... Pero conocemos esas historias en la medida en que complementan a la trama principal. Forman parte de ella como ramas secundarias; hay cierta simultaneidad de tramas, pero hay una trama claramente principal y las demás son importantes y se narran en la medida en que contribuyen al desarrollo de esa trama principal. No hay otra trama de la misma magnitud que la que involucra a la Comunidad del Anillo, incluso cuando sus miembros se separan.

Si en ese mismo mundo hubo otra trama principal fue hace tanto que forma parte del pasado distante; por supuesto que puede tener un impacto en algo que sucede ahora, pero no hay una simultaneidad.

Por contra, existen otros mundos creados exprofeso para servir como marco de aventuras. Podemos tomar Reinos Olvidados como ejemplo; prácticamente serviría cualquier "mundo de juego" de los que constituyen una ambientación de un juego de rol. 


Una cuestión es que personalmente encuentro que estos mundos (denominémosles "mundos de juego") no satisfacen alguna parte de mi mente de jugador (o aficionado a la literatura). Hay un incómodo aire de irrealidad: sencillamente, no me acaba de parecer creíble un mundo en el que se den tal profusión de amenazas, imperios perdidos, ruinas, objetos mágicos perdidos, etc.

Hay quizá una excepción entre estos mundos de juego: Glorantha. Ahí tenemos un mundo en el que también abundan los eventos poco probables, un número irreal de eventos sorprendentes, etc.
Sin embargo, ambientaciones como Glorantha y Reinos Olvidados me transmiten sensaciones muy distintas en relación a su plausibilidad.

Tras reflexiones sobre cuál pudiera ser la razón de esto, llego a la segunda clave: los creadores de Glorantha no tienen tapujos en definirla como un mundo  en el que el mito, la leyenda, la magia, están presentes en lo cotidiano y definen y forman parte del carácter de ese mundo, de un modo muy intenso. 


En cambio, Reinos Olvidados pretende aparentar ser un mundo como el nuestro; es decir, quiere dar la sensación de ser un mundo como el nuestro en el que de repente se dan situaciones sorprendentes (viene un dragón, atacan unos goblins...). Esto en el fondo es una técnica para intentar hacer que ese suceso sorprendente sea aún más espectacular. Una intensificación por contraste. Pero con la siguiente comparación vemos la diferencia: imaginemos una Tierra Media en la que se sucedieran sin pausa los cultos malignos que intentan hacerse con el control de una región para un designio oscuro... seguido de una incursión de orcos (que nada tuvieran que ver con el culto maligno)... y más adelante, alguien está envenenando el río de esa región... Demasiados sucesos increíbles, o lo que es lo mismo, demasiadas "semillas de aventuras".

No juzgo la utilidad a efectos de juego o literarios de cada uno de estos tipos de mundo. Se puede disfrutar de cada uno de ellos. Asimismo, es posible restringir el número de sucesos increíbles en un "mundo de juego" como Reinos Olvidados para hacerlo más "realista". Menos magia, menos monstruos, menos facciones, menos poder... tramas más mundanas... Ha habido grandes campañas y ambientaciones así. 

Eso sí, está claro que, dado que esos elementos se han puesto en el mundo de juego para que haya más motivos de que surjan aventuras, prescindir de ese aspecto puede exigir un esfuerzo adicional para el Director de Juego. Si por ejemplo comienzas a eliminar cultos malignos o clanes de goblins y orcos, puede que el Director se encuentre sin oponentes para su historia.


Al fin y al cabo, para el grupo de aventureros, la aventura en la que están participando ellos en este momento es lo único que ven. Es a largo plazo cuando puede darse esa sensación de que el mundo está demasiado alejado de una supuesta coherencia.

Y es fantasía, por supuesto, pero ahí la cuestión es hasta qué punto queremos que la fantasía tenga un deje de realismo mayor o menor. Realismo, paralelismos con nuestro mundo, etc. Tanto en Reinos Olvidados como en la Tierra Media o en Glorantha hay dragones y magos. Son directores de juego y jugadores los que tendrán que acordar qué estilo de mundo en el que vivir aventuras y qué tipo de historia quieren explorar.

(Imágenes creadas mediante Stable Diffusion, CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, prompts = "rpg adventurers in the distance in an epic fantasy landscape", "epic fantasy landscape, ancient fantasy temple, cinematic, hyperrealistic")

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