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miércoles, 21 de abril de 2021

Star Wars, montañas de dados y la mutación de los sistemas

[Tipo de Entrada: Opinión / Batallita. Longitud: Corta].

Hoy he leído una entrada de un blog que no conocía en que el autor opinaba sobre el juego de rol de Star Wars "clásico", el que sacó Joc en España. El que se conoce en estos mundillos como WEG (West End Games) D6.

A mi en general siempre me ha parecido un buen juego y un buen libro.

Buen libro porque aunque te plantees jugarlo, se lee con gusto, del tirón.

Buen juego porque es divertido, lleno de acción, deja a los jugadores hacer un montón de cosas, se adapta a las películas... Y muchas más cosas.

En fin, la entrada destaca algo con lo que estoy de acuerdo: que si comparas el clásico de Joc (vamos a llamarlo así) con los últimos manuales publicados para jugar a Star Wars, hay un abismo (y no precisamente el de Kathol). Con el "clásico" tenías en un libro todo lo necesario para montarte partidas de todo tipo y toda escala. Desde escaramuzas en cantinas tipo Tatooine a combates vertiginosos entre cazas o destructores... robots, extraterrestres, naves, la Fuerza... lo tenías todo ahí.

Sin embargo, las últimas ediciones del juego, son, como decían en el blog... 1500 páginas para lo que el clásico te ofrecía (y con estilo y espíritu) en menos de 140...

Como tenía buenos recuerdos del juego estuve investigando hace poco y me pareció un caos lo último de Star Wars (lo publicado por Fantasy Flight Games). Al parecer hay como 3 versiones del manual básico. Como dice la todopoderosa Wiki:

"Siguiendo el formato de su edición original en inglés el juego está constituido por tres manuales diferentes (...). Cada manual incluye todas las reglas necesarias para poder jugar, por lo que cada uno es independiente de los otros dos. Además, cada uno de ellos está concebido para que los jugadores puedan interpretar grupos de un tipo particular de personaje. Los manuales son los siguientes:

  • Star Wars: Edge of the Empire (para jugar a rol con contrabandistas, cazarrecompensas, piratas etc.)
  • Star Wars: Age of Rebellion (para jugar con personajes rebeldes, en lucha con el Imperio Galáctico)
  • Star Wars: Force and Destiny (para interpretar caballeros Jedi bajo dominación imperial)"

¿En serio, George (Lucas)?

Del sistema no puedo decir mucho porque no he profundizado, pero lo de usar dados con símbolos propios, no va mucho conmigo.

Sobre los dados, venía la otra opinión en el blog del que os hablaba. Se quejaba de algo que ya he oído en otras ocasiones: las inmensas cantidades de dados (de seis) que en ocasiones se necesitaban.

El caso es que el autor o autora del blog decía que por gusto (creo que para jugar más ágilmente con su familia) había decidido hacer una conversión del sistema D6 a un sistema propio que permitiera el uso de varios dados poliédricos. Y lo había conseguido (aunque no he visto que lo explique).

Esto me ha recordad unas preguntas que lanzó un rolero en algún grupo de Facebook:

1. Si coges un juego A y empiezas a cambiarle reglas, ¿estás jugando a otro juego (llamémosle B) o sigues jugando a A? ¿en qué punto ha dejado de ser A, dónde está la línea de corte?

2. Si le dejas a un colega tus reglas B, y empieza a hacer reglas caseras también, y casualmente llega a las mismas reglas que A... ¿es ese nuevo juego A, o es otro juego distinto, C?

La verdad es que cuando leí estas preguntas (y las respuestas), me pareció que... no sé cómo decirlo... unas preguntas que no van a ninguna parte. Pero ahora, más en frío, no me parecen unas preguntas tan chocantes. Porque simplemente por el hecho de hacer pensar y generar conversación ya me parece que merece la pena que se hayan planteado.

En este caso, yo que soy un poco brutote, respondería lo siguiente:

1. Sí, sigue siendo el mismo juego. Si no has cambiado la ambientación, y las mecánicas no se han cambiado totalmente, lo que estás haciendo es una adaptación. Reglas caseras. Una adaptación "pesada", "intensiva", de acuerdo. Pero no has partido de cero, y para mi quizá sea esa la clave.

2. En este caso, respuesta afirmativa también, puesto que nunca dejó de ser el juego A.



martes, 20 de abril de 2021

Sobre la habilidad "Administración" en Traveller Clásico

 Buenas tardes,

Puede resultar paradójico que comente una habilidad que pensaba "cargarme", pero así son las cabezas de los roleros algunas veces...

En Traveller Clásico (TC en lo sucesivo) vemos algunos usos de esta habilidad:

"En los casos en los que sea necesario tratar con funcionarios puede resultar muy útil comprender sus deseos y motivaciones para obtener buenos resultados".

Es muy fuerte esto que estamos leyendo: básicamente tenemos una habilidad ¡para entender la psicología de los funcionarios! 

En el texto descriptivo de la habilidad se indican algunos usos de esta habilidad:

- "para superar trámites normales con rapidez y sin problemas (controles rutinarios efectuados por oficiales de policía, obtención de permisos, completar con éxito formularios oficiales, evitar inspecciones de documentación rigurosas, etc.)

- "si el personaje está contratado al servicio de una organización burocrática, la experiencia en la Habilidad de Administración permite demostrar competencia a los ojos de sus superiores".

- "la experiencia en la Habilidad de Administración también afectará la calidad de la gestión y las posibilidades de éxito de la organización que el personaje esté dirigiendo o de la que sea propietario".

La verdad es que me quedo bastante perplejo leyendo estas sugerencias...

El primer caso es el que podría ser más "normal": viene a la cabeza el caso de un control de aduanas o una inspección que se menciona en la descripción.

En el segundo caso, es difícil pensar en un ejemplo de juego en el que se usase la habilidad de esta forma; por una parte, se está hablando de un uso muy concreto y de dudosa ética (suena a medrar); por otra parte, sólo se puede imaginar este uso dentro de unas partidas de corte muy "simulacionista" en el que el jugador intenta obtener un resultado a largo plazo ventajoso para su personaje.

En el tercer caso también parece que estamos ante un concepto muy simulacionista puesto que parece que se quiere simular la capacidad de gestión del personaje como dirigente de una organización. 

Estos dos últimos casos me parecen bastante difíciles de usar en una partida "normal", salvo que casi se quiera generar la escena que dé pie al uso de esta habilidad en los modos en que se describen.

Por cierto, en la última edición de Traveller de Moongoose, esta habilidad sigue existiendo, curiosamente.

Se ponen en dicha edición como ejemplos de su uso el evitar una inspección minuciosa en un control o aduana, o "evitar acoso policial".

Por mi parte, reconozco que esta habilidad puede tener cierta utilidad si se explica así, con ejemplos como éstos. O también para entender cómo funciona la burocracia en un planeta u organización, o cómo influye ésta en la sociedad y la vida diaria; en ese caso, la veo más bien como un complemento a una tirada para obtener información: lo que vendría a ser un "Conocimiento del Planeta" en términos RQ.

Aún en esos casos, no me parece que la existencia de esta habilidad esté suficientemente justificada para un juego de ciencia ficción.

Yo la englobaría dentro de alguna habilidad de tipo "Recursos", más genérica, o la sustituiría directamente por una "tirada de característica".

Sin embargo, en el Star Wars de Joc (el D6 de WEG de toda la vida) también existe la habilidad de "Burocracia". En este manual se indican dos usos principales para la habilidad: obtener información sobre cómo funciona un determinado procedimieto o trámite, o intentar hacer cambiar el resultado de una tramitación que emprendan los jugadores.


 

Se indican varios casos y los modificadores que serían de aplicación, con mucho más detalle que en Traveller. Sólo por eso, estaría más justificada la inclusión de una habilidad como ésta. Sin embargo, teniendo en cuenta el contexto general (ciencia ficción, donde tal y como yo lo veo debe predominar la acción y la sensación de asombro, las localizaciones extraordinarias...), yo sigo viendo que es una de las habilidades más prescindibles en un juego de este tipo.

Se podrá también indicar que en Jupiter Ascending, la Guía del Autoestopista Galáctico y tantas otras películas de ciencia ficción -como la propia Star Wars- aparecen escenas de burocracia "espacial"; parece que el tema es un cliché que los directores de estas películas encuentran gracioso, quizá por el contraste que supone insertar una escena de algo cotidiano en una historia futurista. Pero no olvidemos que una cosa sin embargo es ver estas escenas dentro de una película, donde no dejan de ser un fastidio más o menos divertido, y otra, aburrir a los personajes, sobre todo si la tirada va mal, en una situación de estas que precisamente vivimos demasiado en la vida real, para nuestra desgracia...



jueves, 27 de agosto de 2009

Boston Dynamics y su mini AT/AT

Boston Dynamics es una empresa de ingeniería y diseño robótico que trabaja entre otros para el Ejército Estadounidense y para compañías como Sony. Su trabajo es ciertamente puntero e innovador y algunos de sus logros dejan con la boca abierta. Uno de sus proyectos estrella es el llamado BigDog (Perro Grande).


Se trata de un robot cuadrúpedo creado en 2005 con la colaboración de otras organizaciones como Foster-Miller, Inc., el Jet Propulsion Laboratory y el Concord Field Station de la Universidad de Harvard, y cuyo objetivo es ser una especie de "bestia de carga robótica" capaz de portear equipo a través de terrenos de distinto tipo y condiciones hostiles. El diseño y programa de BigDog está basado en el estudio del movimiento de animales reales, lo que le confiere una estabilidad y movilidad fuera de lo común y que le permite atravesar terrenos y sortear obstáculos que un vehículo con ruedas (o incluso orugas) no podría acometer. El siguiente video da una idea de lo increíble de BigDog. Sobre todo, atención a la reacción a un desplazamiento lateral brusco (una patada, vamos) en el segundo 0:36 o de un resbalón sobre hielo en el 1:36.


El resultado, como puede verse, es increíble. Inquietante también, de alguna forma (si me encuentro ésto mientras paseo por el campo, creo que batiría algún record, no sé si de velocidad o de trepar árboles). BigDog puede llevar un peso de hasta 54 kilos a casi 5 km/h.

Viendo este video me he acordado de los andadores AT/AT de Star Wars... de alguna forma he imaginado que quizá algún día algún Comandante de Destructor Imperial, cuando esté explicando al Señor Oscuro las bases de su estrategia con una presentación HoloPowerPoint (preparada probablemente por un Becario Oscuro) diga algo así como "... la tecnología en la que se basan nuestros andadores se desarrolló en la primera mitad del siglo XXI" (digo "andadores" y no "AT/AT" porque éso sería en una Galaxia muy muy lejana".


El resto de los diseños de Boston Dynamics son también impresionantes. RHex (arriba) puede considerarse el abuelo de BigDog. Es un robot portátil diseñado para atravesar terrenos muy difíciles.

RiSE es un robot-araña capaz de escalar superficies verticales como paredes o muros.



Pero quizá uno de sus proyectos más impactantes es SquishBot: un programa para desarrollar un nuevo tipo de robot, capaz de cambiar de forma de una manera limitada. Los robots de tipo SquishBot podrían transformar su dureza y constitución, como si fueran animales capaces de reducirse y "apretarse" para deslizarse por aperturas estrechas. Serían capaces de endurecer su superficie cuando fuera preciso pero también de adoptar una forma flexible que les permitiera resistir esfuerzos o escurrirse por grietas y ranuras.


A todos se nos vienen a la mente películas y novelas donde aparecen cosas así. Y no es descabellado pensar que muchos de los investigadores de Boston Dynamics también tengan esas imágenes en su cabeza. Parece que el futuro, de alguna forma, está aquí, aunque como muchas otras veces, venga de la mano de proyectos militares (sea en todo o en parte). Pero centrándonos en el hecho, ver videos como el anterior nos hacen ver cómo los tiempos cambian y de nuevo aquello que se anticipó en una obra de ficción cobra realidad.

miércoles, 14 de mayo de 2008

... Then We Take Moscow.

Me han hablado hoy de este video y me he apresurado a buscarlo... genial :)



Bueno, la verdad es que el que me lo ha contado se ha flipado un poco y sonaba mejor de lo que en realidad es, pero bueno, está gracioso... Por cierto, que buscando ése video, me he encontrado este otro:



Mejor hecho, aunque se oye por el fondo a alguien que he tardado en identificar... oh, dioses... Iker Jiménez... como siempre intentando dejar una puerta abierta a que la imagen fuera real, es decir, confundiendo a la peña... El video no está mal.