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domingo, 21 de octubre de 2012

Mitología y rol: La Isla de los Grifos

(Esta entrada nació de una lectura casual de un libro sobre criaturas fantásticas en la mitología clásica, de los recuerdos sobre la primera campaña publicada en español para RuneQuest, de su antepasado sólo publicado en inglés  y de los brumosos recuerdos y pensamientos que se hilan en los viajes en Cercanías mientras el tren atraviesa una mañana helada de añil que el sol se empeña en romper). 

¿Puede existir alguna relación entre el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos" y la mitología clásica?

La relación de RuneQuest con la mitología de nuestro mundo "real" es intensa. Greg Stafford, creador del juego y del mundo que sirve de trasfondo al mismo, Glorantha, siempre ha sido un gran lector de ciclos mitológicos de todo el mundo. Estos le han servido de inspiración, en mayor o menor medida, para sus creaciones.

El primer suplemento en español que describía el mundo de Glorantha con sus peculiares mitologías, historias, civilizaciones y criaturas.

Es el propio Stafford quien nos lo cuenta en el epílogo del suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes". En esa nota final, Stafford rememora los días de su juventud y nos cuenta como en su época de preuniversitario, había devorado libro tras libro sobre sagas, mitología y leyendas, "así como los pesados tomazos que intentaban explicarlas". Eran los tiempos en los que pergeñaba las primeras ideas sobre lo que luego sería la historia de Glorantha, sobre la que empezaría a escribir mientras hacía auto-stop.

No es de extrañar, por tanto, que Glorantha tenga un fuerte sustrato mitológico. Esto se deja ver en detalles más o menos evidentes, de los cuales quizá el más notable sea el de las búsquedas heroicas. Según este concepto, un personaje jugador, en determinadas circunstancias, puede acceder al Plano Heroico y recrear uno de los mitos en los que tomó parte un dios determinado. Así, por ejemplo, un personaje puede intentar repetir las escenas por las que pasa el Dios del Sol, Yelm, en el mito que narra su descenso al inframundo y su rescate por parte de otras deidades, o el mito mediante el cual el Humakt consigue su espada, llamada Muerte, y se convierte en el dios de la misma. Tanto el trasfondo del juego como sus reglas permiten algo así. Si el personaje tiene éxito en su recreación del mito, obtendrá algún beneficio o poder (ya que al repetir el mito, se identifica con el mismo dios y con sus poderes).

Es lógico, entonces, que en el suplemento "Glorantha, el Mundo y sus Habitantes", y también en muchos otros, se dedique un espacio sustancial a describir la historia arcaica y la mitología de Glorantha.

El mito es parte fundamental de Glorantha y de RuneQuest, en efecto. Pero en estos suplementos y módulos no encontramos sólo mención a los mitos gloranthanos. Podemos encontrar también una importante presencia de esos mitos "terrestres", de las culturas de todo el mundo, que leía Stafford en sus años jóvenes.

A veces me gustaría saber qué apuntaba el creador de Glorantha en sus libretas de notas mientras esperaba a que algún conductor se parase y aceptase llevarle de gorra; en algunas ocasiones, como la que paso a narrar, me parece que podría atreverme y decir qué contienen al menos un par de hojas de esas libretas. Y digo esto porque hace unos días, hojeando un libro sobre mitología clásica, leí algo que me hizo recordar el suplemento "La Isla de los Grifos".

La edición española conservó la portada de la edición americana original; algo poco usual en la historia del RuneQuest español y todo un acierto en la humilde opinión de este autor.

Hace un tiempo escribí cómo los mapas de las ciudades que aparecen  descritas en este suplemento tienen un aire decididamente micénico. De hecho, la ciudadela sureña de Ockless (que algunas personas poco diplomáticas llamarían la ciudad de los malos, con su peculiar casa real, sus orcos y sus porqueros) comparte muchos rasgos con la ciudad griega (hoy en ruinas) de Tirinto (podeis ver la comparación que hice aquí).

También parece claro que tanto Ockless como Surlt y Nidik, las tres ciudadelas antiguas de la Isla de los Grifos, tienen estructuras centrales que se asemejan a los megarones micénicos: constan de un pórtico abierto con dos columnas, frente a un patio, un vestíbulo al que puede accederse a través de varias puertas, y una sala interior también con columnas.

 
Plano de un megaron micénico, clavado a las salas reales de las ciudadelas de La Isla de los Grifos, y reconstrucción de la entrada a uno de ellos.

Por si fuera poco, si pasamos de la arqueología a la mitología, vemos que ambas ciudades (Tirinto en los mitos griegos y Ockless en La Isla de los Grifos) fueron construidos por gigantes dominados por los poderes de un héroe.

En efecto, según la mitología griega, los muros de Tirinto fueron obra de gigantes (o mejor dicho, de cíclopes). Un tal Preto, hermano del rey de Argos, Acrisio, huyó a Licia perseguido por éste. Ayudado por los habitantes de esta región, regresó a la Argólida, donde ocupó la ya existente ciudad de Tirinto, y la fortificó con la ayuda de los cíclopes.

Si atendemos a la historia de esta familia, veremos otra semejanza entre las leyendas griegas antiguas y la historia de La Isla: en ambos casos, hay tres familiares que fundan tres ciudadelas importantes. Así, Acrisio fundó Argos. Su hermano Preto fundó Tirinto, y su nieto Perseo, Micenas. En La Isla de los Grifos, tres hermanos (o según algunas leyendas, dos hermanos y una hermana) fundan las ciudadelas de Ockless, Surlt y Nidik.

Y si acaso dudábamos de la influencia de la mitología clásica en La Isla de los Grifos, está el detalle que contaré a continuación y que afecta al elemento más carismático del mismo: la Montaña de los Grifos. Recordemos que el suplemento original en el que se basa La Isla de los Grifos se llama precisamente así: La Montaña de los Grifos. 

(La Isla de los Grifos fue una adaptación de La Montaña en la que se eliminaron las menciones a imperios, dioses, criaturas y otros elementos puramente gloranthanos. El objetivo era obtener un suplemento que no estuviera específicamente ligado a Glorantha y por tanto pudiera ambientarse en Glorantha, en la Tierra Alternativa o en cualquier mundo de ambientación fantástica).

La Montaña de los Grifos fue publicada en 1981. Yo no iba ni al colegio cuando ya había americanos viéndoselas con Starnia Rompetormentas o Gondo Holst.

En las secciones dedicadas a la información que pueden dar algunos PnJ importantes a los jugadores, hay un par de referencias a que la Montaña está hecha o contiene materiales preciosos. Por ejemplo, el bardo itinerante Errap Barbacon dice de ella que "se levanta brillando hacia el cielo hecha de metales preciosos". Gondo Holst, ese mercader que algunos no tienen en mucha estima, nos da un detalle curioso: "Mi bisabuelo (...) vió la montaña de los grifos y (...) estaba hecha de oro sólido, y guardada por nubes de grifos, como moscas sobre un cadaver".

Bien, pues resulta que esto coincide con la idea que se tenía, si no en la época clásica, sí en la medieval sobre los grifos. En muchos mitos, el grifo es el custodio de tesoros y objetos valiosos. Una tradición dice que los grifos eran los encargados de defender los tesoros que escondía el desierto de Escitia. Otras leyendas mantienen que los grifos se enfrentaban a los buscadores de oro en los desiertos de esta región por ser los encargados de la custodia de este metal. En otras historias, el grifo anida en montañas de las cuales se extraía el oro, por lo que su hostilidad hacia los exploradores se debe a su instinto protector para con sus crías.

Un grifo tal y como era imaginado por los griegos de la época micénica. Fresco de la sala del trono del Palacio de Knossos. Perfectamente podría estar adornando las paredes de la sala del trono del Rey Yalaring.

Como curiosidad, la historiadora Adrienne Mayor sostiene que el origen de estos mitos reside en que en varios yacimientos de oro de la región de  los Montes de Altái, en Kazajstán y en Mongolia (regiones que precisamente formarían parte de lo que los griegos denominaban Escitia) se han encontrado esqueletos de dinosaurio. Estos restos fósiles serían interpretados por los nómadas buscadores de oro como los restos de monstruos guardianes del preciado metal.

Un grifo volando de vuelta a la Montaña para escarmentar a unos aventureros en busca de botín y gloria. Es difícil encontrar representaciones modernas de estas criaturas que no ofenderían al gusto griego por su horterismo.

En resumen, vosotros mismos podréis juzgar si hay razones para pensar si estos detalles pueden estar inspirados, al menos en parte, en las lecturas de Stafford sobre mitología y literatura antiguas. Por supuesto, esto no quita valor, ni mucho menos, a la obra de Stafford y de los demás autores del suplemento. Carecería de sentido, ya que los mitos son (o al menos eran) composiciones que surgen de la naturaleza humana. Por tanto, se trata de algo vivo, y de hecho, de motivos que surgirán, metamorfoseados, una y otra vez a lo largo de la historia de la humanidad (hay varias manifestaciones actuales que equivalen a los mitos antiguos: desde las leyendas urbanas hasta algunas interpretaciones religiosas). A mi me ha parecido totalmente válido, y hasta refrescante, el uso de la mitología en diversas obras, y en especial en ésta. Quizá me hubiera gustado más si hubiera habido alguna mención al respecto, pero por otra parte, el no tenerla convierte todo esto en una tarea entre detectivesca y enciclopédica que me resulta muy interesante. Sospecho además que este fundamento mitológico pasó desapercibido al resto del equipo compositor de ambos suplementos.

En cualquier caso, estoy seguro de que esta no será la última vez en que algún módulo de RuneQuest, y en concreto La Isla de los Grifos, me hará escribir sobre mitología...

sábado, 28 de enero de 2012

Dos aventuras para Oráculo

Oráculo fue uno de los juegos denostados de la época dorada de Joc Internacional. Quizá por su mala fama, o por pertenecer a esa época en la que cualquier juego de rol que apareciese en el mercado era una novedad interesantísima, siempre me llamó la atención.

Se trata de un juego de factura nacional ambientado en el mundo de la mitología griega, que fue publicado en 1992.

El juego intentó introducir algunas ideas novedosas, tanto en la mecánica de juego como en la forma de dirigir las partidas. En el tema de las reglas, por ejemplo, basaba algunas de las decisiones en tiradas de una moneda (al estilo de Príncipe Valiente pero de forma bastante más simplificada: en su forma más sencilla, se tira una moneda, teniendo éxito si sale cara y fallando si sale cruz). Sin duda, eran reglas orientadas a obtener un estilo de juego más narrativo y una atmósfera más próxima a los mitos griegos que quizá no se supo apreciar en su día.


Otra característica que suponía una diferencia de otros juegos, era que en Oráculo la muerte no era el final. Si uno de los personajes jugadores moría, los demás podían montar una expedición al Hades, al reino infernal, para recuperar a su compañero. Esto es algo que me recuerda a las Búsquedas Heróicas de RuneQuest y que casa bastante con los mitos griegos (la relación entre ambos conceptos no es casual ya que la Búsqueda Heróica de RuneQuest probablemente nació gracias a las lecturas de Stafford sobre mitos de varias culturas antiguas, donde el mito del héroe que viaja al otro mundo aparece repetidamente). Por último, en Oráculo, el Máster o más apropiadamente Moira (personificaciones del destino según la mitología griega), fija el destino de los jugadores (y por tanto el transcurso de la partida) de una manera más rígida que en otros juegos. Este efecto se contrarresta con la opción que tiene cada jugador de declararse protegido de algún dios olímpico, pudiendo reclamar en su caso la intervención divina contra la que ni la Moira podrá oponerse.

En su día, no hace más de dos años, conseguí leerme el manual. Encontré buenas ideas mezcladas con otras que, aunque entusiastas, quizá pecaban de demasiada indefinición y que probablemente fueron las que causaron las críticas en su día. Anteriormente, llevado por mi afán de completismo, había encontrado el único suplemento para el juego que se publicó "Atlántida" (1994) en una tienda del centro de Madrid, donde estoy seguro de que aún quedan copias al precio dudoso (¿demasiado caro para un producto al que nadie parece encontrarle interés? ¿demasiado barato para tratarse de un libro que ya no se edita ni apenas puede encontrarse por otro medio que no sea Internet?) de 6 euros.

Hoy he recordado este juego porque en la web sobre juegos de rol Las Partidas de Pepe encontré una mención a dos aventuras publicadas por Oráculo. Estas aventuras aparecieron en tres números (la segunda aventura tiene 2 partes) de la extinta revista Líder, números que podemos disfrutar escaneados por obra y gracia de dos aficionados por los que brindo siempre que tengo ocasión en agradecimiento a su labor de escaneo y mantenimiento de la cultura y que se identifican bajo el título de "Sinergia del Rol" (aquí la página y aquí su blog).

Ambas aventuras están escritas por Lluís Vilalta pudiendo considerarse, en palabras de su autor, la segunda como coninuación de la primera. Estamos por tanto más bien ante una pequeña campaña.

En el número 36 (julio del 93) podemos encontrar "El Rapto de Egea". Es una aventura que se define de iniciación pero que con sus 7 páginas no defraudará a cualquier interesado en el rol mitológico, donde se exploran las posibilidades narrativas de una trama ambientada en torno a la figura del héroe trágico.

En los números 42 (un año después, julio del 94) y 43 (septiembre del 94) se encuentra "Limpieza Étnica", estructurada en dos partes: "Único Testigo" y "Del Fuego a las Brasas". La acción se desarrollará en la costa sureña de Tracia, en el año 540 a.C. mientras un inclemente invierno asola una región de terreno accidentado y hostil, que oculta una amenaza latente. En la segunda parte, esta amenaza se ha hecho más evidente y puede culminar en una gran batalla épica entre los defensores de la colonia de Abdera y sus enemigos.



Estas aventuras son de las que a mi juicio, aunque no vayan a ser jugadas, merecen leerse. Celebro también el concepto de "aventura de iniciación", que a modo de menú de degustación se diseñaba para permitir, si se hacía con tino, disfrutar a jugadores y masters de las particularidades y bellezas del juego de rol al que se dedicaban (evitando un peligro similar al de entrar a un hindú y acabar tomando tortilla de patatas).

El que desee estas aventuras en catalán, puede visitar el enlace a Las Partidas de Pepe.

Más sobre Oráculo:
Entrada en Ágoras y Trirremes
.
Artículo de la Wikipedia.
Artículo en NacionRolera.org.

domingo, 8 de enero de 2012

Rol y Arqueología III: El Gran Diablo Verde

Hace unos días, cuando escribía sobre la novela "Ready Player One" de Ernest Cline y su mención al módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores", puse el dibujo que representa a un genio o diablo de gran boca, barbas, semblante entre amenazador y furioso y cuernecillos. En otras palabras, la imagen conocida como "la cara del Gran Diablo Verde", que suele asociarse a este módulo, uno de los más populares del juego.

Prueba de la popularidad de este módulo y de la identificación del mismo con esta cara diabólica se refleja en el hecho de que en Noviembre de 2004, cuando la revista Dungeon decidió sacar un especial sobre las 30 mejores aventuras para Dungeons and Dragons, la portada incluyera una renovada versión de esta característica faz:


La misma portada apareció en el nº 11 de la edición española de la revista Dragón (en Diciembre de 2005). El jurado de diseñadores y editores lo puntuaban como el tercer mejor módulo de todos los tiempos (más que por su jugabilidad, porque "refleja toda la genialidad de Gygax" según Clark Peterson, diseñador de juegos y cofundador de Necromancer Games). Sólo es superado por "Ravenloft" y "La Reina de las Arañas".

El hecho es que las veces que he visto el dibujo de esta cara, me ha invadido una sensación parecida a la que me daba cuando veía el mapa de las ruinas griegas de Tirinto y caí en que me recordaban a la ciudadela Ockless del módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos", tal y como contaba en mi primera entrada sobre Rol y Arqueología. En dos palabras: que ya había visto antes una imagen parecida y que la había visto en algún contexto relacionado con la arqueología.

Hoy no me he resistido a darle un poco al Google. Pensando un poco sobre la imagen, está claro que recuerda a un sátiro, por la barba y los cuernecillos, y también un poco por el gesto exagerado. Ese gesto exagerado, y esa boca inmensamente abierta me hizo recordar también a las máscaras usadas en el teatro griego y romano, y las estatuillas que representaban actores de estos teatros de la época clásica, con sus grandes ojos y bocas y su semblante exagerado hasta la deformidad.


Y bueno, tras una búsqueda más o menos extensa, he encontrado cierta máscara de un sátiro que se conserva en los Museos Capitolinos de Roma. Se trata de una máscara realizada en mármol, de la época romana, más concretamente del siglo II después de Cristo. No sé si será imaginación mía, pero creo que tiene un aire a la famosa cara del diablo verde.


A pesar del parecido, estoy seguro de que en su día vi una máscara todavía más parecida... Por otro lado, imagino que David A. Trampier, el autor del dibujo que aparece en el módulo, estaba familiarizado con el arte clásico y de ahí la inspiración para el dibujo a partir del texto del módulo. En cualquier caso, puede tratarse de otro ejemplo en el que la arqueología se cuela en el rol. Hay que mencionar que otras ilustraciones del mismo módulo también tienen cierto aire antiguo, en este caso egipcio. No hay más que recordar a los "custodios del cofre" de una de las entradas a la Tumba de los Horrores y su parecido con el dios egipcio Anubis.



miércoles, 28 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología II: Más sobre Tirinto

Hace unos días, daba algunas pinceladas sobre la relación entre rol y arqueología, y mencionaba la inspiración que han tomado algunos juegos desde la realidad. Como ejemplo ponía la ciudad de Tirinto, que guarda mucha semejanza con el plano de la ciudadela de Ockless que aparece en el módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos".

Tras algunos comentarios de mis compañeros Capdemut y Artus Silenis, he recordado que además del plano de la ciudad micénica de Tirinto que puse en su día, había otras (sobre todo alguna recreación "en relieve") que me pareció tremendamente interesante. Hoy he vuelto a buscar en internet (con Google Images, buscando por el nombre griego de la ciudad, Tiryns, que es como se la conoce en casi todos los idiomas extranjeros), y he encontrado las que en su día vi y algunas que no había visto nunca. Por si son de utilidad a alguien que esté jugando el módulo de RuneQuest, o simplemente por si sirven de inspiración o disfrute, las recopilo aquí.

La primera que encontré en su día es la siguiente. No tiene mucha calidad pero me gustó por ser la primera recreación "en relieve" que encontré y la que me hizo imaginar qué pinta podría tener Ockless en "realidad".


La segunda es una versión más trabajada de la anterior, y aunque en comparación con ésta, tapa un poco el interior de los edificios, es mucho más realista, y creo que de las mejores que existen sobre la extinta ciudad (aunque ver más abajo para otra representación quizá más impresionante). Casi se pueden ver los orcos y los porqueros merodeando por la zona ovalada de murallas.


Para detallar escenas en el interior de la ciudadela (siempre sin olvidar que estamos hablando de Tirinto, pero sirviendo también para Ockless en gran medida), también existe un primer plano de las estancias interiores (pulsar para ampliar):

Estas tres imágenes las he sacado de la página TopCastles.com, especializada en castillos, y muy interesante. En esta página, eso sí, precisan que estas ruinas no se adecuan a la definición formal de "castillo" que usan.

En la Wikipedia he encontrado una imagen a gran tamaño de la ciudad (esta sí que recomiendo pulsar para ampliarla y verla en toda su magnitud):

Las estancias indicadas por los números sólo he podido encontrarlas referenciadas en la Wikipedia... en holandés. A continuación incluyo una traducción aproximada para los interesados en estas cosas:
  1. Entrada en pendiente.
  2. Puertas de la fortaleza.
  3. Casamatas.
  4. Puerta del jardín.
  5. Plaza del palacio central.
  6. Gran salón (megaron) y edificios adyacentes.
  7. Puerta para la evacuación de desperdicios (o lo que quiera que signifique "Uitvalspoort".
  8. Murallas medias.
  9. Murallas inferiores.
Al número 9 también se le refiere como "vluchtburcht", que según traduzco, sería "murallas del vuelo" o "castillo del vuelo". A pesar de tan sugerente nombre, tras investigar un poco he llegado a la conclusión de que se refiere a la manera en la que está construido (en vuelo, si se dice así en español).

Tenemos aquí otra imagen del aspecto que podría tener la ciudad en su día, con más detalle sobre las distintas zonas, sacada de una página alemana:


A continuación, el significado de los numeritos:

  1. Rampa.
  2. Puerta de la fortaleza.
  3. Fortaleza inferior.
  4. Fortaleza central.
  5. Muro exterior (en fortalezas concéntricas).
  6. Puerta.
  7. Segunda puerta.
  8. Patio.
  9. Galería del este.
  10. Propilon.
  11. Gran patio.
  12. Complejos de muiros de diferentes épocas (e iglesia bizantina).
  13. Galería sur.
  14. Torre.
  15. Galería al megaron.
  16. Pequeño propilon.
  17. Patio de palacio.
  18. Megaron del Rey.
  19. Ala oeste del palacio.
  20. Pasillo.
  21. Salones.
  22. Baños.
  23. Galería al ala este.
  24. Patio.
  25. Pequeño megaron.
  26. Salas de estar y escaleras.
  27. Conexión con la torre.
  28. Muros.
  29. Portezuela (puerta secundaria).
  30. Ángulo en el muro.
Otra reconstrucción impresionante:


Por último, una sección del muro oeste que me encanta:

Traducción:

A - Base exterior del muro.
B - Nivel interior de la ciudad.
C - Cámaras dentro del espesor del muro que salen de la galería.
D - Galería con tejado formado por secciones de piedra proyectadas en grandes bloques.
E - Cota superior del muro principal, enlosada con arcilla, a nivel con el interior.
F - Columnas de madera sobre bases de piedra formando un pórtico o paso cubierto a lo largo de la parte superior del muro.
G - Muro exterior de la columnata, construido en ladrillo (desaparecido en la actualidad).
H - Probable techo de la columnata, hecho en madera, cubierto con arcilla batida.

Podría seguir incluyendo imágenes y fotos interesantes, pero creo que es mejor dejarlo aquí. Sólo mencionaré un par de detalles que he leído de pasada mientras buscaba estas imágenes. Por un lado, que la ciudad de Tirinto aparece en la Iliada, donde Homero la denomina "la bien murada" (o "la de buenos muros", pero a mi me gusta más lo de "bien murada"). Por otro, que según leo, la leyenda griega dice que fueron los Cíclopes los que construyeron esta fortaleza para Proitos, rey de Argos, que hizo traer a los gigantes desde Lycia en el Asia Menor.

Eso también trae algún recuerdo a los que conocen La Isla de los Grifos, ¿no es cierto? Con esa nota me despido por hoy.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Rol y Arqueología

Hace ya unos meses tenía en mente escribir un artículo sobre la relación entre el rol y la noble ciencia de la arqueología.

La idea me vino precisamente a partir de RuneQuest, y en concreto de dos módulos: La Isla de los Grifos y El Portal de Karshit. Justo al poco tiempo, un buen amigo, Juan Villamota, me señaló la existencia de un extensísimo artículo sobre esta relación titulado "Realidad y Fantasía de la Arqueología en los Juegos de Rol" realizado por Héctor Sevillano Pareja y Mª de los Reyes de Soto García, del Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología de la Universidad de Salamanca, que puede leerse aquí.

Volviendo a mi inspiración runequestera, es conocido por todos que el a menudo injustamente denostado módulo El Portal de Karshit transcurre en Micenas, incluyéndose en el libro varios planos de estas ruinas. Pero quisiera sobre todo hablar de la Isla de los Grifos, ya que con este magnífico módulo me pasó algo curioso.

En el libro encontramos los planos de 4 ciudadelas: Puerto Soldado, Surlt, Ockless y Nidik. Los planos de estas tres últimas son de los que quiero hablar, ya que siempre me hicieron pensar en los grabados de planos de ciudades antiguas de los libros de arqueología que de vez en cuando me gusta hojear. Un día, curioseando por Internet, encontré un plano de las antiguas ruinas de Tirinto, en Grecia, y mi cabeza se empeñó en pensar que ese plano lo había visto yo antes. Tras algún tiempo, caí en que me recordaba a alguna ciudadela de La Isla de los Grifos, en concreto a Ockless.

Mapa de Ockless:

Mapa de Tirinto:


En este otro esquema se muestra la evolución de la ciudad de Tirinto a lo largo de distintos momentos en el tiempo. Además de la disposición de algunas salas, no puede negarse que el estilo de dibujo de las ciudades de La Isla de los Grifos guarda gran parecido con el de estos esquemas sacados de webs de arqueología:


¿Se basaría el equipo de diseño de La Isla de los Grifos en planos de ruinas reales para sus módulos? ¿Usarían este tipo de material de manera habitual? Bueno, podemos recordar que el propio Greg Stafford es un gran estudioso de la antropología y las culturas antiguas (ya sabemos que parte de esta faceta se refleja claramente en el sistema de juego y en los rasgos de Glorantha, el mundo de juego).

Por otra parte, ¿qué tendría de malo algo así? De hecho, el usar un plano de un lugar que ha existido realmente da ciertas ventajas, y de eso quería hablar. Lo más importante es que estamos basándonos en un lugar que ha sido usado realmente por seres humanos, con lo cual la disposición de estancias, las defensas, vías de suministro, rutas, templos, todo... responde a una necesidad que se encontró alguien algún día, y por tanto, tienen un sentido propio que a nosotros nos costaría crear si quisiéramos levantar el plano de una ciudad imaginaria. Es decir, parte del trabajo ya lo tenemos hecho. Estoy seguro de que muchos diseñadores profesionales de módulos estudian planos de ciudades reales para poder dar base a sus diseños propios.

Los planos que podemos encontrar en un libro o una página de internet sobre arqueología nos pueden facilitar mucho el trabajo. Incluso podemos pasar una tarde de entretenimiento friki gracias a ellos: no hay más que imprimir o copiar un mapa de alguna ruina y ponernos a imaginar sobre ese mapa monstruos en las salas, enigmas, trampas... estoy convencido de que de esa forma podemos pasar un buen rato y encima obtener un módulo que seguramente nos sorprenderá.

Pero los posibles usos de los manuales o páginas de arqueología en el rol no se detienen ahí, y en el fondo, dependen del esfuerzo que queramos ponerle y de cuánto queramos profundizar.

De la lectura sobre antiguas culturas podemos sacar ideas para por ejemplo lo siguiente:
  • Rituales, cultos, religiones y dioses.
  • Conjuros de magia.
  • Monstruos obtenidos a partir de la mitología (y hay mitologías muy curiosas).
  • Motivaciones para PJs y PNJs.
  • Costumbres y tabúes.
  • Personalidad de PNJs...
Sólo basándonos en las ilustraciones que podemos encontrar en este tipo de libros y webs, se me ocurren las siguientes ideas que pueden ser útiles para nuestro hobby:
  • Planos de poblados y asentamientos, rutas comerciales, etc.
  • Esquemas de batallas.
  • Esquemas de defensas: muros, fosos, empalizadas...
  • Planos interiores de templos.
  • Planos interiores de tumbas, pirámides, túmulos, etc.
  • Fotos de ídolos y dioses.
  • Reconstrucciones de armas.
  • Reconstrucciones de vestimentas y adornos.
  • Tesoros.
Por tanto, creo que es una buena idea echar un ojo a algún libro sobre arqueología e historia antigua (aunque asumo que gran parte de los roleros tienen interés en estas cosas). En cualquier biblioteca pública tenemos un montón de material, con algunas guías magníficamente ilustradas. Por no hablar de los miles de webs sobre el tema con montones de gráficos. Aparte de los asentamientos arqueológicos que todos conocemos, hay algunos menos comunes e igualmente impresionantes y que podemos mostrar a nuestros jugadores como representación gráfica de las ruinas que están explorando o el templo al que han entrado.

No quisiera dejar pasar la oportunidad de recomendaros a todos los interesados en la historia de la arqueología un libro que se considera un clásico. Se llama "Dioses, tumbas y sabios", de C. W. Ceram. Es fácil encontrarlo en la mayoría de las bibliotecas y también creo que se debe de seguir vendiendo en las librerías importantes. El libro cuenta los inicios de la arqueología, centrándose en cómo se hicieron algunos de los grandes descubrimientos como los de Troya, las tumbas reales egipcias, el imperio maya, etc., cuando la arqueología tenía bastante de la labor de un "descubridor" intrépido más que de un equipo de trabajo y un sabor muy aventurero y novelesco. Os enganchará.