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miércoles, 7 de septiembre de 2016

Adventures in Middle Earth - El Retorno del Rol en la Tierra Media

Estimados lectores y lectoras.

Hoy hablaremos un poco de rol en la Tierra Media. ¡Menudo anuncio viene!

En primer lugar, leed la entrada del estupèndo blog RoleQuest titulada "MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos". El enlace está aquí.

En ese artículo, que fue escrito en 2012 pero no ha perdido nada de actualidad, el genial Antonio Polo exponía los tres sistemas de juego que han tenido como objeto los mundos de Tolkien (adaptaciones caseras aparte) y pondera las virtudes e inconvenientes de cada uno. Es un artículo muy acertado, así que no voy a añadir nada más.

Bueno, sí, una cosa: que viene un cuarto juego.

Muchos ya lo sabríais porque la noticia fue publicada el 27 de Julio del presente. En fin, yo me acabo de enterar: Cubicle 7, que tiene la licencia para publicar rol ambientado en la Tierra Media y autores de "El Anillo Único" (el "EAU" de la entrada antes mencionada, para el que no la hay leído todavía -¡insensato!-) va a sacar un nuevo juego sobre el tema...


El título del mismo es "Adventures in Middle Earth". Entre otras cosas, se basa en la quinta edición de Dungeons and Dragons. ¡Alarma! ¡Alerta! Tranquilidad, porque según dicen (y por lo que hemos husmeado en la página de Cubicle 7 así lo parece), el juego no va a ser un simple "d20 se encuentra a Tolkien". Parece haberse hecho un esfuerzo por adaptar el sistema a la peculiar atmósfera de las obras de Tolkien. Esto es algo que como sabéis (y habéis leído en RoleQuest, y si no... ¡insensatos!) es una de las principales (si no la fundamental) pega achacable al MERP de Joc de toda la vida.


 
Ejemplos de ello es lo siguiente (extraído de la FAQ del juego):

  • Se han incorporado mecánicas de El Anillo Único de las más aplaudidas por los fans, como son los Viajes y la Corrupción. Esto le parecerá con razón un gran acierto a todo el mundo.
  • No se usa la mecánica de alineamientos, sino que se asume que todos los personajes son "buenos" y se incorpora el sistema de Corrupción para reflejar el posible descenso de los personajes a la malignidad... la Sombra...
  • El combate de la 5ª edición OGL se mantiene, con lo cual tendremos el sistema crunchy de Dungeons and Dragons, emocionante, sólido y con detalle.
  • Se introduce también el sistema de Viajes como hemos dicho antes y la Fase de Compañía (Fellowship), otro de los puntos fuertes de EAU, que como bien decían en RoleQuest nos suena a los amigos de Pendragón el Juego de Rol a la Fase de Invierno de este juego.
  • Las clases de personaje, culturas y trasfondos están adaptados a la Tierra Media. El libro proporciona 6 clases de personaje, 11 culturas y 13 nuevos trasfondos.
  • Las secciones de equipo se han adaptado a la Tierra Media.

Por otra parte, otra ventaja del uso de las reglas de 5ª edición significa, como dicen en su web, que el grupo de jugadores que así lo desee puede incorporar todo aquello que le plazca a su interpretación de la Tierra Media. Si quieres tener bolas de fuego, armaduras mágicas, o lo que sea porque crees que cuadra en tu forma de ver la Tierra Media o simplemente porque te apetece o quieres experimentar... eres libre de hacerlo.


La publicación está prevista para Septiembre en formato PDF y el libro impreso estará en otoño de este año. Están preparando también otro libro (Loremaster Guide), no imprescindible para jugar, y... la conversión de Tales from Wilderland, un muy celebrado suplemento de aventuras.

No soy muy amigo de comprarme juegos recientes, no por nada, sino por cierta pereza en aprender nuevos reglamentos y poca convicción sobre las ambientaciones (que me hago viejo, en dos palabras). Pero en este caso, confieso que estoy muy interesado y que estoy deseando ver qué nos puede ofrecer esta nueva encarnación de los roles en la Tierra Media...


Las dudas que me despertaba El Anillo Único en cuanto a mecánica se me despejan si el sistema el OGL de 5ª edición, y desde luego, la perspectiva de tener suplementos como el ya dicho Tales from Wilderland, me ofrece justo lo que buscaba: el cuidado por la ambientación y la atmósfera de EAU con una mecánica casi tan potente y llena de posibilidades como la de Rolemaster/MERP o CODA (por no meternos en locuras como que esto hace técnicamente posible que por ejemplo enfrentes a tu Compañía del Anillo a una bulette no-muerta, por ejemplo... ¡Anatema! ¡Insensato!),

La información detallada está en la página oficial de Adventures in Middle Earth.
¡Nos vemos en Rivendel!

viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.

domingo, 30 de septiembre de 2012

MERP y un pedacito de historia del rol

Tras la desagradable sorpresa de las inundaciones en Lorca y su devastadoras consecuencias para los autores del blog Aventuras en la Marca del Este y los miembros de la empresa Holocubierta, voy a intentar, como mencionaba en la entrada que acabo de escribir sobre el asunto, recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas una entrada que lleva en el limbo un tiempo.

Esta entrada surgió mientras viajaba en el Cercanías, y no sé por qué, recordé el manual del juego de rol El Señor de los Anillos (también conocido como MERP en el mundo rolero) que publicó Joc Internacional. Quizá fuese el pedacito de horizonte que se puede ver entre las dos estaciones anteriores a mi parada, que me ofrecía una puesta de sol otoñal adornada de nubes oscuras y que me hizo pensar en la Tierra Media, o quizá fue el recuerdo de aquella mañana en el tren en la que  me di cuenta, medio dormido, de que uno de mis compañeros de viaje iba leyendo uno de los viejos módulos para este juego, claramente impreso en el curro o fotocopiadora y encuadernado con "espiral".

Sea por lo que fuere, me entraron ganas de volver a hojear ese manual, así que al llegar a casa, me dirigí a la estantería donde ordenados, esperan pacientemente mis viejos manuales de rol (al menos los más queridos). Y allí, hojeando casualmente este venerable y un tanto dañado ejemplar, he encontrado un olvidado texto que contiene uno de los pequeños testimonios de la historia del rol en España que es también una pequeña historia de mis recuerdos roleros.

Millares de roleros de mediana edad identifican el color rojo con horas de diversión a causa de este diseño gráfico.

Muchos roleros, por allá los primeros 90, recién conocido el mundo del rol y faltos de contacto con otros jugadores, sólo ilustrados por el círculo casi mitológico de los "hermanos mayores" de los de la panda, teníamos un pequeño lío con la cronología de publicaciones de rol en España. Al menos, en mi grupo de amiguetes. Por aquél entonces, sólo conocíamos el RuneQuest, la Llamada de Cthulhu y El señor de los Anillos, aunque poco a poco y gracias a la revista Líder (que ya había dejado de ser un fanzine) íbamos teniendo conocimiento y noticias de aquellos fantásticos juegos que se publicaban en otras tierras y que sólo con los nombres te hacían soñar e imaginar partidas que a veces trasladabas, sólo a partir de una idea o una ilustración vistas en esa revista, a tu sistema de juego favorito.

Por aquél entonces pensábamos que el primer juego de rol que se había publicado en español era "El Señor de los Anillos"; creíamos que posteriormente se había traducido RuneQuest y que el último en llegar era La Llamada (aunque sobre ésto último había disensión en el grupo). Nadie sabía de Dungeons and Dragons, o al menos, casi nunca se hablaba de ese juego. Todo lo que había sobre él era información difusa e incompleta. Tengo el recuerdo borroso de que los pocos que habían conocido el juego no se lo tomaban demasiado en serio, como si fuera "rol para niños" (y eso que el comentario venía de chicos de 15 años). Yo no llegué a leer algo de material de D&D hasta un par de años después (si excluimos algunos libro-juegos basados en Dungeons and Dragons que llegaron a ser populares con el boom de este género). Nunca conocí a alguien que hubiera tenido los manuales y hubiera jugado "en serio" hasta mis años de universidad. Quizá ese tratamiento un tanto despectivo provenía de los "hermanos mayores" de los que he hablado antes.

Aquellos hermanos mayores que nos hablaban de rol con semblante serio, que ensalzaban el carácter interpretativo de este hobby, que tenían mapas de la Tierra Media en la pared de la habitación y jugaban en campañas de su propia creación con personajes de carácter épico nos decían, paladeando la leyenda que ayudaban a propagar, que el nombre del juego provenía de que  merp era un insulto troll en lengua oscura (en realidad son las siglas del juego en inglés: Middle Earth Role Playing). Tengo la idea de que lo habían leído en la revista Troll (en esos tiempos, la Troll era todavía más mítica y difícil de encontrar que la Líder; durante años mi único conocimiento sobre la revista fue una hoja fotocopiada que circulaba por la panda en la que precisamente se hablaba de erratas de El Señor de los Anillos). Si fue de creación propia, la idea me parece muy propia del humor que gastaban.

Son muchas las cosas que podría decir sobre este juego, a pesar de no haber podido jugarlo mucho. Para mi tenía una atmósfera "seria", propiciada por todo ese lenguaje pseudo militar que aparece en el libro (por ejemplo, "la acción en el medio táctico", las listas de sortilegios, las complejas tablas). Me parecía complejo, difícil de aprender y dominar, y (todo hay que decirlo) demasiado rígido, falto de atmósfera y sabor fantástico. Era como "aquél juego al que jugaré cuando tenga unos años más", un pasatiempo serio y para gente madura. Sí lo leí extensamente, incluso antes de leer las obras de Tolkien (por lo que ya me sabía el final de la novela antes de leerla, aunque la culpa fue del círculo de amigos más que del juego). Eran tiempos un tanto aburridos, comparados con la marabunta de distracciones y ocio que ofrecen los tiempos modernos. No había móviles con aplicaciones curiosas, ni internet, ni te podías pasar hablando demasiado al teléfono porque no existían las tarifas planas. La programación en televisión era aburrida en general, aunque generosa en películas que ahora han alcanzado el estado de míticas (y no exclusivamente en el género fantástico; ahora me parecen grandiosas películas como "Golpe en la Pequeña China" o incluso "Rambo"). Había largas tardes de invierno en las que no apetecía salir de casa y te quedabas en tu habitación leyendo a la luz del flexo, oyendo la lluvia repicar en la ventana y, como Bastián Baltasar Bux, envuelto en una manta. Si salías a la terraza veías, con suerte, una puesta de sol entre nubes oscurísimas, y no te sentías tan lejos de aquello que leías en esas páginas gastadas. A veces te encontrabas creativo y apuntabas en una libreta los retales de una historia o de una aventura a la que quizá jugarías con tus colegas o quizá no. Era el año 90, 91, 92; empezabas a salir con la panda y volvías a las 11 de la noche tras haber compartido unas bebidas en torno a unas pipas con los colegas. Te ponías música en el walkman o escuchabas Radio 3 en el transistor y sobre todo, leías, leías y visitabas todos esos mundos lejanos, todas esas posibilidades, leías y eras tú el que recorría las estancias de la aventura de prueba de El Señor de los Anillos o pensabas cuál sería la mejor estrategia para acercarte a la guarida de los Telmori, o te imaginabas indeciso, temeroso de encontrar un horror preternatural si seguías el pasadizo de una antiquísima ruina de las que venían dibujadas en el básico de Cthulhu, o te sorprendías leyendo una y otra vez los extraños sucesos reflejados en el calendario de Fort... Eran tiempos un tanto inocentes, para nosotros y para el mundo...

Algo de esa inocencia se puede encontrar en esos juegos de rol, en la forma en que fueron creados, en la forma en que fueron escritos y compartidos, en sus textos, en las revistas y fanzines de la época. Inocencia a pesar de los "este juego no es para cualquiera", a pesar de los que veían el rol como algo raro o peligroso. Inocencia a pesar de todo, inocencia profunda e ilusión en su definición más profunda.
La revista Troll tenía el status de objeto mítico, al menos entre los roleros de mi grupo de amiguetes.

En aquellos años se escribió el texto que voy a copiar a continuación, que venía en las últimas páginas de la 2ª edición de El Señor de los Anillos. Era 1990, y sí, como decía al principio, estábamos equivocados. El Señor había sido, como estas letras confirman, el último en llegar, y lo que me ha gustado más, nos explica cómo:

"El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical el periódico más difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Señor de los Anillos".

La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas señas de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la publicación en castellano de este juego.

Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y el editor, que no había contemplado la traducción del juego por su complejidad, se puso manos a la obra para ofrecer lo que se pedía.

Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detrimento de su vocación de trepidante bajo eléctrico.

Las correcciones han sido múltiples y han contado con la intervención despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien ya defendió el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.

Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original.

Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el concepto "pifia".

Las tablas, "no complicadas, sino muy completas" según Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lo han sido también en su maquetación.

El incondicional soporte técnico informático lo ha aportado Ignasi Sole.

Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferrán Arbós, de LudoCentre, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción castellana del juego.

Los aficionados han animado por carta y teléfono este proyecto.

Todos han hecho posible esta publicación.

F. Matas Salla".

Se podría comentar mucho sobre este epílogo; tanto, que daría para otra entrada que quizá me decida a escribir algún día. Pero quisiera apuntar dos de las cosas que más me han llamado la atención: por un lado, que la traducción del juego al español fue, en última instancia, fruto de un "error" de una periodista. Por otro, me ha intrigado la mención a las pifias. Al leer este texto, pensé que querían decir que el juego era el primero en que se había usado el término "pifia". Pero la primera edición de MERP en español es de septiembre de 1989. Y el término ya aparece en la primera edición de RuneQuest, en octubre de 1988. Leo que la primera edición de La Llamada de Cthulhu de Joc es de septiembre de 1988 (un mes antes; las Navidades del 88 debieron ser de las más felices para muchos roleros y semillero de muchos otros).

Como decía al principio, también hay mucho que podría escribir sobre este juego, aunque paradójicamente de que menos puedo hablar es de partidas. Dejo para otras futuras entradas varios recuerdos y experiencias: mi emocionante primera partida dirigida por Juan Villamota mi opinión sobre los módulos para este juego (magníficos pero a la vez algo faltos del espíritu tolkieniano), del SdlA de Decipher, y de esa vez que como también decía al principio, no hace muchos meses, vi a un viajero del Cercanías leer uno de los módulos de Joc mientras iba al trabajo...

Este es otro libro más de esos que me sigue haciendo soñar cuando lo abro y lo hojeo, que me ha acompañado durante largos años y que es parte ya de mi historia personal con los juegos de rol. Hoy sólo quería dejar constancia de ese recuerdo en este blog, para que todos los que vivieron esa época lo puedan recordar y los que nunca han tenido ese libro entre sus manos puedan saber cómo eran las cosas entonces, y también para que mi mente desmemoriada, dentro de meses o años, lo recuerde y quizá, sonria al recordarlo...

domingo, 29 de julio de 2012

De rol y ferias del libro

La historia que hoy os cuento comienza hace ya más de dos meses, cuando en la ciudad en la que vivo montaron una "feria del libro antiguo y de ocasión" (o lo que gustan de llamar así).

Debo decir que a mi me gustan bastante estas ferias. Quizá ya no me despierten la ilusión de hace tiempo, pero me sigue picando el gusanillo de mirar entre los libros, y si me entero de que ha habido una de estas ferias y por alguna razón no he podido ir, me queda cierta sensación de desasosiego, como si hubiera perdido la ocasión de encontrar un Necronomicón perdido de segunda mano (y por tres euros).

Pero lo cierto es que, sin ánimo de ofender, esta feria del libro a la que sí pude ir no sé yo si merecía el nombre de "libro antiguo"... ni tampoco lo de "de ocasión".

Normalmente estas ferias, cuando se hacen en plan serio (por ejemplo la decana que se organiza todos los años en el Paseo de Recoletos de Madrid), agrupan a librerías de muy distinto tipo y pelaje, que a grandes rasgos podemos describir a partir de sus dos extremos.

Por un lado está la "librería de antiguo", caracterizada por sus libros de 100, 200 años y más, ediciones princeps, libros de precios exorbitantes (y desorbitados), a las que sólo suelen acercarse dos tipos de paseantes: bibliófilos y despistados. La principal diferencia entre ambos es el tiempo que permanece el libro entre las manos de los susodichos tras comprobar que el precio supera los 30 euros (en el caso de los despistados, entre los que me encuentro, fracciones de milisegundo). Los bibliófilos son gente curiosa, que aunque merece todo mi respeto, muchas veces más que afición a la lectura la tienen a los libros como objeto, sea por su antigüedad, su rareza o su belleza como obra de arte. En no pocas ocasiones se dedican tan sólo a algo tan gris como es la especulación de libros (compro por un pastón y vendo a un pastón y medio); algo que por desgracia puede estar ya tocando al mercado de libros de rol desde hace tiempo.

En el otro extremo se encuentra la "librería de lance", y su versión dura: el puesto de mercadillo donde lo mismo te venden chatarra que libros. Entre ambos extremos podemos encontrar multitud de variantes, que componen la colorida muestra de librerías de estas ferias. Las que más abundan, quizá, son las tiendas de libros "al peso", donde abundan las reediciones de obras a las que ha caducado el copyright (viejos clásicos de la literatura) y por tanto se sacan a precios bajísimos, colecciones de las que regalan periódicos y libros viejos (algunos muy interesantes) que sospecho que pasan de lote en lote entre libreros.

Yo no hace demasiado que he llevado al mundo de los mercadillos y ferias de libro antiguo mi afición por encontrar viejos manuales de rol descatalogados, como tenía que acabar ocurriendo. Por tanto, ya no sólo sigo buceando en las estanterías olvidadas de tiendas de cómics y rol, sino que ahora los que me quieren tienen que soportar que al pasar cerca de un mercadillo o feria se me pongan los ojos saltones y empiece a respirar entrecortadamente, hasta que tengo la ocasión de dar al menos una vuelta rápida por los puestos, fijándome con ojos de rapaz en los lomos de libros de tamaño folio (que para mi decepción suelen ser comic books), a ver si en alguno distingo el codiciado logo rojo/naranja oscuro y negro de Joc Internacional...

La verdad es que echando la vista atrás, creo que no soy el culpable de esta nueva adicción. La culpa la tiene aquella mañana en un mercadillo en la que mientras paseaba la vista sin objeto concreto (o mejor dicho, revisando mecánicamente sin mucha esperanza de encontrar algo que mereciese la pena) encontré un ejemplar de "El Portal de Karshit" de RuneQuest (la historia completa está aquí) perdido entre colecciones de Cimoc, 1984 y el magazine de Ana Rosa.

También hay otro caso. Recuerdo ahora haber visto módulos en español de Dungeons and Dragons en otro mercadillo, entre libros infantiles (algunos dirán: es lo que son). Yo en aquella época no estaba tan interesado por D&D, así que lo dejé correr (al fin y al cabo, no podía seguir metiendo libros y libros en casa), cosa de la que ahora me arrepiento. No recuerdo la edición, pero por algunos detalles que recuerdo sobre colores y dibujos de las portadas, diría que para más inri, serían de la primera... es decir, que dejé pasar la posibilidad de hacerme con unos módulos que pueden considerarse "reliquias" de la historia del rol en español (apurando un poco).

Y hace no tanto encontré un ejemplar de RuneQuest Básico en la librería de segunda mano Alcaná, que se encuentra en el barrio madrileño de Tetuán y cuya fantástica página web (permite búsquedas y pedidos) os recomiendo que visitéis por si las moscas.

Aparte del coleccionismo y cierta dosis de romanticismo o nostalgia por el "rol viejo", la crecida de los precios que últimamente se vive en el rol descatalogado también tiene que ver en este afán de encontrar alguna ganga en tiendas de rol, ferias del libro, mercadillos o donde sea, aunque tengo que reconocer que a mi lo que me mueve principalmente es esa nostalgia de la que hablaba. Por cierto sobre el tema de los precios, no puedo más que estar de acuerdo con la fenomenal entrada de El Faterblog en la que habla de las barbaridades que hemos visto todos en alguna ocasión (Precios sin norte).

Volviendo al presente, en la feria del libro antiguo a la que me refería al principio... ¿había rol? Sí, lo había. ¡Y de Joc! Pero... no lancemos las campanas al vuelo. Se trataba de módulos de James Bond, un juego que siempre me ha parecido muy curioso porque la forma "normal" de jugarse es en esquema Máster + un jugador (nada de la "compañía" de jugadores típica del rol, especialmente de fantasía; en James Bond, el libro parecía "ofenderse" si considerabas la posibilidad de jugar con más de un jugador - como mucho, dos). Por lo demás, los módulos de este juego solían estar muy currados y contener multitud de entregables (mapas, planos, informes, etc) para el jugador.

Un juego muy respetable, pero no de mis preferidos de Joc. Pero al verlos, y creyéndome que era el último día de la feria (el puesto estaba a medio montar), la adrenalina se apoderó de mi y cometí un error de novato: mostrar interés.

Digo error porque ciertos libreros, azuzados por la crisis y por la proverbial habilidad "puño-cerrado" del friki medio (a su vez provocada por lo exagerado de los precios del gremio) han aprendido a recalcular el precio de sus libros en función de la dilatación de la pupila del cliente potencial, la sudoración en su labio superior, o directamente las preguntas que se nos escapan a algunos pardillos.

El problema es que el puesto estaba a medio montar no porque fuera el último día, sino porque era el primero. Si lo hubiera sabido, no hubiera preguntado, sino que simplemente me habría pasado al día siguiente a curiosear. Pero en esos momentos, pesó más la posibilidad de que el libero tuviera alguna joya ya guardada que nunca volvería a estar tan cerca de mi.

Reconozco que durante el intervalo que medió entre mi pregunta sobre si tenía más de la misma editorial y el momento en el que me mostró triunfante un ejemplar de "Cazafantasmas" sentí verdadera emoción. Desgraciadamente, tampoco es éste uno de mis juegos favoritos de Joc (alguno se lo imaginaba), aunque tengo curiosidad sobre el bestiario.

Algo debió ver el vendedor en mi cara que le hizo buscar en sus recuerdos. "Creo que tengo algo de Príncipe Valiente". Golpe crítico. "... pero esos son un poco más caros". Increíble la adaptación al medio del vendedor, ¿verdad? Balbuceé que eso me parecía más interesante, pero para mi decepción el vendedor me dijo que no los tenía a mano, que volviera en unos días, para luego pasar a contar cómo se había hecho con una "nave" de libros. Realmente tengo que decir que gran parte de los libros estaban en unas condiciones bastante malas, apestando a humedad y con grados variables de deterioro; los de James Bond se salvaban por la mínima. Me fui del puesto con la promesa de que buscaría en las cajas que le quedaban por desmontar.

Volví a los dos días; el vendedor no estaba, y la chica que le hacía la suplencia, aun con buena voluntad, no pudo ayudarme. No le sonaban esos libros, y su jefe no le había comentado nada. Idem respuesta cuando volví un par de días después. Despechado, me llevé un ejemplar de "Panorama para Matar" con las cubiertas un tanto deslucidas por un euro. Más tarde en casa, me di cuenta de que como mi mujer me había advertido, ya tenía un ejemplar de ese libro...