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viernes, 25 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech (2)

Buenas tardes de nuevo,

Continúo en esta entrada con mi objetivo de aclarar un poco el pasado y el presente de BattleTech.

Más adelante en esta entrada voy a dar una lista de todo lo publicado sobre BattleTech y MechWarrior en España. 

Fueron dos compañías las que publicaron material para estos juegos aquí: Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. 

Si queremos situarnos en el tiempo, veremos que todo se publicó entre 1990 y 1994. Me parece un periodo de tiempo muy corto, muy "concentrado", comparado con la larga vida que han tenido otros juegos.

Es más, fue entre 1990 y 1991 cuando Diseños Orbitales edita 12 productos para BattleTech y MechWarrior. En concreto, en 1990 hubo una verdadera "inundación" de productos para BattleTech, con 8 publicaciones. Son además los reglamentos y suplementos más sustanciosos (por contenidos y por posibilidades de juego que brindan) y de más calidad.

Yo estuve más familiarizado con este material de Diseños Orbitales. Esta editorial me gustaba mucho: también publicaba Traveller, así que todos sus productos tenían una pinta muy impresionante y futurista, con sus libros y cajas donde predominaba el color negro, esa tipografía de ciencia ficción y hasta un nombre de la compañía y su logo futuristas. Parecían productos venidos del futuro. Chocaban bastante, ahora que lo pienso, con los productos de Joc Internacional: su aspecto sobrio, los temas (ciencia ficción más o menos "dura")... hasta las ilustraciones (generalmente muy buenas) y la maquetación de esos juegos (mucho "formulario", "documento técnico", "planos", etc)... todo hacía mucho contraste con Joc.

Como dice la Wikipedia, "en 1993 FASA retiró el usufructo de la licencia a Diseños Orbitales para cedérselo a Ediciones Zinco (editorial también hoy en día desaparecida), que editó su propia caja básica de BattleTech, su propia línea de traducciones de suplementos y su propia edición de MechWarrior". 

De hecho, en 1992, según sarna.net, página especializada en BattleTech, no hubo ninguna publicación nueva. 

Cuadra bastante con mi memoria de viejuno. Recuerdo la sensación de acercarme a las estanterías donde estaban los libros de BattleTech y ver siempre las mismas cajas y suplementos, durante meses. En aquella época el rol lo comprábamos en una libreria de toda la vida, bastante grande, que había en mi barrio.

Hay por ahí varias listas donde se recoge todo lo publicado en España sobre BattleTech y MechWarrior; la más completa me parece la de sarna.net, que intento reproducir a continuación (se verá peor o mejor dependiendo del navegador):

Producto EditorialFechaCódigo
Suplemento Original
BattleTech, un juego de guerra mecanizada Diseños Orbitales 1990 1000 BattleTech, 2nd Edition
La Zarpa del Zorro Diseños Orbitales 1990 1001 The Fox's Teeth: Exploits of McKinnon's Raiders
CityTech Diseños Orbitales 1990 1002 CityTech
Las Crónicas de la Compañía Viuda Negra Diseños Orbitales 1990 1003 Tales of the Black Widow Company
AeroTech Diseños Orbitales 1990 1005 AeroTech
MechWarrior Diseños Orbitales 1990 1004 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game
BattleTech: Refuerzos Diseños Orbitales
1006 BattleTech Reinforcements
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3025 Diseños Orbitales
1007 Technical Readout: 3025
Los Demonios de Kell Diseños Orbitales 1991 1010 The Kell Hounds
BattleTech: Planos de Construccion Diseños Orbitales
1019 BattleTech Technical Blueprints
GeoTech Diseños Orbitales
1020 BattleTech Map Set #1
PlasTech Diseños Orbitales
1095 PlasTech
BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI Ediciones Zinco 1993 Ref.: 010 BattleTech, Third Edition
MechWarrior, El Juego de Rol del Universo de Battletech Ediciones Zinco 1994 Ref.: 011 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Second Edition
Desencadenado Ediciones Zinco 1994 Ref.: 012 Unbound
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050 Ediciones Zinco 1994 Ref.: 013 Technical Readout: 3050
BattleTech Compendium, las reglas de la guerra Ediciones Zinco 1995 Ref.: 014 The BattleTech Compendium
BattleSpace Ediciones Zinco
Ref.: 015 BattleSpace
Reglas de Inicio Inicio Rápido En Español Catalyst Game Labs 2016
Classic BattleTech Quick Start Rules

A esta lista habría que sumar una revista que sacó Ediciones Zinco entendemos que para promocionar el juego en cuanto se hizo con la licencia y que se llamaba "Guía del Juego de Rol de BattleTech" en 1994. (Nótese que en realidad BattleTech no es un juego de rol, pero Ediciones Zinco estaba aterrizando en el sector y no era demasiado ortodoxa con las definiciones).


Por cierto, el mech de la portada en esta Guía tiene ese horrible diseño hexagonal de las armas que vemos también en la portada de "Desencadenado"; creo que es de Jeff Laubenstein, ilustrador (no de mis favoritos) de BattleTech. 

En la próxima entrada, alguna breve reflexión sobre el panorama que se encontraba un aficionado en los 90 al acercarse a la estantería de BattleTech.



lunes, 7 de diciembre de 2020

Una Posible Carta a los Reyes Magos

Buenas tardes,

Quizá exista una palabra para "ir vagabundeando por Amazon descubriendo cosas". Sería como una que que creo que existe para "saltar de artículo en artículo de la Wikipedia". Es una actividad (la de Amazon) potencialmente peligrosa (para la bolsa) pero muy, muy iluminadora.

En esta entrada me gustaría compartir con vosotros algunos de mis últimos descubrimientos. Os pongo un poco de la descripción de cada libro. En entradas posteriores pretendo hacer una breve reseña de cada título y os daré mis razones para elegirlo y mi opinión. Los enumero aquí en el orden en que creo que los descubrí. Como veréis, hay un poco de todo: librojuegos, juegos en solitario, reglamentos de wargames, consejos para mejorar partidas, etc

Quién sabe: quizá le sirva a alguien para escribir (o más bien completar, que nos conocemos) su carta a los Reyes Magos. 


1. Four Against Darkness: A solitaire dungeon-delving pen-and-paper game: Volume 1. ("Cuatro contra la oscuridad: un juego de explorar mazmorras en solitario de lápiz y papel: Volumen 1") (Andrea Sfiligoi, 2017). 12,48 euros (tapa blanda).

"Four Against Darkness" ("Cuatro contra la oscuridad") es un juego en solitario de exploración de mazmorras que también puede jugarse de manera cooperativa. No se necesitan miniaturas. Todo lo que necesitas es este libro, un lápiz, dos dados y papel cuadriculado. Elige cuatro personajes de una lista de tipos clásicos (guerrero, mago, pícaro, mediano, enano, bárbaro, clérigo, elfo), equípalos y llévalos a mazmorras creadas por tiradas de dados y tus propias elecciones. Lucharás contra monstruos, gestionarás recursos, obtendrás tesoro, evitarás trampas, encontrarás pistas e incluso aceptarás misiones de los propios monstruos. Tus personajes subirán de nivel, haciéndose más poderosos en cada partida... SI SOBREVIVEN.

 

2.  Star Bastards. ("Bastardos de las Estrellas") (Herman S. Skull, 2016). 9,87 euros (tapa blanda).


"Una persecución a alta velocidad a lo largo de las pistas espaciales abandonadas de la Ruta 66en este libro-juego de "elige tu propia aventura" de ciencia ficción".

El "Explorador Espacial Polaco" ha tenido un roce con el poderoso Conglomerado de Estrellas y los perros de la ley están tras su rastro. Ayúdalo a evadir la justicia o acompaña al policía que juró traerlo. En cualquiera de las dos opciones, es una persecución a puñetazos y nudillos blancos a través de la parte más peligrosa y abandonada de la galaxia, repleta de personajes memorables, trampas mortales y juegos de palabras insidiosos.

¡Tú eres el que manda! Vuela, juega, lucha y ábrete paso a la libertad o la victoria en esta aventura! En el interior encontrarás un conjunto completo de reglas para correr a lo largo de las estrellas y dar su mereceido a los habitantes del universo "Star Bastards": ¡todo lo que necesitas son un par de dados y tus dos puños duros como una roca!

Star Bastards tiene 400 párrafos y 100.000 palabras repletas de aventuras, personajes interesantes y ubicaciones alienígenas llenas de acción. Son dos aventuras completas en una, con una gran selección de personajes y elementos que garantizan la rejugabilidad. En su interior encontrarás 32 ilustraciones de página completa, un montón de gráficos más pequeños y unas 20 páginas de reglas y ambientación."

 

3. HARDWIRED: Cyberpunk Espionage and Mayhem. ("Espionaje y Caos Cyberpunk") (Patrick Todoroff y Sander Goldman, 2019). 9,31 euros (tapa blanda). 


 "Guerras corporativas, operaciones en la sombra, conectores craneales, aumentos cibernéticos ... ya has estado aquí antes. Ya sabes cómo va esto, pero la familiaridad genera descuido y el descuido te matará con una "P" mayúscula de Permanente. Así que no tienes excusas. Tienes un equipo, tienes un patrón y ese patrónte acaba de encargarte un trabajo. Toma lo que necesites: armas, micro-drones, dark-ware, pharma-derms, equipo de ocultación... Simplemente hazlo. Porque los detalles pueden cambiar, pero el resultado final es el mismo: trae el paquete de regreso o no regreses en absoluto. Bienvenido a New Kowloon, 2069. Ahora, manos a la obra.

"HARDWIRED - Cyberpunk Espionage and Mayhem" es un wargame de mesa ambientado durante las guerras corporativas de 2069 en la megaciudad de New Kowloon. Puede usarse cualquier tipo de miniaturas. 1 - 6 jugadores, modo cooperativo o solo. Hecho para miniaturas de 15 mm a 28 mm. Reune a tus amigos, crea un equipo de agentes de élite y selecciona una misión. Es hora de correr y disparar.".

 

4. The Ultimate RPG Character Backstory Guide: Prompts and Activities to Create the Most Interesting Story for Your Character. ("La Última Guía de Trasfondo de Personajes de Rol: Apuntes y Actividades para Crear la Historia más Interesante para tu Personaje"). (James D'Amato, 2018). 11,51 euros (tapa blanda).

"Mejora tu juego y haz que tu personaje sea único con este workbook divertido e interactivo; un complemento esencial al kit de juego de cualquier jugador.

Elegiste tu clase, compraste tus armas y obtuviste tus características, y ahora eres el orgulloso propietario de tu propio personaje. Pero antes de comenzar tu aventura, ¡hay mucho más que puedes hacer con tu personaje para hacerlo único! ¿Cuán malvado es? ¿Cómo es su perfil de citas? ¿De dónde sacó esa cicatriz? ¿Qué quiere para su cumpleaños? Con textos, indicaciones y actividades para completar divertidos que te ayudarán a personalizar tu personaje al comienzo del juego, o construir tu historia de fondo mientras juegas, ¡The Ultimate RPG Character Backstory Book te ayudará a imaginar completamente a tu personaje y darles vida para la mejor experiencia de juego!"


5. Return of the Lazy Dungeon Master. ("El Retorno del Máster Vago"). (Michael E. Shea, 2018). 17,96 euros (tapa blanda). 

"¡Ganador del ENnie de oro de 2019 al mejor libro electrónico! "Return of the Lazy Dungeon Master" es un libro diseñado para ayudar a los másters a sacar más provecho (con menos preparación) de nuestras partidas a rol. "Return of the Lazy Dungeon Master" usa la experiencia de miles de DJ para ayudarnos a concentrarnos en cómo preparamos nuestras partidas, cómo las dirigimos y cómo pensamos sobre ellas. Incluye pasos prácticos para enfocar nuestras actividades de preparación en aquellas cosas que traerán el mayor impacto a nuestro juego. "Return of the Lazy Dungeon Master" se basa en los conceptos de la bien recibida "Guía del Máster Vago", actualizando ese libro tras cinco años de nuevas experiencias, nuevos enfoques y nuevas observaciones. Este nuevo libro es un trabajo completamente independiente, que no requiere que hayas leído previamente la "Guía del Máster Vago". Este libro ilustrado a todo color incluye una guía de ocho pasos para la preparación de partidas ligeras. Prepara los beneficios de tu juego."

 

6. Sly Flourish's Fantastic Adventures for 5e: Ten short adventures for your fifth edition fantasy roleplaying game. ("Aventuras fantásticas de Sly Flourish para 5ª edición: Diez aventuras cortas para tu juego de rol de fantasía de quinta edición). (Michael E. Shea, 2020). 17,52 euros (tapa blanda).

"Aventuras fantásticas de Sly Flourish es un libro con diez aventuras cortas para la quinta edición del "juego de rol más popular del mundo". Cada aventura está escrita para niveles 2 a 5 y está diseñada para que los másters puedan dirigirlas en cualquier mundo de campaña de fantasía. Sea en un mundo de juego casero o publicado, estos módulos encajarán como ganchos de aventuras más amplias o misiones secundarias que podrán emprender los personajes en tu partida.

Algunas de las aventuras incluidas son las siguientes:

  • La Hoja Nocturna: Ralavaz la Hoja Nocturna, un famoso cacique bandido, ha sido puesto en libertad. El sheriff local cree que el regreso de Ralavaz significa que las Hojas (de cortar, no de árbol) Nocturnas están de regreso, y que el jefe de los bandidos debe ser detenido para siempre.
  • La Bóveda de los Enanos: Los mineros que excavaban en la Montaña Pico Dorado irrumpieron recientemente en una antigua bóveda enana perdida durante siglos, y de la cual ahora fluyen tesoro y Locura...
  • El Pozo del Sol Negro: La mina conocida como Deepfathom Well es la única fuente de la lucrativa sustancia alquímica Aguadevacío Sin embargo, una serie de asesinatos recientes, incluida la muerte de un minero jefe, han cerrado la explotación, y el propietario de la mina contrata a los personajes para investigar. 
  • Espina de Rosal: Un goblin particularmente inteligente de nombre Espirna de Rosal ha conseguido controlar a las tribus de goblins de la región, y los está guiando en devastadoras incursiones contra las caravanas comerciales y las granjas. 
  • El Brillo del Ojo del Rey: Lord Marlin Gorrión Blanco contrata a los personajes para que se unan a él mientras explora las cámaras perdidas debajo de su antigua fortaleza. 
  • El Palacio Caído: cuando un palacio celestial cae a tierra, su destrucción provoca la liberación de la magia del caos y de un demonio que intenta convocar a su amo, un poderoso señor del plano infernal de Dyn.

Cada aventura incluye un mapa de la ubicación y un formato de presentación especial diseñado para que sea lo más fácil posible para los másters coger este libro, elegir una aventura y empezar a jugar."

*_*_*_*_*

Como ya iré contando, casi todos estos libros tienen continuaciones/ampliaciones o forman parte de "sagas" o colecciones... Lo que lamento es que no estén en español (que yo sepa).
Y a vosotros... ¿qué os parecen estas sugerencias? ¿Las conocíais? ¿Os llama alguna especialmente la atención? ¿Han alterado vuestra carta a los Reyes Magos y/o Santa Claus? Siempre hay tiempo para añadir una línea o dos...
 
Un navideño y lúdico abrazo.

viernes, 10 de enero de 2020

"Gambitos" de combate para DnD 5ª edición

Saludos, mis leales e insuperables,

En una conversación con mi amigo J.A.S., salió el tema del combate en la última edición de Dungeons and Dragons (a partir de ahora, DND5e). Aunque reconocíamos las virtudes que tiene el nuevo sistema, a ambos nos pareció que el combate solía ser demasiado monótono. Más tarde recordé que había leído la misma opinión en diversos foros roleros. 

Hasta tal punto es una opinión generalizada común, que es fácil encontrar reglas caseras para hacerlo más divertido. Hay que decir que es normal que para cualquier juego de rol se creen reglas caseras, especialmente cuanto más tiempo pasa desde su publicación.

Entre las propuestas que por azar encontré me gustaría destacar una llamada "Tactical Gambits" que viene firmada por un tal Jay, también conocido como "Kame Bit" (Enlace al PDF).

Tal y como el autor explica, un gambito* (palabra que viene del argot propio del ajedrez) consiste en sacrificar algo para obtener una ventaja posterior. El Diccionario de la RAE lo define como un lance que consiste en sacrificar una pieza para lograr una posición favorable. 


Un PJ buscando nuevas técnicas para sorprenderse durante el combate.
En el mecanismo propuesto, el sacrificio es de la ventaja que se tenga o en entrar en desventaja a cambio de poder disfrutar de los beneficios de un gambito a elegir de una lista de 19. Recordamos que en DND5e, tener desventaja en una tirada significa que se tiran dos veces el dado y se elige la tirada menor. Tener ventaja es lo contrario: se tiran dos dados y se elige el resultado más alto.

Algunos de los gambitos propuestos exigen algún requisito: por ejemplo, los hay que sólo valen para ataques cuerpo a cuerpo, o para ataques a distancia. Uno de ellos, "Mock / Trick", requiere tener Carisma igual o superior a 13.

Por ejemplo, nos podemos fijar en algunos para ataques a distancia:

Disparo apuntado: Tomas un tiempo adicional para apuntar con extremo cuidado antes de disparar. Puedes ignorar coberturas de hasta 3/4. Sin embargo, debido a la concentración no puedes hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo del próximo turno.

Disparo a boleo: Disparas descuidadamente buscando un acierto fácil en oponentes cercanos. Tras tu ataque puedes usar tu acción gratuita para hacer un segundo ataque a otro objetivo; este segundo ataque también tiene desventaja. Los dos ataques tienen que ser a objetivos a menos de 10 pies.

Disparo de rebote: Intentas hacer un impacto con rebote con la intención de coger desprevenido al oponente. Necesitas línea de visión hasta una superficie u objeto que a su vez tenga línea de visión hasta el oponente. El ataque permite ignorar cobertura de hasta la mitad y cualquier bono a la Categoría de Armadura debida a un escudo.

Otros ejemplos que me han llamado la atención:

Desequilibrar: Si el ataque tiene éxito, el objetivo pierde el equilibrio. El objetivo tiene desventaja en cualquier chequeo (de habilidad) y debe hacer un tiro de salvación para evitar caer o ser desplazado hasta el comienzo de su siguiente turno.

Burla / Truco (requiere Carisma 13 o superior): Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga contra ti, así como en cualquier prueba de Sabiduría que haga en su siguiente turno.

Hoja plana (sólo cuerpo a cuerpo): Ajustas tu estilo de combate de modo que cambias el tipo de daño de tu arma. Puedes elegir cambiar el daño a contundente, cortante o perforante.

Hurgar en la herida: Si antes de tu ataque, el oponente ya había perdido puntos de vida, puedes buscar uno de los puntos débiles de su defensa, provocando 1d4 de daño adicional.

Herida en el brazoSi el ataque tiene éxito, dañas ligeramente el brazo (o el apéndice equivalente) de tu oponente. Tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

Como puede verse, son pequeños añadidos. Para mi tienen una ventaja y es que son bastante claros y fáciles de recordar. Además, ¡pueden ser usados por los malos! Esta es de hecho una excelente forma de que nuestros jugadores aprendan estas nuevas técnicas. Nada como un malo haciendo una de estas "jugarretas", y lo siguiente que oiremos será la pregunta "ah... pero, ¿¿éso puedo hacerlo yo??".

Seguro que unos jugadores y máster con imaginación pueden pensar en más gambitos similares. Pero no está de más contar con unos ejemplos concretos, que es lo que ofrece "Tactical Gambits".

En alguna próxima entrada seguiremos explorando ideas para ampliar y condimentar el combate en DND5e.


PJ sopesando si le conviene tener desventaja a cambio de provocarla en su oponente.

*Llevo toda la vida creyendo que se escribe y dice "gámbito" pero no, la RAE es clara en ésto. No es esdrújula sino grave o llana. ¡Lo que se aprende con el rol!