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sábado, 1 de mayo de 2021

Daerdaerdarth Revisitado / La Isla de Valik

Buenas tardes,

Si ayer manifestaba mi propósito de escribir entradas más a menudo, si bien más cortas, hoy la tecnología me acaba de jugar una mala pasada.

Estaba yo cumpliendo mi propósito en lo referente a escribir algo diariamente, cuando al hacer un cambio de formato, se me ha borrado por completo lo que llevaba escrito.

Peor aún: en cuanto a la segunda parte del propósito, la de escribir menos... no lo estaba precisamente cumpliendo. Tiendo a extenderme y expandirme... ¿la conclusión? El fallo ha sido todavía más doloroso, porque me ha borrado bastante texto.

Pero no hay mal que por bien no venga. Empecemos de nuevo y a ver si soy más conciso.

Asunto del que estaba escribiendo: el suplemento para Stormbringer "El Canto Infernal". Ya lo había hecho en el texto que se me ha borrado: os remito a la magnífica entrada de Mundos Inconclusos sobre este suplemento. Comparto mucho de lo dicho en esa entrada: desde su adaptabilidad a RuneQuest (yo no llegué a jugarlo pero me lo he planteado varias veces, son módulos muy buenos algunos de los publicados para Stormbringer), la calidad de las ilustraciones de Das Pastoras (aunque es inevitable su pasión sicalíptica) o el simpático detalle con el que me he sentido muy identificado de que los libros de Joc no te caben en estanterías "normales".


Me ha venido muy bien el artículo para enterarme de algo que no sabía y que puede tener que ver con lo que voy a contar: que Joc basó al menos su básico de Stormbringer en la edición francesa de Oriflam más que en el original americano de Chaosium.

De hecho, investigando un poco, llego a la conclusión de que el contenido de este suplemento es el que venía en la edición de Chaosium en el "Stormbringer Companion". Al parecer la idea de renombrar el suplemento como conocemos viene de los franceses de Oriflam ya que ellos lo publicaron con el nombre de "Le Chant des Enfers".


En concreto mi entrada tiene que ver con un par de "anomalías" que siempre me han chirriado en el módulo "El Cristal de Daerdaerdarth".

En esta entrada de hoy me quisiera centrar en el mapa que aparece en la página 60: es el mapa de la "Isla de Valik", donde se desarrolla la aventura.

En las páginas 60 a 64 viene una lista de las localizaciones más importantes en esta lista, cada una encabezada por una letra:

A - punto de llegada a la isla (en el mapa acompañado de la leyenda "canal abierto".

B - punto en el bosque.

C - punto de partida de la expedición del hechicero.

D - muros en ruinas.

E - restos de una torre.

F - restos de otra torre.

G - restos de otra torre (más).

H - chozas.

J - paso entre las islas.

K - conjunto de ruinas.

Como puede verse, la lista va de la "A" a la "K". 

La primera vez que me di cuenta de que algo no cuadraba (imagino que nos pasó a todos los que leímos este escenario) es al buscar en el mapa la letra K: no aparecía por ningún lado.

Tras una inspección más detallada, se llegaba a la conclusión de que aunque la lista omite la letra "I", en el mapa sí aparece. Hasta la letra "H" inclusive, mapa y lista coinciden. Pero luego en el mapa aparece una "I" que es el paso entre islas y una "J" que claramente corresponde a un conjunto de ruinas.


Escribía yo en la versión malograda de esta entrada que hoy día tiene uno un montón de recursos a su disposición para investigar estas cosas. No era así hace 20 años. Hace 10... pues al menos podías compartir la cuestión con otros aficionados (y con un poco de suerte, con algún autor o traductor que te podía dar más detalles). Hoy hasta tenemos a leyendas de Joc y del mundo rolero español en Facebook a un click (y encima son majos y contestan!). Yo no he consultado (todavía) a nadie, pero usando otro de las maravillosas posibilidades de Internet, he hecho algún descubrimiento interesante.

En primer lugar, lo que descubrí al ver la versión original (Chaosium) es que el mapa de la edición de Joc es distinto:


Además, comprobamos que en el mapa aparecen marcadas localizaciones con letras de la "A" a la "K". En el texto, las descripciones de las localizaciones aparecen en párrafos también marcados de "A" a "K".

Entonces, ¿qué ha pasado aquí?

Pues pasa lo siguiente: en el original de Chaosium, no hay un párrafo para la letra "I". Se pasa de la "H" (las chozas) a la "J" (paso entre las dos islas). ¿Y la "I" que vemos en el mapa? Sólo podemos especular. ¿Se trataría de otra torre más? Me da la impresión de que no, debido a la forma en que está dibujado. Las ruinas de las torres ("D" - "G") son más o menos circulares, mientras que "I" tiene planta casi cuadrada.

He hecho alguna investigación más para intentar averiguar cuál era la idea original para esta localización "I", pero no he tenido éxito...

Así pues, la "errata" está en el original de Chaosium, y se perpetuó en la edición de Joc.

Pero... ¿y la edición francesa de Oriflam?

Veamos su mapa:


¿Suena familiar?

Pues sí: ahí tenemos el origen del mapa de la edición de Joc.

No sólo eso, sino que vemos que fue esa la primera edición que perpetuó la omisión de la localización "I" en el texto del escenario.

También comprobamos que a priori parece que la edición de Joc está basada en la de Oriflam. Podría hacerse una comprobación más exhaustiva a partir de las traducciones, pero eso lo dejo para otra ocasión.

Como curiosidad añadida podemos ver que la localización "A" en el mapa lleva la leyenda "canal abierto" en la versión española y "canal de acceso" en la francesa.

Me tiene un poco desconcertado esos "claros" que aparecen rodeando a cada letra en el mapa. La verdad es que pensé al ver la versión española que eran debidos a recortes hechos en el mapa original antes de ver éste, cuando ya imaginaba que el español estaba basado en el francés. Pero ver esos "claros" en el francés me deja extrañado. ¿Fue algo debido a la maquetación del original francés? Más material para futuras investigaciones.

En fin, espero que os haya agradado esta pequeña comparativa.

Saludos cordiales y be safe.


viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Patos en RuneQuest: de Glorantha a Suecia.

Una de las muchas peculiaridades de RuneQuest, o más bien de su mundo (Glorantha) es la presencia de ciertas razas que no se encuentran en ningún otro mundo fantástico.

En Glorantha están presentes las razas que Tolkien extrajo de la mitología germánica, principalmente elfos, enanos y trolls. No obstante, hay que admirar a Stafford, el creador de Glorantha y alma mater de RuneQuest, por haber sabido darles un carácter muy particular a estos seres que luego han sido un tanto trillados por el género fantástico. Los elfos, enanos y trolls de Glorantha no se parecen mucho a sus originales germánicos. Así, los elfos son vegetales sapientes que nacen (casi todos) de semillas. Los enanos son una raza (¿o unos minerales con vida?) empeñada en trabajar incansablemente para reparar lo que ellos llaman la Máquina del Mundo. Y los trolls son voraces seres (pueden comer cualquier cosa) que viven en sociedades matriarcales y que un día poseyeron un imperio inimaginablemente poderoso.

Pero Stafford también imaginó otros seres que son exclusivos de Glorantha.
Muchos son caóticos: los hombres escorpión, el pulpandante, el jack'oso. Pero si hay uno que está identificado con este juego, para bien o para mal, es el pato, o como son denominados en Glorantha, los durulz.

Legendary Duck Tower, un módulo de 1980 para la 2ª edición de RQ que da idea de que esta raza era tomada más en serio de lo que pudiera parecer ya desde los principios del juego.

La idea de patos antropomórficos e inteligentes con una historia propia (fueron malditos durante la Gran Oscuridad por no unirse a los ejércitos contra el Caos; no se sabe si fue una raza humanoide condenada a tener aspecto de ave, o aves que fueron condenadas con la inteligencia y la pérdida de la capacidad de volar), una cultura y una personalidad definida (a menudo gruñones y descontentos), es algo que sorprendió a los jugadores de rol de todo el mundo.

En España, además, la descripción de la raza venía acompañada de una ilustración tan peculiar que hizo que para muchos incluso hoy día RuneQuest sea "el juego del pato". Lamentablemente, este chascarrillo sobrevivió y prosperó y probablemente desanimó a muchos jugadores de aquellos años a probar el juego. Incluso las revistas especializadas de la época dudaron sobre si el juego iba en serio o no (y si no, véase lo que publicó en su día la revista Troll).

Si que un pato fuera una raza inteligente dejó con dudas sobre RuneQuest a muchos jugadores de la época, la célebre ilustración terminó de aclarar las cosas a bastantes.

Pero aunque parezca extraño, RuneQuest no es el único juego que ha tenido patos como raza inteligente. Aunque claro, hay una razón para ello.

En concreto, hay un juego sueco llamado Drakar och Demoner ("Dragones y Demonios") que también tiene patos como una de las razas características. Este juego fue durante años el juego de rol por excelencia en Suecia y en otros países nórdicos, donde tuvo muchísima popularidad.

La primera edición de Drakar och Demoner (de 1982) era una traducción casi directa del BRP (Basic Role Playing), el sistema basado en percentiles que emanó de RuneQuest y se convirtió en el sistema estándar usado en muchos juegos de Chaosium (entre otros La Llamada de Cthulhu o Stormbringer). El origen de los patos en este juego sueco se encuentra ahí. Sin embargo, curiosamente, hubo que esperar a la segunda edición de Drakar och Demoner, en 1984, para que los patos hicieran su aparición en el juego. Y  en él se quedaron hasta 1991, permaneciendo como una de las razas principales del juego.

La cuarta edición del juego, de 1991, usó como portada la genial ilustración de Michael Whelan de nuestro Stormbringer. Puede leerse "un juego de rol para 3 ó más jugadores a partir de 11 años".

Este juego sueco incluso añadió algunas características de cosecha propia a esta raza: existían patos marrones, patos blancos y patos negros. Los patos marrones eran guerreros y mercenarios, los patos blancos se dedicaban al comercio, y los patos negros a la piratería. Los patos tenían además un arte marcial propio, que nadie podría imitar. En la siguiente ilustración puede verse una evolución del concepto de pato (muy próximo al cliché Disney al que nos acostumbró Apple Lane) tal y como fueron apareciendo en distintos suplementos y libros de reglas de Drakar och Demoner a lo largo de los años:

Patos en el Drakar och Demoner sueco.
 

La imagen se puede disfrutar a mayor tamaño pulsando aquí.

Como curiosidad adicional, comentar que en la traducción al danés que se hizo de Drakar och Demoner también estaban presentes los patos.

En Internet es fácil encontrar mención a esta curiosa raza, a veces amada y a veces odiada. Son tan populares que hasta tienen sus propias miniaturas. Aquí tenemos una miniatura de la casa Magister Militum:

Aquí, otra en plomo de Rapier Miniatures:


En los últimos tiempos, la imagen original del pato "a lo Disney" que fue un sello de identidad de esta raza, ha ido cambiando. Moongoose apostó por una imagen más próxima a la especie animal, como vemos en este suplemento:


Por su parte, HeroQuest presentó un pato con un estilo más "manga", de igual forma que hizo con enanos o trolls:


Tengan el aspecto que tengan, los patos de Glorantha tienen un entrañable carácter bravucón a pesar de su poco tamaño. No sólo eso: su condición de raza "maldita" y proscrita, y su personalidad amarga y gruñona les hace una raza que merece la pena tener en cuenta, sea como PnJ con muchas posibilidades o incluso como personaje jugador.

Un pato se resiste, desafiante, a un troll negro.

viernes, 2 de marzo de 2012

The Chaosium Digest

Por allá el año 1993 las cosas en Internet eran un poco distintas a como son ahora. Eran los tiempos de las BBSs, casi nadie en España tenía acceso a Internet, y el modo texto triunfaba. Los primeros navegadores como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chromes y Operas ni siquiera existían. Se "navegaba" en modo texto con cosas como lynx y la gente se intercambiaba información a golpe de correo, de lista de distribución, las mencionadas BBSs y poco más.

En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.

El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.

En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.

Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.

En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).

Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.

El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.

domingo, 24 de mayo de 2009

El Canto Infernal


Siempre me gustó Stormbringer; y eso que todavía no he jugado.

Me gustó porque era fantasía oscura; y realmente oscura. La obra de Moorcock es original al 100% dentro de la fantasía. Una imaginación desbordante, una revisión de todos los conceptos imperantes, un atrevimiento a escribir sobre lo oscuro e incluso morboso... Moorcock es toda una figura de la literatura de fantasía, un innovador, un genio.

Conocí la obra de Moorcock a través de Stormbringer; conocí Stormbringer a través de las críticas y módulos de la extinta revista Líder. Aunque un poco más tarde hilé un recuerdo ténue, y es que ya había oído hablar de Moorcock en labios del cantante de Motorhead, Lemmy, en aquél Hard n' Heavy Vol. 1 que tantas veces devoramos en los principios de los 90, cuando era tarea épica el conseguir un video de metal, y cuando las cintas VHS que había grabado alguien que se había pasado una temporada en el extranjero con videos de la Viva o del Headbanger's Ball valían su peso en oro.

El caso es que quedé inmediatamente capturado por la originalidad de la obra de Moorcock, por aquel entonces casi imposible de encontrar en español (al menos para mi; nunca di con biblioteca o librería donde tuvieran algo de la saga de Elric). El juego de rol basado en las aventuras y el mundo de Elric fue editado en España por Joc Internacional (como no). Este juego usa básicamente el mismo sistema que RuneQuest, o mejor dicho, una versión del BRP (Basic Role-Playing) que Stafford y otros destilaron a partir del sistema de RuneQuest. Eso hace que muchos de los PNJs, monstruos, y en definitiva módulos puedan aprovecharse directamente de un juego a otro, aunque cada sistema tiene sus particularidades, por supuesto. Pero la adaptación es muy fácil.

No he encontrado otra foto en Internet, pero así
os ahorráis ver la ilustración de Das Pastoras.

Eso da un valor añadido a cualquier módulo de Stormbringer, ya que no sólo estamos hablando de un excelente juego y sistema (por no hablar de la obra de Moorcock, que es sobresaliente en todos los aspectos), sino que además podemos aprovechar casi todo lo publicado por un juego para el otro (bueno, en realidad, los Reinos Jóvenes y Glorantha, las ambientaciones correspondientes, son lo que hacen que estos juegos sean lo que son, pero siempre se puede por ejemplo usar un grifo de bronce de Stormbringer en una partida de RuneQuest).
Rozaré la herejía, pero diré que muchos de los módulos que publicó Joc para Stormbringer son superiores a los que publicó para RuneQuest; desde luego, este "El Canto Infernal" me parece un muy buen suplemento de reglas. Las ayudas de juego (criaturas, PNJs y objetos especiales) están muy bien: están bien escritas, son útiles y permiten añadir muchas sal a cualquier aventura. Además, como se encargan de recordarte en contraportada y páginas interiores, cuentan con la aprobación del propio Moorcock. Pero el punto fuerte son las 4 aventuras y los 2 escenarios para juego en solitario. Las aventuras son buenas, divertidas, muy jugables, exóticas y desafiantes.

Por dar una idea del contenido, las 4 aventuras incluidas tienen los siguientes títulos:
La Búsqueda de Karyzoon.
La Mansión del Riesgo.
El Cristal de Daerdaerdarth.
El Ojo del Teócrata.

Los dos módulos en solitario son:
Batalla Naval por Melniboné (donde se tiene la oportunidad de encarnar al propio Elric en su primer y decisivo encuentro con enemigos extranjeros y con el su traidor primo Yyrkoon).
En los Páramos de la Niebla (donde puedes representar el papel de Moonglum de Eshmir, antes de que conociera a Elric).

En resumen, este módulo que pillé en Generación X de Fermín Caballero la friolera de 18 años después de su publicación (en 1991), me ha encantado, y desde luego, está siendo una lectura muy apropiada para este fin de semana de lluvias y tormentas.

viernes, 10 de abril de 2009

De Tiendas: Generación X en Fermín Caballero, Madrid

Inauguro con esta entrada una serie de crónicas sobre tiendas roleras. Llevo pensando en ello durante algunos meses: de vez en cuando me gusta dejarme caer por alguna vieja tienda de Madrid; y cuando voy a visitar alguna nueva ciudad, si sé que voy a tener algo de tiempo, procuro informarme de las tiendas roleras y visitarlas aunque sea rápidamente. Pensando que lo que voy encontrando pueda ser de interés a algún rolero, me he decidido a hacer estas pequeñas reseñas de las tiendas de España que vaya visitando, y aquellas que he visitado en los últimos tiempos.

Cualquier rolero sabe que una visitilla a una tienda especializada es un placer; el placer de comprobar las últimas novedades, el placer del descubrimiento ocasional, el placer de ver que la afición sigue en pie (aunque disminuida respecto a los años dorados), el placer de sentirse cómodo entre aficionados. En mi caso, se mezcla todo eso con el placer del cazador de chollos del que no puedo librarme; no puedo evitar pensar "¿encontaré algún viejo libro?" y no oculto mi pasión por la muy sana costumbre del "cajón de las ofertas", costumbre que desde aquí animo a mantener a todos los propietarios de tiendas de rol.

Las tiendas que he frecuentado más a menudo en mi carrera de rolero se encuentran en la zona de Callao de Madrid, más exactamente en la Plaza de la Luna y aledaños: Atlántica, Generación X, Gigamesh (donde antes se podía encontrar algo de rol, ahora creo que no), aprovechando luego para pasar por la FNAC (donde, sí, había sección de rol, que no sé si a día de hoy mantendrán) y por las tiendas de cómics como Madrid Cómics, Crisis, Akira, etc.

Las Generación X son unas de las que he tenido más descuidadas de siempre. Recuerdo una visita ocasional a la de Galileo por allá el 98 con el Gran Castillo, y últimamente me he pasado un par de veces por la de Calle Puebla. Pero me cosquilleaba la idea de hacer una visita sistemática a todas las de Madrid, y bueno, creo que poco a poco lo voy consiguiendo. Una de las últimas que he visitado es la Generación X de Fermín Caballero.

La tienda está exactamente en el número 57 de la calle Fermín Caballero; puede ser un poco difícil de encontrar porque se trata de uno de esos barrios en los que los portales van en zigzag respecto a la línea de la calle. Para llegar, lo más cómodo es coger el metro hasta Herrera Oria (Línea 9). Una vez allí, conviene tomar la salida a la calle Fermín Caballero (parece obvio pero mejor recordarlo que no), no a la calle Herrera Oria. Si todo ha ido bien, habrás salido a la calle Guinzo de Limia esquina Fermín Caballero, y tendrás un quiosco enfrente de ti, a mano izquierda. Este es el quiosco donde tuve que preguntar por primera vez, echándome una mano la amable dueña del mismo. Pasando el quiosco, yendo cuesta arriba por si hay dudas, la primera calle a la izquierda es ya Fermín Caballero. Lo mejor es bajar directamente esta calle, que es cuesta abajo, dejando a tu izquierda el Colegio Valdeluz, cruzando la calle del Pintor Francisco Llorens. Nada más cruzar veremos el cartel verde y blanco de una tienda que se llama Decoraciones Forja Reformas (no me preguntéis) y en la acera la marquesina de la parada de los buses 67, 127 y 133 (ya sabéis, si queréis ir en bus, éstos son los que paran allí). Bien, detrás de la parada de bus, en un rinconcito que hace la calle, se encuentra esta decana tienda.



En la foto de arriba puede verse, a la derecha, el inconfundible letrero morado de las Generación X, justo al lado de la mercería. La tienda en sí, fundada en 1996 y tercera de las Generación X de Madrid, es de una amplitud moderada. Desde luego, no es enorme, pero tiene espacio suficiente y la sensación es de comodidad, incluyendo espacio para una buena mesa de juego en un cuarto anejo. Como en estos tiempos, prima en la tienda el manga, cómics, etc, y a fe mía que la colección es buena y actual. Pueden verse unas fotos que describirán mejor que yo el aspecto de la tienda en la página de la tienda. Lo que me alegró el día fue comprobar como cerca del mostrador había una respetable estantería con rol nacional y extranjero. Predominaban, eso sí, las novedades en español y en concreto, el Dungeons and Dragons (lógico, por otra parte), pero me alegré bastante al encontrar un poco de todo, y especialmente alguna reliquia de los tiempos de Joc (ya sabéis que tengo debilidad por esos libros). Tras pensármelo un tanto, me llevé un ejemplar de "El Canto Infernal" para Stormbringer. A pesar de no ser un fan fatal de Stormbringer, siempre he tenido gran simpatía por este juego. Lo considero un hermano de RuneQuest (y lo es en muchos sentidos: es una creación de Chaosium, y usa el sistema Basic Role-Playing que emanó de RuneQuest). Ciertos módulos para Stormbringer me parecen superiores a algunos de los de RuneQuest, para ser sinceros, y en cualquier caso, como está basado en el sistema BRP, es fácil adaptarlos a RuneQuest. El libro me salió por 11 euros, precio que no me parece caro en absoluto, pero que se sale un poco de lo que entra dentro de mi categoría de "chollo".

Bueno, esta es mi pequeña crónica de mi visita a la Generación X de Fermín Caballero. No sé si será de utilidad a alguien; espero que sí. Cuando la he escrito lo he hecho sobre todo con el objetivo de:
- explicar cómo se llega (puede ser un poco confuso la primera vez).
- confirmar que sigue en activo a fecha Abril del 2009 (y por muchos años, espero).
- confirmar que queda algo de rol antiguo (sólo saqueé el mencionado módulo de Stormbringer, pero dejé algunos módulos antiguos de Dungeons and Dragons, alguna Dragon, tanto en español como en inglés, y algo de Mili KK, Barrio Xino y semejantes, y no recuerdo bien de si algo de Fanhunter).
- contar por encima qué es lo que encontré de interés.

Por otra parte, destacar la simpatía y buen hacer del dependiente (cosa que siempre hay que destacar - ya sabemos que nuestro hobby se ha visto tradicionalmente plagado por el dependiente snob, cargante e irrespetuoso) y el buen ambiente que había en la tienda, destacando la presencia de un genuino metal-head que reflexionaba sabiamente sobre los usos de la niñería actual y un decano aficionado a los cómics que volvió loco al dependiente con alguna anulación / ampliación de última hora de la montaña de cómics que se llevaba.