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domingo, 9 de febrero de 2025

Kommunikado 02/25

Saludos cordiales a vosotros navegantes,

Abro una cerveza mientras contemplo el resplandor del sol sobre las paredes de las casas de enfrente. El día amaneció con niebla; luego se despejó dando paso a un sol límpido y claro. Ahora veo nubes dispersas, bien cohesionadas, algodonosas, pero sigue habiendo luz a raudales. Esta luz me parece propicia para hacer y realizar planes, y os animo a todos a poneros en marcha con vuestros proyectos e ideas.

Os hablaré ahora yo de los míos. Se me pasó casi todo el 2024 sin escribir pero afortunadamente eso no significa que no haya estado pensando en nuestra afición común (e incluso he podido tirar algún dado). Si me lo permitís, quizá sea mejor hablar de eso en otro rato. Llevo un tiempo queriendo volver a publicar un Kommunikado para contaros cómo andan las cosas, y aquí está. Sin más, por tanto, comienzo.

Rol

Archivos del Firmamento (y otros)

En primer lugar, quería mencionar Archivos del Firmamento. Me lo compré hace ya mucho tiempo y desde el principio estuve pensando en alguna forma de jugarlo por correo (y preferiblemente correo postal si fuera posible). Esto es porque por su temática se ajusta a un "experimento" que hicimos un grupo de amigos hace muchísimo, en el cual mediante cartas (de correo), íbamos entre todos creando la historia y narrando los acontecimientos de un imperio estelar. Dado que la temática como digo me ha recordado (aunque tiene diferencias) a este experimento que hicimos, pensé en usar el reglamento para volver a hacer algo parecido con este mismo grupo de amigos. Sin embargo, por lo que voy leyendo, quizá no sea el juego más idóneo para algo así. Seguramente haya muchos muchos más adecuados para jugar por correo, pero aún así Archivos del Firmamento tiene buenas ideas que quiero investigar. En resumen, quiero leerlo para ver qué puede ofrecer sea para jugarlo según su propósito original, para adaptarlo a esta idea de "play by mail" o para incorporar sus ideas a algún otro juego.


Relacionado con éste, tengo por aquí por la mesa otros juegos como Liminal y Polaris, que igualmente me gustaría leerlos para extraer mecánicas o ideas que creo que puedo usar en otros juegos, porque por su temática (aunque interesante) no me llama mucho ahora mismo.

Traveller

Con Traveller tengo varias ideas o proyectos abiertos.

Por una parte está la idea de jugarlo en mesa con un par de grupos de amigos. Todos me han mostrado interés y se puede decir que tengo preparado un par de "one-shots" por si al final se alinean las estrellas; pero los compromisos (y en caso de uno de los grupos, la distancia geográfica) se interpone.

Por otra parte, me hice con un par de aventuras largas / campañas ("The Aramis Adventure" y "Anomalies") que quisiera al menos leer. Lo que ocurre es que no sé si una o las dos me gustaría experimentar a jugarlas en solitario, razón por la cual no me he lanzado todavía a devorarlas.

En tercer lugar, hablando de este tema de rol en solitario (o en mi caso, más bien "exploración narrativa"), he empezado a hacer algún experimento, ya que últimamente estoy teniendo la ocasión de hacer viajes en tren en los cuales tengo la posibilidad de dedicarle un tiempo a algo así. Creo que es el momento en el que lo voy a poder dedicar más tiempo a esta actividad y es un momento en el cual me quiero aprovechar el tiempo, con lo cual quizás sea la combinación idónea. Y así, usando Traveller como sistema de referencia, y para los oráculos y tablas aleatorias he usado Mythic que parece ser el más popular, aunque en las últimas ocasiones he tendido más a usar los Unfolding Machines de Jeansen Vaars.

Y por último, antes de pasar a otros temas hace poco recordé que hace relativamente poco se ha publicado un libro con muy buena pinta sobre la historia de Traveller: "This is Free Trader Beowulf: A System History of Traveller". En su día hoy campanas de que iban a publicar este libro pero me olvidé del tema y hace poco he vuelto a encontrarlo casualmente; he intentado comprar el libro, pero hay pocas opciones y muy caras, por lo que estoy valorando comprarme el PDF e imprimirlo.

Infinity

Llevaba rondando a este juego de rol ya bastante tiempo y aprovechando una oferta reciente de Nosolorol, he acabado por comprarlo. Como sabéis es un juego que proviene de un juego de miniaturas y por tanto está muy ligado a esta ambientación. De hecho, por lo que he podido ver, una parte bastante extensa del manual trata el trasfondo, que aunque es muy bueno, en mi caso no es lo que me atrae m´s de este juego. Se podría decir que quiero leerlo sobre todo porque estoy estoy interesado en los juegos de ciencia ficción, sobre todo si son crunchies (es decir, si abundan en mecánicas detallistas). Para mi, Traveller está en un punto muy bueno entre sencillez y complejidad, pero tengo curiosidad por explorar sistemas de ciencia ficción, especialmente cómo tratan el combate y el combate estelar, y tengo pendiente no sólo leer Infinity sino también repasar las reglas de The Expanse y por ejemplo M-Space.

M-Space

M-Space me atrae porque es ciencia ficción y también porque es un sistema D100 y eso significa... familiaridad. Sin embargo, últimamente me asaltan varias dudas sobre estos sistemas: en primer lugar, si reflejan la realidad tan bien como otro sistema que tenga una distribución de probabilidad más próxima a la normal (Traveller con sus 2D6 sigue una distribución de este tipo). O también si aciertan a funcionar bien a niveles altos (esta preocupación es bastante innecesaria... primero habría que llegar a jugar el juego, antes de preocuparse de qué va a pasar a niveles altos). Sea como fuere, tengo muchas, muchas ganas de leer bien el manual, porque estoy seguro de que es un juego muy bien diseñado que tiene mucho que ofrecer. Además, como mencionaba, es una ventaja esa familiaridad y confianza en los sistemas de percentiles, heredada de RuneQuest y de los sistemas BRP en general. Y, por cierto, ahora que menciono este tipo de sistemas, tenemos Pendragon.

Pendragon

Aunque use dados de 20, considero a Pendragon un heredero de los sistemas D100. Llega esta época del año en la que por algún motivo me veo más inclinado a los temas relacionados con las leyendas artúrica. Uno de mis proyectos mentales es tener lista una aventura de Pendragon por si se terciara jugarla con algún grupo. En concreto, alguna de esas aventuras de las que se publicaron al poco de nacer el juego, porque me parece que muchas de ellas son joyas olvidadas. Así que uno de mis proyectos sería leerme bien y tener preparada una de estas aventuras para que sirviera de presentación a algún grupo que quisiera conocer el juego (tengo identificados uno o dos grupos que podrían estar interesados). Por otra parte también tengo la idea de rescatar algunas notas que en su día he ido haciendo para aventuras de Príncipe Valiente y darles una forma más más cohesionada, más coherente, para subirlas quizá algún sitio.

Dungeons & Dragons

Como sabréis, el año pasado salió la última actualización de reglas de D&D, aunque no tiene muchas diferencias respecto a 5ª, o eso dicen. El caso es que me ha surgido la oportunidad de de jugar en persona con un grupo. Ya os contaré. 

RuneQuest

Y antes de cerrar la parte de este Kommunikado refererida a rol, quisiera decir unas palabras en torno a RuneQuest. Al fin y al cabo, este blog nació en torno a RuneQuest. Se podría decir que aunque no esté jugando, RuneQuest está siempre presente en mi mollera, y así por ejemplo este verano estuve experimentando con la idea de hacer una campaña tipo Edad de Bronce o Edad de Hierro; se me ocurrieron un par de ideas que me parecieron tenían algo de potencia. Sobre todo, me gustaría recuperar un poco ese espíritu de las "primeras partidas", porque tengo un poco la sensación de que al haberse desarrollado tanto la historia y la descripción de Glorantha, puede ocurrir que nos veamos saturados o caigamos en esa querencia de no dejar de lado todos los detalles sobre Glorantha y perdamos un poco el sentido de diversión... por ello, me gustaría rescatar esos ese espíritu de las primeras partidas que jugábamos, cuando quizás sabíamos menos sobre el trasfondo, pero quizá precisamente eso nos daba libertad para crear partidas más variadas y más divertidas. De ahí el querer escribir una aventura, aunque sea un borrador, que transcurra en la Historia Antigua de la Tierra Alternativa o una Glorantha con menos énfasis en muchas profundidades culturales (sé que el detalle está ahí para servir a la diversión, pero, vaya, me apetece algo asi, más "genérico" si se quiere).

Juegos de Mesa

Core Space

Hay más cosas que quería comentaros como son los juegos de mesa. Para empezar por uno, tengo Core Space, el cual me han pedido probar algunos amigos. El problema es que todavía no he leído las reglas, pero sí me ha parecido genial que podamos llevarlo a la mesa. Este juego "me entró por los ojos" entre otras cosas por su escenografía (cosa que he sabido le ha pasado a algún amigo también). Sobre esto, decir que el "llamarme la atención" no fue sólo por el juego en sí, sino que inmediatamente mi cerebro se puso a pensar en formas de aprovecharla para otros juegos o otros modos de jugar dentro de este reglamento.


BattleTech

He tenido la inmensa surte de haber podido echar alguna que otra partida recientemente, lo cual para mí ha supuesto una gran alegría. Por otra parte, estoy intentando volver a retomar un poco el hobby de pintar las miniaturas del juego. Tengo un par de cajas de distintas épocas, y para no empezar estropeando las mejores, he empezado por las del "Classic BattleTech Introductory Box Set" que se publicó en 2007. Lo que ocurre es que la calidad de las miniaturas es todavía peor de lo que esperaba... no sólo la elección de los mechs me parece poco acorde a mis preferencias (por decirlo de algún modo), sino que las miniaturas tienen acabados muy malos (a veces no se distingue qué es un rasgo del mech o un fallo de molde, por no hablar de las rebabas). Aún así, estoy en los primeros pasos de imprimar estas miniaturas e intentaré luego darles algún esquema de camuflaje muy básico. De todos modos, es divertido volver a los pinceles.

Kill Team

También en el ámbito de miniaturas me apunté a una liga local de Kill Team. Reconozco que tengo que ponerme las pilas porque no me he leído todavía bien el manual y de hecho me falta ensamblar la mitad de las miniaturas de mi equipo. Juego con marines. Me gustaría pintarlas más adelante y en ese sentido, ha sido un reto para mi (que del mundo de Warhammer y WH40k conozco lo más elemental) meterme en este mundillo de los capítulos de marines y se me fueron horas simplemente en elegir qué capítulo llevo para decidir a su vez el esquema de pintura. La riqueza del trasfondo te exige lectura y lectura de de muchas muchas páginas, al menos a mi. Lo bueno es que hay páginas (wikis) muy completas que ayudan muchísimo (por no hablar de los videos en YouTube con tutoriales de las reglas, lore o consejos de pintura).

Lectura

Y hablando de lectura y para terminar, últimamente como veis estoy bastante interesado en el tema de de ciencia ficción (y sobre todo el subgénero de la ciencia ficción militar), he comprado la primera novela ("Dauntless") de la serie Lost Fleet de Jack Campbell (pseudónimo de John G. Hemry) aunque tengo todavía pendiente empezar su lectura.


*.*.*.*

Estos serían los principales "proyectos" o ideas en los que ando metido, o en los que estoy poniendo más energía y tiempo o me ocupan más la cabeza (hay todavía otros más como world building y escritura, por ejemplo). De todos ellos seguiremos hablando, espero, en futuros Kommunikados.

Llega a su fin el presente Kommunikado 02/25, redactado con banda sonora de los hermanos Cunningham, escrito (al menos el principio) en el mismo ordenador que se usó para comenzar el blog por allá en 2008, música, luz, mente como en 1991. Nos leemos pronto, aventurer@s.

viernes, 25 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech (2)

Buenas tardes de nuevo,

Continúo en esta entrada con mi objetivo de aclarar un poco el pasado y el presente de BattleTech.

Más adelante en esta entrada voy a dar una lista de todo lo publicado sobre BattleTech y MechWarrior en España. 

Fueron dos compañías las que publicaron material para estos juegos aquí: Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. 

Si queremos situarnos en el tiempo, veremos que todo se publicó entre 1990 y 1994. Me parece un periodo de tiempo muy corto, muy "concentrado", comparado con la larga vida que han tenido otros juegos.

Es más, fue entre 1990 y 1991 cuando Diseños Orbitales edita 12 productos para BattleTech y MechWarrior. En concreto, en 1990 hubo una verdadera "inundación" de productos para BattleTech, con 8 publicaciones. Son además los reglamentos y suplementos más sustanciosos (por contenidos y por posibilidades de juego que brindan) y de más calidad.

Yo estuve más familiarizado con este material de Diseños Orbitales. Esta editorial me gustaba mucho: también publicaba Traveller, así que todos sus productos tenían una pinta muy impresionante y futurista, con sus libros y cajas donde predominaba el color negro, esa tipografía de ciencia ficción y hasta un nombre de la compañía y su logo futuristas. Parecían productos venidos del futuro. Chocaban bastante, ahora que lo pienso, con los productos de Joc Internacional: su aspecto sobrio, los temas (ciencia ficción más o menos "dura")... hasta las ilustraciones (generalmente muy buenas) y la maquetación de esos juegos (mucho "formulario", "documento técnico", "planos", etc)... todo hacía mucho contraste con Joc.

Como dice la Wikipedia, "en 1993 FASA retiró el usufructo de la licencia a Diseños Orbitales para cedérselo a Ediciones Zinco (editorial también hoy en día desaparecida), que editó su propia caja básica de BattleTech, su propia línea de traducciones de suplementos y su propia edición de MechWarrior". 

De hecho, en 1992, según sarna.net, página especializada en BattleTech, no hubo ninguna publicación nueva. 

Cuadra bastante con mi memoria de viejuno. Recuerdo la sensación de acercarme a las estanterías donde estaban los libros de BattleTech y ver siempre las mismas cajas y suplementos, durante meses. En aquella época el rol lo comprábamos en una libreria de toda la vida, bastante grande, que había en mi barrio.

Hay por ahí varias listas donde se recoge todo lo publicado en España sobre BattleTech y MechWarrior; la más completa me parece la de sarna.net, que intento reproducir a continuación (se verá peor o mejor dependiendo del navegador):

Producto EditorialFechaCódigo
Suplemento Original
BattleTech, un juego de guerra mecanizada Diseños Orbitales 1990 1000 BattleTech, 2nd Edition
La Zarpa del Zorro Diseños Orbitales 1990 1001 The Fox's Teeth: Exploits of McKinnon's Raiders
CityTech Diseños Orbitales 1990 1002 CityTech
Las Crónicas de la Compañía Viuda Negra Diseños Orbitales 1990 1003 Tales of the Black Widow Company
AeroTech Diseños Orbitales 1990 1005 AeroTech
MechWarrior Diseños Orbitales 1990 1004 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game
BattleTech: Refuerzos Diseños Orbitales
1006 BattleTech Reinforcements
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3025 Diseños Orbitales
1007 Technical Readout: 3025
Los Demonios de Kell Diseños Orbitales 1991 1010 The Kell Hounds
BattleTech: Planos de Construccion Diseños Orbitales
1019 BattleTech Technical Blueprints
GeoTech Diseños Orbitales
1020 BattleTech Map Set #1
PlasTech Diseños Orbitales
1095 PlasTech
BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI Ediciones Zinco 1993 Ref.: 010 BattleTech, Third Edition
MechWarrior, El Juego de Rol del Universo de Battletech Ediciones Zinco 1994 Ref.: 011 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Second Edition
Desencadenado Ediciones Zinco 1994 Ref.: 012 Unbound
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050 Ediciones Zinco 1994 Ref.: 013 Technical Readout: 3050
BattleTech Compendium, las reglas de la guerra Ediciones Zinco 1995 Ref.: 014 The BattleTech Compendium
BattleSpace Ediciones Zinco
Ref.: 015 BattleSpace
Reglas de Inicio Inicio Rápido En Español Catalyst Game Labs 2016
Classic BattleTech Quick Start Rules

A esta lista habría que sumar una revista que sacó Ediciones Zinco entendemos que para promocionar el juego en cuanto se hizo con la licencia y que se llamaba "Guía del Juego de Rol de BattleTech" en 1994. (Nótese que en realidad BattleTech no es un juego de rol, pero Ediciones Zinco estaba aterrizando en el sector y no era demasiado ortodoxa con las definiciones).


Por cierto, el mech de la portada en esta Guía tiene ese horrible diseño hexagonal de las armas que vemos también en la portada de "Desencadenado"; creo que es de Jeff Laubenstein, ilustrador (no de mis favoritos) de BattleTech. 

En la próxima entrada, alguna breve reflexión sobre el panorama que se encontraba un aficionado en los 90 al acercarse a la estantería de BattleTech.



jueves, 24 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech

Ya sabéis ("y si no lo sabéis os lo digo ahora", qué gran frase") que uno de mis intereses es BattleTech, "el juego de guerra mecanizada en el siglo XXXI".

Desde hace un tiempo voy husmeando en foros y webs. Lo primero que hay que decir es que el juego goza de muy buena salud después de tanto tiempo.

Eso sí, el juego no es ahora exactamente el mismo que conocimos tú y yo a principios de los 90. Las reglas se han simplificado. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes, y sus defensores y detractores. El reglamento actual se llama Alpha Strike, y al original todo el mundo (hasta Catalyst, que es la empresa que sigue sacando cosas) le llama Classic BattleTech. Como en tantas otras cosas, desde la Mahou hasta el rock, nos hemos convertido en clásicos sin darnos ni cuenta.

https://cfw.sarna.net/wiki/images/d/d1/BDCover.jpg?timestamp=20100713163737
BattleTech cuando se llamaba BattleDroids.

También muchos de los 'mechs que nos gustaban tanto dejaron de estar disponibles (es la famosa polémica de los unseen o "dejados de ver", que te animo a buscar, y que se resumen en que FASA no debió haber copiado los diseños de 'mechs de RoboTech/Macross/etc).

Como decía, Catalyst sigue sacando cosas para BattleTech. Y como ahora está "de moda" sacar PDFs en vez de libros físicos (lo cual, de nuevo, tiene sus ventajas e inconvenientes), el volumen de libros disponibles es sobrecogedor. Aturde un poco a alguien que llegue al mundillo o que lleve tiempo desconectado, como es mi caso.

Me dio por pensar qué libros serían los primeros a adquirir para alguien recién llegado al "nuevo" BattleTech. Pues bien, resulta que la tarea no es precisamente sencilla. Al menos no para mi, que empiezo a perderme en este mundillo moderno de tiendas online (al final sí que va a resultar que soy classic).

En el camino, me resultó interesante investigar primero qué llegaron a publicar Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. Es decir, qué hubo disponible para el jugador español en aquellos tiempos. Sé que hay listas en la Wikipedia o sarna.net, pero me apetece echarle una revisión y de paso comentar alguna curiosidad.

Nos leemos pronto,

CdP

viernes, 23 de abril de 2021

Habilidades de Traveller Clásico (2)

 Buenas tardes,

No es que vaya a dedicar una entrada a cada una de las habilidades de Traveller Clásico (o sí), pero hoy quiero echar un vistazo a la siguiente a Administración: hablamos de "Artillero Espacial". La habilidad de saber usar armamento de naves espaciales.

El texto del manual comenzaba remitiendo al lector a una sección anterior donde podría encontrar "mayor detalle". Esto es una mala práctica en la que caen algunos juegos (Robotech de Palladium, te estoy mirando a ti). O bien explicar cómo funciona una habilidad en otra parte del texto, o lo que es peor, describir mecánicas (como por ejemplo, cómo seguir un rastro) dentro del texto de otras habilidades (como digo en concreto Palladium era muy dado a ésto).

En Traveller la cosa está más o menos contenida, pero de vez en cuando pasan cosas así. En este caso, además, podemos decir que está justificado porque la sección a la que se refieren es una mención que hay a las habilidades de combate, en general, de que puede disponer un personaje (aunque tampoco es que venga muy a cuenta esa sección, ya que parece que sólo tiene la intención de decir "fíjate todas las opciones que tienes de hacer pupa, desde navajas hasta cañones láser de naves", quizá por hilarlo con eso que decían en la contraportada del libro, de manera un tanto ufana, de que se incluían "reglas que describen cómo resolver desde peleas de taberna entre personajes hasta confrontaciones entre flotas de astronaves").

En cualquier caso, la habilidad indica que "el personaje ha sido adiestrado y es competente en el uso del armamento instalado en astronaves". Una lectura atenta desvela que se trata de cualquier astronave, desde las más pequeñas (lanzaderas y tal) hasta megadestructores como los Kinunir y lo que venga.

Al final, lo único comentado acerca de la mecánica de esta habilidad que se comenta aquí es "esta Habilidad proporciona MDs beneficiosos en el transcurso del combate entre astronaves tal y como se describe en el Libro 2".

Esto me parece normal. No es lo mismo que lo que comentaba arriba. Una cosa es definir una habilidad pero que luego, por usarse esa habilidad dentro de un subconjunto del sistema (en este caso el combate entre astronaves), sea esa parte del sistema la que explique las mecánicas concretas. Y otra, dar detalles de la definición de la habilidad o de los modificadores que otorga, etc, fuera de su lugar de definición o de la sección donde se explica dicho subconjunto de reglas.

Sea como fuere, es una habilidad esencial para un juego de ciencia ficción, al menos para las aventuras de acción que yo tendría en mente, así que esta habilidad sí la mantendría.

Y ya seguiremos...

martes, 20 de abril de 2021

Sobre la habilidad "Administración" en Traveller Clásico

 Buenas tardes,

Puede resultar paradójico que comente una habilidad que pensaba "cargarme", pero así son las cabezas de los roleros algunas veces...

En Traveller Clásico (TC en lo sucesivo) vemos algunos usos de esta habilidad:

"En los casos en los que sea necesario tratar con funcionarios puede resultar muy útil comprender sus deseos y motivaciones para obtener buenos resultados".

Es muy fuerte esto que estamos leyendo: básicamente tenemos una habilidad ¡para entender la psicología de los funcionarios! 

En el texto descriptivo de la habilidad se indican algunos usos de esta habilidad:

- "para superar trámites normales con rapidez y sin problemas (controles rutinarios efectuados por oficiales de policía, obtención de permisos, completar con éxito formularios oficiales, evitar inspecciones de documentación rigurosas, etc.)

- "si el personaje está contratado al servicio de una organización burocrática, la experiencia en la Habilidad de Administración permite demostrar competencia a los ojos de sus superiores".

- "la experiencia en la Habilidad de Administración también afectará la calidad de la gestión y las posibilidades de éxito de la organización que el personaje esté dirigiendo o de la que sea propietario".

La verdad es que me quedo bastante perplejo leyendo estas sugerencias...

El primer caso es el que podría ser más "normal": viene a la cabeza el caso de un control de aduanas o una inspección que se menciona en la descripción.

En el segundo caso, es difícil pensar en un ejemplo de juego en el que se usase la habilidad de esta forma; por una parte, se está hablando de un uso muy concreto y de dudosa ética (suena a medrar); por otra parte, sólo se puede imaginar este uso dentro de unas partidas de corte muy "simulacionista" en el que el jugador intenta obtener un resultado a largo plazo ventajoso para su personaje.

En el tercer caso también parece que estamos ante un concepto muy simulacionista puesto que parece que se quiere simular la capacidad de gestión del personaje como dirigente de una organización. 

Estos dos últimos casos me parecen bastante difíciles de usar en una partida "normal", salvo que casi se quiera generar la escena que dé pie al uso de esta habilidad en los modos en que se describen.

Por cierto, en la última edición de Traveller de Moongoose, esta habilidad sigue existiendo, curiosamente.

Se ponen en dicha edición como ejemplos de su uso el evitar una inspección minuciosa en un control o aduana, o "evitar acoso policial".

Por mi parte, reconozco que esta habilidad puede tener cierta utilidad si se explica así, con ejemplos como éstos. O también para entender cómo funciona la burocracia en un planeta u organización, o cómo influye ésta en la sociedad y la vida diaria; en ese caso, la veo más bien como un complemento a una tirada para obtener información: lo que vendría a ser un "Conocimiento del Planeta" en términos RQ.

Aún en esos casos, no me parece que la existencia de esta habilidad esté suficientemente justificada para un juego de ciencia ficción.

Yo la englobaría dentro de alguna habilidad de tipo "Recursos", más genérica, o la sustituiría directamente por una "tirada de característica".

Sin embargo, en el Star Wars de Joc (el D6 de WEG de toda la vida) también existe la habilidad de "Burocracia". En este manual se indican dos usos principales para la habilidad: obtener información sobre cómo funciona un determinado procedimieto o trámite, o intentar hacer cambiar el resultado de una tramitación que emprendan los jugadores.


 

Se indican varios casos y los modificadores que serían de aplicación, con mucho más detalle que en Traveller. Sólo por eso, estaría más justificada la inclusión de una habilidad como ésta. Sin embargo, teniendo en cuenta el contexto general (ciencia ficción, donde tal y como yo lo veo debe predominar la acción y la sensación de asombro, las localizaciones extraordinarias...), yo sigo viendo que es una de las habilidades más prescindibles en un juego de este tipo.

Se podrá también indicar que en Jupiter Ascending, la Guía del Autoestopista Galáctico y tantas otras películas de ciencia ficción -como la propia Star Wars- aparecen escenas de burocracia "espacial"; parece que el tema es un cliché que los directores de estas películas encuentran gracioso, quizá por el contraste que supone insertar una escena de algo cotidiano en una historia futurista. Pero no olvidemos que una cosa sin embargo es ver estas escenas dentro de una película, donde no dejan de ser un fastidio más o menos divertido, y otra, aburrir a los personajes, sobre todo si la tirada va mal, en una situación de estas que precisamente vivimos demasiado en la vida real, para nuestra desgracia...



domingo, 18 de abril de 2021

Habilidades de Traveller (Clásico)

 Buenas noches

Traveller puede ser un juego muy muy frustrante.

Está claro que es una opinión muy subjetiva. Vaya por delante que sabemos que es un juego de 1977 (alguien puede decir ¿qué hacíamos jugando a un juego del 77 en 1991, 14 años después? ¿y ahora, 34 años después?). Y que en las manos adecuadas, no hay juego malo.

Pero es indudable que Traveller era un juego "exigente" a varios niveles.

Está claro que el sistema estaba pensado para "acoplarse" a su trasfondo (el Tercer Imperio). Pero la realidad es que si esperabas jugar a algo más space opera (que ciencia ficción dura) podía resultar frustrante. En concreto, la creación de personajes. Y no sólo por la célebre característica de este juego (que tu personaje pudiera morir antes de finalizar el proceso de creación). Lo digo sobre todo por el perfil de personaje al que se solía llegar. Buena parte de la "culpa" de todo esto la tenían las habilidades disponibles en este juego).

Hace tiempo pensé en un sistema alternativo de creación de personajes. Uno de los puntos en los que se basa es en cambiar la forma en que se te asignan las habilidades. Cada "tipo de servicio" da acceso a una lista de habilidades; se puede mantener ésto pero cambiando qué habilidades se asignan.

Pero sobre todo es más importante analizar las habilidades que el sistema ofrece y ver si proceden o no para un juego. Vais a ver enseguida a qué me refiero:


Que te hicieras un personaje de la Armada Espacial y te acabasen saliendo como habilidades Administración y Arma ¡Blanca! era perfectamente posible... 

Y esto es sólo un ejemplo...

Habilidades como Asistente de Abordo (azafato o azafata) si te alistas en la Armada Mercante...

Por hoy no tengo más tiempo para desarrollar ésto. Lo dejo aquí y ya seguiremos cuando se pueda.

¡Un saludo!