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viernes, 7 de agosto de 2026

Greg Stafford sobre las Búsquedas Heroicas

Si hay un tema que sea definitorio sobre RuneQuest y sus evoluciones es el de las Búsquedas Heroicas.

O al menos, debería serlo. Lo digo así porque entre la comunidad fan de RuneQuest siempre se lamentó la falta de claridad sobre algo tan nuclear al juego.

Releyendo viejas revistas, me encontré con una entrevista realizada a Greg Stafford en el nº 14 (julio/agosto) de 1993 y que precisamente trata sobre las Búsquedas Heroicas.

Seguramente esta entrevista esté ya reproducida en cuarenta webs y blogs, pero yo al menos no la he encontrado. Así que por si acaso y por si resulta de interés, me han entrado ganas de traducirla y compartirla aquí. En algún lado he leído que Oriflam, como distribuidor oficial de productos Chaosium en Francia, tenía "línea directa" con la compañía americana, con lo cual existe la posibilidad de que esta entrevista fuera algo inédito y específico para la revista.

Acerca de la traducción: en teoría, sé francés... pero es "en teoría". Hubo una época en la que podría haber entendido el texto digamos al 60 % sin diccionario (¿significa eso que tenía Francés 60%?) y seguramente significativamente mejor con un diccionario al lado (diccionario físico, esos libros humildes, agradecidos y sabios sobre cuyo futuro no me atrevo a teorizar ahora). Por tanto, he recurrido a WordReference, Google Translate,  Linguee y cosas similares. Pido disculpas por los errores y galeradas que con toda seguridad se colarán.

Y otras cosas acerca de la traducción: he procurado usar la terminología que recuerdo de las publicaciones de Joc (Plano Divino, etc), pero no estoy seguro de si recuerdo bien los términos. En varios casos me he tomado licencias con objeto de que el texto se entienda mejor. Hay que tener en cuenta también que he partido de un texto francés que seguramente fue traducción de un original en inglés. Y sobre ésto añadir que hay un par de ideas que me han dejado pensando: se percibe lo familiarizado que estaba Greg con los conceptos y lenguaje de la antropología y el tiempo dedicado a pensar sobre la naturaleza de Glorantha… nada que no supiéramos!


Bueno, aquí va:

La Búsqueda Heroica en 10 preguntas... Mitos y leyendas...

(Texto original de Greg Stafford; traducción al francés de Marc Gazo).

¿Qué es una Búsqueda Heroica?

Se trata de una historia en el trascurso de la cual una persona se inmiscuye en el mundo mitológico.

Es un acto mágico mediante el cual la persona pone su individualidad al servicio de obtener una transformación que afecta a la persona en cuestión, a su mundo y a sus dioses. Para ello, interviene a nivel de individuo, de sociedad y de cosmos, que modifica mediante la afirmación de su personalidad y de sus deseos (cuando no es lo contrario lo que ocurre).

¿Quién puede emprender una Búsqueda Heroica?

Todo el mundo, siempre que se trate de una decisión consciente. Una vez realizada esta toma de conciencia, ya no puede alterarse.

¿Qué es un Héroe?

Una persona que ha logrado integrarse en los tres reinos, que erige una de las aspiraciones de su sociedad en ideal y que encuentra una amplia adhesión a su movimiento.

¿Qué es un Superhéroe?

[Un peón en el juego de la Guerra de los Héroes…]

En la época en que yo pensaba de manera diferente, se trataba de un héroe extremadamente poderoso (en este juego, el signo «infinito» constituye una medida ligada a las reglas y no un secreto cósmico). En lo que respecta a mi visión actual de lo que representa una Búsqueda Heroica, este concepto de Superhéroe carece de cualquier interés.

¿Qué es el Plano Heroico?

Es esa parte del mundo mitológico que está sujeta a interacciones de un tipo mucho más humano o sobrehumano que divino. En otras palabras, corresponde al momento en que, en el mundo mitológico, un buscador heroico se encuentra con seres humanos legendarios y sus adversarios, y no con los dioses más poderosos. El poder de estos inmortales es considerablemente inferior al de los dioses, por lo que estas regiones parecen relativamente menos «difíciles» que ciertas otras regiones. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del mesocosmos.

¿Qué es el Plano Divino?

Es esa parte del mundo mitológico que está sujeta a interacciones de tipo mucho más divino que humano o sobrehumano.

En otras palabras, corresponde al momento en que, en el mundo mitológico, un buscador heroico se encuentra con dioses, y no con héroes, santos o espíritus menores. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del macrocosmos.

¿Qué es el Plano Espiritual?

Es un reino donde viven entidades desencarnadas.

No tiene existencia en el mundo de las Búsquedas Heroicas, donde todas las separaciones son unificadas. En el reino de los humanos y los mortales, espíritu y materia son disociables, lo cual resulta inexacto en el reino de los inmortales. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del microcosmos.

¿Qué es la VOLUNTAD?

[Nota: En el artículo, la palabra VOLONTÉ viene en mayúsculas, lo que me ha hecho pensar que se podrían estar refiriendo a la característica POWER (POUVOIR en francés) que se tradujo al español como PERSONALIDAD. Sin embargo, no entiendo por qué en ese caso no han usado POUVOIR en el artículo... mi teoría es que en el original inglés Stafford había escrito WILLPOWER en mayúsculas en lugar de POWER, lo que llevaría a los traductores de Tatou a poner VOLONTÉ en lugar de POUVOIR...].

Lo contrario de lo que no es. Bueno, bien…

En una época, representaba un componente esencial de los planos de las Búsquedas Heroicas. Figuraba más como un postulado del tipo «esto terminará por existir, a fuerza de voluntad» que como Voluntad en tanto que principio activo. Sea cual sea el nombre que se le dé, constituye un medio de intercambio (commodité d'échange) en el mundo mitológico. Es algo que poseen los mortales y de lo que carecen los inmortales.

¿Cuáles son las diferentes formas de Búsqueda Heroica?

Pasiva

Esta se manifiesta sobre todo a nivel de los Cultos. Durante un acto de veneración, el iniciado toma parte en los antiguos o primitivos actos de creación de la naturaleza que modelaron el mundo tal como se presenta hoy día. El no iniciado solo percibe el mundo terrenal, por lo que considera que los adoradores no hacen más que reproducir cuentos relativos a la creación y cuyo contenido global resulta ser conocido por cualquier niño, todo ello en forma de ceremonia.

Esta tendrá probablemente un aspecto teatral e incluirá rituales a base de símbolos. Estos últimos sirven para desvelar alguna información de tipo esotérico que el forastero no está en condiciones de comprender correctamente y que, por tanto, introduce un elemento de misterio. Por su parte, los iniciados entran completamente en la mitología y participan, en su calidad de seres vivos, en las acciones que sucedieron en el origen del mundo. No son los símbolos lo que les interesa, sino la realidad fáctica de la cosa representada, de modo que obtienen de ello un beneficio directo. En general, estas ceremonias siguen escenarios preestablecidos, que pueden resultar muy diferentes en algunas culturas (orlanthi) o casi idénticos en algunas otras (dará happanos). Su papel consiste en preservar el statu quo que rige el mundo.

Activa

Desde Arkat y Harmast, se ha vuelto posible participar en el mundo mitológico de forma activa, e incluso transformarlo de manera intencional. Estos dos héroes lograron modificar el final de una ceremonia iniciada conforme a las reglas con el fin de cumplir sus objetivos personales. 

Harmast Pie Desnudo, miembro de una tribu orlanthi, lo tuvo fácil, pues los mitos de partida a los que recurrió resultaron ser de naturaleza preparatoria y aventurera. Gracias a la selección minuciosa de fragmentos procedentes de numerosos mitos, pudo reconstituir una Búsqueda de los Portadores de la Luz capaz de asegurar el éxito de sus compañeros y el suyo propio. 

Arkat era más solitario, pues carecía del apoyo de su sociedad. Pero como le preocupaba poco la mirada de esta última, supo abrirse un camino mucho más innovador, aunque mucho más difícil, que el de Harmast. De vez en cuando, se encontraba con los restos dispersos de gentes que, mucho antes que él, habían intentado convertirse en héroes. Si hubiera seguido su ejemplo, este intento le habría costado todo a Arkat, incluida su alma, de no haber contado con la asistencia de Harmast y de otros como él, que  habían fundado una nueva organización capaz de prestar ayuda a los buscadores heroicos solitarios.

¿A qué se parece una Búsqueda Heroica?

Las personas interesadas en la elaboración de una secuencia de búsqueda mítica deberían consultar el libro de Joseph Campbell titulado "The Hero with a Thousand Faces" [Nota: creo que lo conocemos todos; "El Héroe de las Mil Caras" en español].

Una Búsqueda Heroica se compone de 5 fases:

  1. Preparación
  2. Invocación
  3. Periplo
  4. Enfrentamiento y Transformación
  5. Retorno e Integración

Voy a intentar ilustrar cada una de estas fases apoyándome en una parte del Fragmento 1645. Esta relata el periplo que condujo a Eringulf de la Lanza de Vanak a las Fosas de los Ginijji.

[Nota: Este Fragmento es una creación de Stafford y aparece también en el mismo número de la revista; por lo que lo que viene a continuación constituye un pequeño "spoiler" de lo que se narra en ese Fragmento].

1. Preparación

Las preparaciones se realizan con antelación. La historia narrada a continuación no ofrece ninguna lista de dichas preparaciones, pero es posible extraer algunos elementos estudiando el estilo condensado del relato propiamente dicho.

Al principio, Eringulf aparece acompañado de su misteriosa lanza, la cual es a su vez objeto de una búsqueda heroica. Le siguen seis aliados. Además, unos sacerdotes le preparan el camino «salmodiando sus mejores plegarias» mientras desciende a la fosa. 

La preparación consiste en parte en expresar la indispensable historia que está a punto de desarrollarse. De ello se encarga un narrador (se trata generalmente del cuentacuentos habitual). El Fragmento 1645 muestra el inicio del cuento como correspondiente al desafío de la chica: 

"En los Ginijji se encuentran las Rocas Monstruosas; están dispuestas en círculo, todo alrededor de una fosa desprovista de luz. Esta contiene siete túneles y uno de ellos tiene en su extremo el nacimiento a la senda que conduce a la Abundancia Tenebrosa. En la Abundancia Tenebrosa se encuentra la Cabaña de Asrelia. En la Cabaña de Asrelia se encuentra la Jarra Danzante. En la Jarra Danzante se encuentran los doce Tesoros Opulentos y los Siete Guardianes Fatales". 

Otras historias no recogidas en estas líneas nos proporcionan información suplementaria acerca de los Ginijji, de Asrelia y de la manera en que la Jarra Danzante ha otorgado diversas recompensas a otros héroes. En realidad, la chica ha pedido ni más ni menos que un pretendiente, el cual ha descendido a los infiernos antes de regresar.

2. Invocación

Para comenzar la ceremonia, es necesario invocar o evocar los poderes que van a ser utilizados, y ello en presencia del buscador. Podrá tratarse de espíritus procedentes de otro mundo, de seres vivos que se ofrecen como voluntarios para desempeñar el papel de asistentes, del uso de artefactos mágicos o del compromiso que asumirán ciertas organizaciones de aportar una ayuda proporcional a su estatus. 

Entre los orlanthi, este tipo de amalgama comienza con una escena durante la cual "Orlanth Toma las Armas", secuencia cuyos detalles varían de una historia a otra. Esta actividad podría desarrollarse en un templo orlanthi o sobre una colina sagrada. A continuación, los orlanthi se dirigen en masa a los lugares del ritual. A veces se encaminan a los Ginijji, donde entonan esta invocación.

3. Periplo

El periplo representa la parte más flexible de la búsqueda, ya sea en lo relativo a su extensión, a la naturaleza de los episodios que se suceden o por otros rasgos. La secuencia que sigue muestra un periplo relativamente sencillo que conduce al Mundo Inferior. En él se muestran  algunos de los habitantes y de los problemas que suelen encontrarse en dicho lugar.

Fase 1: Los Ginijji. Esta región, que prefigura el mal, es más conocida con el nombre de Abismo de la Garganta de la Serpiente. Los orlanthi hacen gala de un eufemismo típico cuando mencionan esta comarca "de pasada", como si tal cosa. En efecto, en aquella época, los Ginijji bullían de emanaciones caóticas.

Fase 2: La Fosa de las Mandíbulas. Es aquí donde los sacerdotes "salmodian sus mejores plegarias", lo cual nos indica que se trata, de hecho, del emplazamiento mismo de la ceremonia. Allí, los sacerdotes tienden un puente por encima del último precipicio que separa los mundos para que Eringulf pueda alcanzar el lugar mítico. De fracasar ellos, Eringulf podría muy bien ser devorado por la hormiga-león que ocupa el fondo de la fosa. En la práctica, Eringulf debe elegir entre las siete puertas para encontrar la entrada correcta. La aptitud que demostró durante esta prueba constituye probablemente la única que poseía: o bien sabía de qué puerta se trataba, o bien podía distinguirla de las demás.

Fase 3: La Abundancia Tenebrosa. Es uno de los nombres que se dan a las tinieblas infinitas del Mundo Inferior, el cual resulta a veces desprovisto de toda dimensión. La aparente facilidad con que Eringulf atravesó esta región constituye un nuevo eufemismo, aunque se haya beneficiado de la ayuda de la Lanza de Vanak. Como se explica en otro documento, esta arma "apunta siempre al pecho del enemigo". Los seis aliados a los que se hace mención probablemente recibieron el poder de representar las seis direcciones, lo cual debía sumarse a su función guerrera tal como se expresa un poco más adelante. Por último, Eringulf dispone de una "capacidad para ver en la oscuridad, duramente adquirida", que pone en juego algo más tarde.

Fase 4: Maran Gor. Entre otras cosas, Maran Gor encarna a la guardiana guerrera de los infiernos. Por lo general, los "perros porcinos" de los que aquí se habla no aparecen a su lado, sino en el Mundo Inferior propiamente dicho. Según toda evidencia, el combate que tuvo lugar fue encarnizado, pues Eringulf perdió a cada uno de sus seis aliados. Sin embargo, también obtuvo uno de los "perros porcinos", al que "ató con una cuerda metálica y se llevó consigo". Esta criatura, que adopta la forma de un perro con apariencia de cerdo en el mundo terrenal, representaba al Guardián Fatal necesario para el cumplimiento de la búsqueda, de modo que su captura evitó a Eringulf tener que meter nuevamente la mano en la Jarra Danzante. El combate que enfrentó a Eringulf con Maran Gor (y que el primero debía ganar) no se menciona en ninguna parte, pero se da por supuesto por todo el mundo. Una vez que venció a esta guardiana, Eringulf entró en la Cabaña de Asrelia.

4. Enfrentamiento y Transformación

"En la Cabaña de Asrelia, Eringulf de la Lanza de Vanak apostó su brazo izquierdo y su capacidad para lanzar el venablo a que podía apoderarse de la Jarra Danzante. Ganó su apuesta. En ese mismo momento, hizo otras dos. La primera consistía en poner en juego su capacidad para desplazarse por los bosques contra el derecho de meter una vez más la mano en la Jarra. La segunda consistió en apostar su capacidad para ver en la oscuridad, duramente adquirida por la posibilidad de una tener otra oportunidad adicional. Asrelia eligió a sus adversarios y, como de costumbre, jugaron en silencio una vez realizada la ceremonia habitual". 

Nos encontramos aquí en el punto culminante del ritual, con un juego extraño y un poder singular, la Jarra Danzante. Se trata, de hecho, de un concurso durante el cual Eringulf pone en juego diversas partes de su propio ser contra el derecho de hundir la mano en las grandes riquezas que pueblan el reino de Asrelia, la Madre de los Tesoros, la Guardiana de la Vida. Eringulf disputa este concurso contra ciertos habitantes de la Cabaña de Asrelia cuyo nombre no se menciona, pero que probablemente representan a diversos poderes del Mundo Inferior.

Si estas últimas hubieran vencido, Asrelia habría obtenido el beneficio de los rasgos apostados por Eringulf. Como consecuencia de los esfuerzos que realiza, Eringulf aprovecha el contenido de la Jarra. Pero no puede elegir en absoluto. Obtiene primero la "Bendición de las Semillas y los Cerdos Felices", una bendición de fertilidad que aumenta el número de cada uno de los dos elementos mencionados. El "Escudo contra el Granizo" constituye igualmente una bendición para las cosechas que protege a estas últimas contra esa particular aflicción. La bendición "Crear Caballos Superiores" permitió más tarde a Eringulf criar los mejores caballos de la comarca. Todas estas cosas resultan normales en la Cabaña de Asrelia.

5. Retorno e Integración

El regreso de Eringulf a este mundo se revela algo brutal. Nótese que ofrece dos de los tres dones conquistados a la familia de su esposa (la cual es exterminada poco después, arruinando así en gran parte su esfuerzo de generosidad). Guarda el tercero para su uso personal. El destino del "perro porcino" no se menciona en este documento. 

Normalmente, el periplo de Eringulf debería traer una gran riqueza al clan beneficiario, cuyos miembros deberían ver como su fuerza se  multiplica por diez. Estarán así más capacitados para ayudar a Eringulf en el futuro, manteniendo por consiguiente la reciprocidad de su relación.

(Ilustración para el artículo de Bernard Bittler)

domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

sábado, 18 de marzo de 2023

Sobre Gruñones y Enanos Blancos

Saludos! Espero que os esté yendo bien este 2023. Ya sabéis que todo depende del ojo con que mires las cosas, sobre todo si eres un beholder (contemplador en la versión española).

Hace poco tuve que usar la palabra grognard. Seguramente sabéis que se usa para referirse a fans de wargames o juegos de rol antiguos, o a alguien que "se empeña" en jugar a versiones antiguas de juegos, aunque existan más modernas. La teoría dice que el término original se usaba para designar a los soldados de la guardia imperial que creó Napoleón en 1804. Luego pasaría a denotar a aquellos soldados más veteranos - y por ello también más gruñones. Desde luego, la palabra francesa grogner significa "gruñir". 


La imagen general del grognard es la de un veterano de los wargames y juegos de rol más "clásicos", experto en sus reglas y su trasfondo, el mundillo, capaz de contar increíbles "batallitas", quizá un poco crítico con las novedades, hasta el punto de poder ser calificados de "gruñoncetes" o "abuelos cebolleta" por personas de poco tacto.


Buscando acerca de la palabreja, encontré el blog Grognardia (grognardia.blogspot.com) dirigido por James Maliszewski. El blog recoge sus recuerdos y reflexiones sobre los juegos de rol, de los que se declara fan desde 1979. El blog tiene un ritmo de publicación muy alto y los artículos me parecen muy recomendables.

El día que descubrí el blog, hablaba de la revista White Dwarf. Yo conocía esta revista como propia de los juegos Warhammer y Warhammer 40.000 (y más recientemente, el Señor de los Anillos en versión miniaturas), es decir, para promocionar los productos de Games Workshop. Resulta que inicialmente, hasta el año 1987, la revista trataba no sólo sobre los juegos de Games Workshop, sino que se podían encontrar artículos y módulos sobre los juegos más populares en la época, como RuneQuest, Traveller, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragons.  Hay que tener en cuenta que White Dwarf era una publicación británica, y esos juegos eran juegos americanos. El propio Maliszewski comenta en uno de sus artículos que le sorprendía encontrar más material para RuneQuest en White Dwarf que en publicaciones americanas.



He podido ojear algunos de los números de esa época y me parecen muy recomendables. Todo un viaje en el tiempo, desde los artículos a los anuncios o las cartas de los lectores.

Por ejemplo, en archive.org se pueden visualizar un par de números. En las cartas del nº 40 (junio de 1983), un lector, Sean Masterson, da un par de consejos sobre Traveller que me han encantado: una fórmula para calcular la gravedad de un planeta en % respecto a la gravedad terrestre (g = 1/16 x C + 0.5, siendo C el código de tamaño planetario y asumiendo una densidad similar a la terrestre), y una reflexión sobre el diferente ritmo de envejecimiento en función del nivel tecnológico del planeta (por cada nivel tecnológico por encima de 8, las tiradas de envejecimiento se darían un período de 4 años más tarde: en un planeta con TL-12, se comenzaría a tirar a partir de los 50).

Si podéis, echadle una lectura al blog Grognardia (tenéis casi 4.000 artículos escritos desde su comienzo en 2008) y a esta antigua White Dwarf. Os aseguro que encontraréis oro.

sábado, 5 de febrero de 2022

Revista Dragon Nº 165

Tras unos días de retraso respecto a la fecha que tenía pensada, aquí va mi primera reseña de una revista "antigua" de rol. El número qué he decidido comentar es el nº 165 de la revista Dragon, que fue publicado en enero de 1991.


Comenzaré situándonos en la época: la revista salía justo después de las Navidades de un año, 1991, en el que el rol ya estaba plenamente establecido en España, con varios títulos publicados (principalmente por Joc pero también por Diseños Orbitales y algún otro que me dejo) y la llegada de muchos más (en abril saldría Mutantes en la Sombra, por ejemplo).


Muchos roleros españoles (y no digamos americanos y de otros páises) habrían recibido sus regalos de Navidad y a buen seguro algún libro o producto rolero se habría escurrido en 


Por tanto, serían días de lectura y de alguna partida durante las vacaciones navideñas.


Pero, ahondando un poco más en lo personal, ¿por qué he elegido hablar de una revista Dragon?

viernes, 25 de junio de 2021

A vueltas con BattleTech (2)

Buenas tardes de nuevo,

Continúo en esta entrada con mi objetivo de aclarar un poco el pasado y el presente de BattleTech.

Más adelante en esta entrada voy a dar una lista de todo lo publicado sobre BattleTech y MechWarrior en España. 

Fueron dos compañías las que publicaron material para estos juegos aquí: Diseños Orbitales y Ediciones Zinco. 

Si queremos situarnos en el tiempo, veremos que todo se publicó entre 1990 y 1994. Me parece un periodo de tiempo muy corto, muy "concentrado", comparado con la larga vida que han tenido otros juegos.

Es más, fue entre 1990 y 1991 cuando Diseños Orbitales edita 12 productos para BattleTech y MechWarrior. En concreto, en 1990 hubo una verdadera "inundación" de productos para BattleTech, con 8 publicaciones. Son además los reglamentos y suplementos más sustanciosos (por contenidos y por posibilidades de juego que brindan) y de más calidad.

Yo estuve más familiarizado con este material de Diseños Orbitales. Esta editorial me gustaba mucho: también publicaba Traveller, así que todos sus productos tenían una pinta muy impresionante y futurista, con sus libros y cajas donde predominaba el color negro, esa tipografía de ciencia ficción y hasta un nombre de la compañía y su logo futuristas. Parecían productos venidos del futuro. Chocaban bastante, ahora que lo pienso, con los productos de Joc Internacional: su aspecto sobrio, los temas (ciencia ficción más o menos "dura")... hasta las ilustraciones (generalmente muy buenas) y la maquetación de esos juegos (mucho "formulario", "documento técnico", "planos", etc)... todo hacía mucho contraste con Joc.

Como dice la Wikipedia, "en 1993 FASA retiró el usufructo de la licencia a Diseños Orbitales para cedérselo a Ediciones Zinco (editorial también hoy en día desaparecida), que editó su propia caja básica de BattleTech, su propia línea de traducciones de suplementos y su propia edición de MechWarrior". 

De hecho, en 1992, según sarna.net, página especializada en BattleTech, no hubo ninguna publicación nueva. 

Cuadra bastante con mi memoria de viejuno. Recuerdo la sensación de acercarme a las estanterías donde estaban los libros de BattleTech y ver siempre las mismas cajas y suplementos, durante meses. En aquella época el rol lo comprábamos en una libreria de toda la vida, bastante grande, que había en mi barrio.

Hay por ahí varias listas donde se recoge todo lo publicado en España sobre BattleTech y MechWarrior; la más completa me parece la de sarna.net, que intento reproducir a continuación (se verá peor o mejor dependiendo del navegador):

Producto EditorialFechaCódigo
Suplemento Original
BattleTech, un juego de guerra mecanizada Diseños Orbitales 1990 1000 BattleTech, 2nd Edition
La Zarpa del Zorro Diseños Orbitales 1990 1001 The Fox's Teeth: Exploits of McKinnon's Raiders
CityTech Diseños Orbitales 1990 1002 CityTech
Las Crónicas de la Compañía Viuda Negra Diseños Orbitales 1990 1003 Tales of the Black Widow Company
AeroTech Diseños Orbitales 1990 1005 AeroTech
MechWarrior Diseños Orbitales 1990 1004 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game
BattleTech: Refuerzos Diseños Orbitales
1006 BattleTech Reinforcements
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3025 Diseños Orbitales
1007 Technical Readout: 3025
Los Demonios de Kell Diseños Orbitales 1991 1010 The Kell Hounds
BattleTech: Planos de Construccion Diseños Orbitales
1019 BattleTech Technical Blueprints
GeoTech Diseños Orbitales
1020 BattleTech Map Set #1
PlasTech Diseños Orbitales
1095 PlasTech
BattleTech, combate de titanes en el siglo XXXI Ediciones Zinco 1993 Ref.: 010 BattleTech, Third Edition
MechWarrior, El Juego de Rol del Universo de Battletech Ediciones Zinco 1994 Ref.: 011 MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Second Edition
Desencadenado Ediciones Zinco 1994 Ref.: 012 Unbound
BattleTech: Manual de Referencia Técnica 3050 Ediciones Zinco 1994 Ref.: 013 Technical Readout: 3050
BattleTech Compendium, las reglas de la guerra Ediciones Zinco 1995 Ref.: 014 The BattleTech Compendium
BattleSpace Ediciones Zinco
Ref.: 015 BattleSpace
Reglas de Inicio Inicio Rápido En Español Catalyst Game Labs 2016
Classic BattleTech Quick Start Rules

A esta lista habría que sumar una revista que sacó Ediciones Zinco entendemos que para promocionar el juego en cuanto se hizo con la licencia y que se llamaba "Guía del Juego de Rol de BattleTech" en 1994. (Nótese que en realidad BattleTech no es un juego de rol, pero Ediciones Zinco estaba aterrizando en el sector y no era demasiado ortodoxa con las definiciones).


Por cierto, el mech de la portada en esta Guía tiene ese horrible diseño hexagonal de las armas que vemos también en la portada de "Desencadenado"; creo que es de Jeff Laubenstein, ilustrador (no de mis favoritos) de BattleTech. 

En la próxima entrada, alguna breve reflexión sobre el panorama que se encontraba un aficionado en los 90 al acercarse a la estantería de BattleTech.



viernes, 8 de agosto de 2014

RuneQuest en otros idiomas VIII: Japonés (1ª parte)

Estimados y estimadas lectores y lectoras,

Hoy comenzamos con la historia de RuneQuest en las lejanas tierras de Oriente.

Para empezar, me gustaría hacer un resumen de los orígenes de RQ en Japón. Si en Finlandia, como acabamos de ver hace unos días, la historia de RQ va ligada a los esfuerzos de una editorial (Ace Pelit o Ace Games), lo mismo ocurrió en Japón. En ese país, todo empieza cuando la editorial Hobby Japan, por allá el año 1988, decide publicar en japonés los juegos que entendieron podían tener más éxito. Y así, publica RuneQuest (de nuevo, la edición de Avalon Hill), Mega Traveler, Tunnels and Trolls, La Llamada de Cthulhu y Wizardry. Como vemos, se trata de juegos bien conocidos, salvo Wizardy, que fue creado a partir de un juego de ordenador con un sistema clonado al Dungeons and Dragons.

Centrándonos en RuneQuest, antes de su publicación, se había generado ya cierto movimiento de aficionados a este juego. Todo comenzó en 1982. Por aquel entonces, se había empezado a hablar del juego, a través del nº 7 de la revista especializada "Tactics", gracias a un artículo de Takanashi Shunnichi en el que presentaba el juego. La editorial Hobby Japan empezó a importar suplementos, todo ello antes de su traducción de la 3ª Edición (la de Avalon Hill, ya sabéis, la que tradujo Joc). Entre el 1982 y 1984 va generándose una creciente comunidad de aficionados que tienen como punto de encuentro la mencionada revista "Tactics".

Hay que esperar, sin embargo, a 1988 para que se publique el básico de RuneQuest, seguido rápidamente por el Avanzado ese mismo año. Es el comienzo de una historia que se prolongará hasta 1994, cuando se publica el último título de Hobby Japan. Será "King of Sartar". Aunque ese no será el final de RuneQuest en Japón, es el de los suplementos "clásicos" que son versiones de los de Avalon Hill. Hablaremos también de las "ramificaciones" de RQ como el RuneQuest'90 publicado en 1992: Una versión simplificada del sistema, pero que tiene toda la pinta de ser tremendamente divertido. Pero ya iremos viendo todo esto.

Los suplementos de RuneQuest en japonés son bastante impactantes. Algunos de sus rasgos que me han llamado más la atención son los siguientes:
  • Renovación total de las ilustraciones. Los editores japoneses no se contentaron con cambiar las portadas. La renovación de las ilustraciones alcanzaba generalmente a todo el libro. Lo que significa una gozada para el aficionado a las ilustraciones "manga", y en general para todos, porque en general mejoran bastante el nivel de las ilustraciones originales (al menos, suponen un soplo de aire fresco).
    Aquí tenemos la versión japonesa del Humakti que reside en las Cuevas de El Abismo de la Garganta de la Serpiente
  • Inspiración en el original. En muchas de las portadas japonesas, se toma como inspiración la del original de Avalon Hill. Si en la portada de AppleLane sale un pato, en la de Hobby Japan, también saldrá un pato (aunque detrás de un babuino, todo hay que decirlo). Si sale un dragón, como en Elder Secrets of Glorantha, pues dragón al canto. Aunque con su inigualable estilo "manga".


  •  Conservación de textos en inglés. A los japoneses les parece atractivo el look occidental en muchos productos, y en especial el conservar "fragmentos" de texto inglés en muchas traducciones. La prueba la tenemos en que casi todas las portadas japonesas conservan el texto escrito en inglés (como acabamos de ver arriba). Y en muchos de los textos interiores, pasa lo mismo.
Este libreto de "Elder Secrets of Glorantha" muestra el título en inglés. Y además, una de las ilustraciones propias de esta edición japonesa: un dragón estudioso.
En la próxima entrada, empezaremos a repasar uno a uno estos libros publicados por Hobby Japan.

lunes, 17 de marzo de 2014

Paratime Design: mapas gratis y más.

Hay múltiples razones por las que un máster (o un rolero, en general) puede verse en la situación de necesitar un dungeon (el mapa de un dungeon) con urgencia.

¿Tus jugadores han decidido, de repente, explorar esa mazmorra que llevas meses intentando diseñar pero que no te ha dado tiempo a tener lista?
¿Algún personaje insiste en querer averiguar a dónde lleva ese túnel mohoso que se adentra en las profundidades desde Los Pozos del Templo del Ojo Rojo?
¿O simplemente eres un jugador con tiempo libre y ganas de explorar un laberinto, acompañado quizá de una tabla de monstruos errantes...?

Pues si os véis ante alguna de estas apuradas situaciones, visitad la página de Paratime Design. Su autor, Tim Hartin, ha compartido con licencia Creative Commons un montón de mapas de dungeons. Más de 250 mapas, para más señas, de varios géneros, aunque predomina el fantástico medieval



Algunos son verdaderamente enrevesados, como veréis.


Tim Hartin es el creador de la empresa Paratime Design, especializada en realizar mapas de fantasía. Se describe a sí mismo como un rolero que empezó a jugar en el 83 con la Caja Roja de D&D y que sigue enamorado de esos juegos "old school".
 
Algunos de sus mapas han aparecido en juegos como Mazes & Minotaurs, el Traveller y Babylon 5 de Mongoose, Dungeon Crawl Classics, Labyrinth Lord...
 
En RPGNow podéis comprar sus mapas, cuyo precio medio ronda los 2 dólares y medio.


Además de los mapas, en la página de Paratime hay otro enlace lleno de recursos (más compilaciones de mapas, monstruos para Dungeonslayers, otro juego muy interesante, hojas de personaje para Zombie Squad...).

 
Por último, no quiero dejar de mencionar el material incluido sobre varios de los diferentes proyectos en los que Tim Hartin está involucrado. En general se trata de material suplementario para otros juegos, pero hay unas reglas para un juego llamado Zombie Squad que hará las delicias de los seguidores de los juegos de rol sobre zombies:
  • Zombie Squad: Lo dicho. Un juego de zombies ("horror y supervivencia", lo llaman) basado en el RPG Dungeon Squad, de sencillas reglas.
  • Thrilling Adventures: Material para el minijuego Pulp Heroes (d20) de temática pulp (estilo "Indiana Jones") que se publicó en la revista Dungeon nº 90 (Polyhedron nº 149).
  • V&V Emporium: Material para el juego Villains & Vigilantes.
  • Herculoids - The AD&D Files: Material para llevar el mundo del cómic "Herculoids" al AD&D de 1ª/2ª edición.

domingo, 30 de septiembre de 2012

MERP y un pedacito de historia del rol

Tras la desagradable sorpresa de las inundaciones en Lorca y su devastadoras consecuencias para los autores del blog Aventuras en la Marca del Este y los miembros de la empresa Holocubierta, voy a intentar, como mencionaba en la entrada que acabo de escribir sobre el asunto, recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas una entrada que lleva en el limbo un tiempo.

Esta entrada surgió mientras viajaba en el Cercanías, y no sé por qué, recordé el manual del juego de rol El Señor de los Anillos (también conocido como MERP en el mundo rolero) que publicó Joc Internacional. Quizá fuese el pedacito de horizonte que se puede ver entre las dos estaciones anteriores a mi parada, que me ofrecía una puesta de sol otoñal adornada de nubes oscuras y que me hizo pensar en la Tierra Media, o quizá fue el recuerdo de aquella mañana en el tren en la que  me di cuenta, medio dormido, de que uno de mis compañeros de viaje iba leyendo uno de los viejos módulos para este juego, claramente impreso en el curro o fotocopiadora y encuadernado con "espiral".

Sea por lo que fuere, me entraron ganas de volver a hojear ese manual, así que al llegar a casa, me dirigí a la estantería donde ordenados, esperan pacientemente mis viejos manuales de rol (al menos los más queridos). Y allí, hojeando casualmente este venerable y un tanto dañado ejemplar, he encontrado un olvidado texto que contiene uno de los pequeños testimonios de la historia del rol en España que es también una pequeña historia de mis recuerdos roleros.

Millares de roleros de mediana edad identifican el color rojo con horas de diversión a causa de este diseño gráfico.

Muchos roleros, por allá los primeros 90, recién conocido el mundo del rol y faltos de contacto con otros jugadores, sólo ilustrados por el círculo casi mitológico de los "hermanos mayores" de los de la panda, teníamos un pequeño lío con la cronología de publicaciones de rol en España. Al menos, en mi grupo de amiguetes. Por aquél entonces, sólo conocíamos el RuneQuest, la Llamada de Cthulhu y El señor de los Anillos, aunque poco a poco y gracias a la revista Líder (que ya había dejado de ser un fanzine) íbamos teniendo conocimiento y noticias de aquellos fantásticos juegos que se publicaban en otras tierras y que sólo con los nombres te hacían soñar e imaginar partidas que a veces trasladabas, sólo a partir de una idea o una ilustración vistas en esa revista, a tu sistema de juego favorito.

Por aquél entonces pensábamos que el primer juego de rol que se había publicado en español era "El Señor de los Anillos"; creíamos que posteriormente se había traducido RuneQuest y que el último en llegar era La Llamada (aunque sobre ésto último había disensión en el grupo). Nadie sabía de Dungeons and Dragons, o al menos, casi nunca se hablaba de ese juego. Todo lo que había sobre él era información difusa e incompleta. Tengo el recuerdo borroso de que los pocos que habían conocido el juego no se lo tomaban demasiado en serio, como si fuera "rol para niños" (y eso que el comentario venía de chicos de 15 años). Yo no llegué a leer algo de material de D&D hasta un par de años después (si excluimos algunos libro-juegos basados en Dungeons and Dragons que llegaron a ser populares con el boom de este género). Nunca conocí a alguien que hubiera tenido los manuales y hubiera jugado "en serio" hasta mis años de universidad. Quizá ese tratamiento un tanto despectivo provenía de los "hermanos mayores" de los que he hablado antes.

Aquellos hermanos mayores que nos hablaban de rol con semblante serio, que ensalzaban el carácter interpretativo de este hobby, que tenían mapas de la Tierra Media en la pared de la habitación y jugaban en campañas de su propia creación con personajes de carácter épico nos decían, paladeando la leyenda que ayudaban a propagar, que el nombre del juego provenía de que  merp era un insulto troll en lengua oscura (en realidad son las siglas del juego en inglés: Middle Earth Role Playing). Tengo la idea de que lo habían leído en la revista Troll (en esos tiempos, la Troll era todavía más mítica y difícil de encontrar que la Líder; durante años mi único conocimiento sobre la revista fue una hoja fotocopiada que circulaba por la panda en la que precisamente se hablaba de erratas de El Señor de los Anillos). Si fue de creación propia, la idea me parece muy propia del humor que gastaban.

Son muchas las cosas que podría decir sobre este juego, a pesar de no haber podido jugarlo mucho. Para mi tenía una atmósfera "seria", propiciada por todo ese lenguaje pseudo militar que aparece en el libro (por ejemplo, "la acción en el medio táctico", las listas de sortilegios, las complejas tablas). Me parecía complejo, difícil de aprender y dominar, y (todo hay que decirlo) demasiado rígido, falto de atmósfera y sabor fantástico. Era como "aquél juego al que jugaré cuando tenga unos años más", un pasatiempo serio y para gente madura. Sí lo leí extensamente, incluso antes de leer las obras de Tolkien (por lo que ya me sabía el final de la novela antes de leerla, aunque la culpa fue del círculo de amigos más que del juego). Eran tiempos un tanto aburridos, comparados con la marabunta de distracciones y ocio que ofrecen los tiempos modernos. No había móviles con aplicaciones curiosas, ni internet, ni te podías pasar hablando demasiado al teléfono porque no existían las tarifas planas. La programación en televisión era aburrida en general, aunque generosa en películas que ahora han alcanzado el estado de míticas (y no exclusivamente en el género fantástico; ahora me parecen grandiosas películas como "Golpe en la Pequeña China" o incluso "Rambo"). Había largas tardes de invierno en las que no apetecía salir de casa y te quedabas en tu habitación leyendo a la luz del flexo, oyendo la lluvia repicar en la ventana y, como Bastián Baltasar Bux, envuelto en una manta. Si salías a la terraza veías, con suerte, una puesta de sol entre nubes oscurísimas, y no te sentías tan lejos de aquello que leías en esas páginas gastadas. A veces te encontrabas creativo y apuntabas en una libreta los retales de una historia o de una aventura a la que quizá jugarías con tus colegas o quizá no. Era el año 90, 91, 92; empezabas a salir con la panda y volvías a las 11 de la noche tras haber compartido unas bebidas en torno a unas pipas con los colegas. Te ponías música en el walkman o escuchabas Radio 3 en el transistor y sobre todo, leías, leías y visitabas todos esos mundos lejanos, todas esas posibilidades, leías y eras tú el que recorría las estancias de la aventura de prueba de El Señor de los Anillos o pensabas cuál sería la mejor estrategia para acercarte a la guarida de los Telmori, o te imaginabas indeciso, temeroso de encontrar un horror preternatural si seguías el pasadizo de una antiquísima ruina de las que venían dibujadas en el básico de Cthulhu, o te sorprendías leyendo una y otra vez los extraños sucesos reflejados en el calendario de Fort... Eran tiempos un tanto inocentes, para nosotros y para el mundo...

Algo de esa inocencia se puede encontrar en esos juegos de rol, en la forma en que fueron creados, en la forma en que fueron escritos y compartidos, en sus textos, en las revistas y fanzines de la época. Inocencia a pesar de los "este juego no es para cualquiera", a pesar de los que veían el rol como algo raro o peligroso. Inocencia a pesar de todo, inocencia profunda e ilusión en su definición más profunda.
La revista Troll tenía el status de objeto mítico, al menos entre los roleros de mi grupo de amiguetes.

En aquellos años se escribió el texto que voy a copiar a continuación, que venía en las últimas páginas de la 2ª edición de El Señor de los Anillos. Era 1990, y sí, como decía al principio, estábamos equivocados. El Señor había sido, como estas letras confirman, el último en llegar, y lo que me ha gustado más, nos explica cómo:

"El día 25 de diciembre de 1988, Navidad, el dominical el periódico más difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Señor de los Anillos".

La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas señas de identidad para los nuevos juegos, desencadenó un proceso que sigue con la publicación en castellano de este juego.

Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguir esta perla "tolkiana". Jugueterías y librerías ampliaron el eco de este interés, y el editor, que no había contemplado la traducción del juego por su complejidad, se puso manos a la obra para ofrecer lo que se pedía.

Pepe Jara y Jordi Zamarreño asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumió la traducción de la colección, que ha realizado con gran esmero y dedicación, en detrimento de su vocación de trepidante bajo eléctrico.

Las correcciones han sido múltiples y han contado con la intervención despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien ya defendió el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro.

Pepe ha corregido incluso erratas de la versión original.

Se ha dado más espacio al aluvión de tablas y se tomó la heroica decisión de incluir el concepto "pifia".

Las tablas, "no complicadas, sino muy completas" según Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lo han sido también en su maquetación.

El incondicional soporte técnico informático lo ha aportado Ignasi Sole.

Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferrán Arbós, de LudoCentre, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traducción castellana del juego.

Los aficionados han animado por carta y teléfono este proyecto.

Todos han hecho posible esta publicación.

F. Matas Salla".

Se podría comentar mucho sobre este epílogo; tanto, que daría para otra entrada que quizá me decida a escribir algún día. Pero quisiera apuntar dos de las cosas que más me han llamado la atención: por un lado, que la traducción del juego al español fue, en última instancia, fruto de un "error" de una periodista. Por otro, me ha intrigado la mención a las pifias. Al leer este texto, pensé que querían decir que el juego era el primero en que se había usado el término "pifia". Pero la primera edición de MERP en español es de septiembre de 1989. Y el término ya aparece en la primera edición de RuneQuest, en octubre de 1988. Leo que la primera edición de La Llamada de Cthulhu de Joc es de septiembre de 1988 (un mes antes; las Navidades del 88 debieron ser de las más felices para muchos roleros y semillero de muchos otros).

Como decía al principio, también hay mucho que podría escribir sobre este juego, aunque paradójicamente de que menos puedo hablar es de partidas. Dejo para otras futuras entradas varios recuerdos y experiencias: mi emocionante primera partida dirigida por Juan Villamota mi opinión sobre los módulos para este juego (magníficos pero a la vez algo faltos del espíritu tolkieniano), del SdlA de Decipher, y de esa vez que como también decía al principio, no hace muchos meses, vi a un viajero del Cercanías leer uno de los módulos de Joc mientras iba al trabajo...

Este es otro libro más de esos que me sigue haciendo soñar cuando lo abro y lo hojeo, que me ha acompañado durante largos años y que es parte ya de mi historia personal con los juegos de rol. Hoy sólo quería dejar constancia de ese recuerdo en este blog, para que todos los que vivieron esa época lo puedan recordar y los que nunca han tenido ese libro entre sus manos puedan saber cómo eran las cosas entonces, y también para que mi mente desmemoriada, dentro de meses o años, lo recuerde y quizá, sonria al recordarlo...

viernes, 6 de abril de 2012

Los dungeons más extraños

"En mi mano derecha llevo mi espada, ligeramente adelantada, por si surge el peligro de repente, como ha ocurrido otras veces. Con la siniestra me agarro a la viga de madera que aguanta la entrada al túnel, al fondo del cual está la luz. Hemos dejado atrás las antorchas, al advertir que la estancia a la que nos dirigimos está iluminada. A mi izquierda, Hrassi la Arquera me susurra. "El bardo tenía razón". Asiento y miro hacia atrás. Conconakt, hombre de magia, parece nervioso. Espero que sea porque no le gusta la idea de adentrarse en estas antiguas ruinas... no acabo de fiarme de este mago, pero no tuvimos tiempo de buscar y era el único dispuesto a ganarse unas monedas de oro a cambio de protegernos con su magia.

La viga de madera rezuma humedad, al igual que el túnel entero. ¿Túnel? Un agujero de apenas el ancho de un hombre puesto al lado de otro, y tan bajo que tengo que encorvarme para entrar. No veo huellas, y Hrassi me indica con un gesto que no advierte nada raro. Venga, avanzamos. Hago una señal a Conconakt para que nos siga, pero a cierta distancia. Oh oh... ¿por qué pone esos ojos de sorpresa? Giro rápidamente la cabeza hacia el túnel, justo para ver..."

El rol ha cambiado mucho desde los primeros tiempos. A partir de las partidas típicas del juego pionero en nuestro hobby, Dungeons and Dragons, la exploración de dungeons (mazmorras) ha permanecido, como una de las piedras angulares de las partidas de rol. Se ha establecido como un género en sí mismo, al que se le ha puesto nombre: dungeon crawling. Es decir, explorar un sistema de estancias conectadas entre sí, haciendo frente a sus hostiles habitantes, sus trampas, enigmas y peligros a cambio de obtener tesoro y gloria. Y hay algo tremendamente divertido en estas partidas.

Es un tipo de diversión primigenia: la emoción de descubrir. El bebé recién nacido observa todo con atención. Es fácil ver fascinación en sus ojos. Es algo propio de nuestra condición animal: la necesidad de explorar el entorno, de aprender cómo es, para poder reaccionar y en su caso, buscar lo que necesitamos, o huir, o defendernos.

Más adelante, de niño, una vez descubierto y aprendido lo básico del funcionamiento de este mundo, llega el momento de los juegos. ¿A qué niño no le ha gustado colarse en algún sitio "prohibido" y husmear qué esconde, a pesar del peligro (regañina por andar por donde no se debe, hacerse daño, topar con un vagabundo o lo que sea...)? De ese "juego" al dungeon crawling hay poca distancia. La emoción de descubrir está en la base de muchos juegos: una partida, hasta a un juego como el parchís, tiene un elemento de descubrimiento, de incógnita ante cómo la combinación de reglas, azar y estrategia de los oponentes configurará la partida cada vez que se juega. El placer de descubrir, si queremos vincularlo más al descubrimiento de lugares, al deambular por salas para ver qué se encuentra, podemos encontrarlo en el propio juego del escondite.

Dejemos por el momento el lado filosófico y antropológico del asunto, y centrémonos en lo que quería contar cuando empecé a escribir ésto. Hace mucho tiempo encontré una lista de algunos dungeons realmente curiosos. Me parece algo inmoral que se pierdan en la niebla de los tiempos, o mejor dicho, en la acumulación de PDFs y libros pendientes por leer. Como ya conté en otra ocasión, hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, en una tienda cercana a mi casa encontré un ejemplar de la revista americana Dragon (concretamente el número 169 de Mayo del 91). No sé por qué a los dueños de la tienda les habría dado por traerla, y en más de 5 años (puede que 10) no volví a encontrar otro ejemplar de la revista. Fue el detonante de mi cariño por esta publicación, ahora extinta en su formato impreso (aunque sigue como revista online). Al no encontrar más números en tan largo tiempo (la tienda cerró al poco y nunca llegué a enterarme si planeaban seguir trayendo ejemplares), esta revista constituyó para mi una especie de curiosidad que releía de vez en cuando, a pesar de que varias de sus secciones, como relatos, cómics, etc. que eran continuación de otros publicados en números anteriores me parecían "islotes" perdidos o desconectados de los que quizá nunca iba a poder volver a saber.


Una de esas secciones eran unas respuestas que se publicaban en ese número a un test que se había hecho en el número anterior - un test con preguntas curiosas que intentaba demostrar lo difícil que es ser editor en una compañía de rol. En casi todos los casos, leer las respuestas, aunque fuera de contexto, era ya divertido por sí, porque al centrarse en curiosidades sobre Dungeons and Dragons, daban muestra del gran derroche de imaginación que (todo hay que decirlo) es una de las características mejores de este juego.

La pregunta sobre la que quería hablar trataba precisamente sobre dungeons. Dungeons raros. Gracias a Internet he podido recuperar la pregunta original del test, que es la siguiente, aunque adelanto que la respuesta me gustó más que la pregunta.
¿Qué idea de las siguientes aún no se ha publicado como módulo para las revistas Dragon o Dungeon?

a) Dungeon con la forma de una cinta de Moebius.
b) Casa construida en un hipercubo.
c) Dungeon construido en una botella de Klein.
d) Dungeon usando paradojas de viaje en el tiempo.
e) Dungeon completamente no-euclídeo.
f) Dungeon compuesto únicamente de ilusiones.
g) Dungeon basado en "Alicia en el País de las Maravillas", de Lewis Carroll.
Bueno, los tres primeros casos se refieren a "rarezas" geométricas que nunca pensé que pudieran servir para "fundar" un dungeon,... de forma rápida, como sabéis, una cinta de Moebius es una cinta doblada sobre sí misma para que sólo tenga una superficie, un hipercubo sería un cubo de 4 dimensiones, y una botella de Klein es una "botella" construida de tal forma que puede decirse que no tiene interior ni exterior...

Para empezar, parece ser que la respuesta correcta es la c). O sea que TSR nunca llegó a publicar (al menos en el 91) un módulo basado en una botella de Klein.

Pero sí hicieron el resto. El módulo "La Maldición y la Búsqueda" (Dungeon núm. 26) presentaba un dungeon en una cinta de Moebius. La casa de Baba Yaga, en el módulo "La Choza Danzante" (núm. 83 de Dragon), era un hipercubo. El módulo "Una Complicación con el Tiempo" (Dungeon 24) está "plagado" de paradojas temporales. Por último, para terminar con las rarezas topológicas, el módulo "La Montaña Prohibida" (Dungeon 6) es un dungeon no-euclídeo, que según la revista, tendrá a los jugadores encargados de hacer el mapa del mismo "partiéndose de risa" (yo hubiera usado la expresión "con dolor de cabeza").

El tema de las ilusiones se trató en un dungeon "episódico" cuyo primer número se publicó en el número 2 de la revista Dungeon, llamado "El Sueño del Titán".

"Alicia en el País de las Maravillas" no apareció en estas revistas, pero sí fue la inspiración para dos dungeons de TSR: "La Tierra de las Mazmorras" y "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico".


Con esto se contesta la pregunta del test, pero lo bueno es que en la respuesta siguieron describiendo algunos de los dungeons más curiosos publicados en revistas o módulos de TSR.

El famoso módulo "La Expedición a los Picos de la Barricada" ("Expedition to the Barrier Peaks", que fue extensamente parodiado por Los Caballeros de la Mesa del Comedor) presenta una nave espacial que se ha estrellado en el clásico entorno medieval-fantástico. La nave está llena de robots y los PJs pueden incluso usar las armas de rayos que éstos manejan.

La aventura "La Tormenta Inmortal" ("The Immortal Storm") se desarrolla parcialmente en... las ciudades de Nueva York y Chicago.

La aventura "Agitatierras" ("Earthshaker") se desarrolla dentro de un robot gigante movido por vapor.


La aventura "La Ciudad Más Allá de la Puerta" ("The City Beyond The Gate"), que apareció en el número 100 de la revista Dragon, tiene lugar en Londres.

En el módulo para AD&D "La Reina de los Pozos de la Red Demoníaca" ("Queen of the Demonweb Pits", reimpreso en "La Reina de las Arañas" - "Queen of the Spiders") se presenta la "Red Demoníaca" ("Demonweb Pits"), descrita por la Dragon como "un dungeon lleno de paradojas geométricas con una serie de pasillos y habitaciones interconectadas de manera imposible".

En la Dungeon número 29 aparece un módulo con estructura de puzzle de casillas deslizantes ("Ex Libris").

Por último, en la Dungeon número 19 se describe un dungeon cuyas salas están protegidas por una baraja de múltiples cosas (un poderoso objeto mágico en el que cada carta puede otorgar beneficios o desventajas al personaje que retire una carta de la baraja).

A parte de éstos, la respuesta del test termina mencionando de pasada otros "mundos" en los que se desarrollan aventuras y módulos, que seguramente disparen la imaginación de directores de juego y jugadores:

  • Una nave espacial Ilítida.
  • Un planetario de origen enano.
  • Un dungeon en un cristal gigante que sobrevuela un pozo de lava.
  • Una fortaleza astral.
  • Un dungeon excavado en el esqueleto enterrado de un dragón.
  • Una guarida submarina de dragones.
  • Dungeons que explotan.
  • Un pueblo que devora a la gente.
  • Un campanario enterrado.
  • Un circo.
  • Una red de torres de teletransporte.
  • Un dungeon con la forma de un dios orco.
  • Un dungeon excavado en el interior de un árbol.
  • Un cementerio de elefantes.
  • Un jardín campestre aumentado 50 veces.
  • Una ciudad en un volcán extinguido.
  • Un dungeon en un sistema de alcantarillas.
  • Castillos en las nube.
  • Una campana de buceo gnoma.
Ante todas estas ideas tan originales, me quedo anodadado y, un poco melancólico, me da por pensar que ya que es casi seguro que jamás podremos jugar todas esas aventuras, merece la pena al menos intentar leerlas. Y me pregunto, ¿habrá existido algún grupo de jugadores capaz de jugar a tal ritmo que esperasen ansiosos el próximo módulo publicado, el próximo número de una revista a la que hincarle el diente?

Hubo un momento en la historia en la que sí, era posible jugar a todo lo que se había publicado. Ahora no sólo es imposible jugar a todo lo publicado, sino que ya probablemente sea imposible leer todo lo publicado en materia de rol (aunque de algunos juegos sí se podrá hacer, en especial aquellos extinguidos). Por ello es importante como en otras aficiones, seleccionar. Para seleccionar, hace falta experiencia de otras personas o la opinión de críticos especializados (papel que en nuestro hobby antaño desempeñaban revistas y hoy día mantienen blogs como Aventuras en La Marca del Este). Quizá esta lista de curiosidades rescatada de una vieja revista sirvan para que a alguien le vuelva a picar el gusanillo de jugar, o para dar ideas a algún máster con ganas de dar una vuelta de tuerca a sus partidas. Algunos hasta se picarán y se pondrán a inventar un dungeon todavía más original.

Y vosotros, ¿cuál es el dungeon más extraño al que os habéis enfrentado o del que tenéis noticia?