viernes, 7 de agosto de 2026

Greg Stafford sobre las Búsquedas Heroicas

Si hay un tema que sea definitorio sobre RuneQuest y sus evoluciones es el de las Búsquedas Heroicas.

O al menos, debería serlo. Lo digo así porque entre la comunidad fan de RuneQuest siempre se lamentó la falta de claridad sobre algo tan nuclear al juego.

Releyendo viejas revistas, me encontré con una entrevista realizada a Greg Stafford en el nº 14 (julio/agosto) de 1993 y que precisamente trata sobre las Búsquedas Heroicas.

Seguramente esta entrevista esté ya reproducida en cuarenta webs y blogs, pero yo al menos no la he encontrado. Así que por si acaso y por si resulta de interés, me han entrado ganas de traducirla y compartirla aquí. En algún lado he leído que Oriflam, como distribuidor oficial de productos Chaosium en Francia, tenía "línea directa" con la compañía americana, con lo cual existe la posibilidad de que esta entrevista fuera algo inédito y específico para la revista.

Acerca de la traducción: en teoría, sé francés... pero es "en teoría". Hubo una época en la que podría haber entendido el texto digamos al 60 % sin diccionario (¿significa eso que tenía Francés 60%?) y seguramente significativamente mejor con un diccionario al lado (diccionario físico, esos libros humildes, agradecidos y sabios sobre cuyo futuro no me atrevo a teorizar ahora). Por tanto, he recurrido a WordReference, Google Translate,  Linguee y cosas similares. Pido disculpas por los errores y galeradas que con toda seguridad se colarán.

Y otras cosas acerca de la traducción: he procurado usar la terminología que recuerdo de las publicaciones de Joc (Plano Divino, etc), pero no estoy seguro de si recuerdo bien los términos. En varios casos me he tomado licencias con objeto de que el texto se entienda mejor. Hay que tener en cuenta también que he partido de un texto francés que seguramente fue traducción de un original en inglés. Y sobre ésto añadir que hay un par de ideas que me han dejado pensando: se percibe lo familiarizado que estaba Greg con los conceptos y lenguaje de la antropología y el tiempo dedicado a pensar sobre la naturaleza de Glorantha… nada que no supiéramos!


Bueno, aquí va:

La Búsqueda Heroica en 10 preguntas... Mitos y leyendas...

(Texto original de Greg Stafford; traducción al francés de Marc Gazo).

¿Qué es una Búsqueda Heroica?

Se trata de una historia en el trascurso de la cual una persona se inmiscuye en el mundo mitológico.

Es un acto mágico mediante el cual la persona pone su individualidad al servicio de obtener una transformación que afecta a la persona en cuestión, a su mundo y a sus dioses. Para ello, interviene a nivel de individuo, de sociedad y de cosmos, que modifica mediante la afirmación de su personalidad y de sus deseos (cuando no es lo contrario lo que ocurre).

¿Quién puede emprender una Búsqueda Heroica?

Todo el mundo, siempre que se trate de una decisión consciente. Una vez realizada esta toma de conciencia, ya no puede alterarse.

¿Qué es un Héroe?

Una persona que ha logrado integrarse en los tres reinos, que erige una de las aspiraciones de su sociedad en ideal y que encuentra una amplia adhesión a su movimiento.

¿Qué es un Superhéroe?

[Un peón en el juego de la Guerra de los Héroes…]

En la época en que yo pensaba de manera diferente, se trataba de un héroe extremadamente poderoso (en este juego, el signo «infinito» constituye una medida ligada a las reglas y no un secreto cósmico). En lo que respecta a mi visión actual de lo que representa una Búsqueda Heroica, este concepto de Superhéroe carece de cualquier interés.

¿Qué es el Plano Heroico?

Es esa parte del mundo mitológico que está sujeta a interacciones de un tipo mucho más humano o sobrehumano que divino. En otras palabras, corresponde al momento en que, en el mundo mitológico, un buscador heroico se encuentra con seres humanos legendarios y sus adversarios, y no con los dioses más poderosos. El poder de estos inmortales es considerablemente inferior al de los dioses, por lo que estas regiones parecen relativamente menos «difíciles» que ciertas otras regiones. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del mesocosmos.

¿Qué es el Plano Divino?

Es esa parte del mundo mitológico que está sujeta a interacciones de tipo mucho más divino que humano o sobrehumano.

En otras palabras, corresponde al momento en que, en el mundo mitológico, un buscador heroico se encuentra con dioses, y no con héroes, santos o espíritus menores. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del macrocosmos.

¿Qué es el Plano Espiritual?

Es un reino donde viven entidades desencarnadas.

No tiene existencia en el mundo de las Búsquedas Heroicas, donde todas las separaciones son unificadas. En el reino de los humanos y los mortales, espíritu y materia son disociables, lo cual resulta inexacto en el reino de los inmortales. En cierto modo, se trata del Mundo Invisible del microcosmos.

¿Qué es la VOLUNTAD?

[Nota: En el artículo, la palabra VOLONTÉ viene en mayúsculas, lo que me ha hecho pensar que se podrían estar refiriendo a la característica POWER (POUVOIR en francés) que se tradujo al español como PERSONALIDAD. Sin embargo, no entiendo por qué en ese caso no han usado POUVOIR en el artículo... mi teoría es que en el original inglés Stafford había escrito WILLPOWER en mayúsculas en lugar de POWER, lo que llevaría a los traductores de Tatou a poner VOLONTÉ en lugar de POUVOIR...].

Lo contrario de lo que no es. Bueno, bien…

En una época, representaba un componente esencial de los planos de las Búsquedas Heroicas. Figuraba más como un postulado del tipo «esto terminará por existir, a fuerza de voluntad» que como Voluntad en tanto que principio activo. Sea cual sea el nombre que se le dé, constituye un medio de intercambio (commodité d'échange) en el mundo mitológico. Es algo que poseen los mortales y de lo que carecen los inmortales.

¿Cuáles son las diferentes formas de Búsqueda Heroica?

Pasiva

Esta se manifiesta sobre todo a nivel de los Cultos. Durante un acto de veneración, el iniciado toma parte en los antiguos o primitivos actos de creación de la naturaleza que modelaron el mundo tal como se presenta hoy día. El no iniciado solo percibe el mundo terrenal, por lo que considera que los adoradores no hacen más que reproducir cuentos relativos a la creación y cuyo contenido global resulta ser conocido por cualquier niño, todo ello en forma de ceremonia.

Esta tendrá probablemente un aspecto teatral e incluirá rituales a base de símbolos. Estos últimos sirven para desvelar alguna información de tipo esotérico que el forastero no está en condiciones de comprender correctamente y que, por tanto, introduce un elemento de misterio. Por su parte, los iniciados entran completamente en la mitología y participan, en su calidad de seres vivos, en las acciones que sucedieron en el origen del mundo. No son los símbolos lo que les interesa, sino la realidad fáctica de la cosa representada, de modo que obtienen de ello un beneficio directo. En general, estas ceremonias siguen escenarios preestablecidos, que pueden resultar muy diferentes en algunas culturas (orlanthi) o casi idénticos en algunas otras (dará happanos). Su papel consiste en preservar el statu quo que rige el mundo.

Activa

Desde Arkat y Harmast, se ha vuelto posible participar en el mundo mitológico de forma activa, e incluso transformarlo de manera intencional. Estos dos héroes lograron modificar el final de una ceremonia iniciada conforme a las reglas con el fin de cumplir sus objetivos personales. 

Harmast Pie Desnudo, miembro de una tribu orlanthi, lo tuvo fácil, pues los mitos de partida a los que recurrió resultaron ser de naturaleza preparatoria y aventurera. Gracias a la selección minuciosa de fragmentos procedentes de numerosos mitos, pudo reconstituir una Búsqueda de los Portadores de la Luz capaz de asegurar el éxito de sus compañeros y el suyo propio. 

Arkat era más solitario, pues carecía del apoyo de su sociedad. Pero como le preocupaba poco la mirada de esta última, supo abrirse un camino mucho más innovador, aunque mucho más difícil, que el de Harmast. De vez en cuando, se encontraba con los restos dispersos de gentes que, mucho antes que él, habían intentado convertirse en héroes. Si hubiera seguido su ejemplo, este intento le habría costado todo a Arkat, incluida su alma, de no haber contado con la asistencia de Harmast y de otros como él, que  habían fundado una nueva organización capaz de prestar ayuda a los buscadores heroicos solitarios.

¿A qué se parece una Búsqueda Heroica?

Las personas interesadas en la elaboración de una secuencia de búsqueda mítica deberían consultar el libro de Joseph Campbell titulado "The Hero with a Thousand Faces" [Nota: creo que lo conocemos todos; "El Héroe de las Mil Caras" en español].

Una Búsqueda Heroica se compone de 5 fases:

  1. Preparación
  2. Invocación
  3. Periplo
  4. Enfrentamiento y Transformación
  5. Retorno e Integración

Voy a intentar ilustrar cada una de estas fases apoyándome en una parte del Fragmento 1645. Esta relata el periplo que condujo a Eringulf de la Lanza de Vanak a las Fosas de los Ginijji.

[Nota: Este Fragmento es una creación de Stafford y aparece también en el mismo número de la revista; por lo que lo que viene a continuación constituye un pequeño "spoiler" de lo que se narra en ese Fragmento].

1. Preparación

Las preparaciones se realizan con antelación. La historia narrada a continuación no ofrece ninguna lista de dichas preparaciones, pero es posible extraer algunos elementos estudiando el estilo condensado del relato propiamente dicho.

Al principio, Eringulf aparece acompañado de su misteriosa lanza, la cual es a su vez objeto de una búsqueda heroica. Le siguen seis aliados. Además, unos sacerdotes le preparan el camino «salmodiando sus mejores plegarias» mientras desciende a la fosa. 

La preparación consiste en parte en expresar la indispensable historia que está a punto de desarrollarse. De ello se encarga un narrador (se trata generalmente del cuentacuentos habitual). El Fragmento 1645 muestra el inicio del cuento como correspondiente al desafío de la chica: 

"En los Ginijji se encuentran las Rocas Monstruosas; están dispuestas en círculo, todo alrededor de una fosa desprovista de luz. Esta contiene siete túneles y uno de ellos tiene en su extremo el nacimiento a la senda que conduce a la Abundancia Tenebrosa. En la Abundancia Tenebrosa se encuentra la Cabaña de Asrelia. En la Cabaña de Asrelia se encuentra la Jarra Danzante. En la Jarra Danzante se encuentran los doce Tesoros Opulentos y los Siete Guardianes Fatales". 

Otras historias no recogidas en estas líneas nos proporcionan información suplementaria acerca de los Ginijji, de Asrelia y de la manera en que la Jarra Danzante ha otorgado diversas recompensas a otros héroes. En realidad, la chica ha pedido ni más ni menos que un pretendiente, el cual ha descendido a los infiernos antes de regresar.

2. Invocación

Para comenzar la ceremonia, es necesario invocar o evocar los poderes que van a ser utilizados, y ello en presencia del buscador. Podrá tratarse de espíritus procedentes de otro mundo, de seres vivos que se ofrecen como voluntarios para desempeñar el papel de asistentes, del uso de artefactos mágicos o del compromiso que asumirán ciertas organizaciones de aportar una ayuda proporcional a su estatus. 

Entre los orlanthi, este tipo de amalgama comienza con una escena durante la cual "Orlanth Toma las Armas", secuencia cuyos detalles varían de una historia a otra. Esta actividad podría desarrollarse en un templo orlanthi o sobre una colina sagrada. A continuación, los orlanthi se dirigen en masa a los lugares del ritual. A veces se encaminan a los Ginijji, donde entonan esta invocación.

3. Periplo

El periplo representa la parte más flexible de la búsqueda, ya sea en lo relativo a su extensión, a la naturaleza de los episodios que se suceden o por otros rasgos. La secuencia que sigue muestra un periplo relativamente sencillo que conduce al Mundo Inferior. En él se muestran  algunos de los habitantes y de los problemas que suelen encontrarse en dicho lugar.

Fase 1: Los Ginijji. Esta región, que prefigura el mal, es más conocida con el nombre de Abismo de la Garganta de la Serpiente. Los orlanthi hacen gala de un eufemismo típico cuando mencionan esta comarca "de pasada", como si tal cosa. En efecto, en aquella época, los Ginijji bullían de emanaciones caóticas.

Fase 2: La Fosa de las Mandíbulas. Es aquí donde los sacerdotes "salmodian sus mejores plegarias", lo cual nos indica que se trata, de hecho, del emplazamiento mismo de la ceremonia. Allí, los sacerdotes tienden un puente por encima del último precipicio que separa los mundos para que Eringulf pueda alcanzar el lugar mítico. De fracasar ellos, Eringulf podría muy bien ser devorado por la hormiga-león que ocupa el fondo de la fosa. En la práctica, Eringulf debe elegir entre las siete puertas para encontrar la entrada correcta. La aptitud que demostró durante esta prueba constituye probablemente la única que poseía: o bien sabía de qué puerta se trataba, o bien podía distinguirla de las demás.

Fase 3: La Abundancia Tenebrosa. Es uno de los nombres que se dan a las tinieblas infinitas del Mundo Inferior, el cual resulta a veces desprovisto de toda dimensión. La aparente facilidad con que Eringulf atravesó esta región constituye un nuevo eufemismo, aunque se haya beneficiado de la ayuda de la Lanza de Vanak. Como se explica en otro documento, esta arma "apunta siempre al pecho del enemigo". Los seis aliados a los que se hace mención probablemente recibieron el poder de representar las seis direcciones, lo cual debía sumarse a su función guerrera tal como se expresa un poco más adelante. Por último, Eringulf dispone de una "capacidad para ver en la oscuridad, duramente adquirida", que pone en juego algo más tarde.

Fase 4: Maran Gor. Entre otras cosas, Maran Gor encarna a la guardiana guerrera de los infiernos. Por lo general, los "perros porcinos" de los que aquí se habla no aparecen a su lado, sino en el Mundo Inferior propiamente dicho. Según toda evidencia, el combate que tuvo lugar fue encarnizado, pues Eringulf perdió a cada uno de sus seis aliados. Sin embargo, también obtuvo uno de los "perros porcinos", al que "ató con una cuerda metálica y se llevó consigo". Esta criatura, que adopta la forma de un perro con apariencia de cerdo en el mundo terrenal, representaba al Guardián Fatal necesario para el cumplimiento de la búsqueda, de modo que su captura evitó a Eringulf tener que meter nuevamente la mano en la Jarra Danzante. El combate que enfrentó a Eringulf con Maran Gor (y que el primero debía ganar) no se menciona en ninguna parte, pero se da por supuesto por todo el mundo. Una vez que venció a esta guardiana, Eringulf entró en la Cabaña de Asrelia.

4. Enfrentamiento y Transformación

"En la Cabaña de Asrelia, Eringulf de la Lanza de Vanak apostó su brazo izquierdo y su capacidad para lanzar el venablo a que podía apoderarse de la Jarra Danzante. Ganó su apuesta. En ese mismo momento, hizo otras dos. La primera consistía en poner en juego su capacidad para desplazarse por los bosques contra el derecho de meter una vez más la mano en la Jarra. La segunda consistió en apostar su capacidad para ver en la oscuridad, duramente adquirida por la posibilidad de una tener otra oportunidad adicional. Asrelia eligió a sus adversarios y, como de costumbre, jugaron en silencio una vez realizada la ceremonia habitual". 

Nos encontramos aquí en el punto culminante del ritual, con un juego extraño y un poder singular, la Jarra Danzante. Se trata, de hecho, de un concurso durante el cual Eringulf pone en juego diversas partes de su propio ser contra el derecho de hundir la mano en las grandes riquezas que pueblan el reino de Asrelia, la Madre de los Tesoros, la Guardiana de la Vida. Eringulf disputa este concurso contra ciertos habitantes de la Cabaña de Asrelia cuyo nombre no se menciona, pero que probablemente representan a diversos poderes del Mundo Inferior.

Si estas últimas hubieran vencido, Asrelia habría obtenido el beneficio de los rasgos apostados por Eringulf. Como consecuencia de los esfuerzos que realiza, Eringulf aprovecha el contenido de la Jarra. Pero no puede elegir en absoluto. Obtiene primero la "Bendición de las Semillas y los Cerdos Felices", una bendición de fertilidad que aumenta el número de cada uno de los dos elementos mencionados. El "Escudo contra el Granizo" constituye igualmente una bendición para las cosechas que protege a estas últimas contra esa particular aflicción. La bendición "Crear Caballos Superiores" permitió más tarde a Eringulf criar los mejores caballos de la comarca. Todas estas cosas resultan normales en la Cabaña de Asrelia.

5. Retorno e Integración

El regreso de Eringulf a este mundo se revela algo brutal. Nótese que ofrece dos de los tres dones conquistados a la familia de su esposa (la cual es exterminada poco después, arruinando así en gran parte su esfuerzo de generosidad). Guarda el tercero para su uso personal. El destino del "perro porcino" no se menciona en este documento. 

Normalmente, el periplo de Eringulf debería traer una gran riqueza al clan beneficiario, cuyos miembros deberían ver como su fuerza se  multiplica por diez. Estarán así más capacitados para ayudar a Eringulf en el futuro, manteniendo por consiguiente la reciprocidad de su relación.

(Ilustración para el artículo de Bernard Bittler)

miércoles, 25 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales (II)

Hablando de los Dioses de las Islas Orientales, hace unos días señalaba un par de puntos que me habían llamado la atención al releer la información que figura en la Prosopedia de Dioses de Glorantha.

Posteriormente he podido repasar la versión original de este libro y la entrada en la Prosopedia. La reproduzco aquí:

East Isles Gods.

Eastern pantheon - insular gods
see Araganthosas, Comb and Braid, Hobimarong, Lumavoxoran, Saliligor

Each of the East Isles has its own special god, who is worshiped by that island's residents. Each god is unique, and over a thousand are known though only a few are covered in this text.  

El texto de Joc decía "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes". El texto original aclara el tema del número. La mención que hace Joc a "los cuatro más importantes" parece una errata por mal recuento (comprensible tras tener que digerir la ensalada de nombres que es este suplemento). También es curiosa la traducción de "unique" por "independiente"; más bien sería "único, peculiar".

Respecto a que sean "los más importantes", el libro en inglés sólo dice que "sólo unos pocos han sido cubiertos en este texto", sin mención a que sean más o menos importantes.

sábado, 21 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales

Hace unos días recordaba a uno de los Dioses de las Islas Orientales, Peine y Trenzas. 

Si consultamos la sección de "Las Religiones" en Dioses de Glorantha nos dice que "cada una de las cientos de Islas Orientales que existen, tiene su propio dios". Estos Dioses de las Islas Orientales se clasifican como parte del Panteón Oriental. Forman este Panteón las deidades de Kralorela, de Vormain y de las Islas Orientales, aunque para mi que formen parte de un mismo panteón es una cuestión geográfica más que otra cosa, ya que son religiones bastante distintas.

En esa misma sección, se nos concretan tres dioses y la magia divina que les corresponde:

- Hobimarong, de la Dorada Mokato: Localizar Habitante del Mar y Precisión al (Habilidad).

- Lumavoxoran, de Haragala: Localizar Agua Potable, Localizar Objeto Encantado, Mantener el Rumbo y Sapiencia.

- Saliligor, de Homago: Localizar Devoto de Saliligor, Localizar Pulpo y Localizar Tiburón.

La Prosopedia nos da algún dato más: Saliligor es representado como un delfín con un par de piernas humanas, Lumavoxoran como una vela ondeante sobre la que se han pintado dos ojos, Hobimarong con ídolos pintados de color rojo por su lado derecho, de color azul o amarillo por su lado izquierdo y con una perla en el ombligo.

Aparte de éstos y de Peine y Trenzas, la Prosopedia sólo nos da otro ejemplo de dios de las Islas Orientales: Araganthosas, dios de Faranvogath, "una especie de planta gigante" a la que están conectados mediante largos tallos todos sus adoradores.

Me llama la atención la información que figura en la Prosopedia en la entrada correspondiente a los Dioses de las Islas Orientales: "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes".

Por una parte, si hacemos la cuenta, vemos que en realidad se describen cinco dioses, no cuatro. Me gustaría saber si se trata de una errata de la versión original, o algo que se produjo en la traducción (o si hay alguna historia más complicada detrás).

Por otra parte, me parece curioso que estas deidades sean las más importantes. Según la Prosopedia, Mokato gobernó "el enorme Imperio del Mar Oriental durante la Segunda Edad". Haragala es "una moderna potencia naval". Así que no me extraña que Hobimarong y Lumavoxoran (los dioses de esas islas) se califiquen de dioses de importancia. Sin embargo, me extraña que el resto de dioses que se ponen como ejemplo tengan una importancia similar.

Lo que me parece claro es que estos ejemplos que nos da Dioses de Glorantha nos servirían de prueba de la diversidad de los Dioses de las Islas Orientales y de modelos para imaginar libremente los dioses de otras de estas islas.

lunes, 16 de marzo de 2026

Peine y Trenzas

 Años después de su publicación, suplementos míticos como "Dioses de Glorantha" nos siguen sorprendiendo. Al menos a mi, que en su día quizá no revisé exhaustivamente todas las deidades.

 Todos conocemos el espíritu guasón (o trascendental, o una trascendencia donde el humor y los símbolos se funden a veces) de Stafford y algunos de sus colaboradores.

Hoy quisiera recordar a "Peine y Trenzas", dios del Panteón Oriental.

En la Prosopedia nos informan de que "Peine y Trenzas" es el dios de los barberos de las Islas Orientales; sus fieles tienen la creencia de que cuidar el cabello adecuadamente es un acto sagrado que puede revelar secretos místicos: "Ellos tienen el secreto tanto de hacer crecer el pelo en los calvos como de destruir permanentemente el vello que no se desea". 

La isla de Rathmorasomangon, de donde este culto es originario "es un lugar desolado, en fuerte contraste con los increíbles peinados de sus habitantes".

En cuanto a la representación de este dios, es un "ser corpulento y peludo, cuyos largos cabellos le cubren el torso, la cabeza y la cara". Sólamente sus brazos y piernas quedan a la vista. Además tiene cuatro brazos, en cuyas manos presenta "unas tijeras, un peine, un cepillo y un espejo", blandiéndolos de una manera "casi agresiva".

 Respecto a sus sacerdotes, se nos dice que "suelen llevar un peine sagrado metido entre sus cabellos".

No he encontrado una ilustración que represente a Peine y Trenzas, pero es fácil visualizarlo; más bien, es inevitable si uno se pone a recordar algunos personajes de dibujos animados y cómics de nuestra infancia...

Referencias: Well of Daliath 

sábado, 14 de marzo de 2026

Una cuestión sobre naves espaciales

De vez en cuando (como tantos fans de la ciencia ficción y de los juegos de rol) me da por pensar sobre cosas como la siguiente: ¿cómo de fácil es el acceso a una nave espacial y cómo condiciona eso la atmósfera del juego?

Si nos fijamos en la saga de Star Wars, que un individuo se haga con una nave con capacidad de salto no es algo tan extraordinario. No es que todo el mundo tenga una, pero vemos muchos casos de naves que en principio (con matices) pertenecen a un cazarrecompensas, contrabandista, explorador, comerciante, etc. 

Al menos, esa es la sensación que permea, y eso tiene sus consecuencias en los juegos de rol. Básicamente, si propones una partida de rol de temática ciencia ficción, los jugadores "esperan" que sus personajes dispondrán de una nave espacial para su uso sin prácticamente limitaciones.

Conozco menos acerca de Star Trek, pero por lo que he leído, aparte de las "grandes naves" de los distintos imperios y federaciones, hay posibilidad de que un individuo "posea" una nave espacial bajo ciertas circunstancias.

En otros "universos" como el de Alien, Dune, The Expanse, etc, el dial se mueve más hacia el otro extremo: las naves son propiedad de grandes corporaciones, gobiernos, etcétera.

Esto nos lleva al concepto opuesto a Star Wars, que encontramos en Traveller. En Traveller lo habitual es que los personajes empiecen sin nave espacial; y si la tienen, tienen que pagar su hipoteca. Este hecho, que de jóvenes nos frustraba sobremanera, no era una manía del juego. Más bien era todo lo contrario: un motor incorporado al trasfondo que servía para que los personajes estuvieran permanentemente al borde de la quiebra y por tanto, deseosos de meterse en cualquier trabajo que diera unos créditos aunque oliese a chamusquina o no pareciera demasiado legal...

Yo tengo el defecto de que me gustan mucho las naves espaciales; por ello, en mis partidas de Traveller, siempre he puesto una a disposición de los jugadores desde el principio. Hay enfoques imaginativos que permiten conjugar satisfactoriamente ambas condiciones. Uno de estos enfoques se encuentra en el módulo "En la Estacada" ("High n' Dry" en versión original) de Traveller (Mongoose 2a edición). No es un spoiler decir cómo funciona: el Servicio de Exploración encarga a los jugadores ir a buscar una nave que pertenece al Servicio y que ha sido abandonada por su tripulación anterior; a cambio, podrán disponer de ella durante un tiempo determinado.

Pero volviendo al inicio de la cuestión, creo que cuando jugamos a ciencia ficción, al menos si es una space opera (distinto es una ciencia ficción tipo Alien) todos damos por sentado que habrá naves espaciales y que los jugadores podrán tener una. Confieso que yo al menos sí lo concedería si no es muy forzado o va totalmente contra la ambientación.

Quizá sea consecuencia de haber leído tanto Asimov de joven, y todas aquellas novelitas de Bruguera en las que (como sus portadas demostraban) lo usual era ir de un lado a otro del universo en tu bólido sideral.