domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

sábado, 18 de marzo de 2023

Sobre Gruñones y Enanos Blancos

Saludos! Espero que os esté yendo bien este 2023. Ya sabéis que todo depende del ojo con que mires las cosas, sobre todo si eres un beholder (contemplador en la versión española).

Hace poco tuve que usar la palabra grognard. Seguramente sabéis que se usa para referirse a fans de wargames o juegos de rol antiguos, o a alguien que "se empeña" en jugar a versiones antiguas de juegos, aunque existan más modernas. La teoría dice que el término original se usaba para designar a los soldados de la guardia imperial que creó Napoleón en 1804. Luego pasaría a denotar a aquellos soldados más veteranos - y por ello también más gruñones. Desde luego, la palabra francesa grogner significa "gruñir". 


La imagen general del grognard es la de un veterano de los wargames y juegos de rol más "clásicos", experto en sus reglas y su trasfondo, el mundillo, capaz de contar increíbles "batallitas", quizá un poco crítico con las novedades, hasta el punto de poder ser calificados de "gruñoncetes" o "abuelos cebolleta" por personas de poco tacto.


Buscando acerca de la palabreja, encontré el blog Grognardia (grognardia.blogspot.com) dirigido por James Maliszewski. El blog recoge sus recuerdos y reflexiones sobre los juegos de rol, de los que se declara fan desde 1979. El blog tiene un ritmo de publicación muy alto y los artículos me parecen muy recomendables.

El día que descubrí el blog, hablaba de la revista White Dwarf. Yo conocía esta revista como propia de los juegos Warhammer y Warhammer 40.000 (y más recientemente, el Señor de los Anillos en versión miniaturas), es decir, para promocionar los productos de Games Workshop. Resulta que inicialmente, hasta el año 1987, la revista trataba no sólo sobre los juegos de Games Workshop, sino que se podían encontrar artículos y módulos sobre los juegos más populares en la época, como RuneQuest, Traveller, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragons.  Hay que tener en cuenta que White Dwarf era una publicación británica, y esos juegos eran juegos americanos. El propio Maliszewski comenta en uno de sus artículos que le sorprendía encontrar más material para RuneQuest en White Dwarf que en publicaciones americanas.



He podido ojear algunos de los números de esa época y me parecen muy recomendables. Todo un viaje en el tiempo, desde los artículos a los anuncios o las cartas de los lectores.

Por ejemplo, en archive.org se pueden visualizar un par de números. En las cartas del nº 40 (junio de 1983), un lector, Sean Masterson, da un par de consejos sobre Traveller que me han encantado: una fórmula para calcular la gravedad de un planeta en % respecto a la gravedad terrestre (g = 1/16 x C + 0.5, siendo C el código de tamaño planetario y asumiendo una densidad similar a la terrestre), y una reflexión sobre el diferente ritmo de envejecimiento en función del nivel tecnológico del planeta (por cada nivel tecnológico por encima de 8, las tiradas de envejecimiento se darían un período de 4 años más tarde: en un planeta con TL-12, se comenzaría a tirar a partir de los 50).

Si podéis, echadle una lectura al blog Grognardia (tenéis casi 4.000 artículos escritos desde su comienzo en 2008) y a esta antigua White Dwarf. Os aseguro que encontraréis oro.

domingo, 2 de octubre de 2022

Page 121 Tabletop Roleplaying Games

Saludos,

Hoy quería hablaros un poco sobre este canal de YouTube, llamado "Page 121".
 
Se trata de un canal dedicado a "AD&D, Traveller, Spellfire y más", en palabras de su autor, Anthony Miller. En él comenta libros y revistas, analiza aspectos concretos de los juegos, da consejos o narra experiencias sobre la mesa. La verdad es que mi descripción se queda bastante corta. Por ello recomiendo ver el canal. Hay un buen número de videos ya publicados y seguro que encontráis algo de vuestro gusto.

Si queréis tener una primera impresión sobre el canal, yo empezaría por este video. No es el primero subido al canal, pero yo diría que es una buena presentación del canal.
 
En el mismo video nos explica el origen del nombre del canal: en la página 121 del manual para el máster (Master Dungeon Guide) de AD&D empezaba el listado de objetos mágicos. Para el autor, los objetos mágicos son "el elemento más emocionante de D&D", y de ahí el nombre del canal.
 
El Sr. Miller lleva 40 años dirigiendo y jugando a juegos de rol. Para mi, uno de los puntos fuertes del canal, aparte de los contenidos, es precisamente la forma en que Miller los presenta. Se nota que es una persona que realmente disfruta del hobby y lo conoce bien. Es una persona que lleva décadas jugando y leyendo rol, y eso le da un conocimiento y una autoridad muy respetable. El tono es también muy agradable para mi. Por oposición al estilo que parece haberse extendido en YouTube, con youtubers gritando, haciendo aspavientos y cortes súbitos para captar la atención, el autor prefiere un tono pausado y respetuoso, que para mi desde luego son una de las grandes virtudes de este canal. 
 
Me gustaría hacer una observación sobre el hecho de que el canal esté en inglés, cosa que para muchos puede ser un problema, pero para éstos os quiero recomendar algo, y es que probéis la función de auto traducción que ofrece YouTube. Basta con activar los subtítulos y en “configuración” seleccionar "traducción automática a español". He hecho la prueba y el resultado es lo suficientemente bueno para poder disfrutar de los videos.
 
En resumen, un canal muy, muy recomendable que espero poder seguir durante mucho tiempo.

Y para cerrar esta entrada no puedo dejar de enlacer el Patreon del autor, por si alguien quiere plantearse el colaborar.


miércoles, 17 de agosto de 2022

Kommunikado 08/22 (y algo de IA)

Saludos cordiales a mis fieles,

4 meses han pasado, así como quien no quiere la cosa, desde la última entrada en este blog.

No era desde luego la intención ni el plan, pero así resultan a veces las cosas. Vamos a echarle la culpa principalmente al trabajo, que te deja poco tiempo, y el que te deja, "te lo deja como te lo deja". Podríamos hablar también de la edad y de eso de que "como te dejes llevar, acabas en cualquier sitio" (normalmente un sofá).

Durante estos cuatro meses, no es que no haya habido lugar para el rol. Muy al contario. Se han comprado libros, se han leído nuevos manuales (y releido los de siempre), incluso se ha jugado. Todo ello menos de lo que se quisiera, como suele pasar. Una cosa sí ha habido en abundancia: exposición a noticias, miles de noticias sobre rol y juegos, en las redes sociales. Mecenazgos, reediciones, nuevos juegos, alguna jornada,... paletadas de cosas que te dejan boquiabierto, sobre las que a menudo te entran ganas de escribir, pero sobre las que acabas pensando "ya habrá escrito otro y con mayor tino". Aún así, aquí estamos, porque o escribimos o explotamos, y siempre quedan las ganas de escribir para compartir, para hacer llegar a otro la ilusión por lo que se ve o se experimenta. Y en esas estamos y en esas seguimos.

Vamos a ver si en algún día de los que vienen consigo mantener esta ilusión por escribir unas pocas letras sobre nuestras cosas. Por el momento, os dejo un par de imágenes que me han llamado la atención, vistas en las redes.

Resulta, ya todos lo sabréis, que hay una inteligencia artificial llamada DALL-E (supongo que es un juego de palabras sobre nuestro admirado Salvador Dalí), a la que le das un texto escrito y él/ella/ello te devuelve una ilustración inspirada en ese texto. Os recomiendo que echéis un vistazo a lo que hay por ahí, porque es impresionante. Los detalles técnicos perdonad que no os los explique pero no he leído lo suficiente para daros una explicación certera.

Un usuario de DALL-E aficionado al rol (para probar "DALL-E" a plenas capacidades tienen que autorizarte) le ha hecho la siguiente solicitud a la IA: "Una ilustración a lápiz de color y con gran detalle de un grupo de aventureros de alta fantasía abriéndose paso por un dungeon poco iluminado iluminado sólo con unas pocas antorchas hacia una cámara donde hay un enorme dragón blanco".

Y esto es lo que ha creado DALL-E con esta descripción:

Como dice el autor, "no es la idea que yo tenía, pero es bastante guay. Parece una ilustración de un módulo antiguo".

Otro rolero ha contestado con el resultado de otra IA similar (Midjourney) usando el mismo texto:

¿Qué os parecen estos resultados? Hay quien se asusta un poco con estos temas de inteligencia artificial y pintan un panorama oscuro para creadores. Quién sabe, quizá dentro de poco haya blogueros que en realidad sean inteligencias artificiales (quizá ya esté pasando). Yo no creo que haya que caer en esos nerviosismos. Y en cualquier caso, lo que pienso es que si nos crea inquietud que un programa cree estas imágenes (en mi opinión, bastante chulas), mejor relajarnos, coger unos rotuladores y lápices de colores y crear nosotros alguna cosilla, que aunque no sea profesional, seguramente nos hará pasar un rato relajado y creativo. Seguro que sale algo que nos sorprende.

Nos seguimos leyendo, espero, pronto. Salud!

lunes, 18 de abril de 2022

Adaptando aventuras a campañas existentes

En mi pasada entrada sobre el número 165 de la revista Dragon hice una mención al artículo "Square pegs and round holes" de Jerold M. Stratton. Este artículo, cuyo título podría traducirse como "clavijas cuadradas y agujeros redondos", haciendo referencia a esos juegos infantiles en los que hay que hacer coincidir la forma de la pieza y del agujero para que la primera caiga al interior de una caja, trata sobre "cómo adaptar aventuras comerciales a campañas existentes".

No me he resistido a comentar este artículo, porque me ha parecido interesante ver cómo se ha planteado esta tarea. Además, creo que puede seguir siendo útil, por lo que merece la pena rescatar este artículo de 1991.