sábado, 10 de febrero de 2024

Coleccionable D&D Adventurer de Salvat

 Saludos a los que todavía se pasan por aquí!

No os he podido felicitar el año 2024 así que aprovecho ahora. Más vale tarde que nunca. Como dice un colega: que el 2024 os traiga 20's en vuestras tiradas. Ya se entiende que es un gran fan de Dungeons and Dragons.

Y de Dungeons and Dragons os quería hablar. En concreto del coleccionable de Salvat que más o menos está en boca de todo rolero estos días. Creo que merece la pena hablar de ello: no pasa todos los años que entre los coleccionables que periódicamente inundan nuestros kioskos, encontremos uno basado en D&D.

(Por cierto, otro comentario con los colegas es la preocupante desaparición de cada vez más kioskos y lugares donde comprar prensa impresa... pero ese es otro tema para hablarlo en otro momento).

En las redes sociales se habla de ello, y también en algunos blogs que he podido leer, como el gran Rol de los 90 (muy interesantes no sólo el artículo sino los comentarios al mismo).

Por mi parte, las conversaciones han surgido a la vez en varios grupos de amigos. En concreto, suelen girar en torno a dos temas: si merece la pena hacer toda la colección. Y en caso negativo, en qué punto parar.


El consenso general es que hay poca gente que se plantee completar la colección. Por 10 euros semanales y 80 entregas, el precio total se aproxima a los 800 euros (tirada exitosa en Mates: en realidad es algo menos porque hay descuentos varios si te suscribes y los primeros fascículos tienen un precio inferior). Parece un precio elevado. 

Elucubramos unos y otros que hacer la colección entera puede interesar a "especuladores" que la quieran vender más adelante, a jugadores que se estén iniciando en este juego (y que además les guste la forma en que se está presentando), y a roleros ya veteranos que encuentren en esta colección algo que les atraiga: desde aquellos que son más "coleccionistas" y disfrutan yendo a recoger cada semana su nuevo fascículo hasta aquellos más completistas que quieran tener un pedazo de "historia del rol" como este es al fin y al cabo, o aquellos que se hayan visto atraidos por el formato, presentación, etc.

Los puntos fuertes de la colección yo diría que son, aparte de los "extras" o "regalos", su estilo ameno, sencillo, con explicaciones claras e interesantes, amenizadas por referencias a los Reínos Olvidados u otras ambientaciones, muchas ilustraciones, aventuras en cada entrega...

Los puntos débiles son sobre todo el precio, bastante elevado para el contenido que se da, la "dispersión" de contenidos (no saber qué te vas a encontrar en futuras entregas, por ejemplo cuando dejen de contar las clases y razas), el tiempo que se tardará en completar...

Estas fortalezas y debilidades nos ayudan a centrar la posible respuesta en la otra pregunta que suele surgir cuando se habla de esta colección: si no la vamos a hacer entera, ¿cuándo parar? o como se suele expresar, ¿hasta qué número me compro?

A continuación doy una corta opinión, aunque no me meto en los detalles más "técnicos" de qué contiene cada número, en concreto los fascículos, etc.

Sobre el primer número, creo que está claro: ¿dados? ¿una cajita metálica bastante chula? ¿por 2 euros? Hay que comprarlo. "Nunca hay suficientes dados", reza el dicho rolero. También trae hojas de personajes pregenerados y un libreto de 8 páginas explicando el combate.

El segundo número incluye unos dados y un mapa de la zona de la Costa de la Espada (Reinos Olvidados). El precio es ya un poco más alto, pero en mi opinión, sigue mereciendo la pena (le doy un 7 sobre 10).

El tercer número es en el que empiezan claramente las dudas. Trae de regalo unas figuras 2D de aventureros, y un mapa desplegable para la aventura que se incluye. 

Varios amigos y conocidos me han preguntado si se lo compran o no. Como digo, el precio se incrementa ya a 10 euros y hay que pensárselo.

Mi respuesta rápida es la siguiente: yo me lo compraría (de hecho, me lo he comprado) y pararía ahí. A no ser que te esté gustando mucho cómo se está presentando la información, que te esté gustando la colección, en cuyo caso, te animo a que sigas, aunque ciertamente tengo serias dudas de si el contenido que vas a obtener a partir del cuarto número inclusive justifica el dinero que te vas a dejar.

¿Que has empezado a hacer la colección porque querías comenzar en el mundo del rol o del Dungeons and Dragons? Pues, como se ha dicho por ahí, cómprate un "Kit Esencial" o "Starter Set" de Dungeons and Dragons, que por 25 euros tiene dados, hojas de personaje, un resumen de reglas y una aventura introductoria (además en casi todos los casos, bastante buena).

Y yo, más que el "Kit Esencial" recomendaría comprar directamente el Manual del Jugador, sobre todo si es a menos de 30 euros, como lo ha conseguido un colega. Ahí tienes las reglas necesarias para jugar, un montón de conjuros, y hasta algunas criaturas para poder ir haciendo aventuras. No necesitas el Manual del Máster ni el de Monstruos, aunque son muy recomendables y la verdad, molan bastante, se disfrutan mucho. Ahora mismo estoy viendo el Manual del Jugador en Amazon a 35 euros en inglés y a 40 en español. Un cálculo sencillo nos hace ver que es lo que te cuestan los 5 primeros fascículos de la colección de Salvat, más o menos. Sin dados, es verdad, sin el mapa, sin las fichas pregeneradas. Como digo, cuestión de gustos y de gastos, pero ahí queda mi recomendación.

Ahora bien, ¿que te está gustando la colección o simplemente estás disfrutando de poder ir al kiosko y ver esa magnifica portada de los fascículos? Pues adelante, disfrútalo. Es una colección bonita y vas a pasarlo bien.

Mientras escribía estas letras he encontrado una charla sobre el tema en el foro Dark Stone, cuya lectura también recomiendo. También acabo de ver que el Runeblog tiene unos geniales y detallados artículos sobre el primer y segundo fascículos.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Designers and Dragons

 Saludos,

Estamos hablando aquí de algo serio: ¿hay alguien ahí escribiendo sobre la historia de los juegos de rol?

¿De nuestros queridos juegos de rol?

¿Una "Historia del Rol"?

Bueno, pues parece que sí. Por supuesto, hay más libros escritos sobre la historia de los juegos de rol. Yo me enteré de la existencia de "Designers and Dragons" hace pcoos meses. Por resumir, se trata de unos libros en los que el autor, Shannon Applecline y sus colaboradores, han ido compilando la historia de los principales juegos de rol por década. Actualmente existen volúmenes para los 70, los 80 y los 90 (me resisto a añadir "...del siglo pasado"). Y también para "los 00" (aquí diríamos "los dos miles", ¿no?).

Os dejo la web del proyecto, donde se pueden adquirir los PDFs:

Evil Hat Productions

En DriveThruRPG se pueden adquirir en formato físico.

El primer volumen tiene un prólogo del mismísimo Greg Stafford. Como podéis entender, ya sólo por eso ¡tendríamos que comprarlo!.


¿Y quién es el Sr. Appelcline? Shannon Applecline lleva trabajando en el mundo del rol desde los años 90 (del ... err... siglo anterior) y en concreto en Chaosium y Mongoose en proyectos relacionados con Glorantha. Más información aquí.

La cosa no se para ahí, porque en la web que ha montado el autor veo una entrada acerca de una próxima historia de Traveller. Prevista para antes del verano del 2024, promete ser toda una joya ya que Traveller es otro de esos juegos que tiene una considerable historia detrás (no en vano fue publicado en 1977, que se nos olvida).

En fin, espero que os interese esta información. Yo me lo apunto para un futuro. Pero en papel, que los PDFs a pesar se sus ventajas, me agotan la vista.

¡Salud!

viernes, 14 de abril de 2023

Mundos de juego

La de hoy es una reflexión sobre los mundos de juego.

En concreto, sobre lo que podríamos llamar el "realismo" de una ambientación, estudiado desde el número de "aventuras", o tramas narrativas, si se quiere, que pueden desarrollarse en la misma.


Por ejemplo, en la ambientación fantástica por excelencia, la Tierra Media, tenemos una gran aventura que sucede, sólo una. Podríamos decir que hay una gran aventura principal, y aunque se dan otras simultáneamente, la historia principal tiene tal magnitud que eclipsa a todas las demás. Siendo más exactos, no es del todo cierto: Silmarillion, Isildur,... aunque estarían separadas por tanto tiempo que resultan acontecimientos históricos creíbles en el marco de la historia principal.

La primera clave sobre estas diferencias entre mundos se centra en la "no simultaneidad". En El Señor de los Anillos nos acabamos enterando, como decía más arriba, de que ha habido más sucesos que los que componen la trama principal: Gandalf ha estado investigando aquí o allá; o prisionero tanto tiempo; o Gollum ha sido liberado para ser luego espiado... Pero conocemos esas historias en la medida en que complementan a la trama principal. Forman parte de ella como ramas secundarias; hay cierta simultaneidad de tramas, pero hay una trama claramente principal y las demás son importantes y se narran en la medida en que contribuyen al desarrollo de esa trama principal. No hay otra trama de la misma magnitud que la que involucra a la Comunidad del Anillo, incluso cuando sus miembros se separan.

Si en ese mismo mundo hubo otra trama principal fue hace tanto que forma parte del pasado distante; por supuesto que puede tener un impacto en algo que sucede ahora, pero no hay una simultaneidad.

Por contra, existen otros mundos creados exprofeso para servir como marco de aventuras. Podemos tomar Reinos Olvidados como ejemplo; prácticamente serviría cualquier "mundo de juego" de los que constituyen una ambientación de un juego de rol. 


Una cuestión es que personalmente encuentro que estos mundos (denominémosles "mundos de juego") no satisfacen alguna parte de mi mente de jugador (o aficionado a la literatura). Hay un incómodo aire de irrealidad: sencillamente, no me acaba de parecer creíble un mundo en el que se den tal profusión de amenazas, imperios perdidos, ruinas, objetos mágicos perdidos, etc.

Hay quizá una excepción entre estos mundos de juego: Glorantha. Ahí tenemos un mundo en el que también abundan los eventos poco probables, un número irreal de eventos sorprendentes, etc.
Sin embargo, ambientaciones como Glorantha y Reinos Olvidados me transmiten sensaciones muy distintas en relación a su plausibilidad.

Tras reflexiones sobre cuál pudiera ser la razón de esto, llego a la segunda clave: los creadores de Glorantha no tienen tapujos en definirla como un mundo  en el que el mito, la leyenda, la magia, están presentes en lo cotidiano y definen y forman parte del carácter de ese mundo, de un modo muy intenso. 


En cambio, Reinos Olvidados pretende aparentar ser un mundo como el nuestro; es decir, quiere dar la sensación de ser un mundo como el nuestro en el que de repente se dan situaciones sorprendentes (viene un dragón, atacan unos goblins...). Esto en el fondo es una técnica para intentar hacer que ese suceso sorprendente sea aún más espectacular. Una intensificación por contraste. Pero con la siguiente comparación vemos la diferencia: imaginemos una Tierra Media en la que se sucedieran sin pausa los cultos malignos que intentan hacerse con el control de una región para un designio oscuro... seguido de una incursión de orcos (que nada tuvieran que ver con el culto maligno)... y más adelante, alguien está envenenando el río de esa región... Demasiados sucesos increíbles, o lo que es lo mismo, demasiadas "semillas de aventuras".

No juzgo la utilidad a efectos de juego o literarios de cada uno de estos tipos de mundo. Se puede disfrutar de cada uno de ellos. Asimismo, es posible restringir el número de sucesos increíbles en un "mundo de juego" como Reinos Olvidados para hacerlo más "realista". Menos magia, menos monstruos, menos facciones, menos poder... tramas más mundanas... Ha habido grandes campañas y ambientaciones así. 

Eso sí, está claro que, dado que esos elementos se han puesto en el mundo de juego para que haya más motivos de que surjan aventuras, prescindir de ese aspecto puede exigir un esfuerzo adicional para el Director de Juego. Si por ejemplo comienzas a eliminar cultos malignos o clanes de goblins y orcos, puede que el Director se encuentre sin oponentes para su historia.


Al fin y al cabo, para el grupo de aventureros, la aventura en la que están participando ellos en este momento es lo único que ven. Es a largo plazo cuando puede darse esa sensación de que el mundo está demasiado alejado de una supuesta coherencia.

Y es fantasía, por supuesto, pero ahí la cuestión es hasta qué punto queremos que la fantasía tenga un deje de realismo mayor o menor. Realismo, paralelismos con nuestro mundo, etc. Tanto en Reinos Olvidados como en la Tierra Media o en Glorantha hay dragones y magos. Son directores de juego y jugadores los que tendrán que acordar qué estilo de mundo en el que vivir aventuras y qué tipo de historia quieren explorar.

(Imágenes creadas mediante Stable Diffusion, CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, prompts = "rpg adventurers in the distance in an epic fantasy landscape", "epic fantasy landscape, ancient fantasy temple, cinematic, hyperrealistic")

domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

sábado, 18 de marzo de 2023

Sobre Gruñones y Enanos Blancos

Saludos! Espero que os esté yendo bien este 2023. Ya sabéis que todo depende del ojo con que mires las cosas, sobre todo si eres un beholder (contemplador en la versión española).

Hace poco tuve que usar la palabra grognard. Seguramente sabéis que se usa para referirse a fans de wargames o juegos de rol antiguos, o a alguien que "se empeña" en jugar a versiones antiguas de juegos, aunque existan más modernas. La teoría dice que el término original se usaba para designar a los soldados de la guardia imperial que creó Napoleón en 1804. Luego pasaría a denotar a aquellos soldados más veteranos - y por ello también más gruñones. Desde luego, la palabra francesa grogner significa "gruñir". 


La imagen general del grognard es la de un veterano de los wargames y juegos de rol más "clásicos", experto en sus reglas y su trasfondo, el mundillo, capaz de contar increíbles "batallitas", quizá un poco crítico con las novedades, hasta el punto de poder ser calificados de "gruñoncetes" o "abuelos cebolleta" por personas de poco tacto.


Buscando acerca de la palabreja, encontré el blog Grognardia (grognardia.blogspot.com) dirigido por James Maliszewski. El blog recoge sus recuerdos y reflexiones sobre los juegos de rol, de los que se declara fan desde 1979. El blog tiene un ritmo de publicación muy alto y los artículos me parecen muy recomendables.

El día que descubrí el blog, hablaba de la revista White Dwarf. Yo conocía esta revista como propia de los juegos Warhammer y Warhammer 40.000 (y más recientemente, el Señor de los Anillos en versión miniaturas), es decir, para promocionar los productos de Games Workshop. Resulta que inicialmente, hasta el año 1987, la revista trataba no sólo sobre los juegos de Games Workshop, sino que se podían encontrar artículos y módulos sobre los juegos más populares en la época, como RuneQuest, Traveller, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragons.  Hay que tener en cuenta que White Dwarf era una publicación británica, y esos juegos eran juegos americanos. El propio Maliszewski comenta en uno de sus artículos que le sorprendía encontrar más material para RuneQuest en White Dwarf que en publicaciones americanas.



He podido ojear algunos de los números de esa época y me parecen muy recomendables. Todo un viaje en el tiempo, desde los artículos a los anuncios o las cartas de los lectores.

Por ejemplo, en archive.org se pueden visualizar un par de números. En las cartas del nº 40 (junio de 1983), un lector, Sean Masterson, da un par de consejos sobre Traveller que me han encantado: una fórmula para calcular la gravedad de un planeta en % respecto a la gravedad terrestre (g = 1/16 x C + 0.5, siendo C el código de tamaño planetario y asumiendo una densidad similar a la terrestre), y una reflexión sobre el diferente ritmo de envejecimiento en función del nivel tecnológico del planeta (por cada nivel tecnológico por encima de 8, las tiradas de envejecimiento se darían un período de 4 años más tarde: en un planeta con TL-12, se comenzaría a tirar a partir de los 50).

Si podéis, echadle una lectura al blog Grognardia (tenéis casi 4.000 artículos escritos desde su comienzo en 2008) y a esta antigua White Dwarf. Os aseguro que encontraréis oro.