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sábado, 1 de octubre de 2016

Gloranthan Army

En este mundo hay gente que se sabe divertir, sin duda. Los juegos de miniaturas (wargames) son divertidos. Y jugar en Glorantha es divertido, ¿verdad?  Así que, ¿por qué no mezclar ambos conceptos? Bueno, por este ancho mundo hay gente que ya lo ha hecho. Y en algunos casos, los resultados son espectaculares.

Cojamos un reglamento como HOTT (Hordes of the Things). Y cojamos a un apasionado de las miniaturas como Grégory Privat (no, el pianista de jazz, no). Como él mismo nos cuenta, Grégory fue un entusiasta jugador de RuneQuest en su día. Más tarde le introdujeron en HOTT. Empezó jugando escenarios convencionales de enfrentamientos entre elfos, enanos, etcétera. Pero en cierto momento en que tenía que elegir ejército, algo dentro de él volvió a Glorantha y dijo "¿por qué  no elegir un ejército basado en Glorantha?". Y empezó a pintar un ejército caracterizando a las miniaturas como orlanthis. Poco a poco, fue creando más ejércitos gloranthanos. Más tarde se fue enterando de que no era el único... y el resultado de todo esto lo podemos encontrar en una magnífica página como Gloranthan Army.

En esta página, Grégory ha hecho una gran recopilación. Como se indica "esta página web está dedicada a todas las miniaturas Gloranthanas, oficiales o hechas por fans". El índice es escalofriante por la magnitud del esfuerzo: 761 fotos, 20 artistas y 50 empresas de miniaturas. Además, tiene un buscador con el que podéis localizar un ejército por raza, cultura, artista, propietario o compañía. Desgraciadamente la página parece tener algún problemilla con los .php y no amplia bien las imágenes, aunque sólo por echar un vistazo a la variedad de criaturas y culturas que han pasado al plomo y el plástico ya merece la pena.

Aún más espectaculares me han parecido los "artículos". Por ejemplo, en estas fotos del evento GloryDay 2005 vemos dinosaurios, broos, praxianos...




Las siguientes son también del 2005 ("La Colina de Oro" en la Tentacles Con):

"Una vista parcial del ejército pato centrado en el Poderoso Pato Troyano".
 
"Durulz y Uz en una carrera por la colina y enfrentarse al ejército de los Yelmalitas. Los patos tendrían un poco más de éxito que las hordas de esqueletos de Zorak Zoran".

"¿Tropas lunares acercándose a la colina? No: el jugador Lunar sacrificó a esta unidad de arqueros con el objetivo de que los seguidores de Yelmalio se enfrentaran contra los orlanthi".


De la partida de "El Bloque" en Salute 2008:

 Jinetes de los Bisontes.

Un Hombre Escorpión.

Sí. Es "él". Genial, ¿no es cierto?

Podría estar subiendo fotos durante un buen rato. Para terminar, unas cuantas que me han encantado:

Navíos volantes Lunares y el gigante Gonn Ortha.

Fantástico e impresionante despliegue.

Aunque la última actualización de la página Gloranthan Army es de Noviembre de 2008, Grégory sigue escribiendo en su blog (que tiene el mismo nombre).

No dejéis tampoco de visitar el blog de Simon Miller, The Big Red Bat Cave, donde el autor nos enseña por ejemplo el proceso de creación de su magnífico Murciélago Carmesí:

El sistema HOTT (dicho así suena a Star Wars) merece una entrada en exclusiva. Sólo diré, citando a la Wikipedia, que es un juego de miniaturas de fantasía publicado por Wargames Research Group, basado en otro sistema más "serio", De Bellis Antiquitatis, al que se le han añadido una fase para ataques mágicos y más tipos de tropas (para incluir los típicos conceptos de fantasía). Está diseñado para ser genérico y por tanto poder usarse en cualquier ambientación e incluso con cualquier tipo de miniatura o escala. El ejemplo que se menciona en el artículo de la Wikipedia de cómo el reglamento se centra en el efecto de acciones más que en el método de lograr una acción me ha gustado mucho: "no hay listas de conjuros en HOTT. Los Magos funcionan como una especie de artillería de largo alcance potente (...) El efecto de su ataque puede ser debido al lanzamiento de un rayo, a que las tropas enemigas hayan experimentado visiones aterradoras o que hayan sido infectadas con una plaga de piojos. Esto no es relevante a efectos del juego. Lo que importa es que o aguantarán (el ataque no tiene efecto), o disolverán su formación en desorden, serán destruidos o expulsados del terreno de combate". Interesante sin duda. La lista de tropas también hace que a uno le entren ganas de jugar.

Está claro que jugar una partida de miniaturas con esta ambientación puede ser tremendamente divertido, ¿no creéis? Y vosotros, ¿habéis enfrentado en el tablero alguna vez a los bichos y gentes con los que jugamos en RuneQuest?

viernes, 1 de abril de 2016

Joc 1990: Cómo aburrirse jugando al rol

Hubo una época en la que las opciones que teníamos los jugadores de rol no eran tantas. En resumen, se podía decir que había dos tipos de juegos: los que publicaba Joc y el resto. Y el resto no era mucho: básicamente el Dungeons and Dragons de Dalmau hasta los 90 y tantos.

Los que eligieron (o tuvieron la posibilidad de) jugar a Dungeons and Dragons se lo pasaron bien. Los que jugamos mayoritariamente a juegos de Joc... no tanto.


La política de publicación de Joc era a veces difícil de entender. Curiosamente, los juegos más salvables fueron los que la editorial publicó al final de su historia (estoy pensando en concreto en Deadlands). O quizá no es tan curioso, sino que Joc iba advirtiendo una creciente competencia. Claro que, de chaval no te ponías a pensar en esas cosas: sólo sabías que los libros de rol los sacaba Joc, y estabas sujeto a lo que Joc sacase. Lo que voy a escribir a continuación está hecho desde la perspectiva de ese chaval de 15 años (los que teníamos en aquella época). Algunos de los juegos que voy a mencionar son en realidad buenos juegos e interesantes propuestas (ver el caso de Pendragón), pero para un chavalillo... quizá no eran lo más adecuado.

Y sin más, allá vamos:

1. La llamada de Cthulhu (septiembre de 1988).

Las historias basadas en los Mitos de Cthulhu son fascinantes, de eso no hay duda. La cuestión es si es divertido ser el protagonista de una de esas historias
El sistema percentil es de por sí bastante mortífero. Los monstruos de los Mitos son definitivamente mortíferos. Incluso aunque no apareciera ninguno de estos monstruos, los módulos (fiel reflejo de las historias de Lovecraft), eran mortíferos. En las partidas de La Llamada de Cthulhu la cuestión no era si tu personaje iba a morir, sino cuánto iba a tardar en hacerlo. Y morir (y tener que pasar otra hora creando un personaje nuevo al que le esperaba un destino parecido) no era divertido. En este juego, la diversión estaba pensada para el máster. Los jugadores rara vez se enteraban durante la partida de los secretos de la trama: normalmente el máster te lo contaba después de que todo el grupo de personajes acabase en la morgue o el manicomio.



2. RuneQuest (octubre de 1988).

Nuestro adorado RQ adolecía de los problemas del sistema percentil. En términos de fantasía épica, mientras los jugadores de DnD veían a sus personajes ser cada vez más capaces y poderosos y enfrentarse a aventuras memorables,  los jugadores de RQ hacíamos lo que podíamos (poco) para sobrevivir jugando con un pescador de 20 años, históricamente muy realista, pero que enfrentado a unos hombres lobos, moría al primer espadazo de una forma también históricamente muy realista.

El mundo de juego, Glorantha, era sugerente, pero apenas venía explicado en el libro básico (ni en el avanzado, ni en los primeros módulos publicados). Las reglas de magia eran confusas y frustrantes (los hechiceros solían fallar constantemente sus conjuros, y los que seguían la Magia Divina tenían conjuros que sólo podían usar una vez al año). Las criaturas (dejando a un lado el tema de las ilustraciones) eran poderosas en exceso (un orco estándar podía acabar fácilmente con un guerrero experimentado al servicio del Dios de la Muerte).

Los diseñadores de juegos deberían tomar nota de que morir en el primer enfrentamiento no es divertido para los jugadores, y tener conjuros que sólo puedes usar una vez al año, tampoco.

3. El Señor de los Anillos (septiembre de 1989).

Como chavales adolescentes, todo el mundo celebraba las famosas tablas de críticos de este juego. Pero ahí acababa casi todo. El sistema era complejo. El sistema no reflejaba adecuadamente la atmósfera de las novelas de Tolkien. Los módulos parecen hechos por el Servicio Cartográfico de los Marines Americanos más que por amantes de la obra del Profesor.


Por cierto, el libro era un spoiler en sí mismo. A los que lo hojeamos inadvertidamente antes de leer los libros de Tolkien nos aguó gran parte de la diversión saber quién era Gandalf en realidad o como acababa el libro (un detalle que no tenía la menor relevancia en términos de juego).


4. Star Wars (abril de 1990).

Star Wars es uno de los pocos casos que quizá merezca ser salvado en esta lista. Las reglas son sencillas, el formato atractivo, el texto, divertido de leer. Hay montones de plantillas de personajes que despiertan las ganas de jugar, e ideas para aventuras esparcidas por todas partes. Quizá la razón sea que el juego provenía de West End Games en lugar de de Chaosium / Avalon Hill. El problema es que a pesar de la popularidad de las películas, no era fácil encontrar quien te dirigiera este juego.

5. Car Wars (abril de 1990).

Cómo gastarse dos mil quinientas pesetas de la época en un libro que emulaba las carreras de chapas en el patio. Las chapas tenían armas y defensas,  pero aún así, jugar a ser MadMax nunca fue tan frustrante. Más que un juego de rol,  era un juego de carreras. Por supuesto, tras unas cuantas partidas, el tema se agotaba.

6. James Bond 007 (mayo de 1990).

James Bond era un buen juego si querías jugar a ser... James Bond. En un principio, que te propongan jugar a espías suena divertido, pero eso es hasta que te das cuenta de que te están proponiendo jugar a espías de verdad: si no sigues las pistas correctamente, si no investigas donde debes (o mejor dicho, si no se te ocurre investigar donde debes), la partida se convierte en un círculo y tus personajes se encuentran sin saber qué hacer (o eliminados por los malos, ya que ellos sí saben qué hacer). El tono de las misiones era demasiado serio o realista, y hacer que los jugadores se divirtiesen exigía un esfuerzo difícil para un máster de 15 años.

7. Príncipe Valiente (octubre de 1990).

Príncipe Valiente es otro juego del que no puedo hablar mal. Ya he dicho en algún otro lugar que me parece uno de los mejores juegos de rol que he encontrado nunca. ¿El problema? Nadie se lo tomaba en serio. Los másters de este juego se las veían y deseaban para convencer a alguien para jugar - los jugadores potenciales veían su portada y se mofaban del peinado del protagonista.

8. Stormbringer (noviembre de 1990).

Imaginemos RuneQuest pero en la ambientación de Moorcock, llena de demonios, torturadores y malos rollos. Si en RuneQuest era fácil morir de un espadazo, en Stormbringer no sólo seguía siendo así, sino que la probabilidad de que alguien quisiera matarte era todavía más alta que en RuneQuest.

Los módulos eran muy interesantes, pero en lugar de ser divertidos como en Dungeons and Dragons, normalmente era difícil sobrevivir a ellos. Vuelvo a recalcar que sobrevivir es divertido, o lo era cuando jugabas y lo que querías era que tu personaje progresase, viviese muchas aventuras y descubriera un mundo que parecía prometerlas. En este juego la atmósfera era opresiva y chunga, y te hacía terminar las sesiones de juego con depresión.

9. Aquelarre (noviembre de 1990).

Aquelarre es un gran juego. Uno de sus méritos es el recuperar las tradiciones y leyendas españolas y llevarlas a la mesa de juego. Los problemas principales con este juego eran:
- a pesar de no reconocerlo, a muchos no les hacía gracia tener libros y hojas de personaje con pentagramas, machos cabríos y menciones a "rol satánico medieval". 
- el sistema era percentil (o pseudo-percentil); siendo por tanto de aplicación lo comentado sobre RuneQuest o Stormbringer, con el añadido de que además de morir mutilado en el primer combate también te podías volver loco como en Cthulhu.
- las aventuras a veces adolecían del "síndrome Cthulhu": trama muy entretenida para el máster (o como lectura) pero aburrida para los jugadores, que no se enteraban de lo que pasaba o de lo que se esperaba de ellos.

10. Paranoia (abril de 1991).

Paranoia era una gran lectura, pero aquí en España su humor americano no convencía: el rol es cooperativo, Paranoia basaba su gracia en traicionar a tus compañeros o directamente intentar matarlos. Los jugadores partían con siete clones (siete vidas), lo que ya indicaba que el sistema preveía que las ibas a pasar canutas. El humor del juego se basaba en el absurdo, y aunque tenía algunos golpes geniales, acababa cansando.

11. Killer (junio de 1991).

Killer era un juego en vivo en el que tenías que acabar con tus oponentes antes de que te eliminasen a ti. La realidad es que era difícil llegar a acabar una sólo partida, que solían morir de dejadez por parte de los jugadores. Su forma de jugar, alejada del convencional "sentarse en una mesa con unos dados y unos folios" no lo hacía muy divertido (no quedabas el sábado por la mañana a jugar en casa de un colega). También era difícil de explicar a tus padres ("trata de matar pero de mentira...") e incluso a los que intentabas convencer como jugadores.

12. Oráculo (enero de 1992).

Oráculo ha sido tan ampliamente criticado que no merece la pena que se diga nada más sobre él. El juego podía tener una base interesante, pero era demasiado ambiguo e injugable.

13. Los Cazafantasmas (marzo de 1992).

Otro juego en la línea de Paranoia. Su lectura era bastante grata, y muchos módulos tenían más chicha de la que pudiera parecer. Pero jugar a ser un cazafantasmas... nadie podía tomarse en serio a si mismo tras una partida a este juego.

14. Pendragón (septiembre de 1992).

Pendragón es uno de esos juegos de los que te das cuenta de que merece la pena demasiado tarde. Pero en la época en que salió, quizá aspiraba a demasiado: reflejar las leyendas artúricas con bastante fidelidad. Pero esperar que pasase la "fase de invierno", tener que definir los rasgos de personalidad de tu personaje, o acabar jugando con el nieto de tu personaje original o dedicarse a perseguir ciervos blancos y símbolos confusos que luego resultaban ser avatares del Grial no era lo que te apetecía a esas edades.

Y a finales de 92 dejo este recorrido, porque se puede decir que en ese año (en realidad un poco antes), el mercado del rol español había explotado y podías encontrar ya juegos de otras temáticas variadas. También es cierto que estos comentarios son válidos para otras editoriales y sus juegos anteriores al 92. Por ejemplo, existía Traveller, que te daba la oportunidad de que tu personaje muriese ¡durante el proceso de creación del mismo!, que abordase naves espaciales armado con.... un revólver o que se dedicase a la apasionante actividad de comprar materias primas en un planeta y venderla algo más caro en otro y así poder pagar la hipoteca de su nave espacial (verídico), a la que por cierto no podías usar en combate espacial si no tenías conocimientos de cálculo vectorial (el reglamento incluía las ecuaciones más usuales para saber cómo aceleraba tu nave, con raíces cuadradas y todo...). O existía Mutantes en la Sombra (cómo jugar con superhéroes pero sin lo divertido de ser un superhéroe y con el agobio de que una agencia secreta te busca para eliminarte...).
Pero en el caso de Joc, puede decirse que su línea editorial quizá tuviera algo que ver con su decadencia y caída... 


El predominio de Joc a su vez puede explicar la frustración que muchos jugadores y másters experimentaron en aquellos años. El tiempo embellece casi todo, y por ello puede que conservemos un buen recuerdo de aquellos juegos que ahora son míticos;  pero el panorama era muy distinto cuando lo estabas viviendo entonces. Si uno rasca en sus recuerdos y es sincero consigo mismo descubrirá que la realidad era otra y había que hacer un esfuerzo para hacer de estos juegos algo divertido.
Para la redacción de esta entrada me han sido útiles los siguientes artículos de la Wikipedia:
Joc Internacional.
April's Fool Day.

Editado:
Pues sí, queridos lectores; la presente entrada tiene una parte de broma... y todo hay que decirlo, una parte de verdad. Llevaba tiempo sin escribir en el blog y he aprovechado el 1 de Abril (equivalente en muchos países a nuestro Día de los Inocentes) para desempolvar el blog y pegar un repaso inmisericorde a "aquellos míticos juegos", exagerando loa aspectos menos gratos de éstos.

A pesar de todo, entre todas las declaraciones hechas en broma, hay algunas afirmaciones en serio. Por ejemplo, soy un acérrimo defensor de Príncipe Valiente. Y, sea el juego que sea, debe usarse para generar una experiencia divertida para todos y no una experiencia frustrante. También creo que muchos de estos juegos, como dice algún lector, no se siguió con buenos suplementos o dejaba una labor inabordable al máster y los jugadores.   Dicho esto, creo que cualquiera de los juegos mencionados está perfectamente cualificado para crear diversión a raudales si se usa bien, y sin embargo también puede aburrir a las ovejas si cae "en malas manos".

Enhorabuena a los que se dieron cuenta de la broma, y mis disculpas por no haber avisado antes (se me ha complicado el día y no he tenido acceso a un ordenador hasta ahora). Dicen que hacer la broma después de mediodía equivale a hacer ver que uno mismo es el "April's Fool"; desde luego admito el título. Lo más valioso que saco es que la experiencia ha hecho dejar comentarios a mucha gente, lo que me está permitiendo descubrir a un montón de "viejos roleros" (si se me permite) y sus creaciones (blogs y páginas).

A todos un saludo.

lunes, 6 de abril de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (7)

Estimados lectores y lectoras,


Hoy volvemos a la carga con nuestro particular repaso a las ilustraciones sobre las criaturas de RuneQuest.

La primera ilustración me tenía un poco descolocado, y es que no la ubicaba exactamente, aunque ese sonriente reptil de la derecha me sonaba poderosamente. La encontramos en el RQ Avanzado, encabezando la entrada para Pantera.

"Aquí, un ogro naúfrago, su secuaz orco y su pantera acompañante luchan por llegar a tierra desde el mar, escapando por los pelos de las mandíbulas rechinantes de un plesiosaurio".

No es una ilustración demasiado sugerente. En mi opinión, si el pie de página no nos desvelase que se trata de un ogro, cualquiera hubiera dicho que se trata de un aventurero humano. Y yo hubiera apostado a que el secuaz orco era un trollkin. Pero no; es un orco.

La siguiente ilustración también proviene del RQ Avanzado. Nos encontramos en este caso con otra de esas escenas psicotrópicas que sólo pueden darse en la imaginación de un  dibujante trabajando bajo presión o... en Glorantha.


"Un sátiro desesperado está aislado en una pequeña isla habitado sólo por una pitón gigante. En las aguas alrededor de la isla acechan tiburones y serpientes marinas".

Queda a nuestra imaginación explicar cómo se ha visto en tan difícil situación el sátiro, por qué la isla es tan pequeña, o cómo llego allí (y de qué se alimenta) la pitón gigante (una respuesta rápida es que su dieta se basa en sátiros que se quedan aislados). Y es que a veces Glorantha y RuneQuest nos exigían tener muy, pero que muy desarrollada nuestra imaginación.


Dentro de poco volveremos a la carga con más ilustraciones y más contenido runequestero. Hasta entonces, feliz retorno a la rutina y felices Búsquedas Heróicas.

sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (6)

Estimados lectores y lectoras,

¿Qué os parece si hoy nos volvemos a conceder un pequeño momento para la nostalgia y echamos de nuevo la vista atrás a aquellas maravillosas (e indescifrables) ilustraciones del RuneQuest?

En esta pequeña serie sobre estas ilustraciones, la que toca es la siguiente:


Esta es una ilustración de deducciones. Si me hubieran preguntado en su día qué representa, hubiera contestado "una sirena, dos leones y un lagarto". Si me hubieran dicho "fíjate mejor, hombre", como mucho habría llegado a concluir: "es verdad, uno de los leones parece que tiene cara de persona". Pero probablemente no habría pasado de ahí y jamás me hubiera dado cuenta en mi vida de que lo representado a la derecha es... ¡una mantícora!, y no un segundo león. O de que la "sirena"... es en realidad una lamia. Una duda que los lectores de la versión original nunca tuvieron, gracias al texto que acompañaba a la ilustración y que es el siguiente:

"Un león muy amistoso se acurruca contra una seductora lamia. Tras ellos, una mantícora aguanta las atenciones de un lagarto de las rocas juguetón".

Pasemos ahora a la siguiente ilustración. Quizá sea un buen ejemplo de lo difícil que puede llegar a ser la relación entre director artístico y dibujante, sobre todo si uno de los requisitos era inventarse una historia que involucrase a cuatro seres que de partida poca relación podían tener entre sí (bueno, el pulpo y la oceánide, todavía...):


"Una ninfa de los océanos (llamadas oceánides) narra una historia del mundo de la superficie a su familiar pulpo. En el cuento, un príncipe minotauro debe enfrentarse y derrotar a varios oponentes no muertos (se muestra a una momia)".

Admirable.

¿Cómo inventar una historia en la que los personajes deben ser una oceánide, un pulpo, un minotauro y una momia? Como el pulpo y la oceánide son seres vinculados ambos al mar, tenemos cierta base para una relación. Pero no nos quedemos en lo sencillo, porque si lo pensamos un poco mejor... ¿qué tipo de relación puede existir entre una ninfa de los océanos y un pulpo? Bueno, la de familiar es la más socorrida (entendida como ser mágico que ayuda a un practicante de las artes etéreas, no que el pulpo sea el hijo o el padre de la ninfa). Bien, hasta ahí podemos estar de acuerdo. Pero ahora, ¿cómo metemos en la historia a un minotauro y a una momia? Pues nada, el viejo recurso de inventar una historia dentro de la historia. Que la ninfa le cuente una historia al pulpo nos permite meter los elementos que queramos. Es curioso porque el recurso de la historia se usa dos veces en esta ilustración. La primera historia es la que describe la propia ilustración, que es una historia que a su vez narra otra historia (la del minotauro y la momia). Borges estaría encantado (o quizá no). Aunque también tengo que reconocer que yo no habría podido resolver mejor el reto que se encontró el dibujante cuando le dijeron que tenía que hacer una ilustración en la que esas cuatro criaturas estuvieran presentes.

Y aquí, queridos amigos, lo dejamos hasta la siguiente entrada sobre el arte peculiar de RuneQuest. Saludos.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

RuneQuest en otros idiomas XI: Japonés (4ª parte)

Buenos días, queridos lectores y lectoras,

Hoy me gustaría detenerme en algunos de los suplementos de RuneQuest en japonés que se publicaron entre 1989 y 1990. Me refiero en concreto a las versiones japonesas de Apple Lane, Glorantha y el Gloranthan Bestiary. Para ser más correcto, debería decir que son suplementos que sospecho que se publicaron entre 1989 y 1990 (salvo Gloranthan Bestiary, del que sí tengo la seguridad de que fue publicado en 1990). Lamento la poca exactitud, pero es difícil encontrar datos sobre estos suplementos.

Empezamos con Apple Lane, transliterado al japonés como Appururen (aunque como vemos en la portada, siempre se conserva el título en inglés), que con las reglas de pronunciación de ese idioma, se pronunciaría como algo parecido a "appr ren". Y es que en japonés, nuestro sonido "l" no existe como tal y se asimila a una "r". Si, al revés de lo que solemos hacer cuando "hablamos como un chino" y sustituimos las "r" por "l". En japonés, las "r" son las que se sustituyen por "l".


Tenemos ante nosotros una portada bastante impactante, sobre todo comparada con el original americano (la misma portada que Joc). Como dije en su día, con esta portada te entran ganas de jugar con un babuíno o un pato. Repartidos por la misma, encontramos a otros seres y personajes del módulo. Aunque todavía no entiendo qué es lo que hay en la esquina inferior izquierda.

A continuación vemos un mapa de la región de Apple Lane, con los nombres en japonés.


En la contraportada, la conocida ilustración de nuestro viejo conocido Ojo Blanco.


El siguiente libro es Glorantha, o Guroransa en japonés (pronunciado aproximadamente "groransa").

Este libro corresponde en cuanto contenido al original americano. Es decir, contiene el "Libro de Glorantha" que en nuestras tierras acabó formando parte de "Glorantha: el Mundo y sus Habitantes", y por otra parte el "Libro de Genertela" y "Libro del Jugador para Genertela" que formó parte de nuestro "Genertela". En esta caja se incluía también el mapa del continente de Genertela.

(Aquí intenté explicar un poco todo este baile de suplementos en su día).


En la contraportada tenemos una bella ilustración de un dragonut, que me suena de algún suplemento americano.


En esta imagen podemos ver el aspecto con el que te encontrabas en las tiendas este libro, con la característica solapilla explicativa - promocional. Es otra ilustración muy buena, con lo que creo que es un caballero occidental en primera plana, seguido de otros seres y representantes de culturas de Genertela (aunque de nuevo, lo dibujado en la esquina inferior izquierda me deja con una gran interrogación sobre mi cabeza).


Cerramos la entrada con Gloranthan Bestiary, o Guroransa Dobutsu-shi como dirían en Japón. El contenido de este libro coincide, a grandes rasgos y como dijimos en la entrada mencionada anteriormente, al capítulo dedicado a criaturas de Glorantha que tenemos en nuestro "Glorantha: El Mundo y sus Habitantes" de Joc Internacional.


En realidad no es fácil saber qué seres son los representados. Aunque la ilustración es técnicamente buena y original, las criaturas representadas le dan un aire surrealista más propio de una portada de disco de Cathedral que de suplemento runequestero. Ese humanoide tan elegante de orejas puntiagudas probablemente sea un elfo. El que camina a su izquierda es un enano, y el que va a su derecha, un troll. El troll me atrevo a identificarlo por su hocico y sus colmillos, aunque le correspondería ser más alto. ¿Es quizá un jinete del colmillo? Sobre los demás seres... es más difícil todavía opinar. Hay una clara preferencia por seres insectoides. Pero, ¿será por que muchos de los bichos gloranthanos, como el grampus, son insectoides? No creo que haya tantos. En cualquier caso, es una portada correcta, y la decisión de representar a las criaturas caminando a la par, como en un desfile, me parece muy original. 

La contraportada muestra unas runas de proporciones aceptables que de paso nos dejan ver algunas ilustraciones que aparecieron en el original americano y en el Glorantha de Joc.


Otro vistazo a la parte delantera. Obsérvese que en este caso estamos hablando de un libro individual, no de una edición en caja (como es lógico, ya que el bestiario incluyendo reglas avanzadas y demás, no da para llenar una caja.


Y hasta aquí esta entrega sobre RQ nipón. Aunque no puedo dejar de pensar en el curioso patrón que ya habréis advertido. En todos estos libros, aparece un bicho indescriptible (vamos a dejarlo en "difícil de vincular claramente a Glorantha") en la esquina inferior izquierda... De nuevo, podéis sacar las conclusiones que estiméis oportunas. Probablemente se trate sólo de una casualidad, pero... ¿y si no lo fuera?

En cualquier caso, ¡Feliz Navidad!


viernes, 14 de noviembre de 2014

RuneQuest en otros idiomas X: Japonés (3ª parte)

Estimados lectores y lectoras,

Hoy haremos un recorrido por algunos de los suplementos para RuneQuest que salieron en Japón, en concreto durante el año 1990. 

¿Por qué este año? Bueno, hasta hace poco tenía razones para pensar que hasta ese año no se publicó nada tras el RQ y el RQ Deluxe. Recordemos que ambos básicos salieron en Japón en 1988. Pero es muy difícil encontrar información sobre la fecha de publicación de estos suplementos; ni siquiera a través de los catálogos de las bibliotecas más importantes de Japón puede conseguirse mucho; 

Entre Noviembre de 1988 (cuando Hobby Japan publica RQ Deluxe y los fans sacan un "RuneQuest Companion" basado en información de la revista "Tactics") y Enero de 1990, en el que se publica "Gods of Glorantha", es probable que se publicaran las versiones japonesas de Apple Lane y Glorantha (con los contenidos de Avalon Hill, no de Joc). Y tras "Gods of Glorantha", también es probable que saliera el "Gloranthan Bestiary". Sin embargo, no tengo comprobada esta secuencia de publicaciones, así que prefiero hablar en esta entrada sólo de aquellos suplementos cuya fecha tengo documentada.

Así pues, empecemos por "Dioses de Glorantha".

"Gods of Glorantha", o "Gurōransa no kamigami" en lengua original (Gurōransa es la transliteración en japonés de Glorantha) fue publicado el 6 de Enero de 1990. Sí, el día de Reyes, aunque dudo que en Japón se celebre esa festividad.

El aspecto de la portada es el siguiente.


La ilustración nos muestra a Bagog, la señora de los Hombres Escorpión, y enfrente suya, a una deidad que no sé identificar. Quizá me podáis ayudar con eso, y en cualquier caso, se admiten apuestas.

Si hacemos un unboxing encontramos los siguientes libros:


La parte trasera de la caja nos muestra otra ilustración que conocemos de nuestro RuneQuest español:


Acerca de esas ilustraciones, debo matizar algo. En la primera entrada sobre RQ en japonés dije que uno de los rasgos de estas publicaciones era su uso de ilustraciones propias en lugar de las conocemos. Como vemos en las fotos anteriores, no es siempre así... pero más adelante veremos algún ejemplo de a qué me refería.

Pero de propina, aquí podemos ver una ilustración de un conocido dios gloranthano, en versión japonesa. ¿Sabéis quién es?


El siguiente libro del que tengo fecha de publicación se trata de "El Abismo de la Garganta de la Serpiente" o, en japonés, "Sunēkupaipu horō". En este caso, en vez de traducir al japonés "Garganta de la Serpiente" (o más exactamente, "Flauta de la Serpiente"), la editorial prefirió usar una transliteración del nombre en inglés, algo muy frecuente en este idioma (aproximadamente el 10% de su vocabulario son extranjerismos). Así, Snake Pipe se convierte en Sunēkupaipu (pronunciado "snek paip", y ahí se ve cómo funciona esto de la trasliteración).

Este suplemento fue publicado el 13 de Agosto de 1990, y su portada era la siguiente:


Como ya pusimos hace unos meses, en su interior podemos encontrar ilustraciones propias de esta edición, como la del famoso Humakti que habita esas cuevas:


La ilustración se repite en la parte trasera del libro. Es una pena porque, aunque chula, nos hubiera gustado ver alguna otra ilustración. Pero es lo que puede encontrarse en la web.


El último de los libros que os quería enseñar es "Elder Secrets of Glorantha", o en japonés, "Gurōransa inishie no himitsu". Que por cierto, me atrevería a traducir más bien como "Secretos de la Antigua Glorantha", aunque ahí debería pediros consejo a algunos de los que sabéis japonés y que sé que andáis por ahí. ¿Mala traducción o elección consciente? No sabemos, aunque conociendo la exactitud de muchas traducciones del japonés al inglés, las dos opciones parecen válidas. En este caso, el suplemento fue publicado el 29 de Octubre de 1990.


En la siguiente fotografía podemos ver el reverso de la caja.


Y he aquí una de las ilustraciones que contiene, y que os gustará. Si no me equivoco, he aquí a la Madre de los Monstruos (versión nipona). Una ilustración que provoca estremecimiento y horror, como es propio de un ser tan terrible.

Y lo dejamos aquí. Para terminar, sólo quiero señalar el curioso patrón de fechas del que ya os habréis dado cuenta: sí, "Elder Secrets" se publicó 3 días antes de Todos los Santos, al igual que "Gods of Glorantha" salió el día de Reyes y "Snakepipe Hollow" 2 días antes de la Asunción...podéis sacar las conclusiones que estiméis oportunas. Porque probablemente se trate sólo de una casualidad, pero... ¿y si no lo fuera?

sábado, 11 de octubre de 2014

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (5)

Saludos. Hoy dedicaremos un pequeño espacio a hablar de otras dos de las ilustraciones del RuneQuest de Joc.


"En una batalla muy extraña, una arpía (con su familiar halcón) ataca a un cuelgacabezas de cierta edad. Los cuelgacabezas más jóvenes tienen muchas otras protuberancias sin cabezas. Una de las cabezas ha invocado un hellion que ataca a la arpía".

Me sigue pareciendo digno de admiración el esfuerzo por meter cuatro criaturas en una ilustración e intentar crear una escena que las involucre. De nuevo encontramos el criterio de las iniciales. En esta ilustración todas las criaturas empiezan con hache (en inglés): harpy, hawk, headhanger, hellion.

En efecto, como se comentó en la entrada anterior sobre este tema, yo también pensaba que  la "arpía" que aparecía entonces era en realidad una medusa, aunque en el pie de la ilustración el texto dijera claramente harpy. Leyendo la descripción de arpía (harpy, gynaves vexans) y de medusa (gorgon, teratocoma damnosum) en las reglas y, sobre todo, apreciando que el pelo de la criatura que aparece en la primera ilustración parece hecho de serpientes, nos decantamos más bien por pensar que se trata de una medusa.

Veamos ahora la segunda de las ilustraciones.



"Un humano se prepara para escapar a galope en su caballo después de haber Confundido a un jabberwocky y atosigarlo con un enjambre de insectos (avispas en este caso).

Sí, el humano figura como criatura (así es también en el RQ Avanzado). En el texto antes traducido tienen nos aclaran que se trata de un humano de género masculino.

En inglés, el "jabberwocky" que aparece en las reglas (Avanzado) es "jabberwock" a secas. Así es como aparece el nombre de la criatura en el poema de Lewis Carroll. Jabberwocky es el título del poema, pero jabberwock el de la criatura que aparece en él. Por tanto, en este caso, Joc cometió un pequeño desliz con el nombre de la misma.

Es difícil representar gráficamente las emociones de un jabbewock... pero en este caso yo diría que la ilustración lo consigue. Un comentario a favor de unas ilustraciones a las que como he repetido en otras ocasiones no cabe mucho que reprocharles desde el punto de vista técnico, pero que nos siguen dejando perplejos. Aunque, eso sí, cumplieron la mision de hacer volar nuestra imaginación.

viernes, 29 de agosto de 2014

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (4)

Saludos,

De nuevo estamos aquí echando un vistazo a esas viejas ilustraciones de RuneQuest y descubriendo qué nos tienen que decir los textos que les acompañaban en el original americano. Hoy encontraremos una de las ilustraciones "perdidas" que no pudimos ver en nuestras ediciones españolas. Pero antes comenzaremos con la ilustración que inaugura el capítulo de criaturas del RuneQuest Avanzado: la famosa "ilustración del pie".


Imagino que cuando a un dibujante le dicen que tiene que dibujar una criatura gigantesca, tiene dos opciones: complicarse la vida con perspectivas o escenas a varias escalas, o... dibujar un pie gigantesco. Esta ilustración, como las demás que hemos visto, no es mala, pero hay que decir que el recurso de dibujar los pies de un gigante para representar al mismo nos parece, digamos, ingenioso. Pero veamos que nos dice el texto que acompaña a esta ilustración:

 "Aquí vemos sólo una pequeña porción de un gigante (giant). Una arpía (harpy) y un necrófago (ghoul) se mueven rápidamente para apartarse de las grandes zancadas del gigante".

No es una gran historia, me temo, pero al menos descubrimos el aspecto que prevén las reglas para un necrófago. Me costó un poco encontrar la correspondencia en español del ghoul del RQ Deluxe. Joc lo tradujo como "necrófago", con mayor o menor fortuna.

Pasemos a la siguiente ilustración:


La parte derecha de esta ilustración aparece en la página 78 de RuneQuest Básico, en la sección correspondiente a "Los Elementos". Sin embargo, nunca pudimos ver la otra parte de la misma ni en RQ Básico ni en Avanzado.

"Un dragonut picudo, un pato y un enano se preparan para afrontar la repentina aparición de los cinco tipos comunes de elementales".

Estas ilustraciones, aunque (repito) en general buenas, me parece que a veces esperan demasiado de nosotros... Me refiero en concreto a la representación de los cinco elementos. Porque, en efecto, ahí están los cinco, pero... cuesta trabajito distinguirlos. Siendo sincero, me parece casi imposible adivinar que ahí se representan estos cinco seres si no te lo dicen por adelantado. Una vez informados, sí que podemos ver de izquierda a derecha un gnomo, un silfo (en forma de torbellino), una salamandra, una ondina (¿o será este el silfo?) y una sombra.

Y hasta aquí esta entrada; esperando que os haya gustado, me despido hasta la próxima.

jueves, 14 de agosto de 2014

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (3)

Saludos cordiales,

Continuamos con esta sección que iniciamos ya hace unos días y que pretende volver a pasar por aquellas ilustraciones de RuneQuest que en su día nos dejaron un poco "así".

 

"En esta escena, un vil broo acecha al rebaño de un centauro. Si puede vencer al centauro, el broo infectará al rebaño con enfermedades repulsivas, con la esperanza de que estas enfermedades contagien a poblaciones humanas. En el árbol, una familia de chimpancés gastan bromas al broo, que es un mal trepador de árboles".

Poco que decir sobre esta ilustración, en la que aparecen cuatro criaturas. Sí, cuatro y no tres, ya que cattle (rebaño) es como sabemos otra criatura a efectos de RuneQuest. Una buena ilustración, por cierto, más técnica y más evocadora que muchas de las portadas elegidas para RuneQuest.


"Un hambriento cocodrilo engulle a un desafortunado kon-kon, y a su vez es evaluado como presa por un dragón que se encuentra en las cercanías. Al fondo, un perro ahuyenta a dos venados".

Aquí tenemos una ilustración en la que es imposible ver el patrón alfabético salvo yendo directamente al inglés. En esa lengua tenemos chonchon, crocodile, dragon, dog y deer. El chonchon me resulta curioso por dos cosas: por su nombre y por ser devorado por el cocodrilo. El nombre del kon-kon según el Creatures Book es chonchon. Pero ahí también se dice que su grito suena como "kon-kon" y que fueron descritos por primera vez en Peru. Uniendo ambos datos, parece justificado que Joc tradujera el nombre por kon-kon en lugar de usar chonchon.  Desafortunadamente, el nombre chonchón sería más correcto, como he podido comprobar mediante una búsqueda en Google (gracias a la cual me he enterado que los chonchones hacen en realidad "tué, tué", nada de "kon-kon").

Acerca del funesto destino del chonchón o kon-kon de la ilustración, me sorprende porque siempre asumí que estos seres, al provenir del otro mundo, eran incorpóreos. Pero no, tienen FUE, CON y TAM (que adquieren temporalmente al materializarse en nuestro plano), y hasta ASP, lo que les faculta para ser devorados por cocodrilos o cualquier hambriento ser (y mira, seguro que sería un plato estrella en esos restaurantes trolls que todos recordamos o en las sofisticadas cortes lunares).

Por cierto, aunque en el original dice stags, que traduzco como venados, creo que hay que entender en realidad que la correlación alfabética es con deer (ciervo), que aparece entre crocodilian y dog en el listado de criaturas.

Hasta la próxima entrada, y ojo con los chonchones gritones.

viernes, 1 de agosto de 2014

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (2)

Hola de nuevo,

Seguimos con la sección dedicada a aquellos textos que se perdieron en la edición de Joc y que arrojan algo de luz sobre las ilustraciones de nuestros queridos RuneQuest Básico y Avanzado.


En esta ilustración, un soldado babuíno observa una disputa territorial entre un bandersnatch y un alosaurio.  En primer plano, un sorprendido basilisco se apresura a buscar cobertura. Al fondo, hormigas obreras escapan a su guarida.

Si os digo la verdad, yo sólo había distinguido claramente al dinosaurio, y pensaba que el bicho que le hacía frente era un miembro más de la familia de monos que aparece a la derecha. Por supuesto, ni me había percatado del basilisco ni de las hormigas "gigantes".


Dos osos se detienen en lo alto de una cresta rocosa mientras un escarabajo gigante se acerca arrastrándose. Abajo, un behemoth se pasea sin prisa por el agua, vigilado cautelosamente por el brontosaurio.

Bear, beetle, behemoth, brontosaur... un claro ejemplo de lo que decíamos sobre las iniciales de las criaturas elegidas.

Y hasta aquí este capítulo de nuestro repaso a las ilustraciones del RQ y sus textos "perdidos". Cuidáos y evitad al frumioso bandersnatch!

sábado, 19 de julio de 2014

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones)

Hykim y Mikyh protegen a todas las bestias
Ellos se cebarán en las almas de aquellos
que de manera viciosa, innecesaria
o irrespetuosa maten a cualquier criatura.


(Introducción al Libro 4 de RuneQuest Deluxe, 1984).

Uno de los aspectos principales de un juego de rol es el de las criaturas o seres que se ofrecen a másters y jugadores para su uso en las partidas. Esto es especialmente interesante en el rol de fantasía, incluyendo la ciencia ficción; en general, en cualquier género en el que aparezcan seres distintos a los que encontramos en nuestro mundo. Y para imaginar adecuadamente una criatura fantástica, una herramienta importantísima es una buena ilustración. Una buena descripción narrativa nos puede ayudar mucho a hacernos una idea de un ser fantástico; pero está claro que una imagen, en este caso, sí que puede valer más que mil palabras.

RuneQuest Básico nos ofreció en su día una buena cantidad de criaturas interesantes. Ahí estaban los clásicos del género fantástico (elfos, enanos...). También había seres extraidos de la mitología (grifos, unicornios...). Y luego, esas criaturas propias de Glorantha (como el pulpandante, el jack o'so y el broo, por decir algunos), que nos dejaron boquiabiertos.

Las ilustraciones del RuneQuest básico han sido objeto de mucho comentario, incluso en este blog. A favor se puede decir que el Básico incluía una gran cantidad de ilustraciones. En contra, aparte de la calidad cuestionable de alguna de ellas, está el hecho de que en muchos casos no se sabía muy bien qué criaturas eran las representadas en el dibujo, o qué significaba el mismo. Esto ocurría especialmente con esas ilustraciones en formato rectangular, bastante decentes desde el punto de vista técnico, pero un tanto intrigantes.

Poco después, cuando los que teníamos el RuneQuest Básico pudimos echarle el guante al RuneQuest Avanzado, comprobamos para nuestra alegría que incluía un nuevo capítulo de criaturas. Y no sólo teníamos un montón más de bichos a los que enfrentarnos, o más datos si queríamos jugar con una raza no humana... sino que además las ilustraciones que traía eran enteramente de esas rectangulares tan chulas.

Por otra parte, gracias a la descripción de las nuevas criaturas, podíamos por fin entender alguna de las ilustraciones del Básico, en las que aparecían dibujadas criaturas que nos dejaban perplejos porque no aparecían mencionadas en ese libro.

Como comentaba antes, lo malo de estas ilustraciones rectangulares es que a menudo uno no sabía muy bien qué criaturas eran esas que salían, o qué significaba la escena representada. Algunas estaban claras, como el broo o ese elfo, un poco tolkieniano (todo hay que decirlo) al que una figura femenina asía por los brazos, pero las dudas arreciaban. Porque, ¿quién o qué está abrazando al elfo? ¿y por qué el elfo está asustado? ¿y qué pinta detrás de esa escena ese elefante atacando a una criatura que enarbola una porra? ¿O qué decir de esa otra ilustración en la que una sirena acaricia a un pulpo mientras en el fondo se ve un minotauro enfrentándose a una momia en un desierto? ¿O será una playa?


Los jugadores, en general, no le dimos mucha importancia a estas cosas y nos resignamos a pensar que era una rareza o curiosidad del juego, o la obra de un
ilustrador poco informado (o aficionado a las sustancias ilegales). Bastante teníamos con poder disfrutar de ilustraciones bastante buenas e imaginativas.

Yo fui un aficionado que tardó mucho en poder acceder a los originales americanos. Por ello, mi sorpresa fue mayúscula cuando años después, descubrí que las ilustraciones estaban tomadas del Libro 4 (el Creatures' Book) de la edición de RQ que tradujo Joc. Y lo que era más importante: cada ilustración estaba acompañada de un breve texto explicativo. Este texto hacía que la ilustración cobrase sentido ya que explicaba qué criaturas salían y qué hacían. Así se comprobaba que casi todas esas viñetas que al principio parecían una superposición de criaturas hecha sin ton ni son y que oscilaba entre lo casual y lo surrealista tenían en realidad su por qué.

Sin embargo, eso no explicaba la elección aparentemente aleatoria de las criaturas que salían en cada ilustración (el por qué empeñarse en buscar una historia en la que apareciesen una sirena, un pulpo, un minotauro y una momia). Al final se me encendió una bombilla. Las criaturas que aparecían en cada viñeta sí tenían algo en común: la inicial del nombre de la criatura (en inglés, claro). Es decir, las criaturas elegidas para cada "pequeña historia" se cogían por proximidad según su orden de aparición en el libro (que es alfabético).

Dicho todo esto, me pareció buena idea compartir esos textos "perdidos", para que algún aficionado al RuneQuest al que le hubiera pasado como a mi pudiera disfrutar de ellos. Por ello, os propongo un viaje en el que, a través de futuras entradas, iremos viendo esas ilustraciones, leyendo el texto del original (que ojalá Joc hubiera mantenido de alguna forma, todo hay que decirlo), y comentando alguna curiosidad o "ilustración perdida" (ya que el RQ español se deja en algún caso alguna ilustración del original o representa sólo un trozo de la misma).

Para no dejar esta entrada sólo en "modo texto", empecemos con una de ellas. Por ejemplo, la mencionada del elfo y su misteriosa acosadora:


El texto correspondiente dice aquí: "a la izquierda, un elefante trata de arrollar a un fachán mágico (sic). A la derecha, un bello fantasma suplica a un guerrero elfo que sepulte apropiadamente su cuerpo de modo que su espíritu pueda llegar a su lugar destinado". 

Bueno, la "historia" sigue siendo un poco surrealista, pero al menos nos hemos enterado de que la criatura de la izquierda es un fachán (tendríamos que haberlo sabido por su único brazo, pero es difícil de ver); y que la figura de la derecha es un fantasma, y de ahí el susto del elfo.

Y así comenzamos este viaje que espero que os resulte tan interesante como a mi. Saludos.