Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

miércoles, 25 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales (II)

Hablando de los Dioses de las Islas Orientales, hace unos días señalaba un par de puntos que me habían llamado la atención al releer la información que figura en la Prosopedia de Dioses de Glorantha.

Posteriormente he podido repasar la versión original de este libro y la entrada en la Prosopedia. La reproduzco aquí:

East Isles Gods.

Eastern pantheon - insular gods
see Araganthosas, Comb and Braid, Hobimarong, Lumavoxoran, Saliligor

Each of the East Isles has its own special god, who is worshiped by that island's residents. Each god is unique, and over a thousand are known though only a few are covered in this text.  

El texto de Joc decía "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes". El texto original aclara el tema del número. La mención que hace Joc a "los cuatro más importantes" parece una errata por mal recuento (comprensible tras tener que digerir la ensalada de nombres que es este suplemento). También es curiosa la traducción de "unique" por "independiente"; más bien sería "único, peculiar".

Respecto a que sean "los más importantes", el libro en inglés sólo dice que "sólo unos pocos han sido cubiertos en este texto", sin mención a que sean más o menos importantes.

sábado, 21 de marzo de 2026

Los Dioses de las Islas Orientales

Hace unos días recordaba a uno de los Dioses de las Islas Orientales, Peine y Trenzas. 

Si consultamos la sección de "Las Religiones" en Dioses de Glorantha nos dice que "cada una de las cientos de Islas Orientales que existen, tiene su propio dios". Estos Dioses de las Islas Orientales se clasifican como parte del Panteón Oriental. Forman este Panteón las deidades de Kralorela, de Vormain y de las Islas Orientales, aunque para mi que formen parte de un mismo panteón es una cuestión geográfica más que otra cosa, ya que son religiones bastante distintas.

En esa misma sección, se nos concretan tres dioses y la magia divina que les corresponde:

- Hobimarong, de la Dorada Mokato: Localizar Habitante del Mar y Precisión al (Habilidad).

- Lumavoxoran, de Haragala: Localizar Agua Potable, Localizar Objeto Encantado, Mantener el Rumbo y Sapiencia.

- Saliligor, de Homago: Localizar Devoto de Saliligor, Localizar Pulpo y Localizar Tiburón.

La Prosopedia nos da algún dato más: Saliligor es representado como un delfín con un par de piernas humanas, Lumavoxoran como una vela ondeante sobre la que se han pintado dos ojos, Hobimarong con ídolos pintados de color rojo por su lado derecho, de color azul o amarillo por su lado izquierdo y con una perla en el ombligo.

Aparte de éstos y de Peine y Trenzas, la Prosopedia sólo nos da otro ejemplo de dios de las Islas Orientales: Araganthosas, dios de Faranvogath, "una especie de planta gigante" a la que están conectados mediante largos tallos todos sus adoradores.

Me llama la atención la información que figura en la Prosopedia en la entrada correspondiente a los Dioses de las Islas Orientales: "Cada uno de los dioses es independiente de los demás, y se conocen más de mil, aunque aquí solo se describen los cuatro más importantes".

Por una parte, si hacemos la cuenta, vemos que en realidad se describen cinco dioses, no cuatro. Me gustaría saber si se trata de una errata de la versión original, o algo que se produjo en la traducción (o si hay alguna historia más complicada detrás).

Por otra parte, me parece curioso que estas deidades sean las más importantes. Según la Prosopedia, Mokato gobernó "el enorme Imperio del Mar Oriental durante la Segunda Edad". Haragala es "una moderna potencia naval". Así que no me extraña que Hobimarong y Lumavoxoran (los dioses de esas islas) se califiquen de dioses de importancia. Sin embargo, me extraña que el resto de dioses que se ponen como ejemplo tengan una importancia similar.

Lo que me parece claro es que estos ejemplos que nos da Dioses de Glorantha nos servirían de prueba de la diversidad de los Dioses de las Islas Orientales y de modelos para imaginar libremente los dioses de otras de estas islas.

sábado, 14 de marzo de 2026

Una cuestión sobre naves espaciales

De vez en cuando (como tantos fans de la ciencia ficción y de los juegos de rol) me da por pensar sobre cosas como la siguiente: ¿cómo de fácil es el acceso a una nave espacial y cómo condiciona eso la atmósfera del juego?

Si nos fijamos en la saga de Star Wars, que un individuo se haga con una nave con capacidad de salto no es algo tan extraordinario. No es que todo el mundo tenga una, pero vemos muchos casos de naves que en principio (con matices) pertenecen a un cazarrecompensas, contrabandista, explorador, comerciante, etc. 

Al menos, esa es la sensación que permea, y eso tiene sus consecuencias en los juegos de rol. Básicamente, si propones una partida de rol de temática ciencia ficción, los jugadores "esperan" que sus personajes dispondrán de una nave espacial para su uso sin prácticamente limitaciones.

Conozco menos acerca de Star Trek, pero por lo que he leído, aparte de las "grandes naves" de los distintos imperios y federaciones, hay posibilidad de que un individuo "posea" una nave espacial bajo ciertas circunstancias.

En otros "universos" como el de Alien, Dune, The Expanse, etc, el dial se mueve más hacia el otro extremo: las naves son propiedad de grandes corporaciones, gobiernos, etcétera.

Esto nos lleva al concepto opuesto a Star Wars, que encontramos en Traveller. En Traveller lo habitual es que los personajes empiecen sin nave espacial; y si la tienen, tienen que pagar su hipoteca. Este hecho, que de jóvenes nos frustraba sobremanera, no era una manía del juego. Más bien era todo lo contrario: un motor incorporado al trasfondo que servía para que los personajes estuvieran permanentemente al borde de la quiebra y por tanto, deseosos de meterse en cualquier trabajo que diera unos créditos aunque oliese a chamusquina o no pareciera demasiado legal...

Yo tengo el defecto de que me gustan mucho las naves espaciales; por ello, en mis partidas de Traveller, siempre he puesto una a disposición de los jugadores desde el principio. Hay enfoques imaginativos que permiten conjugar satisfactoriamente ambas condiciones. Uno de estos enfoques se encuentra en el módulo "En la Estacada" ("High n' Dry" en versión original) de Traveller (Mongoose 2a edición). No es un spoiler decir cómo funciona: el Servicio de Exploración encarga a los jugadores ir a buscar una nave que pertenece al Servicio y que ha sido abandonada por su tripulación anterior; a cambio, podrán disponer de ella durante un tiempo determinado.

Pero volviendo al inicio de la cuestión, creo que cuando jugamos a ciencia ficción, al menos si es una space opera (distinto es una ciencia ficción tipo Alien) todos damos por sentado que habrá naves espaciales y que los jugadores podrán tener una. Confieso que yo al menos sí lo concedería si no es muy forzado o va totalmente contra la ambientación.

Quizá sea consecuencia de haber leído tanto Asimov de joven, y todas aquellas novelitas de Bruguera en las que (como sus portadas demostraban) lo usual era ir de un lado a otro del universo en tu bólido sideral. 

viernes, 13 de marzo de 2026

La pregunta más importante.

En la página 56 del manual de M-Space (capítulo "Sistema de Juego") podemos leer la siguiente poderosa afirmación:

"La pregunta más importante en un juego de rol es "¿He tenido éxito o he fallado?". La segunda es "¿Cuál es el grado de mi éxito o fracaso?"".

Esta aparentemente inocente y práctica afirmación puede dar lugar a horas y horas de filosofía y teoría del rol.

Y vosotros, ¿pensáis que es así? ¿Es ésta "la pregunta más importante" que puede surgir durante una partida de rol (que quizá fuese el sentido en el original de la expresión traducida como "en un juego de rol"? Desde luego, para el jugador puede que lo sea. Podemos estar de acuerdo en que al menos es una de las preguntas más importantes. Pero quizá lo sea una vez que la partida ha arrancado, cuando como jugador me enfrento a situaciones que desafían mis capacidades. 

En un contexto más amplio, otros jugadores podrían decir "no, la pregunta más importante para mi es ¿quién es mi personaje? ¿cuál es su historia? ¿qué le depara este mundo de juego?".

Para el Máster o Director de Juego (tengo en mente mis lecturas recientes sobre emuladores de máster y otros "experimentos" narrativos) puede ser ¿cómo espero que esta escena se desarrolle? ¿cómo ha acabado por desarrollarse y cómo encaja en el arco narrativo que tenía previsto? (en caso de que lo haya).

(Evidentemente, para otros jugadores o directores de juego las preguntas pueden ser otras; depende de muchísimos factores como el estilo de juego, etc). 

Desde luego, a nivel práctico, es una pregunta fundamental; para responderla es por lo que se diseñan sistemas de juego (reglas) y métodos de resolución (normalmente usando nuestros queridos y omnipresentes dados).

Si tuviera que resumir, pienso que la frase en M-Space no se refiere a "los juegos de rol" en sentido general, como puede parecer, sino que se refiere al contexto de las partidas, una vez que estamos jugando. Aún en ese caso, claro está, puede debatirse si es la pregunta principal o hay otras cuestiones más críticas para cada mesa y cada persona.

Os deseo feliz viernes y buen fin de semana.

viernes, 6 de marzo de 2026

¿A qué estás jugando ahora mismo?

 Buenos días, y buen viernes,

 Llevo un tiempo queriendo volver a escribir por aquí. Desafortunadamente, siempre surge algo. Pero ya hablaremos de eso en otra ocasión. Esta mañana, una lectura casual en el blog "Grognardia" me ha hecho lanzarme. Desde luego, no era la forma en que pensaba que iba a volver a escribir aquí, pero, de algún modo, me parece mejor. La entrada en "Grognardia", con un título casi idéntico al que he puesto yo, hace estas jugosas e interesantes preguntas:

Si actualmente estás jugando o dirigiendo algún juego de rol:

  • ¿Qué juego(s) de rol estás jugando o dirigiendo?
  • ¿Cuánto tiempo llevas jugando a esa(s) campaña(s) en particular?
  • ¿Con qué frecuencia os reunís para jugar?


Si actualmente no estás jugando ni dirigiendo ningún juego de rol:

  • ¿Cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que jugaste o dirigiste? 

 

Creo que puede ser divertido e interesante leer sobre nuestras respuestas.

Yo por mi parte, estoy actualmente jugando dos partidas: Dungeons and Dragons y MERP. No estoy dirigiendo nada en este momento.

Y en vuestro caso, ¿cómo andan las mesas? 

Un saludo cordial y buen fin de semana. 

 

domingo, 9 de febrero de 2025

Kommunikado 02/25

Saludos cordiales a vosotros navegantes,

Abro una cerveza mientras contemplo el resplandor del sol sobre las paredes de las casas de enfrente. El día amaneció con niebla; luego se despejó dando paso a un sol límpido y claro. Ahora veo nubes dispersas, bien cohesionadas, algodonosas, pero sigue habiendo luz a raudales. Esta luz me parece propicia para hacer y realizar planes, y os animo a todos a poneros en marcha con vuestros proyectos e ideas.

Os hablaré ahora yo de los míos. Se me pasó casi todo el 2024 sin escribir pero afortunadamente eso no significa que no haya estado pensando en nuestra afición común (e incluso he podido tirar algún dado). Si me lo permitís, quizá sea mejor hablar de eso en otro rato. Llevo un tiempo queriendo volver a publicar un Kommunikado para contaros cómo andan las cosas, y aquí está. Sin más, por tanto, comienzo.

Rol

Archivos del Firmamento (y otros)

En primer lugar, quería mencionar Archivos del Firmamento. Me lo compré hace ya mucho tiempo y desde el principio estuve pensando en alguna forma de jugarlo por correo (y preferiblemente correo postal si fuera posible). Esto es porque por su temática se ajusta a un "experimento" que hicimos un grupo de amigos hace muchísimo, en el cual mediante cartas (de correo), íbamos entre todos creando la historia y narrando los acontecimientos de un imperio estelar. Dado que la temática como digo me ha recordado (aunque tiene diferencias) a este experimento que hicimos, pensé en usar el reglamento para volver a hacer algo parecido con este mismo grupo de amigos. Sin embargo, por lo que voy leyendo, quizá no sea el juego más idóneo para algo así. Seguramente haya muchos muchos más adecuados para jugar por correo, pero aún así Archivos del Firmamento tiene buenas ideas que quiero investigar. En resumen, quiero leerlo para ver qué puede ofrecer sea para jugarlo según su propósito original, para adaptarlo a esta idea de "play by mail" o para incorporar sus ideas a algún otro juego.


Relacionado con éste, tengo por aquí por la mesa otros juegos como Liminal y Polaris, que igualmente me gustaría leerlos para extraer mecánicas o ideas que creo que puedo usar en otros juegos, porque por su temática (aunque interesante) no me llama mucho ahora mismo.

Traveller

Con Traveller tengo varias ideas o proyectos abiertos.

Por una parte está la idea de jugarlo en mesa con un par de grupos de amigos. Todos me han mostrado interés y se puede decir que tengo preparado un par de "one-shots" por si al final se alinean las estrellas; pero los compromisos (y en caso de uno de los grupos, la distancia geográfica) se interpone.

Por otra parte, me hice con un par de aventuras largas / campañas ("The Aramis Adventure" y "Anomalies") que quisiera al menos leer. Lo que ocurre es que no sé si una o las dos me gustaría experimentar a jugarlas en solitario, razón por la cual no me he lanzado todavía a devorarlas.

En tercer lugar, hablando de este tema de rol en solitario (o en mi caso, más bien "exploración narrativa"), he empezado a hacer algún experimento, ya que últimamente estoy teniendo la ocasión de hacer viajes en tren en los cuales tengo la posibilidad de dedicarle un tiempo a algo así. Creo que es el momento en el que lo voy a poder dedicar más tiempo a esta actividad y es un momento en el cual me quiero aprovechar el tiempo, con lo cual quizás sea la combinación idónea. Y así, usando Traveller como sistema de referencia, y para los oráculos y tablas aleatorias he usado Mythic que parece ser el más popular, aunque en las últimas ocasiones he tendido más a usar los Unfolding Machines de Jeansen Vaars.

Y por último, antes de pasar a otros temas hace poco recordé que hace relativamente poco se ha publicado un libro con muy buena pinta sobre la historia de Traveller: "This is Free Trader Beowulf: A System History of Traveller". En su día hoy campanas de que iban a publicar este libro pero me olvidé del tema y hace poco he vuelto a encontrarlo casualmente; he intentado comprar el libro, pero hay pocas opciones y muy caras, por lo que estoy valorando comprarme el PDF e imprimirlo.

Infinity

Llevaba rondando a este juego de rol ya bastante tiempo y aprovechando una oferta reciente de Nosolorol, he acabado por comprarlo. Como sabéis es un juego que proviene de un juego de miniaturas y por tanto está muy ligado a esta ambientación. De hecho, por lo que he podido ver, una parte bastante extensa del manual trata el trasfondo, que aunque es muy bueno, en mi caso no es lo que me atrae m´s de este juego. Se podría decir que quiero leerlo sobre todo porque estoy estoy interesado en los juegos de ciencia ficción, sobre todo si son crunchies (es decir, si abundan en mecánicas detallistas). Para mi, Traveller está en un punto muy bueno entre sencillez y complejidad, pero tengo curiosidad por explorar sistemas de ciencia ficción, especialmente cómo tratan el combate y el combate estelar, y tengo pendiente no sólo leer Infinity sino también repasar las reglas de The Expanse y por ejemplo M-Space.

M-Space

M-Space me atrae porque es ciencia ficción y también porque es un sistema D100 y eso significa... familiaridad. Sin embargo, últimamente me asaltan varias dudas sobre estos sistemas: en primer lugar, si reflejan la realidad tan bien como otro sistema que tenga una distribución de probabilidad más próxima a la normal (Traveller con sus 2D6 sigue una distribución de este tipo). O también si aciertan a funcionar bien a niveles altos (esta preocupación es bastante innecesaria... primero habría que llegar a jugar el juego, antes de preocuparse de qué va a pasar a niveles altos). Sea como fuere, tengo muchas, muchas ganas de leer bien el manual, porque estoy seguro de que es un juego muy bien diseñado que tiene mucho que ofrecer. Además, como mencionaba, es una ventaja esa familiaridad y confianza en los sistemas de percentiles, heredada de RuneQuest y de los sistemas BRP en general. Y, por cierto, ahora que menciono este tipo de sistemas, tenemos Pendragon.

Pendragon

Aunque use dados de 20, considero a Pendragon un heredero de los sistemas D100. Llega esta época del año en la que por algún motivo me veo más inclinado a los temas relacionados con las leyendas artúrica. Uno de mis proyectos mentales es tener lista una aventura de Pendragon por si se terciara jugarla con algún grupo. En concreto, alguna de esas aventuras de las que se publicaron al poco de nacer el juego, porque me parece que muchas de ellas son joyas olvidadas. Así que uno de mis proyectos sería leerme bien y tener preparada una de estas aventuras para que sirviera de presentación a algún grupo que quisiera conocer el juego (tengo identificados uno o dos grupos que podrían estar interesados). Por otra parte también tengo la idea de rescatar algunas notas que en su día he ido haciendo para aventuras de Príncipe Valiente y darles una forma más más cohesionada, más coherente, para subirlas quizá algún sitio.

Dungeons & Dragons

Como sabréis, el año pasado salió la última actualización de reglas de D&D, aunque no tiene muchas diferencias respecto a 5ª, o eso dicen. El caso es que me ha surgido la oportunidad de de jugar en persona con un grupo. Ya os contaré. 

RuneQuest

Y antes de cerrar la parte de este Kommunikado refererida a rol, quisiera decir unas palabras en torno a RuneQuest. Al fin y al cabo, este blog nació en torno a RuneQuest. Se podría decir que aunque no esté jugando, RuneQuest está siempre presente en mi mollera, y así por ejemplo este verano estuve experimentando con la idea de hacer una campaña tipo Edad de Bronce o Edad de Hierro; se me ocurrieron un par de ideas que me parecieron tenían algo de potencia. Sobre todo, me gustaría recuperar un poco ese espíritu de las "primeras partidas", porque tengo un poco la sensación de que al haberse desarrollado tanto la historia y la descripción de Glorantha, puede ocurrir que nos veamos saturados o caigamos en esa querencia de no dejar de lado todos los detalles sobre Glorantha y perdamos un poco el sentido de diversión... por ello, me gustaría rescatar esos ese espíritu de las primeras partidas que jugábamos, cuando quizás sabíamos menos sobre el trasfondo, pero quizá precisamente eso nos daba libertad para crear partidas más variadas y más divertidas. De ahí el querer escribir una aventura, aunque sea un borrador, que transcurra en la Historia Antigua de la Tierra Alternativa o una Glorantha con menos énfasis en muchas profundidades culturales (sé que el detalle está ahí para servir a la diversión, pero, vaya, me apetece algo asi, más "genérico" si se quiere).

Juegos de Mesa

Core Space

Hay más cosas que quería comentaros como son los juegos de mesa. Para empezar por uno, tengo Core Space, el cual me han pedido probar algunos amigos. El problema es que todavía no he leído las reglas, pero sí me ha parecido genial que podamos llevarlo a la mesa. Este juego "me entró por los ojos" entre otras cosas por su escenografía (cosa que he sabido le ha pasado a algún amigo también). Sobre esto, decir que el "llamarme la atención" no fue sólo por el juego en sí, sino que inmediatamente mi cerebro se puso a pensar en formas de aprovecharla para otros juegos o otros modos de jugar dentro de este reglamento.


BattleTech

He tenido la inmensa surte de haber podido echar alguna que otra partida recientemente, lo cual para mí ha supuesto una gran alegría. Por otra parte, estoy intentando volver a retomar un poco el hobby de pintar las miniaturas del juego. Tengo un par de cajas de distintas épocas, y para no empezar estropeando las mejores, he empezado por las del "Classic BattleTech Introductory Box Set" que se publicó en 2007. Lo que ocurre es que la calidad de las miniaturas es todavía peor de lo que esperaba... no sólo la elección de los mechs me parece poco acorde a mis preferencias (por decirlo de algún modo), sino que las miniaturas tienen acabados muy malos (a veces no se distingue qué es un rasgo del mech o un fallo de molde, por no hablar de las rebabas). Aún así, estoy en los primeros pasos de imprimar estas miniaturas e intentaré luego darles algún esquema de camuflaje muy básico. De todos modos, es divertido volver a los pinceles.

Kill Team

También en el ámbito de miniaturas me apunté a una liga local de Kill Team. Reconozco que tengo que ponerme las pilas porque no me he leído todavía bien el manual y de hecho me falta ensamblar la mitad de las miniaturas de mi equipo. Juego con marines. Me gustaría pintarlas más adelante y en ese sentido, ha sido un reto para mi (que del mundo de Warhammer y WH40k conozco lo más elemental) meterme en este mundillo de los capítulos de marines y se me fueron horas simplemente en elegir qué capítulo llevo para decidir a su vez el esquema de pintura. La riqueza del trasfondo te exige lectura y lectura de de muchas muchas páginas, al menos a mi. Lo bueno es que hay páginas (wikis) muy completas que ayudan muchísimo (por no hablar de los videos en YouTube con tutoriales de las reglas, lore o consejos de pintura).

Lectura

Y hablando de lectura y para terminar, últimamente como veis estoy bastante interesado en el tema de de ciencia ficción (y sobre todo el subgénero de la ciencia ficción militar), he comprado la primera novela ("Dauntless") de la serie Lost Fleet de Jack Campbell (pseudónimo de John G. Hemry) aunque tengo todavía pendiente empezar su lectura.


*.*.*.*

Estos serían los principales "proyectos" o ideas en los que ando metido, o en los que estoy poniendo más energía y tiempo o me ocupan más la cabeza (hay todavía otros más como world building y escritura, por ejemplo). De todos ellos seguiremos hablando, espero, en futuros Kommunikados.

Llega a su fin el presente Kommunikado 02/25, redactado con banda sonora de los hermanos Cunningham, escrito (al menos el principio) en el mismo ordenador que se usó para comenzar el blog por allá en 2008, música, luz, mente como en 1991. Nos leemos pronto, aventurer@s.

martes, 5 de marzo de 2024

Día del Máster, Gary Gygax y Dragonlance

Hoy os traigo un par de noticias que en realidad tendría que haber publicado ayer; pero más vale tarde que nunca.

En primer lugar, ayer 4 de marzo se celebraba el "Día Internacional del Máster".

Así que ¡felicidades! aunque con cierto retraso; y aunque no dirijáis, siempre se puede acordar uno de su máster y mandarle una felicitación.

Debo confesar que lo que más me ha sorprendido de la fecha es que coincide con el fallecimiento de Gary Gygax, que también ocurrió un 4 de marzo (de 2008).



Como se explica en este artículo, la elección de la fecha del "Día del Máster" es anterior (de 2002), lo que hace que estos dos sucesos una casualidad.

Por si fuera poco, hay otra coincidencia: por terminar con un cumpleaños, ayer 4 de marzo también se cumplieron 40 años de la publicación del primer producto de Dragonlance, el módulo "Dragons of Despair". La propia Margaret Weis lo recordaba en este mensaje hecho público en las redes:

"Tal día como hoy, hace cuarenta años, el 4 de marzo de 1984, TSR Inc. presentó Dragonlance mediante la publicación del primer producto Dragonlance: Dragons of Despair, de Tracy Hickman. La revista Dragon publicó el primer relato de Dragonlance, "Test of the Twins". Feliz cuadragésimo aniversario a todos vosotros, nuestros fans, que habéis jugado las aventuras y leído las novelas durante todos estos años. Nos sentimos muy honrados y agradecidos por haber hecho este viaje con vosotros".


Como anécdota, comentar que las novelas de la Dragonlance, que tuvieron bastante popularidad durante los años 80 y 90 (y siguen teniendo un lugar en el corazón y la estantería de tantos fans españoles), tienen en inglés títulos menos descriptivos que en español, como intento reflejar a continuación:

Crónicas de la Dragonlance:

- El Retorno de los Dragones : Dragons of Autumn Twilight (Dragones de Crepúsculo de Otoño).

- La Tumba de Huma : Dragons of Winter Night (Dragones de Noche de Invierno).

- La Reina de la Oscuridad : Dragons of Spring Dawning (Dragones de Primavera Amaneciente).

Mucho más poético en inglés, y con el motivo de los dragones, aunque para gustos, colores. Esta forma de traducir los títulos se mantuvo en la siguiente saga, Leyendas de la Dragonlance:

- El Templo de Istar: Time of the Twins (El Tiempo de los Gemelos).

- La Guerra de los Enanos: War of the Twins (La Guerra de los Gemelos).

- El Umbral del Poder: Test of the Twins (La Prueba de los Gemelos).

Parece claro que se optó por unos títulos más atractivos.

En cualquier caso, ¡feliz cumpleaños! y ¿por qué no celebrarlo releyendo alguna de estas novelas, o jugando alguno de los muchos módulos que se sacaron para Dragonlance?

sábado, 10 de febrero de 2024

Coleccionable D&D Adventurer de Salvat

 Saludos a los que todavía se pasan por aquí!

No os he podido felicitar el año 2024 así que aprovecho ahora. Más vale tarde que nunca. Como dice un colega: que el 2024 os traiga 20's en vuestras tiradas. Ya se entiende que es un gran fan de Dungeons and Dragons.

Y de Dungeons and Dragons os quería hablar. En concreto del coleccionable de Salvat que más o menos está en boca de todo rolero estos días. Creo que merece la pena hablar de ello: no pasa todos los años que entre los coleccionables que periódicamente inundan nuestros kioskos, encontremos uno basado en D&D.

(Por cierto, otro comentario con los colegas es la preocupante desaparición de cada vez más kioskos y lugares donde comprar prensa impresa... pero ese es otro tema para hablarlo en otro momento).

En las redes sociales se habla de ello, y también en algunos blogs que he podido leer, como el gran Rol de los 90 (muy interesantes no sólo el artículo sino los comentarios al mismo).

Por mi parte, las conversaciones han surgido a la vez en varios grupos de amigos. En concreto, suelen girar en torno a dos temas: si merece la pena hacer toda la colección. Y en caso negativo, en qué punto parar.


El consenso general es que hay poca gente que se plantee completar la colección. Por 10 euros semanales y 80 entregas, el precio total se aproxima a los 800 euros (tirada exitosa en Mates: en realidad es algo menos porque hay descuentos varios si te suscribes y los primeros fascículos tienen un precio inferior). Parece un precio elevado. 

Elucubramos unos y otros que hacer la colección entera puede interesar a "especuladores" que la quieran vender más adelante, a jugadores que se estén iniciando en este juego (y que además les guste la forma en que se está presentando), y a roleros ya veteranos que encuentren en esta colección algo que les atraiga: desde aquellos que son más "coleccionistas" y disfrutan yendo a recoger cada semana su nuevo fascículo hasta aquellos más completistas que quieran tener un pedazo de "historia del rol" como este es al fin y al cabo, o aquellos que se hayan visto atraidos por el formato, presentación, etc.

Los puntos fuertes de la colección yo diría que son, aparte de los "extras" o "regalos", su estilo ameno, sencillo, con explicaciones claras e interesantes, amenizadas por referencias a los Reínos Olvidados u otras ambientaciones, muchas ilustraciones, aventuras en cada entrega...

Los puntos débiles son sobre todo el precio, bastante elevado para el contenido que se da, la "dispersión" de contenidos (no saber qué te vas a encontrar en futuras entregas, por ejemplo cuando dejen de contar las clases y razas), el tiempo que se tardará en completar...

Estas fortalezas y debilidades nos ayudan a centrar la posible respuesta en la otra pregunta que suele surgir cuando se habla de esta colección: si no la vamos a hacer entera, ¿cuándo parar? o como se suele expresar, ¿hasta qué número me compro?

A continuación doy una corta opinión, aunque no me meto en los detalles más "técnicos" de qué contiene cada número, en concreto los fascículos, etc.

Sobre el primer número, creo que está claro: ¿dados? ¿una cajita metálica bastante chula? ¿por 2 euros? Hay que comprarlo. "Nunca hay suficientes dados", reza el dicho rolero. También trae hojas de personajes pregenerados y un libreto de 8 páginas explicando el combate.

El segundo número incluye unos dados y un mapa de la zona de la Costa de la Espada (Reinos Olvidados). El precio es ya un poco más alto, pero en mi opinión, sigue mereciendo la pena (le doy un 7 sobre 10).

El tercer número es en el que empiezan claramente las dudas. Trae de regalo unas figuras 2D de aventureros, y un mapa desplegable para la aventura que se incluye. 

Varios amigos y conocidos me han preguntado si se lo compran o no. Como digo, el precio se incrementa ya a 10 euros y hay que pensárselo.

Mi respuesta rápida es la siguiente: yo me lo compraría (de hecho, me lo he comprado) y pararía ahí. A no ser que te esté gustando mucho cómo se está presentando la información, que te esté gustando la colección, en cuyo caso, te animo a que sigas, aunque ciertamente tengo serias dudas de si el contenido que vas a obtener a partir del cuarto número inclusive justifica el dinero que te vas a dejar.

¿Que has empezado a hacer la colección porque querías comenzar en el mundo del rol o del Dungeons and Dragons? Pues, como se ha dicho por ahí, cómprate un "Kit Esencial" o "Starter Set" de Dungeons and Dragons, que por 25 euros tiene dados, hojas de personaje, un resumen de reglas y una aventura introductoria (además en casi todos los casos, bastante buena).

Y yo, más que el "Kit Esencial" recomendaría comprar directamente el Manual del Jugador, sobre todo si es a menos de 30 euros, como lo ha conseguido un colega. Ahí tienes las reglas necesarias para jugar, un montón de conjuros, y hasta algunas criaturas para poder ir haciendo aventuras. No necesitas el Manual del Máster ni el de Monstruos, aunque son muy recomendables y la verdad, molan bastante, se disfrutan mucho. Ahora mismo estoy viendo el Manual del Jugador en Amazon a 35 euros en inglés y a 40 en español. Un cálculo sencillo nos hace ver que es lo que te cuestan los 5 primeros fascículos de la colección de Salvat, más o menos. Sin dados, es verdad, sin el mapa, sin las fichas pregeneradas. Como digo, cuestión de gustos y de gastos, pero ahí queda mi recomendación.

Ahora bien, ¿que te está gustando la colección o simplemente estás disfrutando de poder ir al kiosko y ver esa magnifica portada de los fascículos? Pues adelante, disfrútalo. Es una colección bonita y vas a pasarlo bien.

Mientras escribía estas letras he encontrado una charla sobre el tema en el foro Dark Stone, cuya lectura también recomiendo. También acabo de ver que el Runeblog tiene unos geniales y detallados artículos sobre el primer y segundo fascículos.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Designers and Dragons

 Saludos,

Estamos hablando aquí de algo serio: ¿hay alguien ahí escribiendo sobre la historia de los juegos de rol?

¿De nuestros queridos juegos de rol?

¿Una "Historia del Rol"?

Bueno, pues parece que sí. Por supuesto, hay más libros escritos sobre la historia de los juegos de rol. Yo me enteré de la existencia de "Designers and Dragons" hace pcoos meses. Por resumir, se trata de unos libros en los que el autor, Shannon Applecline y sus colaboradores, han ido compilando la historia de los principales juegos de rol por década. Actualmente existen volúmenes para los 70, los 80 y los 90 (me resisto a añadir "...del siglo pasado"). Y también para "los 00" (aquí diríamos "los dos miles", ¿no?).

Os dejo la web del proyecto, donde se pueden adquirir los PDFs:

Evil Hat Productions

En DriveThruRPG se pueden adquirir en formato físico.

El primer volumen tiene un prólogo del mismísimo Greg Stafford. Como podéis entender, ya sólo por eso ¡tendríamos que comprarlo!.


¿Y quién es el Sr. Appelcline? Shannon Applecline lleva trabajando en el mundo del rol desde los años 90 (del ... err... siglo anterior) y en concreto en Chaosium y Mongoose en proyectos relacionados con Glorantha. Más información aquí.

La cosa no se para ahí, porque en la web que ha montado el autor veo una entrada acerca de una próxima historia de Traveller. Prevista para antes del verano del 2024, promete ser toda una joya ya que Traveller es otro de esos juegos que tiene una considerable historia detrás (no en vano fue publicado en 1977, que se nos olvida).

En fin, espero que os interese esta información. Yo me lo apunto para un futuro. Pero en papel, que los PDFs a pesar se sus ventajas, me agotan la vista.

¡Salud!

viernes, 14 de abril de 2023

Mundos de juego

La de hoy es una reflexión sobre los mundos de juego.

En concreto, sobre lo que podríamos llamar el "realismo" de una ambientación, estudiado desde el número de "aventuras", o tramas narrativas, si se quiere, que pueden desarrollarse en la misma.


Por ejemplo, en la ambientación fantástica por excelencia, la Tierra Media, tenemos una gran aventura que sucede, sólo una. Podríamos decir que hay una gran aventura principal, y aunque se dan otras simultáneamente, la historia principal tiene tal magnitud que eclipsa a todas las demás. Siendo más exactos, no es del todo cierto: Silmarillion, Isildur,... aunque estarían separadas por tanto tiempo que resultan acontecimientos históricos creíbles en el marco de la historia principal.

La primera clave sobre estas diferencias entre mundos se centra en la "no simultaneidad". En El Señor de los Anillos nos acabamos enterando, como decía más arriba, de que ha habido más sucesos que los que componen la trama principal: Gandalf ha estado investigando aquí o allá; o prisionero tanto tiempo; o Gollum ha sido liberado para ser luego espiado... Pero conocemos esas historias en la medida en que complementan a la trama principal. Forman parte de ella como ramas secundarias; hay cierta simultaneidad de tramas, pero hay una trama claramente principal y las demás son importantes y se narran en la medida en que contribuyen al desarrollo de esa trama principal. No hay otra trama de la misma magnitud que la que involucra a la Comunidad del Anillo, incluso cuando sus miembros se separan.

Si en ese mismo mundo hubo otra trama principal fue hace tanto que forma parte del pasado distante; por supuesto que puede tener un impacto en algo que sucede ahora, pero no hay una simultaneidad.

Por contra, existen otros mundos creados exprofeso para servir como marco de aventuras. Podemos tomar Reinos Olvidados como ejemplo; prácticamente serviría cualquier "mundo de juego" de los que constituyen una ambientación de un juego de rol. 


Una cuestión es que personalmente encuentro que estos mundos (denominémosles "mundos de juego") no satisfacen alguna parte de mi mente de jugador (o aficionado a la literatura). Hay un incómodo aire de irrealidad: sencillamente, no me acaba de parecer creíble un mundo en el que se den tal profusión de amenazas, imperios perdidos, ruinas, objetos mágicos perdidos, etc.

Hay quizá una excepción entre estos mundos de juego: Glorantha. Ahí tenemos un mundo en el que también abundan los eventos poco probables, un número irreal de eventos sorprendentes, etc.
Sin embargo, ambientaciones como Glorantha y Reinos Olvidados me transmiten sensaciones muy distintas en relación a su plausibilidad.

Tras reflexiones sobre cuál pudiera ser la razón de esto, llego a la segunda clave: los creadores de Glorantha no tienen tapujos en definirla como un mundo  en el que el mito, la leyenda, la magia, están presentes en lo cotidiano y definen y forman parte del carácter de ese mundo, de un modo muy intenso. 


En cambio, Reinos Olvidados pretende aparentar ser un mundo como el nuestro; es decir, quiere dar la sensación de ser un mundo como el nuestro en el que de repente se dan situaciones sorprendentes (viene un dragón, atacan unos goblins...). Esto en el fondo es una técnica para intentar hacer que ese suceso sorprendente sea aún más espectacular. Una intensificación por contraste. Pero con la siguiente comparación vemos la diferencia: imaginemos una Tierra Media en la que se sucedieran sin pausa los cultos malignos que intentan hacerse con el control de una región para un designio oscuro... seguido de una incursión de orcos (que nada tuvieran que ver con el culto maligno)... y más adelante, alguien está envenenando el río de esa región... Demasiados sucesos increíbles, o lo que es lo mismo, demasiadas "semillas de aventuras".

No juzgo la utilidad a efectos de juego o literarios de cada uno de estos tipos de mundo. Se puede disfrutar de cada uno de ellos. Asimismo, es posible restringir el número de sucesos increíbles en un "mundo de juego" como Reinos Olvidados para hacerlo más "realista". Menos magia, menos monstruos, menos facciones, menos poder... tramas más mundanas... Ha habido grandes campañas y ambientaciones así. 

Eso sí, está claro que, dado que esos elementos se han puesto en el mundo de juego para que haya más motivos de que surjan aventuras, prescindir de ese aspecto puede exigir un esfuerzo adicional para el Director de Juego. Si por ejemplo comienzas a eliminar cultos malignos o clanes de goblins y orcos, puede que el Director se encuentre sin oponentes para su historia.


Al fin y al cabo, para el grupo de aventureros, la aventura en la que están participando ellos en este momento es lo único que ven. Es a largo plazo cuando puede darse esa sensación de que el mundo está demasiado alejado de una supuesta coherencia.

Y es fantasía, por supuesto, pero ahí la cuestión es hasta qué punto queremos que la fantasía tenga un deje de realismo mayor o menor. Realismo, paralelismos con nuestro mundo, etc. Tanto en Reinos Olvidados como en la Tierra Media o en Glorantha hay dragones y magos. Son directores de juego y jugadores los que tendrán que acordar qué estilo de mundo en el que vivir aventuras y qué tipo de historia quieren explorar.

(Imágenes creadas mediante Stable Diffusion, CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, prompts = "rpg adventurers in the distance in an epic fantasy landscape", "epic fantasy landscape, ancient fantasy temple, cinematic, hyperrealistic")

domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

domingo, 2 de octubre de 2022

Page 121 Tabletop Roleplaying Games

Saludos,

Hoy quería hablaros un poco sobre este canal de YouTube, llamado "Page 121".
 
Se trata de un canal dedicado a "AD&D, Traveller, Spellfire y más", en palabras de su autor, Anthony Miller. En él comenta libros y revistas, analiza aspectos concretos de los juegos, da consejos o narra experiencias sobre la mesa. La verdad es que mi descripción se queda bastante corta. Por ello recomiendo ver el canal. Hay un buen número de videos ya publicados y seguro que encontráis algo de vuestro gusto.

Si queréis tener una primera impresión sobre el canal, yo empezaría por este video. No es el primero subido al canal, pero yo diría que es una buena presentación del canal.
 
En el mismo video nos explica el origen del nombre del canal: en la página 121 del manual para el máster (Master Dungeon Guide) de AD&D empezaba el listado de objetos mágicos. Para el autor, los objetos mágicos son "el elemento más emocionante de D&D", y de ahí el nombre del canal.
 
El Sr. Miller lleva 40 años dirigiendo y jugando a juegos de rol. Para mi, uno de los puntos fuertes del canal, aparte de los contenidos, es precisamente la forma en que Miller los presenta. Se nota que es una persona que realmente disfruta del hobby y lo conoce bien. Es una persona que lleva décadas jugando y leyendo rol, y eso le da un conocimiento y una autoridad muy respetable. El tono es también muy agradable para mi. Por oposición al estilo que parece haberse extendido en YouTube, con youtubers gritando, haciendo aspavientos y cortes súbitos para captar la atención, el autor prefiere un tono pausado y respetuoso, que para mi desde luego son una de las grandes virtudes de este canal. 
 
Me gustaría hacer una observación sobre el hecho de que el canal esté en inglés, cosa que para muchos puede ser un problema, pero para éstos os quiero recomendar algo, y es que probéis la función de auto traducción que ofrece YouTube. Basta con activar los subtítulos y en “configuración” seleccionar "traducción automática a español". He hecho la prueba y el resultado es lo suficientemente bueno para poder disfrutar de los videos.
 
En resumen, un canal muy, muy recomendable que espero poder seguir durante mucho tiempo.

Y para cerrar esta entrada no puedo dejar de enlacer el Patreon del autor, por si alguien quiere plantearse el colaborar.


jueves, 10 de marzo de 2022

Kommunikado 03/22

Saludos a todxs lxs fieles.

Llega con un vergonzoso retraso este Kommunikado. Podríamos dar cuenta de los motivos, pero ya os imagináis que son los mismos que encontramos todos.

También se pasó febrero sin artículo nuevo. Vamos a intentar que marzo sea distinto, aunque ya es día 10.

Entrando en materia, durante febrero hubo algún movimiento rolero o pseudo rolero del que paso a dar cuenta, que para eso están estos Kommunikados.

sábado, 5 de febrero de 2022

Revista Dragon Nº 165

Tras unos días de retraso respecto a la fecha que tenía pensada, aquí va mi primera reseña de una revista "antigua" de rol. El número qué he decidido comentar es el nº 165 de la revista Dragon, que fue publicado en enero de 1991.


Comenzaré situándonos en la época: la revista salía justo después de las Navidades de un año, 1991, en el que el rol ya estaba plenamente establecido en España, con varios títulos publicados (principalmente por Joc pero también por Diseños Orbitales y algún otro que me dejo) y la llegada de muchos más (en abril saldría Mutantes en la Sombra, por ejemplo).


Muchos roleros españoles (y no digamos americanos y de otros páises) habrían recibido sus regalos de Navidad y a buen seguro algún libro o producto rolero se habría escurrido en 


Por tanto, serían días de lectura y de alguna partida durante las vacaciones navideñas.


Pero, ahondando un poco más en lo personal, ¿por qué he elegido hablar de una revista Dragon?

lunes, 10 de enero de 2022

Kommunikado 01/22

Buenas tardes

Espero encontraros con buena salud,

Tras una hora de trabajo, terminadas esas labores que todo padre debe llevar a cabo un 5 de enero, por fin puedo sentarme delante del ordenador y escribir un poco.(*)

El flexo arroja una luz intensa sobre la mesa blanca. Todavía entra por la ventana de la buhardilla algo de luminosidad, la última de la tarde; en el cristal repiquetea la lluvia. 

sábado, 1 de mayo de 2021

Daerdaerdarth Revisitado / La Isla de Valik

Buenas tardes,

Si ayer manifestaba mi propósito de escribir entradas más a menudo, si bien más cortas, hoy la tecnología me acaba de jugar una mala pasada.

Estaba yo cumpliendo mi propósito en lo referente a escribir algo diariamente, cuando al hacer un cambio de formato, se me ha borrado por completo lo que llevaba escrito.

Peor aún: en cuanto a la segunda parte del propósito, la de escribir menos... no lo estaba precisamente cumpliendo. Tiendo a extenderme y expandirme... ¿la conclusión? El fallo ha sido todavía más doloroso, porque me ha borrado bastante texto.

Pero no hay mal que por bien no venga. Empecemos de nuevo y a ver si soy más conciso.

Asunto del que estaba escribiendo: el suplemento para Stormbringer "El Canto Infernal". Ya lo había hecho en el texto que se me ha borrado: os remito a la magnífica entrada de Mundos Inconclusos sobre este suplemento. Comparto mucho de lo dicho en esa entrada: desde su adaptabilidad a RuneQuest (yo no llegué a jugarlo pero me lo he planteado varias veces, son módulos muy buenos algunos de los publicados para Stormbringer), la calidad de las ilustraciones de Das Pastoras (aunque es inevitable su pasión sicalíptica) o el simpático detalle con el que me he sentido muy identificado de que los libros de Joc no te caben en estanterías "normales".


Me ha venido muy bien el artículo para enterarme de algo que no sabía y que puede tener que ver con lo que voy a contar: que Joc basó al menos su básico de Stormbringer en la edición francesa de Oriflam más que en el original americano de Chaosium.

De hecho, investigando un poco, llego a la conclusión de que el contenido de este suplemento es el que venía en la edición de Chaosium en el "Stormbringer Companion". Al parecer la idea de renombrar el suplemento como conocemos viene de los franceses de Oriflam ya que ellos lo publicaron con el nombre de "Le Chant des Enfers".


En concreto mi entrada tiene que ver con un par de "anomalías" que siempre me han chirriado en el módulo "El Cristal de Daerdaerdarth".

En esta entrada de hoy me quisiera centrar en el mapa que aparece en la página 60: es el mapa de la "Isla de Valik", donde se desarrolla la aventura.

En las páginas 60 a 64 viene una lista de las localizaciones más importantes en esta lista, cada una encabezada por una letra:

A - punto de llegada a la isla (en el mapa acompañado de la leyenda "canal abierto".

B - punto en el bosque.

C - punto de partida de la expedición del hechicero.

D - muros en ruinas.

E - restos de una torre.

F - restos de otra torre.

G - restos de otra torre (más).

H - chozas.

J - paso entre las islas.

K - conjunto de ruinas.

Como puede verse, la lista va de la "A" a la "K". 

La primera vez que me di cuenta de que algo no cuadraba (imagino que nos pasó a todos los que leímos este escenario) es al buscar en el mapa la letra K: no aparecía por ningún lado.

Tras una inspección más detallada, se llegaba a la conclusión de que aunque la lista omite la letra "I", en el mapa sí aparece. Hasta la letra "H" inclusive, mapa y lista coinciden. Pero luego en el mapa aparece una "I" que es el paso entre islas y una "J" que claramente corresponde a un conjunto de ruinas.


Escribía yo en la versión malograda de esta entrada que hoy día tiene uno un montón de recursos a su disposición para investigar estas cosas. No era así hace 20 años. Hace 10... pues al menos podías compartir la cuestión con otros aficionados (y con un poco de suerte, con algún autor o traductor que te podía dar más detalles). Hoy hasta tenemos a leyendas de Joc y del mundo rolero español en Facebook a un click (y encima son majos y contestan!). Yo no he consultado (todavía) a nadie, pero usando otro de las maravillosas posibilidades de Internet, he hecho algún descubrimiento interesante.

En primer lugar, lo que descubrí al ver la versión original (Chaosium) es que el mapa de la edición de Joc es distinto:


Además, comprobamos que en el mapa aparecen marcadas localizaciones con letras de la "A" a la "K". En el texto, las descripciones de las localizaciones aparecen en párrafos también marcados de "A" a "K".

Entonces, ¿qué ha pasado aquí?

Pues pasa lo siguiente: en el original de Chaosium, no hay un párrafo para la letra "I". Se pasa de la "H" (las chozas) a la "J" (paso entre las dos islas). ¿Y la "I" que vemos en el mapa? Sólo podemos especular. ¿Se trataría de otra torre más? Me da la impresión de que no, debido a la forma en que está dibujado. Las ruinas de las torres ("D" - "G") son más o menos circulares, mientras que "I" tiene planta casi cuadrada.

He hecho alguna investigación más para intentar averiguar cuál era la idea original para esta localización "I", pero no he tenido éxito...

Así pues, la "errata" está en el original de Chaosium, y se perpetuó en la edición de Joc.

Pero... ¿y la edición francesa de Oriflam?

Veamos su mapa:


¿Suena familiar?

Pues sí: ahí tenemos el origen del mapa de la edición de Joc.

No sólo eso, sino que vemos que fue esa la primera edición que perpetuó la omisión de la localización "I" en el texto del escenario.

También comprobamos que a priori parece que la edición de Joc está basada en la de Oriflam. Podría hacerse una comprobación más exhaustiva a partir de las traducciones, pero eso lo dejo para otra ocasión.

Como curiosidad añadida podemos ver que la localización "A" en el mapa lleva la leyenda "canal abierto" en la versión española y "canal de acceso" en la francesa.

Me tiene un poco desconcertado esos "claros" que aparecen rodeando a cada letra en el mapa. La verdad es que pensé al ver la versión española que eran debidos a recortes hechos en el mapa original antes de ver éste, cuando ya imaginaba que el español estaba basado en el francés. Pero ver esos "claros" en el francés me deja extrañado. ¿Fue algo debido a la maquetación del original francés? Más material para futuras investigaciones.

En fin, espero que os haya agradado esta pequeña comparativa.

Saludos cordiales y be safe.


viernes, 23 de abril de 2021

Habilidades de Traveller Clásico (2)

 Buenas tardes,

No es que vaya a dedicar una entrada a cada una de las habilidades de Traveller Clásico (o sí), pero hoy quiero echar un vistazo a la siguiente a Administración: hablamos de "Artillero Espacial". La habilidad de saber usar armamento de naves espaciales.

El texto del manual comenzaba remitiendo al lector a una sección anterior donde podría encontrar "mayor detalle". Esto es una mala práctica en la que caen algunos juegos (Robotech de Palladium, te estoy mirando a ti). O bien explicar cómo funciona una habilidad en otra parte del texto, o lo que es peor, describir mecánicas (como por ejemplo, cómo seguir un rastro) dentro del texto de otras habilidades (como digo en concreto Palladium era muy dado a ésto).

En Traveller la cosa está más o menos contenida, pero de vez en cuando pasan cosas así. En este caso, además, podemos decir que está justificado porque la sección a la que se refieren es una mención que hay a las habilidades de combate, en general, de que puede disponer un personaje (aunque tampoco es que venga muy a cuenta esa sección, ya que parece que sólo tiene la intención de decir "fíjate todas las opciones que tienes de hacer pupa, desde navajas hasta cañones láser de naves", quizá por hilarlo con eso que decían en la contraportada del libro, de manera un tanto ufana, de que se incluían "reglas que describen cómo resolver desde peleas de taberna entre personajes hasta confrontaciones entre flotas de astronaves").

En cualquier caso, la habilidad indica que "el personaje ha sido adiestrado y es competente en el uso del armamento instalado en astronaves". Una lectura atenta desvela que se trata de cualquier astronave, desde las más pequeñas (lanzaderas y tal) hasta megadestructores como los Kinunir y lo que venga.

Al final, lo único comentado acerca de la mecánica de esta habilidad que se comenta aquí es "esta Habilidad proporciona MDs beneficiosos en el transcurso del combate entre astronaves tal y como se describe en el Libro 2".

Esto me parece normal. No es lo mismo que lo que comentaba arriba. Una cosa es definir una habilidad pero que luego, por usarse esa habilidad dentro de un subconjunto del sistema (en este caso el combate entre astronaves), sea esa parte del sistema la que explique las mecánicas concretas. Y otra, dar detalles de la definición de la habilidad o de los modificadores que otorga, etc, fuera de su lugar de definición o de la sección donde se explica dicho subconjunto de reglas.

Sea como fuere, es una habilidad esencial para un juego de ciencia ficción, al menos para las aventuras de acción que yo tendría en mente, así que esta habilidad sí la mantendría.

Y ya seguiremos...

miércoles, 21 de abril de 2021

Star Wars, montañas de dados y la mutación de los sistemas

[Tipo de Entrada: Opinión / Batallita. Longitud: Corta].

Hoy he leído una entrada de un blog que no conocía en que el autor opinaba sobre el juego de rol de Star Wars "clásico", el que sacó Joc en España. El que se conoce en estos mundillos como WEG (West End Games) D6.

A mi en general siempre me ha parecido un buen juego y un buen libro.

Buen libro porque aunque te plantees jugarlo, se lee con gusto, del tirón.

Buen juego porque es divertido, lleno de acción, deja a los jugadores hacer un montón de cosas, se adapta a las películas... Y muchas más cosas.

En fin, la entrada destaca algo con lo que estoy de acuerdo: que si comparas el clásico de Joc (vamos a llamarlo así) con los últimos manuales publicados para jugar a Star Wars, hay un abismo (y no precisamente el de Kathol). Con el "clásico" tenías en un libro todo lo necesario para montarte partidas de todo tipo y toda escala. Desde escaramuzas en cantinas tipo Tatooine a combates vertiginosos entre cazas o destructores... robots, extraterrestres, naves, la Fuerza... lo tenías todo ahí.

Sin embargo, las últimas ediciones del juego, son, como decían en el blog... 1500 páginas para lo que el clásico te ofrecía (y con estilo y espíritu) en menos de 140...

Como tenía buenos recuerdos del juego estuve investigando hace poco y me pareció un caos lo último de Star Wars (lo publicado por Fantasy Flight Games). Al parecer hay como 3 versiones del manual básico. Como dice la todopoderosa Wiki:

"Siguiendo el formato de su edición original en inglés el juego está constituido por tres manuales diferentes (...). Cada manual incluye todas las reglas necesarias para poder jugar, por lo que cada uno es independiente de los otros dos. Además, cada uno de ellos está concebido para que los jugadores puedan interpretar grupos de un tipo particular de personaje. Los manuales son los siguientes:

  • Star Wars: Edge of the Empire (para jugar a rol con contrabandistas, cazarrecompensas, piratas etc.)
  • Star Wars: Age of Rebellion (para jugar con personajes rebeldes, en lucha con el Imperio Galáctico)
  • Star Wars: Force and Destiny (para interpretar caballeros Jedi bajo dominación imperial)"

¿En serio, George (Lucas)?

Del sistema no puedo decir mucho porque no he profundizado, pero lo de usar dados con símbolos propios, no va mucho conmigo.

Sobre los dados, venía la otra opinión en el blog del que os hablaba. Se quejaba de algo que ya he oído en otras ocasiones: las inmensas cantidades de dados (de seis) que en ocasiones se necesitaban.

El caso es que el autor o autora del blog decía que por gusto (creo que para jugar más ágilmente con su familia) había decidido hacer una conversión del sistema D6 a un sistema propio que permitiera el uso de varios dados poliédricos. Y lo había conseguido (aunque no he visto que lo explique).

Esto me ha recordad unas preguntas que lanzó un rolero en algún grupo de Facebook:

1. Si coges un juego A y empiezas a cambiarle reglas, ¿estás jugando a otro juego (llamémosle B) o sigues jugando a A? ¿en qué punto ha dejado de ser A, dónde está la línea de corte?

2. Si le dejas a un colega tus reglas B, y empieza a hacer reglas caseras también, y casualmente llega a las mismas reglas que A... ¿es ese nuevo juego A, o es otro juego distinto, C?

La verdad es que cuando leí estas preguntas (y las respuestas), me pareció que... no sé cómo decirlo... unas preguntas que no van a ninguna parte. Pero ahora, más en frío, no me parecen unas preguntas tan chocantes. Porque simplemente por el hecho de hacer pensar y generar conversación ya me parece que merece la pena que se hayan planteado.

En este caso, yo que soy un poco brutote, respondería lo siguiente:

1. Sí, sigue siendo el mismo juego. Si no has cambiado la ambientación, y las mecánicas no se han cambiado totalmente, lo que estás haciendo es una adaptación. Reglas caseras. Una adaptación "pesada", "intensiva", de acuerdo. Pero no has partido de cero, y para mi quizá sea esa la clave.

2. En este caso, respuesta afirmativa también, puesto que nunca dejó de ser el juego A.



martes, 20 de abril de 2021

Sobre la habilidad "Administración" en Traveller Clásico

 Buenas tardes,

Puede resultar paradójico que comente una habilidad que pensaba "cargarme", pero así son las cabezas de los roleros algunas veces...

En Traveller Clásico (TC en lo sucesivo) vemos algunos usos de esta habilidad:

"En los casos en los que sea necesario tratar con funcionarios puede resultar muy útil comprender sus deseos y motivaciones para obtener buenos resultados".

Es muy fuerte esto que estamos leyendo: básicamente tenemos una habilidad ¡para entender la psicología de los funcionarios! 

En el texto descriptivo de la habilidad se indican algunos usos de esta habilidad:

- "para superar trámites normales con rapidez y sin problemas (controles rutinarios efectuados por oficiales de policía, obtención de permisos, completar con éxito formularios oficiales, evitar inspecciones de documentación rigurosas, etc.)

- "si el personaje está contratado al servicio de una organización burocrática, la experiencia en la Habilidad de Administración permite demostrar competencia a los ojos de sus superiores".

- "la experiencia en la Habilidad de Administración también afectará la calidad de la gestión y las posibilidades de éxito de la organización que el personaje esté dirigiendo o de la que sea propietario".

La verdad es que me quedo bastante perplejo leyendo estas sugerencias...

El primer caso es el que podría ser más "normal": viene a la cabeza el caso de un control de aduanas o una inspección que se menciona en la descripción.

En el segundo caso, es difícil pensar en un ejemplo de juego en el que se usase la habilidad de esta forma; por una parte, se está hablando de un uso muy concreto y de dudosa ética (suena a medrar); por otra parte, sólo se puede imaginar este uso dentro de unas partidas de corte muy "simulacionista" en el que el jugador intenta obtener un resultado a largo plazo ventajoso para su personaje.

En el tercer caso también parece que estamos ante un concepto muy simulacionista puesto que parece que se quiere simular la capacidad de gestión del personaje como dirigente de una organización. 

Estos dos últimos casos me parecen bastante difíciles de usar en una partida "normal", salvo que casi se quiera generar la escena que dé pie al uso de esta habilidad en los modos en que se describen.

Por cierto, en la última edición de Traveller de Moongoose, esta habilidad sigue existiendo, curiosamente.

Se ponen en dicha edición como ejemplos de su uso el evitar una inspección minuciosa en un control o aduana, o "evitar acoso policial".

Por mi parte, reconozco que esta habilidad puede tener cierta utilidad si se explica así, con ejemplos como éstos. O también para entender cómo funciona la burocracia en un planeta u organización, o cómo influye ésta en la sociedad y la vida diaria; en ese caso, la veo más bien como un complemento a una tirada para obtener información: lo que vendría a ser un "Conocimiento del Planeta" en términos RQ.

Aún en esos casos, no me parece que la existencia de esta habilidad esté suficientemente justificada para un juego de ciencia ficción.

Yo la englobaría dentro de alguna habilidad de tipo "Recursos", más genérica, o la sustituiría directamente por una "tirada de característica".

Sin embargo, en el Star Wars de Joc (el D6 de WEG de toda la vida) también existe la habilidad de "Burocracia". En este manual se indican dos usos principales para la habilidad: obtener información sobre cómo funciona un determinado procedimieto o trámite, o intentar hacer cambiar el resultado de una tramitación que emprendan los jugadores.


 

Se indican varios casos y los modificadores que serían de aplicación, con mucho más detalle que en Traveller. Sólo por eso, estaría más justificada la inclusión de una habilidad como ésta. Sin embargo, teniendo en cuenta el contexto general (ciencia ficción, donde tal y como yo lo veo debe predominar la acción y la sensación de asombro, las localizaciones extraordinarias...), yo sigo viendo que es una de las habilidades más prescindibles en un juego de este tipo.

Se podrá también indicar que en Jupiter Ascending, la Guía del Autoestopista Galáctico y tantas otras películas de ciencia ficción -como la propia Star Wars- aparecen escenas de burocracia "espacial"; parece que el tema es un cliché que los directores de estas películas encuentran gracioso, quizá por el contraste que supone insertar una escena de algo cotidiano en una historia futurista. Pero no olvidemos que una cosa sin embargo es ver estas escenas dentro de una película, donde no dejan de ser un fastidio más o menos divertido, y otra, aburrir a los personajes, sobre todo si la tirada va mal, en una situación de estas que precisamente vivimos demasiado en la vida real, para nuestra desgracia...



lunes, 19 de abril de 2021

Mythic Odysseys of Theros

Saludos,

Hoy he empezado a leer este suplemento para Dungeons and Dragons. Y para variar, lo he hecho desde el principio.

Me ha parecido que la introducción hace un buen trabajo resumiendo de qué va este curioso suplemento. Así que más adelante la traduzco.

Me gustaría contaros qué me motivó a adquirir este suplemento.

No deja de ser curioso para mi que estemos hablando de un suplemento para D&D que a su vez se basa en un mundo creado para el juego de cartas Magic: The Gathering, denominado Theros.

¿Tanta influencia puede tener un trasfondo para Magic, como para acabar llevado a un suplemento oficial de D&D? Pues parece que sí. Pero ¿y por qué no otros de los muchos que inventó Magic? Quizá por tratarse de una ambientación que no es exclusiva de Magic: la antigua Grecia resulta atractiva para muchos jugadores.

Ahora bien, si me preguntáseis si sabía esto de Magic cuando me compré el libro... os diría que no lo recuerdo con exactitud.

Lo que sabía seguro es que se trataba de una adaptación de la mitología y leyendas griegas hecha con bastante libertad. "Al estilo D&D", podríamos decir. Una americanada, diría alguien sin sutileza. Un pastiche, dirían otros.

Y entonces, ¿por qué decidí comprarlo?

Bueno, la verdad es que por una parte me apetecía ver cómo se había trasladado el mundo de la mitología griega a las reglas de Dungeons and Dragons.

¿Se presta este sistema a una ambientación así? Pues... ¿por qué no? En la mitología griega, los protagonistas son héroes, y Dungeons and Dragons se presta a que los personajes realicen actos heroicos.

Todavía no he podido profundizar mucho en el libro, así que no sé si se aprovecha este potencial, pero por lo que he leído, creo que sí.

Por otra parte, me apetecía algo fresco y nuevo. Una extravagancia. ¿Por qué no?

En el lado negativo, debo reconocer que me crea un poco de confusión y extrañeza el uso libre que se hace de nombres sacados de la mitología griega, y otros que se han "apastichado" para que suenen griegos.

Esto me hace pensar que si a alguien le puede resultar demasiado hartante esta "corrupción" de la mitología griega, no le será difícil "limpiar" este suplemento y hacer que sirva para una campaña basada en la Grecia clásica o mitológica. Hay ideas muy buenas que a buen seguro un máster sabrá aprovechar.

A continuación el resumen del planteamiento general de este libro y de los capítulos que contiene, directamente traducidos de la introducción:

"El capricho de los dioses. El destino de los héroes. Grandes viajes a tierras salvajes infestadas de monstruos y odiseas míticas hasta el fin del mundo y de regreso. Estos elementos de aventura llenan los reinos de Theros, un nuevo escenario para explorar en tu campaña DUNGEONS & DRAGONS.

Las raíces de Theros se encuentran en los mitos de la antigua Grecia, historias dominadas por dioses, héroes y monstruos. Este mundo fue creado como escenario para el juego de cartas coleccionables MAGIC: THE GATHERING, explorado en conjuntos de cartas a partir de 2013. Las tierras de Theros sirven como un ejemplo de cómo inspirarse en la mitología del mundo real y adaptarla a un mundo construido desde cero para aventuras fantásticas."

Resalto ésto porque es algo que ya en los manuales básicos de D&D te sugieran que hagas. Así que no se puede decir que no sean coherentes. Ahora bien, como he dicho antes, quizá el haber elegido esta ambientación y no otra venga de que la mitología griega tiene mucho tirón para los aficionados a lo fantástico (¿y que el que sea una ambientación ya desarrollada para otro juego ya implica que tienes mucho trabajo hecho?).

"Este libro es su guía para Theros, sus dioses, sus pueblos y sus ciudades (o poleis), sus amenazas y sus leyendas. También te guía a través de la creación de personajes destinados a ser leyendas y aventuras (sic ¿aventureros?) nacidas de este escenario mítico.

El capítulo 1 cubre los héroes de Theros: las razas, las opciones de clase y los antecedentes que necesitarás para crear un personaje. También presenta dones sobrenaturales disponibles para los personajes iniciales, características que distinguen a los aventureros de Theros como verdaderos héroes.

El capítulo 2 presenta a los dioses de Theros, un panteón bronco de seres arrogantes y poderosos que ven a los mortales como peones en sus juegos estratégicos. También proporciona reglas y pautas para los personajes que sirven como campeones de los dioses, incluidos los beneficios divinos que pueden obtener como recompensa por su piedad."

Esto de los campeones se menciona un poco más adelante en la introducción y es uno de los pilares de esta ambientación.

"El capítulo 3 se centra en el mundo de los mortales, las tierras en las que se desarrollan las épicas aventuras de Theros. Cubre las tres ciudades-estado de la humanidad, las tierras salvajes de leoninos (leonin) y minotauros, los grandes bosques y las amplias llanuras donde los sátiros se divierten y los centauros deambulan, y los mares donde habitan los tritones y los monstruos titánicos acechan. También ofrece vislumbres del reino divino de Nyx y los tristes reinos del inframundo."

Tenemos en este capítulo una descripción del mundo desde el punto de vista geográfico, cultural y social.

"El Capítulo 4 se basa en las pautas de la Guía del Dungeon Master, destacando las aventuras ambientadas en Theros. Manteniendo un enfoque en los dioses, presenta presagios que podrían lanzar a los héroes en el camino hacia la aventura, detalla cientos de ganchos de la trama, incluye mapas de posibles ubicaciones de aventuras y presenta una breve aventura introductoria que puede usar para lanzar su campaña."

Me parece un buen detalle que se incluya una breve aventura introductoria. Habrá que ver si está bien diseñada y es un buen escaparate para mostrar lo bueno que pueda tener esta ambientación.

"El Capítulo 5 detalla los tesoros de Theros, incluidos los artefactos de los dioses, los inventos mágicos de artesanos de renombre y varios otros dispositivos infundidos con la magia del mundo."

Si los dos primeros capítulos podrían considerarse una extensión del Manual del Jugador, vemos que los capítulos 3, 4 y 5 corresponderían al Manual del DM.

"Finalmente, el capítulo 6 presenta a numerosos habitantes de Theros. Una exploración de bestias familiares del Manual de Monstruos y otras fuentes, criaturas con raíces en la mitología griega, detalla su lugar y características únicas en las tierras de Theros. Varias de las criaturas más notorias de Theros, enemigos tan legendarios como los héroes más famosos del mundo, también se presentan como monstruos míticos, terrores diseñados para poner a prueba incluso a los campeones más poderosos de los dioses."

Y en este capítulo tendríamos el bestiario, o Manual de Monstruos. Es cierto que el Manual de Monstruos "básico" (por no hablar de otros suplementos como la Guía de Volo) ya describe muchas criaturas y monstruos que pueden considerarse directamente sacados de la mitología griega. Aquí vamos a encontrar alguno adicional (como la quimera) y muchos específicos de la ambientación de Magic, es decir, mitología griega pasada por el tamiz.

En resumen, una ambientación fresca e interesante que aunque pueda incomodar a los más acérrimos de los mitos griegos, puede tener su punto. La verdad es que me deja con ganas de seguir leyendo y de probar el juego con los colegas.

Seguiremos informando.

Se ha puesto de moda que saquen estos libros con portadas alternativas (por un módico precio).