sábado, 5 de febrero de 2022

Revista Dragon Nº 165

Tras unos días de retraso respecto a la fecha que tenía pensada, aquí va mi primera reseña de una revista "antigua" de rol. El número qué he decidido comentar es el nº 165 de la revista Dragon, que fue publicado en enero de 1991.


Comenzaré situándonos en la época: la revista salía justo después de las Navidades de un año, 1991, en el que el rol ya estaba plenamente establecido en España, con varios títulos publicados (principalmente por Joc pero también por Diseños Orbitales y algún otro que me dejo) y la llegada de muchos más (en abril saldría Mutantes en la Sombra, por ejemplo).


Muchos roleros españoles (y no digamos americanos y de otros páises) habrían recibido sus regalos de Navidad y a buen seguro algún libro o producto rolero se habría escurrido en 


Por tanto, serían días de lectura y de alguna partida durante las vacaciones navideñas.


Pero, ahondando un poco más en lo personal, ¿por qué he elegido hablar de una revista Dragon?

Yo me hice con mi primera Dragon durante ese año, 1991. Pero no fue este número, sino el 169 (que salió en mayo, aunque yo me lo compré más tarde, puede que en junio o julio, porque recuerdo verla en una tienda especializada que surgió en mi ciudad, y estar rondándola mucho tiempo hasta decidirme por comprarla).


Esa revista dejó una profunda huella en mi. Básicamente, me hizo sentir parte de una comunidad que se extendía por todo el planeta (seríamos raros a los ojos del mundo, pero había muchos como nosotros) y me fascinó con su derroche de imaginación (me mostró que el panorama de juegos y productos, y también ideas y formas de jugar, era mucho más amplio de lo que yo podría haber imaginado).


Una revista de este tipo, con su colorido y su "lenguaje propio" quizá no resultase tan impresionante para esos roleros que llevaban jugando al rol desde antes de que existieran juegos traducidos al español, y/o que conocía los catálogos de juegos importados. Pero para mi (y creo que para muchos otros) supusieron un bombazo.


¿Por qué reseñar este número en concreto? Bueno, una de las frustraciones que me quedó de esa época es el no haber podido acceder a más números de la revista (ni a muchos de los juegos que en ella se mostraban). La tienda especializada donde encontré mi "mítico 169" no volvió a traer otros números, que yo supiera. En la capital, tampoco los vi (quizá no busqué donde las había). Así pues, para mi quedó este número 169 como una “isla” de un océano rolero a cuyas costas yo no podía acceder... Muchos años después, pude conseguir algún número más (y actualmente poseo unas cuantas), pero como digo fue muchos años después (hablamos de 10 o así). Y hace sólo 2-3 años, descubrí que se podían conseguir números por diversos canales, y me interesé por completar esa pequeño o gran hueco en mi historia rolera. De este modo, conseguí varios números, y me centré en explorar primero aquellos que por época “rodeaban” a mi mítico número 169. También los elegí porque se corresponden con la época en la que yo descubría el rol o estaba más activo en el hobby, y me gustaría comprobar “qué se cocía” por aquel entonces. Y recuperar esas sensaciones de aquella época, por qué no.



Comenzamos: la portada.


La portada: nos extraña porque no tiene ningún “título” de los artículos que contiene. Sólo una frase (que cambiaba en cada número). En este caso, la frase dice “El mar tiene muchos secretos”. La ilustración es un tanto chocante por lo cómico de la misma: aparece un pescador (por su aspecto, pertenece a un mundo fantástico). Ha picado ¡una especie de dragón marino!



Normalmente bajo el índice había un pequeño comentario sobre la portada en las primeras páginas. En este caso viene en la página 4 y dice:


“La portada de este mes celebra el maravilloso mundo fantástico de la pesca deportiva. Fred Fields muestra un memorable momento que sin duda traerá sonrisas a las caras de los amigos que se dediquen a la pesca mientras recuerdan aquella presa que no se les escapó”.


Es sin duda una portada y un tema chocante para unos roleros, como decía. Afortunadamente el número que me compré yo presentaba un aventurero espada en mano haciendo frente a un dragón en unas ruinas nevadas. Confieso que si me hubiera encontrado esta revista hubiera tenido mis reservas a la hora de decidirme a comprarla.



Índice (y anuncios).


Hablar de estas dos cosas parece una tontería pero no lo es. Merece la pena echar un ojo al índice para descubrir qué te podías encontrar en una Dragon. Y hay que hablar también de los anuncios.


Que en una revista haya anuncios podría considerarse algo banal, pero... estamos hablando de anuncios de rol, y con un estilo que para un chaval en los 90 eran muy llamativos. Se anunciaban productos normalmente de TSR, ya que Dragon es una publicación de esta compañía y está dedicada a Dungeons and Dragons, pero también de otras compañías como Palladium. A mi al menos no me parecía que sobrasen, sino todo lo contrario; resultaban muy coloridos y estimulantes para la imaginación. Muchos te dejaban con la sensación de que acababas de entrar en "el rol en serio", de que el mundo rolero era mucho más amplio de lo que habías creído ("¿qué será esto de Rifts? ¿Y Talislanta?").


No voy a analizar todos, pero para hacernos una idea de lo que te esperaba nada más abrir la revista, en este caso teníamos en primer lugar el anuncio del juego para NES (Nintendo Entertainment System) “Destiny of an Emperor”. Hay que reconocer los esfuerzos de los redactores del anuncio, que consiguen interesarte por un juego de la época, con su encanto pero sus limitaciones. (Hay un recorrido completo por el juego en este enlace).


A continuación teníamos anuncios para “Dungeon!”, el juego de mesa de exploración de mazmorras, y el juego de miniaturas “Fantasy Warriors” de Grenadier (éste último, a dos páginas).




Para no sobrecargar mucho (más) esta entrada, podemos hablar en otro momento de estos juegos.  


Y ya por fin, en la página 4 tenemos el comienzo como tal de la revista, con el índice.



Es interesante ver que el índice solía venir siempre dividido en tres "bloques". Son bloques "temáticos", en el sentido de que agrupan artículos y reportajes con unas características comunes: los artículos no se enumeran por orden de aparición en la revista, sino por "tema", co


En la primera sección (“Special Attractions”, Atracciones Especiales), se presentan los artículos que tienen que ver con el tema del mes. En este caso, el tema es “The World Beneath the Waves”, es decir, “El Mundo bajo las Olas”.


En el segundo bloque (“Other Features”, Otros Artículos), las secciones más o menos fijas de la revista, como reseñas de libros o juegos de ordenador, ficción y algún suplemento para juegos (no siempre Dungeons and Dragons).


En la tercera (“Departmens”, Departamentos), encontramos también secciones fijas pero más “informativas”, cortas y que vamos a encontrar intercaladas entre los artículos más largos que pertenecen a los otros dos bloques. Serían los siguientes: Cartas (“Letters”), Editorial (idem), Calendario de Convenciones “Convention Calendar”, Adelantos (“TSR Previews”), Foro (“Forum”; una sección parecida a “cartas” pero de mayor longitud y con más miga), “Sage Advice” (respuestas a consultas sobre el juego), “Dragonmirth” (tiras cómicas), “Twilight Empire” (una historia por entregas ambientada en un mundo fantástico) y la Guía de los Jugadores (“Gamers Guide”, anuncios). 

 

 

Las “Atracciones Especiales” (Artículos Temáticos).


Como decíamos, en este número el tema es “El Mundo Bajo las Olas”, que se presenta como era norma en la revista con una ilustración a página completa, en este caso representando una especie de sirena con una vara ¿mágica? En la mano, atrapada por un tentáculo de un monstruo marino, y mostrando la vara a un ojo gigantesco de alguna otra criatura marina de pesadilla (también se puede interpretar que el tentáculo está ayudando a la sirena a llegar hasta el ojo gigante).





Este número despega con los tres artículos temáticos.



El primer artículo, “Anchors & Arrows” (o, lo que es lo mismo, “Anclas y Flechas”) viene firmado por Thomas M. Kane y tiene la peculiaridad de ser una ayuda para el sistema Battlesystem, y no para AD&D. ¿Y qué fue Battlesystem? No muy conocido en nuestros lares, según la Wikipedia consistía en lo siguiente:


“Battlesystem es un juego de mesa de combate de miniaturas (tabletop miniature wargame) diseñado como suplemento para ser usado con el juego de rol D&D. El Battlesystem original se publicó en formato caja en 1985 para su uso con las reglas de la primera edición de AD&D. Una nueva versión se imprimió en formato libro de tapa blanda en 1989 para la segunda edición de AD&D”.


El artículo presenta reglas para temas clásicos de las batallas navales, como son el abordaje, embestidas, uso de armas arrojadizas, incendios a bordo… Lo cierto es que para los que venimos de juegos como RuneQuest, tampoco nos sorprende demasiado estas reglas.


Me ha gustado, eso sí, la técnica de lanzar espinos o agua jabonosa mediante una catapulta a los barcos enemigos, con objeto de dificultar el movimiento de los marineros. Definitivamente merecería probarse.




El segundo articulo es “The Dragon’s Bestiary” ("El bestiario del dragón" o "de la Dragón" - la revista -, por Tim Malto) y presenta dos oponentes para batallas submarinas: el pez arquero gigante y el pez damisela gigante.


La verdad es que nos quedamos un poco con cara de besugo al ver estos monstruos…  o sea que te compras la revista esperando un monstruo espeluznante y sorprendente y te encuentras... ¿unos simples peces? Veamos qué han podido sacar los articulistas de dos especies de pez reales.


El pez arquero tiene la peculiaridad de que derriba insectos a base de chorros de agua que expulsa por la boca. El artículo toma este comportamiento del mundo real y lo convierte en un poder para la versión gigante de este pez de expulsar varios chorros que pueden derribar hasta a un marinero.


El artículo resulta curioso porque da una regla para… escapar del interior de un pez gigante si has sido devorado.


El pez damisela es llamado así por tener unas aletas que recuerdan vagamente una figura femenina: los autores del artículo imaginan una posible táctica de este monstruo, que simularía con esta aleta los movimientos de una doncella ahogándose o pidiendo ayuda, para así atraer posibles víctimas.




El tercer artículo “temático” nos da pistas para poder llevar clérigos en aventuras submarinas. Se titula "Undersea Priests" (“Sacerdotes bajo el Mar”), por Randy Maxwell.


Una cosa que hay que decir sobre estos artículos es lo estimulante que eran (y son) para la imaginación. Al leer artículos como éste, sabías que era muy improbable que alguna vez fueses a usar estas reglas. Pero lo que leíasdespertaba tu imaginación. ¿Y si, después de todo, algún día las usases? Algo bonito del rol es que nunca podías estar seguro de a dónde te podían llevar tus aventuras. Bien el máster con lo que te tuviera preparado, bien tu personaje mediante tus decisiones, podían acabar en una persecución montado en un grifo o un halcón gigante, o un combate submarino con un clérigo… Leer artículos como éste te hacía y te hace sentir como que cualquier cosa es posible, y que todavía no has vivido tu última aventura.


Dicho ésto, el artículo presenta algunas ideas interesantes: los pergaminos no pueden usarse bajo el agua, así que los clérigos usan unas conchas especiales, por ejemplo.


Se ofrecen consejos sobre cómo adoptar conjuros estándar a un entorno submarino. Como os podéis imaginar, casi todos se basan en sustituir elementos de la naturaleza “terrestre” por la “marina”: “invocar crustáceos” en lugar de “invocar insectos”, o un “bosque alucinógeno” que crea un bosque de algas. No se usa “agua bendita” sino “sedimentos benditos” (“slit” se traduce usualmente como cieno o limo: el artículo deja claro que habla de tierra, coral o conchas pulverizadas).


Se dan unos cuantos conjuros nuevos como Flotar, Ola, Canto de Sirena, Chorro de Tinta y el bastante temible Remolino.



Las secciones fijas (“Other Features”)


Echamos un vistazo a continuación a las distintas secciones fijas que solían aparecer en la revista. La mayoría son secciones fijas como tal, en el sentido de que aparecen en todos los números. Adicionalmente, solían incluirse en este bloque un par de artículos más o menos largos (de unas cinco páginas), en los que se daban consejos sobre cómo jugar, ideas para organizar las partidas, etc (en este número estos artículos son "Maneuvering For Victory", "Square Pegs and Round Holes" y "The Game Wizards". Hablaremos de ellos más adelante).

Me extenderé un poco más en las que me parecen más interesantes.


The Role of Books ("El rol de los libros", de John C. Bunnell).


Estamos ante la “típica” sección de reseñas de libros (novelas, no manuales de rol).

En este número los libros reseñados fueron los siguientes:

  • “In the Net of Dreams” (Wm. Mark Simmons).
  • “Fire on the Border” (Kevin ODonnell, Jr.).
  • “The Black Throne” (Roger Zelazny & Fred Saberhagen Baen).
  • “Voyage of the Star Wolf” (David Gerrold).
  • “Most Ancient Song” (Casey Flynn).
  • “Tigana” (Guy Gavriel Kay).
  • “Scorpio Rising” (Alex McDonough).


Se comentan además brevemente otra decena de libros que constituyen precuelas o secuelas de sagas ya publicadas.



The Voyage of the Princess Ark ("El viaje del Arca de la Princesa", de Bruce A. Heard).


Entre los números 169 y 188 de la revista, esta sección narraba las aventuras del Príncipe Haldemar de Haaken y su tripulación a bordo de un “barco volador” muy especial. Estaba narrada en forma de cuaderno de bitácora, y luego incluía las localizaciones y personajes que habían aparecido en la narración. De los personajes se daba su descripción y también las estadísticas de juego (D&D). Se incluía un pequeño mapa con hexágonos (en este número 165 el mapa es en blanco y negro; posteriormente fueron en color). 


La recopilación de estos episodios (junto a más material de apoyo) acabó convirtiéndose en el suplemento “Champions of Mystara” para D&D, que se publicó en 1993.


En este episodio la "Princess Ark" (¿El Arca de la Princesa o la Princesa Arca?) y su tripulación llegan al territorio de "East Partage", donde hay un intento de asesinato del capitán y una expedición a un yacimiento arqueológico con sorpresa en un territorio llamado "Thothia" (que si somos un poco avispados ya sabremos en qué parte de la Tierra se ha inspirado).



The Role of Computers ("El rol de los ordenadores", por Hartley, Patricia, y Kirk Lesser).


En esta sección se comentaban juegos de ordenador 


La sección comienza con algo que me ha parecido curioso y que tiene que ver con la reciente aparición de los sistemas operativos DOS 4.0 y DOS 4.1. que hacían que juegos escritos con versiones anteriores se quedasen colgados:


“Una carta de Anthony Ragan, de Los Angeles, California, nos ha hecho comprobar posibles problemas con juegos PC/MS-DOS diseñados antes de la introducción de DOS 4.0 y DOS 4.1. Los problemas de Anthony han sido con Mines of Titan, de Infocom (Mediagenic), que se queda colgado si se juega bajo DOS 4.0. Se han escrito cientos de juegos antes de que DOS 4.0 apareciera en el mercado. Posteriormente se ha lanzado DOS 4.1 porque DOS 4.0 estaba plagado de fallos. Ambas versiones de DOS ocupan mucha más memoria que versiones anteriores, lo que significa que muchos juegos escritos antes de DOS 4.0 se quedarán cuando los ejecutes…”


A continuación se daban algunos consejos para solventar los problemas, tras consultar a Mediagenic, que incluso se ofrecían a hablar con cada cliente que experimentara estos fallos, dando un teléfono de ayuda. ¡Qué tiempos!


Ya entrando en materia, en este número se comentaban los siguientes juegos, de los que damos la plataforma y el precio para que nos hagamos una idea del panorama en esos días:


  • Railroad Tycoon (PC/MS-DOS, de MicroProse Software): 59.95 $
  • BrainBlasters (Amiga 2600, de Spotlight Software): 39.95 $
  • Imperium (Atari ST, de Electronic Arts): 39.95 $
  • Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (PC/MS-DOS, de Electronic Arts): $49.95 
  • Ishido: The Way of Stones (Macintosh, de Accolade): 54.95 $


También se mencionan dos juegos que no se han podido probar por fallos técnicos al intentar ejecutarlos: Armor Alley, de Three-Sixty Pacific y Stratego de Accolade).


Se incluyen en esta sección noticias acerca de juegos de próxima aparición, del que me llama la atención el BattleTech: The Crescent Hawks Revenge de Activision, del que se incluyen algunas imágenes. 


Y la sección finaliza con algo que me ha gustado mucho y no había visto en otros números (no me había fijado): consejos y pistas enviados por lectores para terminar algunos juegos. Hay algunas listas de consejos que me han encantado por el modo sugerente en el que lo ha redactado el colaborador. No me resisto a traducir por ejemplo las indicaciones que da John C. Williams, de Ashland (Ohio) para "Curse of the Azure Bonds":


  1. Si un personaje puede llegar de algún modo a tener 20 en Constitución (con la ayuda del Ceñidor de los Enanos) ese personaje regenerará puntos de golpe a la tasa de 1 punto por turno.
  2. Aquellos que muestren algo de agallas serán capaces de evitar a algunos rahsahas.
  3. En Myth Drannor, no creas todo lo que ves.
  4. Ten al menos un personaje femenino en tu grupo.
  5. Si encuentras algo de Polvo de la Desaparición, resérvalo para emergencias o para la batalla final.
  6. En la Torre de Dracandros, si encuentras un objeto con aspecto extraño en un estanque, cógelo - ¡alguien lo quiere!
  7. Si ves unas masas tambaleantes (shambling mounds) arrastrando un cuerpo, atácales.
  8. Cualquiera puede realizar la prueba de la esfera, pero ten cuidado.

Y hay más así en otras cartas de lectores. Es por estas cosas por lo que digo que hay joyas escondidas en estas revistas y que eran un placer leerlas de arriba a abajo. Material que como decía antes alimentaba la imaginación y los sueños aunque no te hubieras topado jamás con ese juego ni de hecho supieras de su existencia hasta ese momento.



Con anuncios tan molones como éste, un adolescente en los 90 se inventaba un par de campañas y un relato fantástico.


The Curse-maker ("El Creador de Maldiciones", por Laurell K. Hamilton).


En todos los números se incluía una historia (ficción), en este caso por Laurell K. Hamilton.

La extensión es de 7 páginas y viene precedida por una ilustración a página completa.

El resumen de la historia es “¿Quién lanzaría una maldición sobre un bardo? Sus amigos no se detendrán ante nada para averiguarlo”.



Role-playing Reviews ("Reseñas de Rol", por Allen Varney).


En esta sección si encontramos reseñas de libros roleros. Este número está dedicado a superhéroes (continuan una primera selección del número anterior). Por ello, los libros comentados no son de TSR sino de Mayfair Games (compañia a la que en 1993 TSR demandó por un desacuerdo sobre marcas registradas):


  • “DC HEROES Role-Playing Game, Second Edition”.
  • “The Batman Sourcebook, second edition”.
  • “The Otherwhere Quest”.
  • “The Law of Darkness”.


Aparte, se reseñan muy brevemente (apenas un párrafo) dos libros más: “The Complete Priests Handbook” de TSR y “Invasions: Target Earth”, de ICE.



The MARVEL® Phile ("El MARVELófilo, por Dale A. Donovan).


Había buena relación entre TSR y Mayfair Games, porque esta sección fija ofrecía estadísticas de superhéroes y supervillanos para el juego MARVEL Superhéroes.


En este número se dan las estadísticas de varios personajes que aparecieron en el número 340 de “The Amazing Spider-Man”: Knockout, Whiplash, Mindblast y Bloodlust, que forman el grupo malvadísimo denominado las Femme Fatales.



Through the Looking Glass ("A Través del Espejo", por Robert Bigelow).


Esta sección era específica para miniaturas.


Se comentan las novedades de Ral Partha, GHQ, Grenadier, Black Dragon Pewter, Thunderbolt Mountain Miniatures e Iron Crown Enterprises (I.C.E.).


Se habla también de una ley que limitaría el uso del plomo, con el consecuente efecto negativo que podría tener sobre el hobby. 



Maneuvering For Victory ("Maniobrando por la Victoria", por Cory S. Kammer).


Se trata de un artículo de 5 páginas que intenta expandir el sistema de combate de AD&D (1ª edición) con “maniobras de combate”; en este sistema, en aras de la jugabilidad se sacrifica el detalle (“el drama de la batalla”). “El combate se divide en una tirada de ataque contra una clase de armadura, seguida de una tirada de daño. Para facilitar el juego, se asumen que fintas, detenciones y contraataques ocurren durante el tiempo que dura un asalto. Pero esto es injusto para los guerreros (…). Hasta la llegada de las especializaciones, los guerreros no tenían habilidades especiales en combate, salvo una probabilidad mayor de acertar”.


El artículo desarrolla el camino que inició “Oriental Adventures”, que incorporó artes marciales y maniobras especiales con un sistema sencillo que requería pocas tiradas de dados.


Algunas de las maniobras del artículo están activas permanentemente; otras deberán declararse antes de cada asalto de combate. No todas son habilidades basadas en armas; otras tienen que ver con capacidades intelectuales o físicas.

 

Dado el carácter “experimental” de estas reglas, se apela a la discreción del máster a la hora de decidir si una maniobra puede usarse en una situación dada o si -ojo con esto- un monstruo puede usar una de estas maniobras contra los jugadores.


El precio a pagar es gastar un espacio de pericia en armas por cada maniobra de este tipo (dentro del juego, hay que encontrar alguien que te adiestre, realizar el adiestramiento, etc).



Square Pegs and Round Holes (“Clavijas cuadradas y agujeros redondos”, por Jerold M. Stratton).


Otro artículo de 5 páginas que merecería una entrada por sí mismo.


El título de la entrada hace referencia a lo que en opinión del autor pueden sentir muchos másters cuando tratan de encajar una aventura comercial en sus campañas “cuidadosamente construidas”. El artículo intenta demostrar lo contrario, llegando a afirmar que de hecho una campaña bien planificada es el mejor lugar en el que se puede usar una aventura comercial, porque el trabajo previo que haya hecho el máster y el nivel de detalle que le habrá dado seguramente le facilitará adaptar la aventura.


El artículo no sólo da indicaciones sobre cómo integrar aventuras del mismo sistema que la campaña, sino sobre cómo adaptar aventuras de temática distinta (módulos de ciencia ficción en campañas de fantasía medieval o viceversa), o incluso de sistemas distintos; para ello se ofrecen tablas con las matemáticas para hacer las conversiones oportunas.


The Game Wizards ("Los Magos del Juego", por Timothy B. Brown).


"The Game Wizards" es un artículo corto, de una página de longitud. No tengo todavía claro si es una sección fija, porque me suena o creo haberlo visto en otro número.


En este número se habla de la reciente publicación del “Monstrous Compendium, Outer Planes Appendix” y se dan ciertos consejos a tener en mente al llevar demonios a la mesa de juego.


"Departamentos"


Intercalados entre los artículos de las secciones comentadas anteriormente, encontramos estas secciones fijas, que como decíamos, tienen un carácter más breve e informativo.


"Dragonmirth" ("mirth" significa "gozo") era la sección de "viñetas cómicas" de la revista.


Forum


Una de mis secciones favoritas de entre las varias del bloque "Departamentos" es el Foro ("Forum"), en el que lectores de la revista escribían cartas un poco más largas que las incluidas en la sección de correspondencia ("Letters"). Además en esta sección las cartas no solían ser contestadas por los editores de la revista, cosa que sí hacían en "Letters". Muchas iban dirigidas a otros jugadores, y a veces en un número algunas cartas contestaban algún tema tratado por un lector en una carta de un número anterior. Como me parece una sección tan interesante, terminaré esta reseña dedicándole un poco de espacio; además, si no lo escribo aquí, quizá nunca nadie vuelva a leer estas reflexiones.



Carol McGarril de Alexandria, Virginia.


La carta es una respuesta a un artículo aparecido en el número 161 (“Romance and Adventure!” de Tom Schlosser), en el que el autor hablaba de las ventajas de incluir amores entre personajes jugadores o no jugadores en las campañas. Para la autora de la carta, no hay necesidad de fingir (como Tom Schlosser defendía) estas historias de amor, que en sus campañas se dan de forma natural. Carol cuenta varios ejemplos. El que más me ha impactado es el de esa pareja (de PJs) uno de cuyos miembros murió inesperadamente en la que iba a ser su última aventura antes de retirarse juntos…. Duro pero épico. ¿Incorporaríamos algo así en una de nuestras partidas?


Jason Williams de Silver Spring, Maryland.


En este caso la carta es sobre un artículo del número 160 (“The Enemy at the Gates”) que trata de la defensa de ciudades en mundos fantásticos. A juicio de Jason, en el artículo se abusa demasiado de la disponibilidad de la magia. Si hubiera tanta magia como se describe en el artículo, las ciudades (y el mundo fantástico) no serían muy distintas de una ciudad de una ambientación moderna o de ciencia ficción. Me gusta una reflexión: “los magos son bastante poco frecuentes porque es necesaria una combinación especial de inteligencia, aptitudes mágicas y paciencia para convertirse en uno. Y a los que lo consiguen probabablemente no les apetezca ser usados como soldados de a pie o trabajadores comunes en los dungeons de la ciudad”. A continuación, Jason da varios originales consejos sobre cómo podría protegerse una ciudad en un mundo fantástico: desde mezclar hierro o plomo en los ladrillos para sabotear varios conjuros, hasta hacer crecer un cieno gris, gelatina o pudin bajo la ciudad y alimentarlo con todos los desperdicios y residuos que genera la ciudad. “Según se vaya expandiendo el monstruo, incluso se le podría dejar crecer por el interior de las murallas de la ciudad, dando una desagradable sorpresa para atacantes y manteniendo alejados visitantes fantasmales”. Puro genio.


S. D. Anderson de Whittier, California.


Este jugador, identificado por las iniciales S.D., también comenta el mismo artículo sobre defensas de ciudades. Describe algunos conjuros de los que el autor del artículo ha interpretado mal su funcionamiento. Esto no me parece excesivamente grave. Siempre se podrá argumentar que los conjuros mencionados son “versiones nuevas” de los habituales. El artículo original, aparte de la magia, también mencionaba como defensa usar bestias fantásticas como dragones, grifos, etc. S.D. no ve claro cómo puedes mantener alimentado una “caballería” de este tipo durante un asedio. Estimando dos cabezas de ganado por grifo y por semana… se te van las catas en vino, o las vacas en grifos. Hay otras reflexiones sobre el uso de monstruos (un regimiento de monstruos oxidados, por ejemplo), pero destaco la última: “este juego se basa en el concepto de “ve al dungeon y saquea, saquea, saquea”, y la magia da ventaja al atacante más que al defensor. Lo que necesitamos son conjuros defensivos oficiales”.


Dirk Waters de Branford, Connecticut.


Dirk habla de una campaña en la que participó y que le sorprendió porque en ella el máster impedía llevar personajes ladrones. Al principio ésto le sorprendió, pero luego los argumentos del máster le acabaron por convencer: 1. Los ladrones son, siempre han sido, y siempre serán temidos, odiados e ilegales. 2. Los ladrones, para entrenarse, no tienen más remedio que ir a un gremio de ladrones, que no es más que un nido de villanos y sabandijas. 3. Los compañeros de un ladrón nunca confiarán plenamente en que no les robe, especialmente porque la mayoría de los ladrones tienden hacia el mal (página 27 del Manual del Jugador, 1ª edición). 4. Los ladrones son más débiles que las otras tres clases principales (especialmente en el D&D Básico). 5. A menudo los ladrones son menospreciados por sus compañeros por las razones anteriores. 6. Para llegar a construir una guarida o una fortaleza, los ladrones tienen que entrenar a jóvenes aspirantes a ladrón, por lo que acabas convirtiéndote en un personaje como Fagin, de Oliver Twist. 7. Debido a las características de su propia clase, los ladrones se ven obligados a estar mintiendo permanentemente (“Ehhh, sí, soy un guerrero… lo que pasa es que me gusta llevar armadura de cuero y no tengo dinero para permitirme un escudo”).


“Así que, en ese grupo [de jugadores], había guerreros, clérigos, magos y un grupo de personajes expertos en esfuerzos sigilosos y aventuras en mazmorras. Estos personajes se quedaban en la vanguardia del grupo, no en la parte de atrás “guardando la retaguardia”. Se llamaban exploradores y podían ser de cualquier alineamiento. En lugar de la habilidad de vaciar bolsillos, poseían prestidigitación, virtualmente idéntica a la anterior pero con un mejor nombre y quizás siendo una habilidad más útil. (El DM no puede permitir que un personaje oculte algo usando la habilidad de carteristas). Los exploradores pueden escalar paredes y abrir cerraduras. Pero pueden estar orgullosos de su profesión. Simplemente no son ladrones. (…) Sigue habiendo gremios de ladrones, formados por magos, guerreros y exploradores que sienten que el mundo de alguna manera les debe la vida. Como me dijo ese DM, un ladrón, como un asesino, no es una clase de personaje sino una profesión”.


John L. Stanton, Jr. de Jacksonville, Alabama.


La corta carta de John tiene que ver con varios problemas que pueden surgir dentro de un grupo de aventureros. Las peleas entre sus miembros (especialmente si hay alineamientos malignos), el ansia de acumular riqueza y puntos de experiencia (“Roll-playing” versus “role-playing” - el autor tiene un buen punto al hacer notar que muchos personajes carismáticos como Tasselhoff o Raistlin no tenían 18 en todas las características), la envidia.


Bonnie Patterson de Ruskington, Lincolnshire (Reino Unido).


Bonnie nos cuenta sus experiencias llevando un Kender, un personaje que en su opinión ha sido al mismo tiempo el más divertido que ha llevado y el más arriesgado (para su propia integridad). Reconoce, eso sí, que muchas veces ha sobrevivido porque su máster es benevolente y “no deja que una mala tirada arruine la campaña” (salvo que los jugadores se encuentren en una situación en la que claramente estén en desventaja). Se sugiere que es una compensación, por así decirlo, por llevar un personaje cuyos actos no son totalmente voluntarios, sino producto de su estereotipo, y que al mismo tiempo, generan situaciones memorables.


Robert T Wahl de Browns Mills, New Jersey.


Robert escribe sobre una experiencia reciente como máster de una chica que llevaba un drow muy acostumbrada a campañas Monty Haul y que le dejó tirado presumiblemente porque sus campañas son todo lo opuesto. Para Robert este tipo de campañas van contra la filosofía de Dungeons & Dragons. “Un grupo de jugadores buenos que disfruta de una partida de manera despreocupada es una cosa, pero una campaña en la que unos mortales endiosados de tercer nivel van causando estragos por el mundo por llevar seis artefactos mágicos cada uno, el juego se acaba convirtiendo en una completa broma”.


Problemas del rol de aquellos tiempos, podríamos pensar.


Ron Winston Dippel de Cleveland, Ohio.


El problema de Ron no es precisamente el de las campañas Monty Haul: más bien lo contrario. Se reconoce como un máster que intenta mantener un equilibrio en sus campañas: los jugadores deben encontrar dificultades pero sin llegar demasiado lejos. 


Su problema se dio en una campaña en la que había presentes personajes de distintas clases y alineamientos; entre ellos se encontraba un guerrero/mago con fuerza y constitución muy altas.


“La aventura estuvo fuera de control desde el momento en que empezó. Perdí el control de la campaña porque me encontré a mi mismo satisfaciendo los desafíos que conllevaba el guerrero/mago, y a todos los efectos, ignorando al resto del grupo. Todo terminó con los otro 4 personajes jugadores conspirando para atacar al guerrero/mago, y todo ello por puro aburrimiento. No es necesario decir que… murieron”.

 

Ron termina su carta pidiendo ayuda a otros másters acerca de cómo controlar a estos jugadores que, a su manera, también están pasando de la campaña y yendo “a lo suyo”.


Michael Repka Tyler, Texas.


La carta de Michael es interesante porque menciona el rol en solitario, algo que aunque siempre ha estado en el hobby, se ha puesto bastante de moda últimamente. Su carta, sin embargo, enseguida se enfoca en campañas en las que el máster lleva también un personaje jugador.


Michael denuncia que por lo general este personaje llevado por el máster acaba acumulando demasiado poder. Tienden a resolver todo usando objetos mágicos, que a veces incluso han sido creados por el máster para resolver un problema específico y son “casualmente” descubiertos por su personaje. Cuestiona también que ese personaje se comporte como si el jugador que lo lleva (que es el máster) no sepa lo que va a pasar. En resumen, Michael busca si le ha pasado lo mismo a otros jugadores, y opina (con mucha razón) que este tipo de prácticas se cargan la diversión del juego.


Rick Maffei Ridgewood, New Jersey.


Rick defiende el uso de objetos mágicos en las campañas pero reconoce que su abuso es un problema habitual que lleva a campañas desequilibradas. A continuación pasa a enumerar varios consejos para que un máster pueda eliminar un exceso de objetos mágicos.


Uno que me ha gustado es el de que si tienes que equipar a los oponentes de los PJs con magia, hazlo de forma que los PJs no puedan usar esos objetos mágicos: espadas que sólo pueden usar los de alineamiento contrario, un anillo mágico de un gigante que por tamaño y peso no pueden usar…


También me gusta la idea de que si tus PJs tienen demasiados objetos mágicos pueden acabar llamando la atención


Al final creo que el quid de la cuestión es el de tener un concepto demasiado “mecánico” de la magia en las campañas. Si la magia se usa de una forma reflexionada y parte de la historia, no simplemente como un bonus que te vas encontrando como en un videojuego antiguo, muchas de estos problemas desaparecerán. Desafortunadamente no es la postura que abunda en según qué juegos (y me parece perfectamente lícito si se asume ese posible desequilibrio, porque al fin y al cabo es una postura divertida).


 Pensemos qué distinto es un mundo en el que las espadas mágicas no abunden o estén de algún modo vinculadas al que las usa… o tienen una contrapartida negativa.  Todos conocemos ejemplos. Se puede escribir mucho de este tema (y mucho se ha escrito).



*_*_*


Y… en algún punto hay que terminar, así que termino aquí.

Me he extendido más de lo que pensaba inicialmente, pero la revista lo merece.

Aún así me quedo con ganas de haber expandido alguna sección, como la lista de novedades de TSR, o los anuncios, que de verdad merecerían un aparte… Quizá en alguna futura entrada me detenga un poco más en esos contenidos. ¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

Edmund dijo...

Excelente reseña. Me ha traído buenos recuerdos de una Dragon Magazine que conseguí en inglés al principio de los tiempos y que también me inspiraba un montón. Y creo que tenía también algún número de la edición española.

Recuerdo esa publicidad del Eye of the Beholder de Amiga con el esqueleto rompiendo la puerta, quizás de alguna Micromanía, que me flipaba. :)

Muy interesante la reflexión que haces acerca de leer artículos o reglas de situaciones muy variadas y cómo estimula la imaginación de cara a futuras partidas: nunca sabes dónde te pueden llevar tus aventuras.

Cabeza de Plomo dijo...

Muchas gracias por tu comentario, Edmund.

Me alegra ver que compartimos esas experiencias.

Por cierto, me apunto tu blog para incluirlo en mi blogroll y para explorarlo como merece cuando tenga un rato para el blog crawling.

Un saludo cordial
CdP