A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.
La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande. La he conocido gracias a Deidemos, amigo y coautor del otro blog en el que escribo (Planeta Corte).
El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.
El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.
Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.
Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.
Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.
Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".
3 comentarios:
Oye, me gustaría leer esa adaptación al RuneQuest de ese módulo.
Pues a mi personalmente me repugnó levemente la partida esta de la tumba d elos horrores. Un buen master nos dirigió la secuela con gran éxito "Regreso a la tumba..." y después, para que jugasemos al gran clásico nos dirigió la original y no pudimos terminarla. Con todo el respeto del mundo, eran otros tiempos, pero ahora esa dinámica de "Bicho, trampa, tesoro, bicho, trampa, tesoro, bicho..." me aburre bastante.
Hola a ambos y perdón por no haber contestado durante largo tiempo (acabo de ser papá y ya sabéis...).
No creáis que la aventura, tal cual, es de mi total agrado. Comparto un poco la repugnancia de la que hablas, Capdemut. La aventura original está llena de situaciones de "te mueres porque sí" que no aguanto. Nunca me ha convencido lo de que sea divertido que le ocurra una faena (por no decir put*da) a un jugador (cambio de sexo, perder todas las pertenencias, morir directamente). Parece que a los americanos les encanta. Es por ese motivo por el que no me parecen tan divertidos algunos juegos de cartas tipo Munchkin u otros que no recuerdo pero que están basados en p*tear (quizá no me esté explicando bien pero ya me entendéis). En ese sentido, se nota que es un módulo escrito por un "adolescente".
Por otra parte, sí que me gusta del módulo que tiene bastante imaginación. Es "fresco" como se podría decir...
Me puse a adaptarlo a RuneQuest porque quería jugar un módulo sin muchas pretensiones, que pudiera jugarse rápido y que tuviera algo de sabor a lo "Indiana Jones" (algo que echo en falta en los módulos que he leído, de cualquier juego). Ya sabéis, ir moviéndose por un lugar lleno de trampas y misterios... seguramente haya módulos mejores, eso sí.
La adaptación que hice no fue gran cosa y no está completa, aunque algún día puedo subirla a alguna web por si a alguien le interesa. Básicamente, anulé todas las "muertes estúpidas" y añadí algún toque más de misterio y secretos (me encantan las puertas secretas pero "aliñadas", por ejemplo, que teletransporten y cosas así).
Un saludo!
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