De vez en cuando (como tantos fans de la ciencia ficción y de los juegos de rol) me da por pensar sobre cosas como la siguiente: ¿cómo de fácil es el acceso a una nave espacial y cómo condiciona eso la atmósfera del juego?
Si nos fijamos en la saga de Star Wars, que un individuo se haga con una nave con capacidad de salto no es algo tan extraordinario. No es que todo el mundo tenga una, pero vemos muchos casos de naves que en principio (con matices) pertenecen a un cazarrecompensas, contrabandista, explorador, comerciante, etc.
Al menos, esa es la sensación que permea, y eso tiene sus consecuencias en los juegos de rol. Básicamente, si propones una partida de rol de temática ciencia ficción, los jugadores "esperan" que sus personajes dispondrán de una nave espacial para su uso sin prácticamente limitaciones.
Conozco menos acerca de Star Trek, pero por lo que he leído, aparte de las "grandes naves" de los distintos imperios y federaciones, hay posibilidad de que un individuo "posea" una nave espacial bajo ciertas circunstancias.
En otros "universos" como el de Alien, Dune, The Expanse, etc, el dial se mueve más hacia el otro extremo: las naves son propiedad de grandes corporaciones, gobiernos, etcétera.
Esto nos lleva al concepto opuesto a Star Wars, que encontramos en Traveller. En Traveller lo habitual es que los personajes empiecen sin nave espacial; y si la tienen, tienen que pagar su hipoteca. Este hecho, que de jóvenes nos frustraba sobremanera, no era una manía del juego. Más bien era todo lo contrario: un motor incorporado al trasfondo que servía para que los personajes estuvieran permanentemente al borde de la quiebra y por tanto, deseosos de meterse en cualquier trabajo que diera unos créditos aunque oliese a chamusquina o no pareciera demasiado legal...
Yo tengo el defecto de que me gustan mucho las naves espaciales; por ello, en mis partidas de Traveller, siempre he puesto una a disposición de los jugadores desde el principio. Hay enfoques imaginativos que permiten conjugar satisfactoriamente ambas condiciones. Uno de estos enfoques se encuentra en el módulo "En la Estacada" ("High n' Dry" en versión original) de Traveller (Mongoose 2a edición). No es un spoiler decir cómo funciona: el Servicio de Exploración encarga a los jugadores ir a buscar una nave que pertenece al Servicio y que ha sido abandonada por su tripulación anterior; a cambio, podrán disponer de ella durante un tiempo determinado.
Pero volviendo al inicio de la cuestión, creo que cuando jugamos a ciencia ficción, al menos si es una space opera (distinto es una ciencia ficción tipo Alien) todos damos por sentado que habrá naves espaciales y que los jugadores podrán tener una. Confieso que yo al menos sí lo concedería si no es muy forzado o va totalmente contra la ambientación.
Quizá sea consecuencia de haber leído tanto Asimov de joven, y todas aquellas novelitas de Bruguera en las que (como sus portadas demostraban) lo usual era ir de un lado a otro del universo en tu bólido sideral.

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