viernes, 13 de septiembre de 2024

Una alternativa a la iniciativa en D&D

Saludos,

Estos días he vuelto a hojear los números antiguos de White Dwarf, en especial los correspondientes a los primeros 80. Esta revista me parece un tesoro, sobre todo en esta época. Como es normal, asociamos White Dwart a WarHammer y otros productos de Games Workshop, pero en esa época, publicaban ayudas y escenarios para muchos juegos: AD&D, RuneQuest, Traveller... ¡incluso Car Wars!

Entre los interesantes artículos que me estoy encontrando, en estos números he encontrado un par de tutoriales que estoy leyendo con mucho interés.

Uno de ellos da consejos para el árbitro de Traveller, y estoy deseando empezarlo; por ahora estoy leyendo «A guide to Dungeon Mastering», que se reparte en 3 artículos repartidos en sendos números: «Setting up adventures», «Monsters and magic" y «Some conclusions». En concreto, la serie de artículos se inicia en el nº 34 de octubre de 1982...

Creo que hay buenos consejos en estos artículos, y voy a comentar uno que me ha hecho pensar y que trata sobre la iniciativa en juegos como D&D.

«No uso el sistema de iniciativa que se describe en la Guía del DM. Cuando todo un bando se mueve antes que el otro, puedes llegar a resultados extraños. Por ejemplo, un bando podría entrar corriendo en una sala y rodear a un grupo aunque no haya sido sorprendido, antes de que pudieran moverse. Si debes usar este sistema, usa movimiento por segmentos, no por asaltos. Yo uso movimiento simultáneo: el DM decide hacia dónde moverán los monstruos, los PJs comenzarán a moverse, los monstruos se moverán a la vez y ambos pueden reaccionar a los movimientos de los otros. Esto es más «realista», y el tener a un máster hace fácil hacerlo - ¿para qué si no está el máster si no es para hacer más fáciles las reglas?»

Tras leerlo me ha parecido bastante razonable el planteamiento, pero no acababa de convencerme esa reacción de unos a los movimientos de otros... demasiado sujeto a la voluntad del máster y a la vez demasiada carga para él (como el artículo deja caer). Inmediatamente he pensado en si se podría usar como alternativa un sistema refinado, intuitivo y eficaz: los Momentos de Reacción de RuneQuest.

¿Y cómo podríamos hacerlo?

En RuneQuest, el MR en el que se ataca es la suma del MR-DES (Momento de Reacción por Destreza) y el MR del arma.

Si quisiéramos usar este sistema en D&D, el MR del arma se podría tomar directamente de las tablas de armas en los manuales de RuneQuest.

Para calcular el MR-DES del personaje, pensé que habría que hacer alguna transformación respecto al método de RuneQuest, pero dado que en ambos sistemas la Destreza se calcula a partir del resultado de 3D6, creo que podemos usar directamente el mismo método que en RuneQuest.

Para los monstruos, los valores de MR-DES y MR de cada ataque seguirían las mismas reglas. Esto puede causar en problema que en las reglas de D&D se mitigaba precisamente con lo que queremos evitar (tiradas de iniciativa): que por tener por lo general DES elevada y armas naturales, los monstruos ataquen siempre antes que los PJs. La forma de resolverlo es fijarse en que en D&D el ataque de cada monstruo tiene un alcance determinado (como todo ataque) y respetarlo más escrupulosamente que como se suele hacer (en las partidas que yo he visto se suele suponer que todo el mundo está a distancia de ataque y nos regimos casi exclusivamente por el orden de iniciativa para atacar). Si una vez a distancia de ataque, debido a sus características, los monstruos atacan antes, será hora de que los PJs le den un poco al coco antes de lanzarse al fragor de la batalla...

No sé a vosotros, pero a mi me entran ganas de probarlo y de hecho posiblemente lo plantee en la próxima partida que haga.

La siguiente pregunta sería... ¿y en otros juegos como Traveller?

(PS: Para quien tenga interés, las revistas están disponibles en Archive.org).

martes, 5 de marzo de 2024

Día del Máster, Gary Gygax y Dragonlance

Hoy os traigo un par de noticias que en realidad tendría que haber publicado ayer; pero más vale tarde que nunca.

En primer lugar, ayer 4 de marzo se celebraba el "Día Internacional del Máster".

Así que ¡felicidades! aunque con cierto retraso; y aunque no dirijáis, siempre se puede acordar uno de su máster y mandarle una felicitación.

Debo confesar que lo que más me ha sorprendido de la fecha es que coincide con el fallecimiento de Gary Gygax, que también ocurrió un 4 de marzo (de 2008).



Como se explica en este artículo, la elección de la fecha del "Día del Máster" es anterior (de 2002), lo que hace que estos dos sucesos una casualidad.

Por si fuera poco, hay otra coincidencia: por terminar con un cumpleaños, ayer 4 de marzo también se cumplieron 40 años de la publicación del primer producto de Dragonlance, el módulo "Dragons of Despair". La propia Margaret Weis lo recordaba en este mensaje hecho público en las redes:

"Tal día como hoy, hace cuarenta años, el 4 de marzo de 1984, TSR Inc. presentó Dragonlance mediante la publicación del primer producto Dragonlance: Dragons of Despair, de Tracy Hickman. La revista Dragon publicó el primer relato de Dragonlance, "Test of the Twins". Feliz cuadragésimo aniversario a todos vosotros, nuestros fans, que habéis jugado las aventuras y leído las novelas durante todos estos años. Nos sentimos muy honrados y agradecidos por haber hecho este viaje con vosotros".


Como anécdota, comentar que las novelas de la Dragonlance, que tuvieron bastante popularidad durante los años 80 y 90 (y siguen teniendo un lugar en el corazón y la estantería de tantos fans españoles), tienen en inglés títulos menos descriptivos que en español, como intento reflejar a continuación:

Crónicas de la Dragonlance:

- El Retorno de los Dragones : Dragons of Autumn Twilight (Dragones de Crepúsculo de Otoño).

- La Tumba de Huma : Dragons of Winter Night (Dragones de Noche de Invierno).

- La Reina de la Oscuridad : Dragons of Spring Dawning (Dragones de Primavera Amaneciente).

Mucho más poético en inglés, y con el motivo de los dragones, aunque para gustos, colores. Esta forma de traducir los títulos se mantuvo en la siguiente saga, Leyendas de la Dragonlance:

- El Templo de Istar: Time of the Twins (El Tiempo de los Gemelos).

- La Guerra de los Enanos: War of the Twins (La Guerra de los Gemelos).

- El Umbral del Poder: Test of the Twins (La Prueba de los Gemelos).

Parece claro que se optó por unos títulos más atractivos.

En cualquier caso, ¡feliz cumpleaños! y ¿por qué no celebrarlo releyendo alguna de estas novelas, o jugando alguno de los muchos módulos que se sacaron para Dragonlance?

sábado, 10 de febrero de 2024

Coleccionable D&D Adventurer de Salvat

 Saludos a los que todavía se pasan por aquí!

No os he podido felicitar el año 2024 así que aprovecho ahora. Más vale tarde que nunca. Como dice un colega: que el 2024 os traiga 20's en vuestras tiradas. Ya se entiende que es un gran fan de Dungeons and Dragons.

Y de Dungeons and Dragons os quería hablar. En concreto del coleccionable de Salvat que más o menos está en boca de todo rolero estos días. Creo que merece la pena hablar de ello: no pasa todos los años que entre los coleccionables que periódicamente inundan nuestros kioskos, encontremos uno basado en D&D.

(Por cierto, otro comentario con los colegas es la preocupante desaparición de cada vez más kioskos y lugares donde comprar prensa impresa... pero ese es otro tema para hablarlo en otro momento).

En las redes sociales se habla de ello, y también en algunos blogs que he podido leer, como el gran Rol de los 90 (muy interesantes no sólo el artículo sino los comentarios al mismo).

Por mi parte, las conversaciones han surgido a la vez en varios grupos de amigos. En concreto, suelen girar en torno a dos temas: si merece la pena hacer toda la colección. Y en caso negativo, en qué punto parar.


El consenso general es que hay poca gente que se plantee completar la colección. Por 10 euros semanales y 80 entregas, el precio total se aproxima a los 800 euros (tirada exitosa en Mates: en realidad es algo menos porque hay descuentos varios si te suscribes y los primeros fascículos tienen un precio inferior). Parece un precio elevado. 

Elucubramos unos y otros que hacer la colección entera puede interesar a "especuladores" que la quieran vender más adelante, a jugadores que se estén iniciando en este juego (y que además les guste la forma en que se está presentando), y a roleros ya veteranos que encuentren en esta colección algo que les atraiga: desde aquellos que son más "coleccionistas" y disfrutan yendo a recoger cada semana su nuevo fascículo hasta aquellos más completistas que quieran tener un pedazo de "historia del rol" como este es al fin y al cabo, o aquellos que se hayan visto atraidos por el formato, presentación, etc.

Los puntos fuertes de la colección yo diría que son, aparte de los "extras" o "regalos", su estilo ameno, sencillo, con explicaciones claras e interesantes, amenizadas por referencias a los Reínos Olvidados u otras ambientaciones, muchas ilustraciones, aventuras en cada entrega...

Los puntos débiles son sobre todo el precio, bastante elevado para el contenido que se da, la "dispersión" de contenidos (no saber qué te vas a encontrar en futuras entregas, por ejemplo cuando dejen de contar las clases y razas), el tiempo que se tardará en completar...

Estas fortalezas y debilidades nos ayudan a centrar la posible respuesta en la otra pregunta que suele surgir cuando se habla de esta colección: si no la vamos a hacer entera, ¿cuándo parar? o como se suele expresar, ¿hasta qué número me compro?

A continuación doy una corta opinión, aunque no me meto en los detalles más "técnicos" de qué contiene cada número, en concreto los fascículos, etc.

Sobre el primer número, creo que está claro: ¿dados? ¿una cajita metálica bastante chula? ¿por 2 euros? Hay que comprarlo. "Nunca hay suficientes dados", reza el dicho rolero. También trae hojas de personajes pregenerados y un libreto de 8 páginas explicando el combate.

El segundo número incluye unos dados y un mapa de la zona de la Costa de la Espada (Reinos Olvidados). El precio es ya un poco más alto, pero en mi opinión, sigue mereciendo la pena (le doy un 7 sobre 10).

El tercer número es en el que empiezan claramente las dudas. Trae de regalo unas figuras 2D de aventureros, y un mapa desplegable para la aventura que se incluye. 

Varios amigos y conocidos me han preguntado si se lo compran o no. Como digo, el precio se incrementa ya a 10 euros y hay que pensárselo.

Mi respuesta rápida es la siguiente: yo me lo compraría (de hecho, me lo he comprado) y pararía ahí. A no ser que te esté gustando mucho cómo se está presentando la información, que te esté gustando la colección, en cuyo caso, te animo a que sigas, aunque ciertamente tengo serias dudas de si el contenido que vas a obtener a partir del cuarto número inclusive justifica el dinero que te vas a dejar.

¿Que has empezado a hacer la colección porque querías comenzar en el mundo del rol o del Dungeons and Dragons? Pues, como se ha dicho por ahí, cómprate un "Kit Esencial" o "Starter Set" de Dungeons and Dragons, que por 25 euros tiene dados, hojas de personaje, un resumen de reglas y una aventura introductoria (además en casi todos los casos, bastante buena).

Y yo, más que el "Kit Esencial" recomendaría comprar directamente el Manual del Jugador, sobre todo si es a menos de 30 euros, como lo ha conseguido un colega. Ahí tienes las reglas necesarias para jugar, un montón de conjuros, y hasta algunas criaturas para poder ir haciendo aventuras. No necesitas el Manual del Máster ni el de Monstruos, aunque son muy recomendables y la verdad, molan bastante, se disfrutan mucho. Ahora mismo estoy viendo el Manual del Jugador en Amazon a 35 euros en inglés y a 40 en español. Un cálculo sencillo nos hace ver que es lo que te cuestan los 5 primeros fascículos de la colección de Salvat, más o menos. Sin dados, es verdad, sin el mapa, sin las fichas pregeneradas. Como digo, cuestión de gustos y de gastos, pero ahí queda mi recomendación.

Ahora bien, ¿que te está gustando la colección o simplemente estás disfrutando de poder ir al kiosko y ver esa magnifica portada de los fascículos? Pues adelante, disfrútalo. Es una colección bonita y vas a pasarlo bien.

Mientras escribía estas letras he encontrado una charla sobre el tema en el foro Dark Stone, cuya lectura también recomiendo. También acabo de ver que el Runeblog tiene unos geniales y detallados artículos sobre el primer y segundo fascículos.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Designers and Dragons

 Saludos,

Estamos hablando aquí de algo serio: ¿hay alguien ahí escribiendo sobre la historia de los juegos de rol?

¿De nuestros queridos juegos de rol?

¿Una "Historia del Rol"?

Bueno, pues parece que sí. Por supuesto, hay más libros escritos sobre la historia de los juegos de rol. Yo me enteré de la existencia de "Designers and Dragons" hace pcoos meses. Por resumir, se trata de unos libros en los que el autor, Shannon Applecline y sus colaboradores, han ido compilando la historia de los principales juegos de rol por década. Actualmente existen volúmenes para los 70, los 80 y los 90 (me resisto a añadir "...del siglo pasado"). Y también para "los 00" (aquí diríamos "los dos miles", ¿no?).

Os dejo la web del proyecto, donde se pueden adquirir los PDFs:

Evil Hat Productions

En DriveThruRPG se pueden adquirir en formato físico.

El primer volumen tiene un prólogo del mismísimo Greg Stafford. Como podéis entender, ya sólo por eso ¡tendríamos que comprarlo!.


¿Y quién es el Sr. Appelcline? Shannon Applecline lleva trabajando en el mundo del rol desde los años 90 (del ... err... siglo anterior) y en concreto en Chaosium y Mongoose en proyectos relacionados con Glorantha. Más información aquí.

La cosa no se para ahí, porque en la web que ha montado el autor veo una entrada acerca de una próxima historia de Traveller. Prevista para antes del verano del 2024, promete ser toda una joya ya que Traveller es otro de esos juegos que tiene una considerable historia detrás (no en vano fue publicado en 1977, que se nos olvida).

En fin, espero que os interese esta información. Yo me lo apunto para un futuro. Pero en papel, que los PDFs a pesar se sus ventajas, me agotan la vista.

¡Salud!

viernes, 14 de abril de 2023

Mundos de juego

La de hoy es una reflexión sobre los mundos de juego.

En concreto, sobre lo que podríamos llamar el "realismo" de una ambientación, estudiado desde el número de "aventuras", o tramas narrativas, si se quiere, que pueden desarrollarse en la misma.


Por ejemplo, en la ambientación fantástica por excelencia, la Tierra Media, tenemos una gran aventura que sucede, sólo una. Podríamos decir que hay una gran aventura principal, y aunque se dan otras simultáneamente, la historia principal tiene tal magnitud que eclipsa a todas las demás. Siendo más exactos, no es del todo cierto: Silmarillion, Isildur,... aunque estarían separadas por tanto tiempo que resultan acontecimientos históricos creíbles en el marco de la historia principal.

La primera clave sobre estas diferencias entre mundos se centra en la "no simultaneidad". En El Señor de los Anillos nos acabamos enterando, como decía más arriba, de que ha habido más sucesos que los que componen la trama principal: Gandalf ha estado investigando aquí o allá; o prisionero tanto tiempo; o Gollum ha sido liberado para ser luego espiado... Pero conocemos esas historias en la medida en que complementan a la trama principal. Forman parte de ella como ramas secundarias; hay cierta simultaneidad de tramas, pero hay una trama claramente principal y las demás son importantes y se narran en la medida en que contribuyen al desarrollo de esa trama principal. No hay otra trama de la misma magnitud que la que involucra a la Comunidad del Anillo, incluso cuando sus miembros se separan.

Si en ese mismo mundo hubo otra trama principal fue hace tanto que forma parte del pasado distante; por supuesto que puede tener un impacto en algo que sucede ahora, pero no hay una simultaneidad.

Por contra, existen otros mundos creados exprofeso para servir como marco de aventuras. Podemos tomar Reinos Olvidados como ejemplo; prácticamente serviría cualquier "mundo de juego" de los que constituyen una ambientación de un juego de rol. 


Una cuestión es que personalmente encuentro que estos mundos (denominémosles "mundos de juego") no satisfacen alguna parte de mi mente de jugador (o aficionado a la literatura). Hay un incómodo aire de irrealidad: sencillamente, no me acaba de parecer creíble un mundo en el que se den tal profusión de amenazas, imperios perdidos, ruinas, objetos mágicos perdidos, etc.

Hay quizá una excepción entre estos mundos de juego: Glorantha. Ahí tenemos un mundo en el que también abundan los eventos poco probables, un número irreal de eventos sorprendentes, etc.
Sin embargo, ambientaciones como Glorantha y Reinos Olvidados me transmiten sensaciones muy distintas en relación a su plausibilidad.

Tras reflexiones sobre cuál pudiera ser la razón de esto, llego a la segunda clave: los creadores de Glorantha no tienen tapujos en definirla como un mundo  en el que el mito, la leyenda, la magia, están presentes en lo cotidiano y definen y forman parte del carácter de ese mundo, de un modo muy intenso. 


En cambio, Reinos Olvidados pretende aparentar ser un mundo como el nuestro; es decir, quiere dar la sensación de ser un mundo como el nuestro en el que de repente se dan situaciones sorprendentes (viene un dragón, atacan unos goblins...). Esto en el fondo es una técnica para intentar hacer que ese suceso sorprendente sea aún más espectacular. Una intensificación por contraste. Pero con la siguiente comparación vemos la diferencia: imaginemos una Tierra Media en la que se sucedieran sin pausa los cultos malignos que intentan hacerse con el control de una región para un designio oscuro... seguido de una incursión de orcos (que nada tuvieran que ver con el culto maligno)... y más adelante, alguien está envenenando el río de esa región... Demasiados sucesos increíbles, o lo que es lo mismo, demasiadas "semillas de aventuras".

No juzgo la utilidad a efectos de juego o literarios de cada uno de estos tipos de mundo. Se puede disfrutar de cada uno de ellos. Asimismo, es posible restringir el número de sucesos increíbles en un "mundo de juego" como Reinos Olvidados para hacerlo más "realista". Menos magia, menos monstruos, menos facciones, menos poder... tramas más mundanas... Ha habido grandes campañas y ambientaciones así. 

Eso sí, está claro que, dado que esos elementos se han puesto en el mundo de juego para que haya más motivos de que surjan aventuras, prescindir de ese aspecto puede exigir un esfuerzo adicional para el Director de Juego. Si por ejemplo comienzas a eliminar cultos malignos o clanes de goblins y orcos, puede que el Director se encuentre sin oponentes para su historia.


Al fin y al cabo, para el grupo de aventureros, la aventura en la que están participando ellos en este momento es lo único que ven. Es a largo plazo cuando puede darse esa sensación de que el mundo está demasiado alejado de una supuesta coherencia.

Y es fantasía, por supuesto, pero ahí la cuestión es hasta qué punto queremos que la fantasía tenga un deje de realismo mayor o menor. Realismo, paralelismos con nuestro mundo, etc. Tanto en Reinos Olvidados como en la Tierra Media o en Glorantha hay dragones y magos. Son directores de juego y jugadores los que tendrán que acordar qué estilo de mundo en el que vivir aventuras y qué tipo de historia quieren explorar.

(Imágenes creadas mediante Stable Diffusion, CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, prompts = "rpg adventurers in the distance in an epic fantasy landscape", "epic fantasy landscape, ancient fantasy temple, cinematic, hyperrealistic")