El juego se llama How To Host a Dungeon. Traducido sería "Cómo Crear un Dungeon" (el verbo "host" significaría más bien "presentar", en el sentido de "presentar un programa", pero no me gusta como queda en la traducción literal). Puede comprarse en la propia página del juego (http://planet-thirteen.com/dungeon.aspx) por 19$ en versión impresa + PDF (más gastos de envío) o por 5$ si sólo se quiere la versión PDF.

El juego parte de una hoja de papel en blanco que terminará siendo el mapa del dungeon. Mediante tiradas de dados y el uso de marcadores (pueden ser fichas de parchís, tokens de cristal, monedas... algo de tamaño relativamente pequeño), se irá definiendo dónde hay cuevas, salas, yacimientos de mineral, ríos subterráneos y todo tipo de elementos propios de un dungeon que se precie, y cómo no, la ubicación de seres, monstruos y villanos. Mención especial para un detalle que me ha gustado: los dados se usan tanto de la manera habitual (para obtener un resultado que habremos de consultar en distintas tablas) como para determinar la posición de un elemento en el mapa por el método simple (y divertido) de ver dónde cae.

En YouTube podemos encontrar un montón de videos demostrativos de cómo funciona todo esto:
Tanto si se usa para completar un hueco en una campaña existente, como para preparar una sesión de dungeon crawling rápida y sucia o para matar un par de horas, "How to Host a Dungeon" es una propuesta original y muy interesante. Sus reglas sencillas, su buen diseño y coherencia, sus guiños a la fantasía clásica (como la posibilidad de que te salga un "Cavaron demasiado profundo" si juegas con la Civilización Enana) y su facilidad para ser ampliado y modificado para adaptarse a los gustos de cada Máster, hacen más que recomendable este juego.