No
recuerdo muy bien cómo, pero fue en una conversación con mi colega bloguero y rolero Capdemut cuando me
acordé de este juego. Quizá estábamos hablando sobre trasfondos inverosímiles.
O sobre la amargura de querer probar un juego que nos ha llamado la atención y
no encontrar con quién jugarlo.
El
recuerdo sobre el juego estaba profundamente enterrado en mi mente. Tenía pinta
de ser nórdico, por lo atrevido del planteamiento. Era un mundo que nada tenía
que ver con la Tierra, o con versiones fantásticas o futuristas de la misma. Su
ambientación tenía elementos más propios de la ciencia ficción que del género
fantástico, pero a veces parecía más fantasía que ciencia ficción. Había razas
totalmente originales, alejadas de los tópicos. Por supuesto, nada de enanos o
elfos. Pero ni siquiera humanos. El mundo también era tremendamente original:
había unos árboles gigantescos, sobre cuyas ramas se construían ciudades y se
desarrollaban civilizaciones formadas por esas extrañas razas. Había algo que
sucedía de noche; creía recordar que era una especie de parón existencial: era
imposible despertar de noche, era como si el mundo desapareciera, o algo así. Y
había una especie de muro de niebla impenetrable, o más bien, que podía
penetrarse pero que era imposible de explorar y en el que adentrarse resultaba
peligroso. Eso es lo que recordaba.
El mundo de juego de Mechanical Dream.
Pero
alguien tenía que conocerlo, alguien tenía que haber hablado de él. Así que
intenté otro enfoque: buscar foros donde se hablase de los juegos más raros,
más originales, más extraños. Y ese enfoque me llevó al éxito: finalmente, di
con Mechanical Dream.
La Portada del "Libro de los Sueños" o Dream Book del juego, donde se
describe el trasfondo; el original del 2002 era un tocho con una
portada a cada lado. Para leer la otra parte (el Mechanical Book), había
que darle la vuelta al libro.
En la contraportada encontrábamos, invertido, el "Libro Mecánico" o
Mechanical Book, en el que se contaban las (muchas veces ambíguas)
reglas del juego.
Una vez
recuperado el nombre del juego, un poco de investigación me hizo enterarme de
que el juego no era escandinavo, sino canadiense. Por tener sus autores el
francés como primera lengua, algunos críticos de rol le achacan al juego,
escrito en inglés, un estilo algo peculiar. El original fue diseñado por
Francis Larose y Benjamin Paquette, y publicado por la compañía SteamLogic en
2002.
Los 'emovan', una de las razas que poblaban el mundo de Mechanical Dream. Esta es una ilustración del libro original, con un estilo onírico muy peculiar.
Tras leer algo más sobre Mechanical Dream, comprobé que los recuerdos que tenía sobre el juego eran pocos y estaban bastante desordenados. Todo el mundo se desarrolla en dos escalas. En efecto hay árboles gigantescos, de kilómetros de alturas. Hay bestias gigantescas que viven en ese ecosistema. Pero los personajes jugadores pertenecen a otro mundo, a otra escala, una que sobre esos árboles ha creado civilizaciones (en concreto, la sociedad denominada “Núcleo”. Las tierras conocidas (Kaïnas) forman un disco inmenso rodeado por un muro altísimo de un éter negro denominado Sofe. Nadie ha conseguido franquear este muro y llegar a “otro lado”, y aunque uno puede adentrarse en el éter, es fácil desorientarse una vez dentro de él y no volver nunca. Un orbe luminoso, una especie de Sol llamado el Péndulo se mueve sobre el mundo (Naakinis) y sobre Kaïnas, alternando ciclos de luz y oscuridad.
Una perspectiva de los árboles colosales de Kaïnas y las ciudades de El Núcleo.
No puedo evitar pensar en todos los que, pasando el rato en un jardín, hemos fantaseado con civilizaciones formadas por seres más pequeños que las hormigas que se desarrollaban bajo las hojas o sobre las ramas de los árboles. Apostaría a que Mechanical Dream surgió en parte así, aunque uno de sus creadores, Larose, declare que fue un sueño que tuvo el que le sugirió el trasfondo para el juego, alimentado por las lecturas de la obra de Edgar Allan Poe y el steampunk, y concebido intencionadamente con la idea de arrebatarnos de cualquier vínculo con la Tierra o la naturaleza humana. Además de su influencia sobre el idioma usado en el juego, la dualidad entre inglés y francés existente en Canadá también tiene mucho que ver con estas dualidades que se dan en el juego entre las dos escalas de existencia, y entre el mundo diurno y el nocturno, entre la tecnología (la parte mecánica) y la fantasía (la parte onírica).
Francis Larose, uno de los creadores del juego. Como él mismo dice en
la página de su compañía actual (ODD1), "sí, es un tatuaje".
Porque las dualidades no se limitan a las diferencias de tamaño entre el mundo de los personajes jugadores y el mundo de los árboles gigantes. En su ciclo diario, el Péndulo pasa un tercio del tiempo más allá del Sofe. Durante las horas de oscuridad se manifiesta un fenómeno llamado “El Sueño”: según la luz va menguando, la “realidad” de Kaïnas se va debilitando; al principio, este efecto se manifiesta a través de ilusiones y alucinaciones. Según la oscuridad se intensifica, otra realidad se impone, donde los sueños pueden afectar a las cosas y seres vivos. Existen lugares (allí donde la luz del Péndulo jamás llegan) donde las manifestaciones de El Sueño llegan a tomar carácter permanente.
Las razas que pueblan Kaïnas son ajenas a las concepciones
humanas. Por ejemplo, los Volkoï son una raza cuya única motivación es la
guerra, y que tienen una dependencia física del equivalente a la adrenalina,
cuyo constante suministro necesitan. Todas ellas, salvo los frilin (otra raza jugable de seres
vegetales capaces de moverse y pensar) dependen por completo del suministro de
un fruto denominado orpee, sin la
cual mueren irremisiblemente entre horribles sufrimientos. Este orpee, que condiciona la economía y
sociedad de Kaïnas (hay razas que se dedican exclusivamente a su recolección),
me pareció una idea original y dramática hasta que tuve en cuenta que sin agua,
el ser humano (y cualquier ser vivo o casi) lo pasa muy mal cuando dejar de
beber durante dos o tres días seguidos...
Las principales razas de Kaïnas, en su concepción original del 2002
(extraído de las páginas de demostración que pueden verse en
DriveThruRPG).
Los personajes son miembros especiales de estas razas: son capaces de manejar una energía mística denominada eflow, una especie de fuerza vital que se encuentra detrás de todo aquello que tenga vida (y que así redactado recuerda un tanto a la Fuerza de La Guerra de las Galaxias).
Algunas de las mismas razas, en su concepción del 2012/2013. Como puede verse, más acordes a los tiempos (o juegos) que corren, para mal o para bien.
Con motivo de la elaboración de esta entrada, he visitado la web del juego. La primera sensación ha sido de sorpresa, y debo confesar que no demasiado agradable. Por un lado, en lo relativo al trasfondo del juego: pocos o ningún recurso para el juego. Sólamente hay una explicación somera del trasfondo y un enlace a una tienda online. Por otra parte, en lo relativo al aspecto gráfico: encontramos una animación que presenta escenas y razas propias del juego, que me ha recordado demasiado a un juego de ordenador moderno y que parece querer llamar la atención del jugador joven o acostumbrado a Final Fantasy y derivados. Muy distinto de las sugerentes ilustraciones del libro original que recordaba.
Ejemplo de imagen promocional del juego que me parece un tanto alejada del concepto original del juego y su atmósfera.
Aunque
la muerte de Mechanical Dream no es del todo cierta, ya que durante los años
2011 y 2012 hubo cierto revuelo en los foros de RPGnet dedicados a Mechanical
Dream (en un mundo tan grande cualquier juego por minoritario que sea tendrá su
comunidad de fans). Los propios Larose y Paquette se pasaban por el foro y
prometían volver a reeditar el juego (los libros ya existentes) y quizá sacar
nuevos libros. Durante varios meses hubo silencio desde la editorial hasta que
en Septiembre del año pasado volvió a haber algo de movimiento en Facebook (el
juego tiene su propio grupo) y RPGnet. Finalmente, en Marzo de 2013, varios libros
aparecieron en la web de compra especializada en juegos de rol DriveThruRPG.com.
Así,
Mechanical Dream volvió a estar disponible en las estanterías virtuales. Pero
con una novedad: se decidió ampliar los contenidos del libro publicado en su
día. Esto, que al principio parecía una buena noticia, tuvo una consecuencia no
tan buena para los fans del juego: al ver que el libro crecía y crecía, no
quedó más remedio que dividir el manual en dos tomos: el Dream Book, que
incluye la parte de trasfondo y descripción del mundo, y el Mechanical Book,
más orientado al máster, donde se describen reglas, estadísticas de criaturas,
consejos para campañas, etc...
Se ha
reditado también el suplemento “The Thirteen Wheel: Broken Sanctuary”, publicado
originariamente en 2003 y supuestamente el tomo inicial de una gran campaña
también denominada “The Thirteen Wheel”. En este suplemento se detalla un
movimiento revolucionario dentro de la sociedad de Kaïnas, formado por trece
grupos, que se opone al Núcleo. El libro contiene mucha información acerca de
la historia y los objetivos de este movimiento, los agentes, recursos y
objetivos particulares de cada grupo. Se describe también una agencia de
seguridad independiente denominada “el Tribunal Velado”. Por último, se incluye
una aventura (“Broken Sanctuary”), en el que los personajes jugadores toman el
papel de agentes de este Tribunal Velado debiendo investigar los misteriosos
sucesos acaecidos en un depósito de orpee
ubicado en una siniestra ciudad, lo que destapará una trama de intriga y una
amenaza mayor de lo que cabría imaginar al principio...
Portada e ilustración interior del suplemento "Thirteen Wheel".
El que parece haberse quedado definitivamente en el limbo es “Wilderness Bestiary” (“Bestiario de las Tierras Salvajes”), también publicado originariamente en 2003. El libro contiene una descripción de los bosques de Kaïnas y 40 de las criaturas que lo pueblan... solo que estas criaturas no son sólo bichos con los que puede adornarse una partida de expedición... tratándose de un juego como Mechanical Dream, cada criatura tiene una (o varias) vuelta de tuerca, y puede crear armas y armaduras, pociones, venenos, herramientas y objetos preciosos, por supuesto con sus ecosistemas correspondientes.
Por tanto, la
buena noticia es que los libros siguen estando disponibles. La mala noticia, sin embargo, es
que la reedición se ha hecho sólo en formato PDF. Además, sus precios alcanzan
una cifra que me parece claramente abusiva (desde 20 dólares, como “oferta”,
para el “Dream Book”, hasta 30 para el “Mechanical Book”).
Con
estos precios, da la impresión de que ODD1 lo tiene muy claro: siendo éste un
producto para nostálgicos, exprimámosles un poco (o mejor dicho, todo lo que el
producto dé de sí). 20 dólares me parece un precio normal (no tanto justo) para
un manual impreso, vistos los precios
actuales. Para un PDF (además, con marca
de agua), de ninguna manera. Y más si como parece para jugar necesitas
tanto el “Dream Book” como el “Mechanical Book”. Sin opción de comprar material
en papel en las webs de compra y con una web oficial que no ayuda a despejar
las dudas (limitar las noticias a un grupo en Facebook me parece insuficiente),
da la impresión de que pasado este renacimiento inesperado, los propietarios
del juego no tienen demasiada intención de evitar que vuelva a hundirse en el
olvido.
Y de alguna forma, todo esto cuadra con lo que había leído sobre Pantin Nocturne, el juego de “tablero” basado en Mechanical Dream que Steam Logic sacó en 2004. Este juego se desarrolla sobre un tablero de ajedrez o similar (lo tiene que aportar el jugador) y no usa dados. Cada jugador lleva una “célula” de 8 “peones”. Y lo mejor: las reglas y cada una de las células que se necesitan para jugar... se venden por separado.
No
obstante, la historia en su conjunto nos enseña una lección positiva: incluso
un juego poco conocido y casi olvidado puede volver a las tiendas (online) si
se da la sinergia adecuada entre los fans del juego y los creadores del mismo
(siempre que conserven los derechos del juego, claro; y si no, que se lo digan
a Stafford).