sábado, 28 de septiembre de 2013

Un juego poco usual: Mechanical Dream


No recuerdo muy bien cómo, pero fue en una conversación con mi colega bloguero y rolero Capdemut cuando me acordé de este juego. Quizá estábamos hablando sobre trasfondos inverosímiles. O sobre la amargura de querer probar un juego que nos ha llamado la atención y no encontrar con quién jugarlo.

El recuerdo sobre el juego estaba profundamente enterrado en mi mente. Tenía pinta de ser nórdico, por lo atrevido del planteamiento. Era un mundo que nada tenía que ver con la Tierra, o con versiones fantásticas o futuristas de la misma. Su ambientación tenía elementos más propios de la ciencia ficción que del género fantástico, pero a veces parecía más fantasía que ciencia ficción. Había razas totalmente originales, alejadas de los tópicos. Por supuesto, nada de enanos o elfos. Pero ni siquiera humanos. El mundo también era tremendamente original: había unos árboles gigantescos, sobre cuyas ramas se construían ciudades y se desarrollaban civilizaciones formadas por esas extrañas razas. Había algo que sucedía de noche; creía recordar que era una especie de parón existencial: era imposible despertar de noche, era como si el mundo desapareciera, o algo así. Y había una especie de muro de niebla impenetrable, o más bien, que podía penetrarse pero que era imposible de explorar y en el que adentrarse resultaba peligroso. Eso es lo que recordaba.

El mundo de juego de Mechanical Dream.
 
¿Cómo puede alguien recuperar el nombre olvidado de un juego? Hay veces que Internet no lo puede todo. Existiendo cada vez más juegos y más ocios, buscar con las palabras clave que recordaba (“árbol”, “niebla”, “árbol gigante”, “noche”,...) no ayudaba. Todo lo que encontraba eran menciones a juegos de ordenador. Los listados de juegos de rol devolvían decenas de miles de juegos existentes. Las categorías eran demasiado concretas a veces, demasiado difusas otras. Parecía imposible dar con el juego.

Pero alguien tenía que conocerlo, alguien tenía que haber hablado de él. Así que intenté otro enfoque: buscar foros donde se hablase de los juegos más raros, más originales, más extraños. Y ese enfoque me llevó al éxito: finalmente, di con Mechanical Dream.

La Portada del "Libro de los Sueños" o Dream Book del juego, donde se describe el trasfondo; el original del 2002 era un tocho con una portada a cada lado. Para leer la otra parte (el Mechanical Book), había que darle la vuelta al libro.
 
Conocí el juego por allá el año 2002, poco después de su publicación (en mis recuerdos, tenía la sensación de que había ocurrido mucho antes). Rafa y Raquel, dos buenos colegas roleros aparecieron un buen día con él debajo del brazo. No sé muy bien cómo habían llegado a conocerlo. En aquellos años nos encontrábamos en plena explosión de juegos que aparecían y desaparecían. Eran los años de la madurez (o más bien comienzo de la senectud) del Sistema Narrativo y sus cinco retoños (Vampiro, Hombre Lobo,...), de Leyenda de los Cinco Anillos, Fading Suns y tantos otros juegos que aunque tenían buena pinta, no me habían terminado de convencer. Estaba claro que como rolero, yo había envejecido un tanto y me encontraba además en una etapa de cierto agotamiento, y ya me suponía cierta dificultad dejarme entusiasmar por un sistema o ambientación nuevos. No me daba cuenta, pero era ya un rolero viejo al que costaba despegar de mis pasados de moda RuneQuest, Príncipe Valiente y cosas así. La novedad me aturdía. O quizá había algo de objetividad y aquellos sistemas eran objetivamente peores que mis queridos descendientes del BRP. Me seguían fascinando ciertos títulos nuevos (aún me ocurre, claro está, así que puede ser lo segundo). En su día, Mechanical Dream fue uno de los juegos que despertaron mi curiosidad, más al principio que al final, ya que su extrema original llegaba a deconcertar.

En la contraportada encontrábamos, invertido, el "Libro Mecánico" o Mechanical Book, en el que se contaban las (muchas veces ambíguas) reglas del juego.
 
Mechanical Dream poseía una originalidad tan extrema que llegaba a ser alienígena (en el sentido literal de la palabra). Había en su trasfondo pocas cosas que podían asimilarse a conceptos de nuestra realidad. Desde la geografía del mundo y las razas que lo poblaban, hasta las motivaciones de las mismas, todo era distinto y por tanto todo debía ser aprendido. Mechanical Dream era la historia de un mundo que no existía, como tantos otros (como Glorantha), pero a diferencia de ellos, requería un esfuerzo mayor para entenderlo y recordarlo, porque los autores habían hecho un esfuerzo para alejarlo de referencias humanas y terrestres. A su favor iban la frescura y calidad de las ideas que había en él. En su contra, la necesidad de tener que aprender todo sobre un mundo nuevo, y quizá el pensar que las historias que inventases en ese mundo sólo podrían ser contadas a otra persona familiarizada con el mismo. Por ello según se leía el libro, era posible ir sintiendo cierto desánimo. La sensación de maravilla era sustituida por la saturación y la alienación.

Una vez recuperado el nombre del juego, un poco de investigación me hizo enterarme de que el juego no era escandinavo, sino canadiense. Por tener sus autores el francés como primera lengua, algunos críticos de rol le achacan al juego, escrito en inglés, un estilo algo peculiar. El original fue diseñado por Francis Larose y Benjamin Paquette, y publicado por la compañía SteamLogic en 2002.

Los 'emovan', una de las razas que poblaban el mundo de Mechanical Dream. Esta es una ilustración del libro original, con un estilo onírico muy peculiar.

Tras leer algo más sobre Mechanical Dream, comprobé que los recuerdos que tenía sobre el juego eran pocos y estaban bastante desordenados. Todo el mundo se desarrolla en dos escalas. En efecto hay árboles gigantescos, de kilómetros de alturas. Hay bestias gigantescas que viven en ese ecosistema. Pero los personajes jugadores pertenecen a otro mundo, a otra escala, una que sobre esos árboles ha creado civilizaciones (en concreto, la sociedad denominada “Núcleo”. Las tierras conocidas (Kaïnas) forman un disco inmenso rodeado por un muro altísimo de un éter negro denominado Sofe. Nadie ha conseguido franquear este muro y llegar a “otro lado”, y aunque uno puede adentrarse en el éter, es fácil desorientarse una vez dentro de él y no volver nunca. Un orbe luminoso, una especie de Sol llamado el Péndulo se mueve sobre el mundo (Naakinis) y sobre Kaïnas, alternando ciclos de luz y oscuridad.

Una perspectiva de los árboles colosales de Kaïnas y las ciudades de El Núcleo.

No puedo evitar pensar en todos los que, pasando el rato en un jardín, hemos fantaseado con civilizaciones formadas por seres más pequeños que las hormigas que se desarrollaban bajo las hojas o sobre las ramas de los árboles. Apostaría a que Mechanical Dream surgió en parte así, aunque uno de sus creadores, Larose, declare que fue un sueño que tuvo el que le sugirió el trasfondo para el juego, alimentado por las lecturas de la obra de Edgar Allan Poe y el steampunk, y concebido intencionadamente con la idea de arrebatarnos de cualquier vínculo con la Tierra o la naturaleza humana. Además de su influencia sobre el idioma usado en el juego, la dualidad entre inglés y francés existente en Canadá también tiene mucho que ver con estas dualidades que se dan en el juego entre las dos escalas de existencia, y entre el mundo diurno y el nocturno, entre la tecnología (la parte mecánica) y la fantasía (la parte onírica).

Francis Larose, uno de los creadores del juego. Como él mismo dice en la página de su compañía actual (ODD1), "sí, es un tatuaje".

Porque las dualidades no se limitan a las diferencias de tamaño entre el mundo de los personajes jugadores y el mundo de los árboles gigantes. En su ciclo diario, el Péndulo pasa un tercio del tiempo más allá del Sofe. Durante las horas de oscuridad se manifiesta un fenómeno llamado “El Sueño”: según la luz va menguando, la “realidad” de Kaïnas se va debilitando; al principio, este efecto se manifiesta a través de ilusiones y alucinaciones. Según la oscuridad se intensifica, otra realidad se impone, donde los sueños pueden afectar a las cosas y seres vivos. Existen lugares (allí donde la luz del Péndulo jamás llegan) donde las manifestaciones de El Sueño llegan a tomar carácter permanente.

Las razas que pueblan Kaïnas son ajenas a las concepciones humanas. Por ejemplo, los Volkoï son una raza cuya única motivación es la guerra, y que tienen una dependencia física del equivalente a la adrenalina, cuyo constante suministro necesitan. Todas ellas, salvo los frilin (otra raza jugable de seres vegetales capaces de moverse y pensar) dependen por completo del suministro de un fruto denominado orpee, sin la cual mueren irremisiblemente entre horribles sufrimientos. Este orpee, que condiciona la economía y sociedad de Kaïnas (hay razas que se dedican exclusivamente a su recolección), me pareció una idea original y dramática hasta que tuve en cuenta que sin agua, el ser humano (y cualquier ser vivo o casi) lo pasa muy mal cuando dejar de beber durante dos o tres días seguidos...

Las principales razas de Kaïnas, en su concepción original del 2002 (extraído de las páginas de demostración que pueden verse en DriveThruRPG).
 
Los personajes son miembros especiales de estas razas: son capaces de manejar una energía mística denominada eflow, una especie de fuerza vital que se encuentra detrás de todo aquello que tenga vida (y que así redactado recuerda un tanto a la Fuerza de La Guerra de las Galaxias).

Algunas de las mismas razas, en su concepción del 2012/2013. Como puede verse, más acordes a los tiempos (o juegos) que corren, para mal o para bien.
 
Con motivo de la elaboración de esta entrada, he visitado la web del juego. La primera sensación ha sido de sorpresa, y debo confesar que no demasiado agradable. Por un lado, en lo relativo al trasfondo del juego: pocos o ningún recurso para el juego. Sólamente hay una explicación somera del trasfondo y un enlace a una tienda online. Por otra parte, en lo relativo al aspecto gráfico: encontramos una animación que presenta escenas y razas propias del juego, que me ha recordado demasiado a un juego de ordenador moderno y que parece querer llamar la atención del jugador joven o acostumbrado a Final Fantasy y derivados. Muy distinto de las sugerentes ilustraciones del libro original que recordaba.

Ejemplo de imagen promocional del juego que me parece un tanto alejada del concepto original del juego y su atmósfera.
 
Si uno visita esta web actual del juego, encontrará al final un pequeño texto que informa de que ODD1 es la propietaria de los derechos. Se trata de otra compañía fundada por los mismos creadores del juego, Larose y Paquette, en 2006, presumiblemente una continuación de SteamLogic Editions (SteamLogic, la editorial original, sólo duró dos años, entrando en bancarrota en 2004. Sin embargo, ese mismo año, los creadores del juego crean su continuadora: SteamLogic Editions). Esto podría parecer prometedor, pero en la propia web deODD1 afirman que se dedican ya a otra cosa, a juegos pero no de rol, y que no tienen mucho interés (o tiempo) en resucitar Mechanical Dream. Su mercado son ahora los videojuegos.

Aunque la muerte de Mechanical Dream no es del todo cierta, ya que durante los años 2011 y 2012 hubo cierto revuelo en los foros de RPGnet dedicados a Mechanical Dream (en un mundo tan grande cualquier juego por minoritario que sea tendrá su comunidad de fans). Los propios Larose y Paquette se pasaban por el foro y prometían volver a reeditar el juego (los libros ya existentes) y quizá sacar nuevos libros. Durante varios meses hubo silencio desde la editorial hasta que en Septiembre del año pasado volvió a haber algo de movimiento en Facebook (el juego tiene su propio grupo) y RPGnet. Finalmente, en Marzo de 2013, varios libros aparecieron en la web de compra especializada en juegos de rol DriveThruRPG.com.
Así, Mechanical Dream volvió a estar disponible en las estanterías virtuales. Pero con una novedad: se decidió ampliar los contenidos del libro publicado en su día. Esto, que al principio parecía una buena noticia, tuvo una consecuencia no tan buena para los fans del juego: al ver que el libro crecía y crecía, no quedó más remedio que dividir el manual en dos tomos: el Dream Book, que incluye la parte de trasfondo y descripción del mundo, y el Mechanical Book, más orientado al máster, donde se describen reglas, estadísticas de criaturas, consejos para campañas, etc...

Se ha reditado también el suplemento “The Thirteen Wheel: Broken Sanctuary”, publicado originariamente en 2003 y supuestamente el tomo inicial de una gran campaña también denominada “The Thirteen Wheel”. En este suplemento se detalla un movimiento revolucionario dentro de la sociedad de Kaïnas, formado por trece grupos, que se opone al Núcleo. El libro contiene mucha información acerca de la historia y los objetivos de este movimiento, los agentes, recursos y objetivos particulares de cada grupo. Se describe también una agencia de seguridad independiente denominada “el Tribunal Velado”. Por último, se incluye una aventura (“Broken Sanctuary”), en el que los personajes jugadores toman el papel de agentes de este Tribunal Velado debiendo investigar los misteriosos sucesos acaecidos en un depósito de orpee ubicado en una siniestra ciudad, lo que destapará una trama de intriga y una amenaza mayor de lo que cabría imaginar al principio...

Portada e ilustración interior del suplemento "Thirteen Wheel".
 
El que parece haberse quedado definitivamente en el limbo es “Wilderness Bestiary” (“Bestiario de las Tierras Salvajes”), también publicado originariamente en 2003. El libro contiene una descripción de los bosques de Kaïnas y 40 de las criaturas que lo pueblan... solo que estas criaturas no son sólo bichos con los que puede adornarse una partida de expedición... tratándose de un juego como Mechanical Dream, cada criatura tiene una (o varias) vuelta de tuerca, y puede crear armas y armaduras, pociones, venenos, herramientas y objetos preciosos, por supuesto con sus ecosistemas correspondientes.

Las criaturas de Kaïnas son, como no podía ser de otra forma, extrañas... y no siempre pacíficas.

Por tanto, la buena noticia es que los libros siguen estando disponibles. La mala noticia, sin embargo, es que la reedición se ha hecho sólo en formato PDF. Además, sus precios alcanzan una cifra que me parece claramente abusiva (desde 20 dólares, como “oferta”, para el “Dream Book”, hasta 30 para el “Mechanical Book”).

Con estos precios, da la impresión de que ODD1 lo tiene muy claro: siendo éste un producto para nostálgicos, exprimámosles un poco (o mejor dicho, todo lo que el producto dé de sí). 20 dólares me parece un precio normal (no tanto justo) para un manual impreso, vistos los precios actuales. Para un PDF (además, con marca de agua), de ninguna manera. Y más si como parece para jugar necesitas tanto el “Dream Book” como el “Mechanical Book”. Sin opción de comprar material en papel en las webs de compra y con una web oficial que no ayuda a despejar las dudas (limitar las noticias a un grupo en Facebook me parece insuficiente), da la impresión de que pasado este renacimiento inesperado, los propietarios del juego no tienen demasiada intención de evitar que vuelva a hundirse en el olvido.



Y de alguna forma, todo esto cuadra con lo que había leído sobre Pantin Nocturne, el juego de “tablero” basado en Mechanical Dream que Steam Logic sacó en 2004. Este juego se desarrolla sobre un tablero de ajedrez o similar (lo tiene que aportar el jugador) y no usa dados. Cada jugador lleva una “célula” de 8 “peones”. Y lo mejor: las reglas y cada una de las células que se necesitan para jugar... se venden por separado.

No obstante, la historia en su conjunto nos enseña una lección positiva: incluso un juego poco conocido y casi olvidado puede volver a las tiendas (online) si se da la sinergia adecuada entre los fans del juego y los creadores del mismo (siempre que conserven los derechos del juego, claro; y si no, que se lo digan a Stafford).

Mechanical Dream, un juego único en su especie, quizá demasiado axfisiante por su originalidad, pero sin duda sugerente y lleno de ideas e imágenes que harán volar tu imaginación.