domingo, 26 de marzo de 2023

Algunas conexiones entre AD&D y nuestro mundo

Hace unos días alguien mencionó la antigua revista Polyhedron. Polyhedron comenzó como un "newszine" de la Role Playing Gamers Association en 1981 y pasó después a ser absorbida por Dungeon en la época de Paizo (la podías encontrar en las páginas finales de esta revista a partir del número 90 de septiembre de 2002, en muchas ocasiones ofreciendo mini juegos para jugar con las reglas de D&D y con muy buenas ideas además).

En concreto se estaba comentando que el número 117 era particularmente difícil de encontrar... lo que llevó a que al final me interesara por él y consiguiera leer el ejemplar. En este número, un artículo llamó mi atención por el título y el resumen que lo acompañaba. Se trata de "A World of Your Own", de Roger Moore, que podríamos traducir como "Tu Propio Mundo".



El artículo da consejos y técnicas para ambientar campañas en alguna época histórica de nuestro mundo, pero añadiendo elementos fantásticos (magia, monstruos, etc). Echando un ojo a este interesante tema, acabé fijándome en una columna lateral en la que se recogían varios ejemplos de campañas oficiales en los que se mostraba una conexión entre un mundo de juego de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo), y nuestra Tierra actual (al menos la de la época del artículo). 

Ya sabéis que me gustan ese tipo de "recopilaciones" de curiosidades. Como además me parece un pedacito de sabiduría de esa que no encuentras en otra parte, no me resisto a traducirlo y dejarlo por aquí. Teniendo en cuenta que el artículo es de principios de 1996, seguramente haya habido muchos otros ejemplos después.

El título de la columna es "Viajes de AD&D a la Tierra y de vuelta", y encontramos los siguientes ejemplos (la traducción es más o menos literal):

  • Gary Gygax se curró los detalles para una aventura de AD&D en una ciudad de hoy día cuyo nombre no se menciona, en su columna "Desde el Pergamino del Hechicero (From the Sorcerer's Scroll)" en el número 30 de la revista Dragon. (Más adelante cuenta en otra columna que los PJs se negaron a visitar la ciudad en cuanto se dieron cuenta de lo que estaba pasando). Ed Greenwood ofreció detalles adicionales para campañas en el mundo actual en el episodio 57 de Dragon, en el artículo "Monstruos Modernos: los Peligros de ir de Aventuras en el Siglo 20".
  • En la antigua aventura de D&D "La Tormenta Inmortal" (IM1), unos PJs de nivel Inmortal deben viajar a los suburbios de Chicago y la Isla de Manhattan de 1985, para recoger unos cuantos objetos importantes que necesitan en sus planos de origen.
  • En el número 100 de Dragon, el módulo "La Ciudad Más Allá de la Puerta" describe una heroica aventura para recuperar el artefacto perdido conocido como "la maza de San Cuthbert", ahora en un museo del Londres actual.
  • Es obvio que el semidios Murlynd de la campaña Greyhawk ha visitado el antiguo Oeste, por lo que puede verse en el número 71 de la revista Dragon ("El Mundo de Greyhawk") y el Glossography contenido en la caja de "World of Greyhawk" de 1983. Su hogar extraplanar, que se revela en el módulo "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico" (EX2), contiene objetos como un reproductor de video y una colección de sellos, por lo que se deduce que también ha estado frecuentando la Tierra durante otros periodos históricos, probablemente junto a amigos como Mordenkainen, Keoghtom, Heward y el propio Zagyg el Archihechicero Loco.
  • Elminster, el mago más carismático de la ambientación Reinos Olvidados, tiene puertas mágicas en su guarida que llevan al Wyoming de 1894 y a Ontario de la época actual (ver el libro de Spelljammer SJR2, "Realmspace", páginas 51-52). Quizá Murlynd y Elminster se van de fiesta juntos por el Antiguo Oeste (un pensamiento aterrador). Lo que es peor, quizá su Tierra de 1894 es la de la campaña Ravenloft.
  • En el número 21 de la revista Dungeon, los héroes viajan a una tierra dominada por dioses griegos. Este debería ser el mismo mundo descrito en el suplemento de Campaña de Referencia Histórica HR6 "La Edad de los Héroes", y probablemente el mismo sitio denominado "el cañón de los centauros", al que se llega por una puerta en el antiguo módulo de AD&D S4 "Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth".
  • Un vendedor de seguros de Lake Geneva, Wisconsin, es invocado accidentalmente y capturado por los habitantes de la frontera de Cormyr en el módulo "Una Cuestión de Equilibrio" en el número 14 de Dungeon.
  • Aparecen batallas entre personajes de AD&D y soldados alemanes del Frente Este en la Segunda Guerra Mundial en el número 5 de The Strategic Review (en "Sturmgeschutz y Hechicería") y el número 15 de Dragon (en "Monty y el Alto Mando Alemán").
  • Ciertas "puertas a mundos alternativos" (pequeños objetos mágicos descritos en Encyclopedia Magica volumen II, p. 501-502) abren puertas mágicas a entornos terrestres que usan otras reglas de TSR distintas a AD&D: Boot Hill (del Antiguo Oeste), Gangbusters (Ley Seca), Top Secret (espionaje en la época actual) y Gamma World (futuro tras la guerra). 
  • Y antes de que lo olvidemos, hay un PNJ extraordinario de origen terrestre y que ha visitado casi cualquier mundo de campaña: Baba Yaga, la "bruja-ogro" del folklore ruso.
  • Correremos un tupido velo sobre las sagas que describen personajes de AD&D que se han teletransportado a bordo de una nave terráquea perdida llamada "El Guardabosques", personajes de D&D y AD&D que visitan los restos de astronaves estrelladas en Mystara y Oerth (la nave en Mystara provenía sin duda de la Tierra, y uno de sus tripulantes se había convertido en un inmortal); una tribu de kobolds mutantes azules de un universo AD&D en una ambientación post-nuclear en América del Norte y la aparición del Capitán Blood recién salido del Triángulo de las Bermudas.
Y esto es todo. El artículo en el que se incluye esta columna es de esos artículos largos y jugosos con ideas que me parecen muy buenas y una pena que se queden "olvidadas" en el cementerio de las antiguas revistas y fanzines, así que conociéndome puede que algún día me anime a traducirlo ya sea en parte o entero. Hasta entonces, espero que esta pequeña nota os haya entretenido. 

Saludos y fuerza en vuestras batallas.

sábado, 18 de marzo de 2023

Sobre Gruñones y Enanos Blancos

Saludos! Espero que os esté yendo bien este 2023. Ya sabéis que todo depende del ojo con que mires las cosas, sobre todo si eres un beholder (contemplador en la versión española).

Hace poco tuve que usar la palabra grognard. Seguramente sabéis que se usa para referirse a fans de wargames o juegos de rol antiguos, o a alguien que "se empeña" en jugar a versiones antiguas de juegos, aunque existan más modernas. La teoría dice que el término original se usaba para designar a los soldados de la guardia imperial que creó Napoleón en 1804. Luego pasaría a denotar a aquellos soldados más veteranos - y por ello también más gruñones. Desde luego, la palabra francesa grogner significa "gruñir". 


La imagen general del grognard es la de un veterano de los wargames y juegos de rol más "clásicos", experto en sus reglas y su trasfondo, el mundillo, capaz de contar increíbles "batallitas", quizá un poco crítico con las novedades, hasta el punto de poder ser calificados de "gruñoncetes" o "abuelos cebolleta" por personas de poco tacto.


Buscando acerca de la palabreja, encontré el blog Grognardia (grognardia.blogspot.com) dirigido por James Maliszewski. El blog recoge sus recuerdos y reflexiones sobre los juegos de rol, de los que se declara fan desde 1979. El blog tiene un ritmo de publicación muy alto y los artículos me parecen muy recomendables.

El día que descubrí el blog, hablaba de la revista White Dwarf. Yo conocía esta revista como propia de los juegos Warhammer y Warhammer 40.000 (y más recientemente, el Señor de los Anillos en versión miniaturas), es decir, para promocionar los productos de Games Workshop. Resulta que inicialmente, hasta el año 1987, la revista trataba no sólo sobre los juegos de Games Workshop, sino que se podían encontrar artículos y módulos sobre los juegos más populares en la época, como RuneQuest, Traveller, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragons.  Hay que tener en cuenta que White Dwarf era una publicación británica, y esos juegos eran juegos americanos. El propio Maliszewski comenta en uno de sus artículos que le sorprendía encontrar más material para RuneQuest en White Dwarf que en publicaciones americanas.



He podido ojear algunos de los números de esa época y me parecen muy recomendables. Todo un viaje en el tiempo, desde los artículos a los anuncios o las cartas de los lectores.

Por ejemplo, en archive.org se pueden visualizar un par de números. En las cartas del nº 40 (junio de 1983), un lector, Sean Masterson, da un par de consejos sobre Traveller que me han encantado: una fórmula para calcular la gravedad de un planeta en % respecto a la gravedad terrestre (g = 1/16 x C + 0.5, siendo C el código de tamaño planetario y asumiendo una densidad similar a la terrestre), y una reflexión sobre el diferente ritmo de envejecimiento en función del nivel tecnológico del planeta (por cada nivel tecnológico por encima de 8, las tiradas de envejecimiento se darían un período de 4 años más tarde: en un planeta con TL-12, se comenzaría a tirar a partir de los 50).

Si podéis, echadle una lectura al blog Grognardia (tenéis casi 4.000 artículos escritos desde su comienzo en 2008) y a esta antigua White Dwarf. Os aseguro que encontraréis oro.