viernes, 12 de febrero de 2010

La Partida Debe Continuar

Esta entrada no es más que una reflexión rápida sobre nuestro hobby.

Estaba pensando en las revistas especializadas, concretamente en la Dragon (sí, otra vez en la Dragon). Como comentaba en mi entrada anterior, compré unas cuantas en Arte 9 hace poco. Me ha venido a la cabeza el pensamiento de que es una lástima que no se siga editando en papel. Me gusta saber que sin embargo sigue existiendo en PDF y que uno puede suscribirse a la misma, aunque no le encuentro el punto a eso de leerse la Dragon en el PC, iPad, eBook o lo que sea. Me gusta tumbarme a la bartola con una revista Dragon. Me gusta hojearla un sábado por la tarde, o echarle un ojo antes de echarme la siesta. Es de esas cosas que gusta saber que andan en alguna estantería o guardadas en alguna caja... algo que puedes buscar, coger y con lo que te puedes evadir un rato.

He recordado que en estas revistas había al principio una sección de cartas de jugadores. Realmente no es que sea la sección principal de la revista, está claro, pero me ha dado por pensar en toda esa gente desperdigada por el mundo que juega, en este caso, a D&D. Es curioso. Casi todas las cartas son de gente de EEUU, pero también las he leído de Alemania, Inglaterra, Francia, Sudamérica, Asia... un montón de gente de diversas partes del mundo comentando cómo juegan ellos al rol, qué les ha gustado del D&D (o de otros juegos, pero principalmente de D&D; la Dragon y la Dungeon son o eran las revistas oficiales del juego), qué esperan o qué les gustaría encontrar en la revista. La lectura de estas cartas da una idea de cómo juega en general la gente, o cómo entienden el rol en general y el D&D en particular. La conclusión es muy sencilla: la gente juega para divertirse, para sentir emociones, descubrir, crear y vivir una historia. En todas partes. Lógico, porque estamos hablando de un juego. Pero revelador: sí, ésto nos gusta a todos; cualquiera, venga de donde venga, puede pasar un buen rato con ésto. A todos nos gusta imaginar; el ser humano es el ser que narra, el que cuenta historias a sus semejantes, que le escuchan con atención.

La revista ya no se edita en papel; no importa, hay otras, aunque para mi siempre será algo especial, al igual que la Líder de la extinta Joc. Supongo que las cartas seguirán publicándose en la versión online de la revista, y si no, da igual, hay miles de foros, blogs, listas de correo, etc. sobre los juegos de rol. El pensamiento que realmente me ha chocado es que, de alguna forma u otra, siempre habrá cartas, o comentarios en un foro, o entradas en un blog; ya no hay fin para ésto. Gary Gygax y compañía inventaron algo que durará para siempre, aunque se metamorfosee y cambie a juegos online, MMORPGs, o lo que sea. Pasarán décadas y seguirá habiendo alguien en alguna parte del mundo que estará tirando unos dados, tomando notas para una partida, creando un PJ, abriendo ilusionado un manual recién comprado. La partida continuará siempre. Hemos sido afortunados de conocer cómo ha sido todo al principio.

sábado, 9 de enero de 2010

De Tiendas: Arte 9 en Calle de la Cruz, Madrid

Muy buenas,

Como sabéis, de vez en cuando me gusta pasar por las tiendas "clásicas" del centro, estas tiendas decanas en nuestros hobbies y que de vez en cuando te sorprenden con alguna ofertilla o pieza de museo a bajo precio. Ayer, aunque no iba de cacería de chollos (ya he comentado más de una vez que mi debilidad son los manuales y suplementos de rol de los 80-90, especialmente los de Joc, y especialísimamente los de RuneQuest), me pasé por la tienda Arte 9 que está en Calle de la Cruz 37 para ver si me había dejado algo interesante tras la última visita y en concreto por si quedaba algún ejemplar de la revista Dragon que recordaba tenían en la tienda. A pesar de las fechas, uno ya lleva el tiempo suficiente con estos temas como para saber que las rebajas no afectan a las tiendas de rol, comic y similares (por lo general), ya que el friki es una persona que se va a dejar las pelas en su hobby favorito, al mismo precio de siempre, aunque en el resto de tiendas no dejen de verse cartelitos de "rebajas", "oferta", "descuentos de hasta el 70%", etc... Nosotros apretamos los dientes y soltamos los 30 y pico euros del Dungeons & Dragons 4ª edición, eso sí, pensando que ya podían hacer una excepción y poner un 3x2 como hasta El Corte Inglés hace. Nuestra única salvación son mis queridos "cajones de ofertas" que algunos dependientes de tiendas roleras nos ofrecen, aunque sólo sea para deleite y satisfacción de buscadores de reliquias como yo.

El caso es que ayer me encontraba yo de expedición por el Arte 9 de Calle de la Cruz. Era una tarde gélida, con 1º C de temperatura a las 19:00 (he consultado Aemet) y sobre todo un vientecillo que hacía peor el frío. Quizá eso hacía que hubiera menos gente en la calle de la esperada, a pesar de ser Viernes y temporada de rebajas. Cuando llegué a la Calle de la Cruz, me confortó ver el luminoso de la tienda anunciando que la tienda estaba abierta, así que entramos. Disfruto mucho esa sensación de atravesar el umbral de una "tienda friki", localizar la estantería donde estén los manuales de rol, echar un vistazo a comics, juegos y demás material, descubrir alguna rareza o alguna cosilla interesante, etc. Qué os voy a contar acerca de esa sensación, especialmente al visitar una tienda tras bastante tiempo de no pasar por ella...

La tienda engaña por su tamaño: al entrar siempre me ha parecido más pequeña de lo que realmente es, quizá por ser más estrecha cerca de la puerta y ensanchar después. Nada más atravesar la puerta, uno se encuentra el mostrador del dependiente a la derecha, delante un par de estanterías con manga y libros, y a la izquierda, los clásicos cajones clasificadores para los cómics. Las estanterías, próximas entre sí, no llegan a agobiar sino que dan una cómoda sensación de intimidad que te permite curiosear a gusto su contenido y el de los cajones y demás estanterías.

En este Arte 9 se pueden encontrar cómics, juegos de mesa, de rol, miniaturas, libros, cartas coleccionables y algo de figuritas de películas y similares (el término correcto, al menos en inglés, al parecer es "memorabilia"). Predominan, según me pareció, los apartados de cómics y juegos de mesa, una tendencia extendida en todas las tiendas del hobby. De rol podemos encontrar un par de baldas de una estantería que se encuentra cerca de los juegos de mesa: no es mucho lo que hay, lo que de alguna manera encuentro lógico ya que la tienda parece más especializada en cómics, y al fin y al cabo se encuentra en la zona centro de Madrid, donde no muy lejos tienes otras tiendas de las de siempre donde se ha vendido (y se vende todavía) mucho rol, por lo que quizá no resultaba comercial existiendo tanta competencia cerca. El caso es que en ese par de baldas puede encontrarse de todo un poco y alguna rareza: recuerdo unos cuantos manuales y suplementos para Magna Veritas / In Nomine Satanis (incluyendo una pantalla y el módulo Mors Ultima Ratio), muy difíciles de encontrar actualmente. También números sueltos del cómic de la Dragonlance que salió por allá el 95 y del cual poseo bastantes numeros, algún suplemento (por ejemplo el Dol Goldur) para El Señor de los Anillos de los editados por La Factoría de Ideas, un par de manuales de HeroQuest y algo de Anno Domini. En el apartado relativo a juegos más actuales, encontré bastantes suplementos del Dungeons & Dragons (versión 3.5 todo lo que encontré, aunque puede que se me pasase algo más moderno), Conan, etc. En resumen, en lo relativo al rol, puede decirse que la tienda no mantiene un stock actualizado y no puede contarse con encontrar las últimas novedades en sus estanterías, pero aquél jugador o coleccionista interesado en completar su biblioteca o encontrar alguna rareza inesperada no debe perder la ocasión de pasarse por allí a echar un vistazo. En el apartado de juegos de mesa hay un buen surtido de juegos actuales y al interesado en las miniaturas, había ofertas en blisters de Warhammer y alguna otra marca.

Una nota especialmente positiva acerca de esta tienda es la relativa a los dependientes y en concreto al responsable de la tienda, con los cuales da gusto hablar por su educación, atención y conocimientos. Aunque no es bueno generalizar, comparado con otra "cadena" de tiendas de rol y cómics que conozco y en las que casi siempre me sorprendo de que siga existiendo un trato poco profesional al cliente (perpetuando el estereotipo de dependiente friki al estilo Jeff Albertson de los Simpsons o Pete el Raro de los Caballeros de la Mesa del Comedor), en las distintas tiendas Arte 9 que he visitado, por ahora el trato ha sido bueno o, como en este caso, excelente. Precisamente hablando de Pete el Raro, estuve hablando un rato con este dependiente acerca de la interrupción de la publicación de "Los Caballeros de la Mesa del Comedor" en español, cosa que ocurrió hará 2 años, y me comentó una anécdota con los autores del cómic, que habían flipado al ver su obra traducida al español y a la venta (con cierto éxito además). En todo momento fue atento y educado, y hasta tuvo un detalle magnífico regalándome uno de los 4 ejemplares de la revista Dragon que me compré.

Hasta aquí esta pequeña crónica personal de mi visita a Arte 9 en Calle de la Cruz 37... y Feliz 2010 a todos los lectores de este blog (a pesar de las fechas que son ya).

Datos de la Tienda:
Dirección: Calle de la Cruz, 37, Madrid. CP 28012.
Teléfono: 91 532 47 14.
Horario: De Lunes a Sábado de 10:30 a 14:00 y de 17:00 a 20:30.
Forma de llegar: Metro Sol (Líneas 1, 2 y 3), subir por Calle de las Carretas y girar a la izquierda (Ver mapa).

domingo, 6 de diciembre de 2009

Barbarians of Lemuria

Me enteré de la existencia de Barbarians of Lemuria gracias a la reseña en Aventuras en la Marca del Este. Se trata de un juego de rol de fantasía heroica con una mecánica muy sencilla.


El trasfondo está basado en la obra de Lin Carter, concretamente en la saga de Lemuria en la que un héroe al estilo Conan, Thongor (la comparación es inevitable; una de las influencias de Carter fue Howard, el autor de Conan) vive aventuras en un mundo salvaje y primitivo lleno de peligros y magia, gloria y tesoros.

El sistema de juego es muy sencillo, y sin embargo, perfectamente capaz de servir a su propósito. Para crear un personaje, sólo hay que determinar sus atributos, sus habilidadades y sus carreras (un concepto similar al de clase en Dungeons and Dragons). Los atributos son 4: Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo, y hay que repartir 4 puntos entre ellos, siendo 0 el valor que tendría una persona normal y 4 algo verdaderamente excepcional. Las habilidades están orientadas a combate y también son 4: Pelea, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia y Defensa. De nuevo, se determinan repartiendo 4 puntos entre ellas.


El resto de habilidades que no son de combate vienen englobadas en las carreras, que corresponden a profesiones como Soldado, Pirata, Mercader, Mago,... y por supuesto, Bárbaro. Se pueden elegir hasta 4 carreras de entre las más de 20 disponibles, que tendrán valores entre 0 y 4 según los puntos que repartamos a cada una de ellas (éste será el nivel en la carrera correspondiente). Las carreras representan el transfondo del personaje. Si en una situación determinada la experiencia de un personaje en alguna de las profesiones que haya desempeñado puede tener influencia (por ejemplo, un personaje con niveles de Ladrón intentando abrir una cerradura o uno con niveles de Pirata al identificar una nave en mar abierto), el nivel en la carrera oportuna se añade como un modificador a la tirada.


La tirada básica de habilidad se basa en tirar dos dados de séis (2D6) y añadir el valor del atributo adecuado y la habilidad de combate (si se trata de una acción de combate) o el nivel de la carrera (si no es una acción de combate). El Director de Juego puede determinar otros modificadores a sumar o restar a la tirada. Si el resultado final es mayor o igual a 9, la tirada tiene éxito. Un resultado de 2 en los dados (un 2 natural) es siempre un fallo, y un 12 natural es siempre un éxito. Aparte de ésto, los personajes pueden gastar Puntos de Héroe para tener un éxito ahí donde habrían fallado o para convertir su éxito en un Éxito Heroico, lo que puede tener efectos tan notables como acabar con un oponente con un golpe maestro.

El juego está bien diseñado y tiene mucha miga. Ofrece un buen montón de posibilidades de juego con una mecánica sencilla y fácil de entender. Me parece perfecto para iniciar a unos jugadores al rol, y también para jugar partidas fáciles de preparar y donde haya montones de acción, aventura y diversión. Con un poco de maña, pueden adaptarse situaciones, criaturas y módulos de otros juegos. Es precisamente todo ésto lo que me atrae de un juego "minimalista" como éste. Por un lado, es fácil de aprender tanto por el Director de Juego como por los jugadores; por otra, parece muy jugable y está muy centrado en la diversión con un estilo que se adapta excelentemente al dungeon-crawling y la fantasía heroica. Uniendo todo esto, y la relativa facilidad para transformar PNJs y criaturas a Barbarians of Lemuria desde cualquier otro juego (de hecho, estoy trabajando en unas reglas caseras para pasar de RuneQuest a Barbarians of Lemuria), tenemos otra oportunidad de aprovechar material de nuestros juegos favoritos sin esas complicaciones que a veces nos encontramos al preparar una sesión de juego.


El juego puede adquirirse a través de la web de Cubicle 7. La versión gratuita (perfectamente jugable y que recomiendo encarecidamente) puede descargarse desde 1000 Monkeys 1000 Typewriters y Scribd.com.

domingo, 27 de septiembre de 2009

Descent

Descent es un juego de mesa con ambientación fantástica que comparte algunos rasgos con los juegos de rol. Probablemente la mayoría de los que hayáis acabado leyendo esta entrada ya lo conozcáis. Hoy me gustaría hablar un rato acerca del juego, ya que ayer lo volví a ver en una tienda especializada y me hizo reflexionar un rato.


El nombre completo del juego (del "básico" o primero de la familia, ya que en estos últimos años han salido más expansiones y complementos para el mismo) es "Descent: Journeys in the Dark" (traducido al español como "Descent: Viaje a las Tinieblas"). Hasta la fecha, Edge Entertainment, que es el editor del juego en España, ha publicado 4 títulos de la serie Descent: además del "básico" mencionado: "El Pozo de las Tinieblas", "El Altar de la Desesperación" y "Camino a la Leyenda", estando en preparación en este momento (Noviembre de 2009) y según la web de Edge "La Tumba de Hielo". Por tanto, el catálogo de expansiones publicadas sólo está un ejemplar por detrás de las publicadas en EEUU, donde "La Tumba de Hielo" ya está en el mercado, habiéndose anunciado en las GenCon de este año el que será 5º título de la serie, "The Sea of Blood" ("El Mar de la Sangre")

Como decía antes, lo que me llamó la atención de este juego, diseñado para ser jugado por entre 2 y 5 jugadores, son los puntos en común que tiene con los juegos de rol de fantasía. De hecho, Descent podría definirse como un intento (otro intento) de llevar algunos de los rasgos esenciales de un juego de rol al tablero. En concreto hay dos características de Descent que lo ligan al rol. La primera es que existe una división entre jugadores, estando diferenciado el papel de un jugador que debe actuar de manera distinta a los demás. La segunda es que los elementos y acciones que se suceden a lo largo de la partida son configurables o modificables según el desarrollo del juego. Dicho así no queda nada claro, así que voy a intentar explicarme un poco mejor.


En primer lugar, hablemos acerca de la ambientación y mecánica de Descent: los jugadores representan a aventureros que exploran complejos subterráneos en busca de tesoros, enfrentándose a monstruos y magia. Podríamos decir que ahí se encuentra la primera semejanza con los juegos de rol de fantasía. De hecho según esta descripción simplona que he hecho, Descent podría verse como el resultado de pasar un juego de dungeon crawling a tablero. Pero si sólo nos fijásemos en eso, en realidad habría que aceptar que Descent no es el primer juego de mesa que trata de eso, de aventureros que buscan un tesoro o acabar con un ser maligno, oponiéndose a magia, monstruos y demás obstáculos (si nos ponemos, hasta "El Imperio Cobra", glorioso juego de nuestras infancias, cabría en esa definición); por eso no lo he considerado un rasgo distintivo de Descent, aunque sí lo vincule aún más a lo que podríamos considerar más definitorio de los juegos de rol de fantasía.


Para mi, el primer rasgo que sí es distintivo de Descent es que en él hay un Master o Director de Juego, dicho rápido y mal. Mal dicho porque en Descent el "Señor Oscuro", este "Director de Juego", debe oponerse a las acciones de los demás jugadores, enviándoles obstáculos en forma de criaturas, trampas, magia... mientras que, como todos sabemos, en un juego de rol de fantasía el Master o Director de Juego no tiene por qué "oponerse" como tal a los jugadores, sino simplemente describir, arbitrar y desarrollar la trama (al menos en teoría, claro).

El segundo rasgo distintivo es el "diseño modular" del juego. Hasta el momento, por lo descrito, Descent podría pasar por una versión remozada de HeroQuest, con el que sin duda comparte muchos rasgos. De hecho, en el propio HeroQuest se introdujo el hecho de que el tablero cambiase en cada partida, de acuerdo con la "misión" que se jugaba. En HeroQuest, sin embargo, el tablero era fijo, mostrando unas habitaciones o estancias. Cada "misión" establecía qué habitaciones se usaban y cómo se conectaban entre sí mediante puertas u otros medios. Descent va un paso más allá en cuanto a configurabilidad del "tablero", y lo entrecomillo porque lo que Descent provee es una serie de habitaciones y pasillos recortados que deben ensamblarse al comienzo de cada partida, lo que permite todavía mayores posibilidades que sus antecesores.

La mecánica, muy por encima, se basa en la acumulación de "puntos de amenaza" por parte del "Señor Oscuro" como respuesta a las acciones de los aventureros. Cuando se han acumulado suficientes puntos de amenaza, el Señor Oscuro puede hacerle alguna puñeta a los aventureros, en forma de magia, monstruos o efectos diversos. Por su parte, los aventureros pueden usar sus recursos propios, amén de los que van encontrando y los que han acumulado en partidas anteriores...


Y hasta aquí la descripción (resumida) del juego. Ahora me gustaría hacer un par de reflexiones...

Descent es un producto con relativo éxito dentro de la comunidad rolera, y lo es, como todo producto de éxito, porque responde a una necesidad. La gente quiere seguir jugando, y quiere jugar al rol, experimentar la adrenalina del descubrimiento, la exploración, la interacción con el entorno, y sobre todo, la libertad de elegir y el pertenecer a una narrativa donde nuestros actos y decisiones pueden influir en la trama. Queremos seguir quedando con los amigos y volver a casa con las imágenes de una partidaza en la cabeza. Pero jugar al rol exige tiempo: no sólo el tiempo de la partida en sí, sino un tiempo previo, que muchas veces pasa desapercibido cuando hablamos de organizar una quedada, pero que sigue siendo igualmente necesario: es el tiempo que el master o director de juego pasa preparando la partida, pero también el tiempo empleado en labores inevitables (aunque no por ello ingratas al cien por cien) de generación de personajes, aprovisionamiento inicial y demás ratos tan conocidos por todos nosotros. Y los jugadores cada vez tenemos menos tiempo. Es difícil conseguir quedar con los colegas para echar una partida, porque cada uno tiene poco tiempo libre (y a menudo de forma que no coincide con el de los demás).

Descent resuelve este problema. Hay que leerse las instrucciones, entenderlas, y preparar la partida, pero el tiempo necesario para ello será mucho menos que el que normalmente lleva la creación de personajes para todos y la preparación de un módulo (por no hablar de una campaña) para el master. Por decirlo de algún modo, Descent ofrece las satisfacciones de una buena partida de rol con las mismas complicaciones inherentes a montar una pachanga al Risk (es decir, únicamente quedar, comprar provisiones, sentarse y disfrutar). El aspecto visual, con multitud de figuras, casillas, piezas de terreno, efectos mágicos, cartas y demás, está muy cuidado y llaman mucho la atención de cualquiera interesado en estos temas.

Es por ello que siempre que oigo acerca de este juego o lo veo en una tienda, me dan ganas de comprármelo. Me sigo resistiendo porque una parte dentro de mi me dice que se puede organizar una partida rápida y divertida a partir de todos esos libros y módulos que tenemos ahí en la estantería y a los que todavía no hemos podido dar una oportunidad. O simplemente improvisando tras hojear unos manuales, elegir unas cuantas criaturas curiosas y algo de magia espectacular (todo eso que precisamente rara vez usamos en nuestras aventuras porque no pegaría o quedaría forzado) y presentárselo en una trama sencilla (o una simple sesión de dungeon-crawling) a los aventureros. Ni siquiera tendríamos que preocuparnos de preparar personajes pregenerados: todos acumulamos una buena ración de personajes hechos para campañas que quedaron aparcardas por imposibilidad de quedar regularmente. Sin embargo, no me cabe duda de que Descent sería una buena compra. Las críticas lo califican como un buen juego, con un buen sistema, y divertido de jugar tanto por su filosofía como por su aspecto visual.

En Yo Juego al Rol tenéis un artículo sobre el juego con unas buenas fotos. Y también en Evolution y WargameZ.

jueves, 27 de agosto de 2009

Boston Dynamics y su mini AT/AT

Boston Dynamics es una empresa de ingeniería y diseño robótico que trabaja entre otros para el Ejército Estadounidense y para compañías como Sony. Su trabajo es ciertamente puntero e innovador y algunos de sus logros dejan con la boca abierta. Uno de sus proyectos estrella es el llamado BigDog (Perro Grande).


Se trata de un robot cuadrúpedo creado en 2005 con la colaboración de otras organizaciones como Foster-Miller, Inc., el Jet Propulsion Laboratory y el Concord Field Station de la Universidad de Harvard, y cuyo objetivo es ser una especie de "bestia de carga robótica" capaz de portear equipo a través de terrenos de distinto tipo y condiciones hostiles. El diseño y programa de BigDog está basado en el estudio del movimiento de animales reales, lo que le confiere una estabilidad y movilidad fuera de lo común y que le permite atravesar terrenos y sortear obstáculos que un vehículo con ruedas (o incluso orugas) no podría acometer. El siguiente video da una idea de lo increíble de BigDog. Sobre todo, atención a la reacción a un desplazamiento lateral brusco (una patada, vamos) en el segundo 0:36 o de un resbalón sobre hielo en el 1:36.


El resultado, como puede verse, es increíble. Inquietante también, de alguna forma (si me encuentro ésto mientras paseo por el campo, creo que batiría algún record, no sé si de velocidad o de trepar árboles). BigDog puede llevar un peso de hasta 54 kilos a casi 5 km/h.

Viendo este video me he acordado de los andadores AT/AT de Star Wars... de alguna forma he imaginado que quizá algún día algún Comandante de Destructor Imperial, cuando esté explicando al Señor Oscuro las bases de su estrategia con una presentación HoloPowerPoint (preparada probablemente por un Becario Oscuro) diga algo así como "... la tecnología en la que se basan nuestros andadores se desarrolló en la primera mitad del siglo XXI" (digo "andadores" y no "AT/AT" porque éso sería en una Galaxia muy muy lejana".


El resto de los diseños de Boston Dynamics son también impresionantes. RHex (arriba) puede considerarse el abuelo de BigDog. Es un robot portátil diseñado para atravesar terrenos muy difíciles.

RiSE es un robot-araña capaz de escalar superficies verticales como paredes o muros.



Pero quizá uno de sus proyectos más impactantes es SquishBot: un programa para desarrollar un nuevo tipo de robot, capaz de cambiar de forma de una manera limitada. Los robots de tipo SquishBot podrían transformar su dureza y constitución, como si fueran animales capaces de reducirse y "apretarse" para deslizarse por aperturas estrechas. Serían capaces de endurecer su superficie cuando fuera preciso pero también de adoptar una forma flexible que les permitiera resistir esfuerzos o escurrirse por grietas y ranuras.


A todos se nos vienen a la mente películas y novelas donde aparecen cosas así. Y no es descabellado pensar que muchos de los investigadores de Boston Dynamics también tengan esas imágenes en su cabeza. Parece que el futuro, de alguna forma, está aquí, aunque como muchas otras veces, venga de la mano de proyectos militares (sea en todo o en parte). Pero centrándonos en el hecho, ver videos como el anterior nos hacen ver cómo los tiempos cambian y de nuevo aquello que se anticipó en una obra de ficción cobra realidad.