miércoles, 29 de abril de 2015

Historias del Forlorn Hope

Es raro, o infrecuente, lo reconozco, que en este blog se hable de Cyberpunk. Pero ahora os cuento.

¡Cyberpunk! Conocí ese juego en los años de la universidad. Dejando el sistema de lado (tampoco puedo hablar mucho de él, porque no lo he leído en profundidad), la ambientación era atractiva. Y lo sigue siendo, aunque en la vida real ya estemos casi en aquel año 2020 en el que todos andaríamos controlados por las megacorporaciones (?), las drogas se usasen masivamente (?) y el acceso a internet se usaría para todo (?).

La lectura de Cyberpunk (el juego de rol) era entretenida. Tenía ese tono chunguillo y macarra, y ese humor negro, pero lo más importante para mi es que a cada página te llevabas una sopresa o veías algo que era formidable. Y justo cuando creías que ya habías leído lo más soprendente, el libro volvía a dejarte boquiabierto con una pieza de ciberequipo, una idea para una partida o un giro de tuerca (¡pero si hay hasta gente viviendo en el espacio!). Es un futuro sombrío, como reza el propio subtítulo, pero al mismo tiempo un alucinante lugar de aventuras.


Hoy voy a hablar de un suplemento y de cómo llegó a mis manos. Se trata de "Historias del Forlorn Hope". Forlorn hope se traduciría como "escasa esperanza". En realidad es una expresión que se usa en lenguaje militar. Se trata de aquellas tropas que se envían a combate con poca esperanza de que sobrevivan.


En el suplemento, Forlorn Hope es el nombre de un bar regentado por y para veteranos de algunas de las cruentas guerras de Centroamérica / Sudamérica (acaecidas entre 2003 y 2010 según la cronología de Cyberpunk). De la contraportada del libro:

"2009: El ERL-601 llevó a cabo su última misión. Habían pasado cuatro años en una salvaje guerra antidroga en Sudamérica, sin apenas respaldo de su país y el enemigo no les daba cuartel. Cuando terminó la guerra, el equipo se reintegró a la vida civil, pero no podían ignorar sus instintos de combate, su adicción a la acción... 2015: El Profesor John Freeman, Capitán del ERL-601, construyó un bar para que se convirtiera en un punto de encuentro para sus antiguos compañeros, y en un refugio para el resto de los veteranos. Lo llamó Forlorn Hope y es un lugar en el que soldados y mercenarios pueden confraternizar con otros que hablan su mismo idioma y conocen la sensación de vivir en el límite".


Tenemos ante nosotros, por tanto, uno de esos suplementos que nos ofrece una "base" potencial para nuestros jugadores, con un montón de PNJs interesantes, posibles patrones y ganchos para aventuras. En ese sentido, el suplemento cumple con esa oferta, y creo que con creces. Se ofrecen las estadísticas y descripciones de unos 20 PNJs que frecuentan el bar, aparte de que en las aventuras (ocho) aparecen bastantes más. El estilo en el que se presentan estos personajes es bastante ameno ya que se hace usando el recurso de narrar las entrevistas que les va haciendo un periodista que está preparando un reportaje sobre este bar.


El argumento de las aventuras me ha parecido muy variado y en general bastante bueno. Tenemos los temas que esperamos para una buena sesión de acción cyberpunk como infiltraciones, extracciones (mirando estos dos términos parece que estamos hablando de odontología, pero así es el argot de este juego), ataques a fortalezas virtuales, expediciones a través de los territorios de los Nómadas, e incluso un viaje a la lejana Europa donde la aventura toma un interesante e inquietante tono a caballo entre lo cyberpunk y el horror gótico. Creo que están bastante bien para introducir en el juego a un grupo de jugadores / personajes novatos.


El libro incluye una historia del grupo de combate ERL-601, de la creación del bar, una tabla para ajustar la dificultad de los escenarios a tu mesa de juego, mapas del bar y alguna cosilla más. Un rasgo agradable es que contiene montones de ilustraciones (algunas mejores y algunas peores), cosa que siempre viene bien para mantener el tono de la ambientación además de para mostrar a los jugadores. Principios de los años 90 cuando no había internet que permitiera decir a los jugadores pues veis esto...".


Y si alguien se pregunta cómo es posible que un suplemento sobre un juego como Cyberpunk llegue así a mis manos, os lo cuento:

Hace unos días, me dirigía a cierto sitio de Madrid cuando de repente me topé con unas mesas llenas de libros a un euro en plena calle. Como no me puedo resistir a cosas así, me acerqué y vi que estas mesas, cual anzuelo para gente como yo, estaban estratégicamente situadas en la puerta de una librería de segunda mano. Últimamente ando un poco desencantado de este tipo de tiendas, pero en este caso, la profundidad del local y la visión de estanterías llenas de apretados volúmenes que se perdían en la oscuridad pudo más que mi racionalidad. Ayudó, todo hay que decirlo, el hecho de que hubiera bastante orden (hay etiquetas con las materias en las estanterías) y los dependientes fueran eficientes y agradables. Como iba con prisa, pregunté por la sección de juegos... sólo por si acaso... estuve curioseando en esta sección, entre más y más libros de fútbol y cartas, hasta que la llamativa portada de "Historias del Forlorn Hope" hirió mis retinas. Cuando vi el precio (cuatro euros), pensé que no tenía excusa para no llevarme ese libro. Haberle dejado allí hubiera sido una traición, y tras su lectura, un claro error.

La tienda, antes de que se me olvide, es Ábaco, y está en la calle Raimundo Fernández Villaverde de Madrid. Aquí tenéis su web.

Por cierto, el libro traía entre sus hojas unos folios con planos a lápiz (evidentemente el trabajo de máster de su antiguo propietario), lo que le da cierto tono nostálgico a la adquisición (no os preocupéis, la nostalgia se disipó cuando vi los subrayados en fluorescente que también venían de propina).


domingo, 26 de abril de 2015

Jo*er, sí, Osos Lechuza

O, dicho en inglés...  F**k, yeah, owl bears.

Cuando descubrí este blog por azar (proablemente buscando algo sobre RuneQuest), parecía llevar bastante tiempo inactivo. Una lástima, pensé, para un blog que inmediatamente me dejó boquiabierto, navegando por entradas pasadas hasta perder la noción del tiempo.


Afortunadamente, el blog parece haber vuelto a la vida desde Marzo de este año (el parón fue en Octubre del 2014) y sigue con su formato y calidad anterior.


Los autores dicen en una entrada que les ayudemos difundiendo el blog. Bueno, aunque no lo hubieran pedido, yo lo habría hecho. Es uno de esos blogs que con un contenido mínimo (desde el punto de vista de lo escrito) pero muy visual te hacen pasar un rato genial.


Concedeos un rato y echadle un buen vistazo a este blog. Os gustará. Es rol, rol y más rol. Y eso está bien.


lunes, 6 de abril de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (7)

Estimados lectores y lectoras,


Hoy volvemos a la carga con nuestro particular repaso a las ilustraciones sobre las criaturas de RuneQuest.

La primera ilustración me tenía un poco descolocado, y es que no la ubicaba exactamente, aunque ese sonriente reptil de la derecha me sonaba poderosamente. La encontramos en el RQ Avanzado, encabezando la entrada para Pantera.

"Aquí, un ogro naúfrago, su secuaz orco y su pantera acompañante luchan por llegar a tierra desde el mar, escapando por los pelos de las mandíbulas rechinantes de un plesiosaurio".

No es una ilustración demasiado sugerente. En mi opinión, si el pie de página no nos desvelase que se trata de un ogro, cualquiera hubiera dicho que se trata de un aventurero humano. Y yo hubiera apostado a que el secuaz orco era un trollkin. Pero no; es un orco.

La siguiente ilustración también proviene del RQ Avanzado. Nos encontramos en este caso con otra de esas escenas psicotrópicas que sólo pueden darse en la imaginación de un  dibujante trabajando bajo presión o... en Glorantha.


"Un sátiro desesperado está aislado en una pequeña isla habitado sólo por una pitón gigante. En las aguas alrededor de la isla acechan tiburones y serpientes marinas".

Queda a nuestra imaginación explicar cómo se ha visto en tan difícil situación el sátiro, por qué la isla es tan pequeña, o cómo llego allí (y de qué se alimenta) la pitón gigante (una respuesta rápida es que su dieta se basa en sátiros que se quedan aislados). Y es que a veces Glorantha y RuneQuest nos exigían tener muy, pero que muy desarrollada nuestra imaginación.


Dentro de poco volveremos a la carga con más ilustraciones y más contenido runequestero. Hasta entonces, feliz retorno a la rutina y felices Búsquedas Heróicas.

sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest: Aquellas maravillosas criaturas (y sus ilustraciones) (6)

Estimados lectores y lectoras,

¿Qué os parece si hoy nos volvemos a conceder un pequeño momento para la nostalgia y echamos de nuevo la vista atrás a aquellas maravillosas (e indescifrables) ilustraciones del RuneQuest?

En esta pequeña serie sobre estas ilustraciones, la que toca es la siguiente:


Esta es una ilustración de deducciones. Si me hubieran preguntado en su día qué representa, hubiera contestado "una sirena, dos leones y un lagarto". Si me hubieran dicho "fíjate mejor, hombre", como mucho habría llegado a concluir: "es verdad, uno de los leones parece que tiene cara de persona". Pero probablemente no habría pasado de ahí y jamás me hubiera dado cuenta en mi vida de que lo representado a la derecha es... ¡una mantícora!, y no un segundo león. O de que la "sirena"... es en realidad una lamia. Una duda que los lectores de la versión original nunca tuvieron, gracias al texto que acompañaba a la ilustración y que es el siguiente:

"Un león muy amistoso se acurruca contra una seductora lamia. Tras ellos, una mantícora aguanta las atenciones de un lagarto de las rocas juguetón".

Pasemos ahora a la siguiente ilustración. Quizá sea un buen ejemplo de lo difícil que puede llegar a ser la relación entre director artístico y dibujante, sobre todo si uno de los requisitos era inventarse una historia que involucrase a cuatro seres que de partida poca relación podían tener entre sí (bueno, el pulpo y la oceánide, todavía...):


"Una ninfa de los océanos (llamadas oceánides) narra una historia del mundo de la superficie a su familiar pulpo. En el cuento, un príncipe minotauro debe enfrentarse y derrotar a varios oponentes no muertos (se muestra a una momia)".

Admirable.

¿Cómo inventar una historia en la que los personajes deben ser una oceánide, un pulpo, un minotauro y una momia? Como el pulpo y la oceánide son seres vinculados ambos al mar, tenemos cierta base para una relación. Pero no nos quedemos en lo sencillo, porque si lo pensamos un poco mejor... ¿qué tipo de relación puede existir entre una ninfa de los océanos y un pulpo? Bueno, la de familiar es la más socorrida (entendida como ser mágico que ayuda a un practicante de las artes etéreas, no que el pulpo sea el hijo o el padre de la ninfa). Bien, hasta ahí podemos estar de acuerdo. Pero ahora, ¿cómo metemos en la historia a un minotauro y a una momia? Pues nada, el viejo recurso de inventar una historia dentro de la historia. Que la ninfa le cuente una historia al pulpo nos permite meter los elementos que queramos. Es curioso porque el recurso de la historia se usa dos veces en esta ilustración. La primera historia es la que describe la propia ilustración, que es una historia que a su vez narra otra historia (la del minotauro y la momia). Borges estaría encantado (o quizá no). Aunque también tengo que reconocer que yo no habría podido resolver mejor el reto que se encontró el dibujante cuando le dijeron que tenía que hacer una ilustración en la que esas cuatro criaturas estuvieran presentes.

Y aquí, queridos amigos, lo dejamos hasta la siguiente entrada sobre el arte peculiar de RuneQuest. Saludos.

sábado, 7 de febrero de 2015

Creación express de personajes en RuneQuest.

Imaginemos una de las siguientes situaciones:

El milagro se ha producido. Podemos quedar con nuestro grupo de toda la vida y nos apetece jugar a RuneQuest...

Hay unas jornadas. Nos piden que dirijamos una partida de ese juego viejuno del que estamos hablando siempre...

Algunos conocidos o familiares te comentan un buen día que les gustaría saber de qué va eso del rol en lo que pasas tanto tiempo. Miras de reojo tu ejemplar de RuneQuest en la estantería y se te ocurre lo emocionante que sería que empezasen con ese juego al que tienes tanto cariño...

"Pero este juego no iba de tirar dados... ¿por qué sacas una calculadora...?"

En cualquiera de estos casos, el paso inicial suele ser hacer las fichas de personaje. Pero sabemos bien que ésta es una tarea que lleva tiempo. Mucho tiempo. Lleva tanto tiempo, que fácilmente puede llegar a consumir una o dos sesiones de dos horas, y creo que no exagero porque me ha ocurrido.


Objetivo: no eternizarnos para rellenar una de estas...

Y, en general, ya no podemos permitirnos tanto tiempo. Es más: si se trata de iniciar a alguien al rol, una de las peores cosas que se pueden hacer es hacerle pasar por el tedioso proceso de generar un personaje. Ya sabemos que tiene su gracia para el jugador avezado, y que es un paso necesario si quieres llevar un personaje a medida... pero para la persona que se acerca al rol, la creación no es más que un rollazo y una buena forma de que su interés por el rol muera antes de empezar una partida.

Típico proceso de creación de personajes.

La rápida creación de personaje es uno de los puntos fuertes de algunos juegos como Príncipe Valiente, del que como véis no me canso de hablar.

Pero centrándonos en RuneQuest, vamos a proponer una forma de tener listo un personaje de este juego en cinco minutos. Vamos a intentar que además el método deje que el jugador elija, permitiendo cierto grado de personalización. En general, vamos a suponer que a los jugadores les parece más divertido llevar un personaje tirando a poderoso en vez de tirando a débil. Por ello, veréis que el método es muchas veces un tanto generoso.

Determinación de características.

El RuneQuest Avanzado ya nos presentaba una forma menos aleatoria de determinar las características del personaje. Era el llamado “Método Deliberado”, en el que había que repartir 80 puntos entre las 7 características del juego.

El problema es que el propio reglamento reconoce que con este sistema las características van a ser un poco flojas (la media que sale es de aproximadamente 11 puntos por característica.

En lugar de eso, vamos a hacer lo siguiente: el personaje parte de INT 14 y TAM 14.
Lo común es que a la mayoría de la gente le guste llevar a personajes inteligentes y grandullones. Para el resto de características el jugador tendrá que elegir una a valor 9 (a pesar de lo dicho puede tener su gracia tener un punto débil, sobre todo si se puede elegir cuál es) y el resto (cuatro características) a valor 11.

Creedme, mi creador lo tenía muy claro a la hora de determinar mis características...

Con esto estamos dando 81 puntos, con lo cual tampoco estamos siendo especialmente generosos. Si el Máster quiere dedicarle algo más de tiempo a esta fase, puede aplicar directamente el Método Deliberado.

Determinación de Atributos.

Aquí tenemos dos opciones. Lo normal es que en el paso anterior podemos haber acabado con distintos valores de características. Por tanto, una opción es hacer los cálculos habituales para Momentos de Reacción, Puntos Mágicos, de Golpe, etc...

En lugar de esto, propongo usar los siguientes valores fijos, con independencia de los valores reales de las características del personaje:

Puntos Mágicos: 11.
Puntos de Fatiga: 22.
Puntos de Golpe: 12.
Modificador de Golpe: 0.
Momento de Reacción por Destreza: 3.
Momento de Reacción por TAM: 2.
Momento de Reacción en Combate Cuerpo a Cuerpo: 5.

Puntos de Golpe en cada pierna, abdomen y cabeza: 4.
Puntos de Golpe en pecho: 5.
Puntos de Golpe en cada brazo: 3.

Determinación de habilidades.

Este es un punto en el que creo que se va más tiempo que en la determinación de características, se use el sistema de Experiencia Rápida o el de Experiencia por Profesiones.

En primer lugar, los Modificadores de Categoría de Habilidades serán todos igual a 0.
Lo sé, es radical. Pero el precio de la rapidez es la simplificación. Ahora haremos algo al respecto. La mayor parte de estos Modificadores están regidos por la Destreza o la Inteligencia.

Pero ahora, como la PER es Influencia Negativa para el Modificador de Habilidades de Sigilo...

En teoría tenemos 30 percentiles por cada año que el personaje tenga por encima de los 15 años. Pues bien, vamos a suponer que nuestro personaje tiene 25 años. No es una mala edad para irse de aventuras. Esto nos da 300 percentiles a repartir entre habilidades. Hay unas 30 habilidades, así que toca a 10 percentiles por habilidad. ¿Y qué hacemos entonces? Pues muy sencillo: sumamos 10 al porcentaje básico de cada habilidad. Y ya está.

¿Que quieres dar un poco más de opciones? Pues te ofrezco el Sistema Rápido por Profesiones.

Esto consiste en lo siguiente: se le da al aventurero la opción de elegir una de las siguientes profesiones. En cada profesión se ha destacado una o varias habilidad.

Artista/Bardo [Tocar Instrumento o Cantar]
Escriba [Leer/Escribir o Conocimiento del Mundo]
Ladrón [Trucos de Manos o Deslizarse en Silencio o Esconderse]
Marinero [Conocimiento del Mundo o Navegación]
Mercader [Conocimento Humano o Valor Objetos]
Noble [Oratoria o Conocimiento Humano]
Sanador [1os Auxilios o Conocimiento Vegetal]
Guerrero [Esquivar o Arrojar]
Monje Guerrero [Artes Marciales o Esquivar]
Ranger [Una de Percepción]

Lo que hacemos en el caso de elegir este sistema es lo siguiente: a la habilidad elegida se le suman directamente 30 percentiles al porcentaje básico.Y al resto de habilidades de ese grupo, en vez de 10, se le suman sólo 5. Es el precio de la especialización, aunque no creo que penalice demasiado en realidad.

Armas.

Este paso es muy sencillo: cada personaje tiene un arma de ataque y un arma de detención (escudo). O puede tener un arma de ataque y detención. En cualquier caso, los modificadores de ataque y de detención son igual a cero.

El porcentaje de ataque con el arma será del 50% y el de detención de 30%. Es quizá demasiado alto, pero son héroes, la idea es que podamos empezar a jugar cuanto antes y que sea divertido hacerlo. No os preocupéis; bastante duro es ya RuneQuest.

¿50% para empezar con mi hacha? ¿Dónde hay que firmar?

Además de esto, todo el mundo sabe dar puñetazos a un 40%, atacar con Daga a 20%. Si alguien quiere tener un arco, empieza con un Arco Corto con 30% de Ataque.

En cuanto a la armadura, todos empiezan con una armadura completa de cuirbouilli. Un clásico que da 3 Puntos de Armadura que seguro que vendrán muy bien.

Magia.

La elección de la Magia es algo complicado y otro punto en el que sacrificaremos el abanico de elecciones en aras de tener una hoja de personaje lista en poco tiempo. Si nos ponemos a explicar las diferencias entre Magia Espiritual, Magia Divina, Hechicería... en fin, todos sabemos cuánto tiempo puede irse en esto y las caras de perplejidad de los jugadores cuando ven conjuros como Adorar o Llamar Nubes.

Creedme, chicos y chicas, no merece la pena...

Cada personaje va a conocer 3 conjuros de Magia Espiritual y 1 de Magia Divina. Para no eternizarnos en explicar todos y cada uno de los conjuros, y al mismo tiempo dar cierta capacidad de personalización, cada jugador elegirá pertenecer a una de las siguientes religiones, recibiendo automáticamente los conjuros que se establecen:

Dios de la Guerra:
- Magia Espiritual: Cuchilla Afilada (o equivalente), Protección, Disrupción.
- Magia Divina: (Arma) Auténtica o Berserk.

Dios de la Muerte:

- Magia Espiritual: Contramagia, Desmoralización, Disrupción.
- Magia Divina: Miedo o Locura.

Dios de los Ladrones:
- Magia Espiritual: Disrupción, Silencio, Rielar.
- Magia Divina: Ilusión Sonora o Revelación.

Diosa de la Luna:
- Magia Espiritual: Confusión, Glamour, Rielar.
- Magia Divina: Locura.

Dios del Mar:
- Magia Espiritual: Rielar, Protección, Mellar Armas.
- Magia Divina: Respirar Agua.

Diosa de la Curación.
- Magia Espiritual: Curación, Resistencia, Protección.
- Magia Divina: Curación del Cuerpo.

Dios del Sol:
- Magia Espiritual: Cuchilla Ígnea, Luz, Inflamar.
- Magia Divina: Lanza Solar.

Dios de las Tormentas;
- Magia Espiritual: Disrupción, Enlentecer, Rielar.
- Magia Divina: Rayos y Truenos.

Por supuesto, se trata sólo de una guía. La lista, como habréis visto, está basada en las religiones descritas en RQ Avanzado. Cada Máster puede elegir los conjuros que crea más adecuados. Para mi lo importante es reducir el número de conjuros disponibles para no tener que pasar mucho tiempo explicando qué hacen, sobre todo en conjuros cuya mecánica es difícil (tipo Guardia o Vínculo Mental) o poco usables en juego (Bendecir Cosechas es un clásico...).

"No, mira, sirve para que en otoño tengas asegurada la cosecha aunque haya temporales..."

¿Que lo quieres hacer más rápido todavía? Todos los jugadores conocen los conjuros espirituales de Disrupción, Curación y un conjuro que potencie su arma favorita: Cuchilla Afilada, Garrotazo, Dardo Veloz o Mano de Hierro. El conjuro divino será Berserk, Curación de Heridas, Miedo, Escudo o Relámpago. Y lo elige el Máster.

Equipo.


No es necesario complicarse mucho con el equipo inicial. Apuntaremos el que viene en la página 23 del RuneQuest básico.
...

Y esto sería todo. Por supuesto, este método es muy mejorable y cada Máster sabrá adaptarlo a su carácter y sus objetivos. Por ejemplo, no es muy recomendable para crear personajes usuarios de la magia, y no se mete en razas no humanas, aunque creo que un Máster con recursos podría adaptarlo fácilmente a ese tipo de personajes. No obstante, creo que cumple su objetivo y permite tener un personaje hecho en 10 minutos. No será el personaje perfecto, pero... ¡sí que estará listo para enfrentarse a los horrores de El Abismo de la Garganta de la Serpiente!

Sí... me gusta... algo atrevido, pero creo que me ha convencido. ¿Funcionará si me quiero hacer un pato?