lunes, 21 de septiembre de 2020

El problema de Ojos Rojos

Esperando que os encontréis bien, un saludo a todo el mundo.

Últimamente estoy volviendo a hojear algunas de las viejas revistas Dragon, y encuentro algunos artículos y cartas que creo tienen material para una entrada interesante.

Por ejemplo, en el número 163 de Noviembre de 1990 (dentro de poco habrán pasado 30 años, ahí lo dejo), un atribulado máster de Star Wars comentaba el siguiente caso:

"He cometido dos errores.

Llevo jugando al juego de rol de Star Wars de West End Games más de un año, y mis errores han destruido totalmente el equilibrio del juego. Uno de mis jugadores tiene un personaje llamado Ojos Rojos, un cazarrecompensas. 

Sus puntuaciones no son tan altas (6D + 2 en Blaster, 6D Esquivar, y casi todo lo demás está en el rango de más de 4D). Sin embargo, le permiti acumular una gran cantidad de riqueza. Ese fue mi primer error. 

Cometí mi segundo error al usar las reglas para la modificación de equipo que vienen en el Suplemento de Reglas. En lugar de hacerle pagar por la modificación de equipo en puntos de habilidad, le dejé comprarlo con dinero. Esto resultó en una pieza de 5D de armadura sin penalización a la destreza.

Para todos los que no jugáis a Star Wars, dejadme que os explique algo: con esta armadura, Ojos Rojos entró en una Base Imperial, la hizo saltar por los aires y eliminó a 50 soldados de asalto, sin quedar aturdido ni una sóla vez.

Cada sistema de juego tiene algún "hueco" que permite hacer superpersonajes. He leído todo lo que hay sobre campañas tipo "Monty Haul"(*), y he intentado evitar que las mías se convirtieran en eso, pero este asunto del cazarrecompensas se me ha colado por la puerta de atrás. Me gustaría pedir consejo a todos los másters que hay por ahí. ¿Cómo puedo restablecer el equilibrio en mi cuidadosamente planificada galaxia sin mosquear al jugador? A él le parece maravilloso poder cargarse a 20 imperiales en 4 asaltos. Para mi, sin embargo, es difícil idear misiones que me parezcan divertidas. ¿Qué sentido tiene pensar una estrategia si puedes arrasar todo sin que te hagan daño?

He intentado llevar a cabo varios planes para destruir la armadura, pero el jugador tuvo suerte con los dados. Lo último que quiero es tener que decirle "de repente, tu armadura empieza a fallar". Lo único que conseguiría el "privilegio del director de juego" es cabrearle y hacer que abandone la partida, lo que por supuesto es lo último que quiero que pase".

La carta estaba firmada por Robert Rodger, de Clifton Park, en el estado de NY.

 

Lo que más me ha gustado de esto, es que Robert no recibió una carta de respuesta a su problema, sino al menos seis, que fueron publicadas en el número 170, de junio del año siguiente (es posible que haya más respuestas en algún número anterior, pero no lo he comprobado). Para que luego digan que la comunidad rolera no responde (respondía) cuando se le pedía ayuda.

De las ideas que le daban a Robert, destaco estas dos como mis favoritas:

Michael R. Federow, de Chicago, sugería comenzar una carrera armamentística:

"¿Cuánto tiempo crees que un grupo con los recursos del Imperio permanecerá sentado mientras sus bases son voladas por los aires por un personaje hiper-blindado? El Imperio va a empezar a ubicar al menos un escuadrón de soldados de asalto con igual (o mejor) armadura en la mayoría de sus instalaciones.

Y el Imperio comenzará un programa de choque para desarrollar armas que atraviesen esa armadura. Por no mencionar el uso de los agentes del Imperio, que serán puestos en acción para intentar asesinatos, secuestros, etc., contra el grupo y los amigos menos protegidos del PJ.

Imagínate la sorpresa de Ojos Rojos cuando se tropiece con el escuadrón de soldados de asalto antes mencionado y no pueda hacerles ni un rasguño mientras ellos disparan contra su armadura. ¿Qué pasará cuando Ojos Rojos tenga que atravesar ese escuadrón para rescatar a sus amigos? ¿Y no tendrá ahora su grupo que adquirir hiper-armadura y nuevas armas tan solo para mantenerse a la par con las fuerzas imperiales? Eso es caro, y el grupo dejará de tener una ventaja comparado con cualquier otro (¡pero sí serán mucho más pobres!). Además, si van a tener que encontrar esas armas y armaduras, eso debería representar un par de aventuras por sí mismo.

Las bases imperiales también adoptarán tácticas para neutralizar las ventajas de la armadura. Por ejemplo, ¿la armadura protege contra ataques de gas? Además, el hecho de que la armadura proteja a Ojos Rojos de la lava fundida no significa que la armadura le permita caminar sobre la lava (¡especialmente si la lava se está enfriando y endureciendo rápidamente)! Una trampa preparada para derretir la roca justo bajo Ojos Rojos podría atraparlo permanentemente si se vuelve arrogante."

Paul Astle, de Larchmont, apuesta por el enfoque de pistoleros buscando fama:

"Ciertamente, alguien que pueda eliminar hordas de soldados de asalto sin pensarlo ganará algo de notoriedad. Es posible que el Imperio no sea capaz de capturar a Ojos Rojos, pero eso no significa que no haya jóvenes aventureros que estén dispuestos a enfrentarse al héroe invencible para intentar hacerse un nombre. Este tema ocurre con frecuencia en westerns como El Tirador (1950) o El Último Tirador (1976), donde pistoleros que intentan vivir su retiro en paz se encuentran siendo constantemente desafiados por jóvenes ases que quieren ver si el "gran hombre" es realmente tan rápido como dicen. e

Para ser honesto, es poco probable que alguno de estos retadores sea capaz de derrotar a Ojos Rojos (no en vano les gana en experiencia), pero si cada vez que él y su armadura entran en una ciudad, significa que se lía una ensalada de tiros, la gente va a empezar a ponerse un un poco tensa. Una cosa es que un héroe anti-imperio entre en un bar. Otra cosa diferente es cuando el que entra es un determinado hombre con una reputación de traer problemas.

No es culpa suya, pero cada vez que él y su armadura fácilmente reconocible entran en un lugar, es seguro que alguien va a liarse a disparar. Estas peleas no deben limitarse a un simple disparo bajo la mesa al estilo Han Solo; deben ser peleas que llamen la atención de la gente, con bares destruidos, naves espaciales convertidas en pecios y casas viniéndose abajo. Después de que dos o tres asentamientos resulten gravemente arrasados, sin muchas pérdidas de vidas pero con muchos daños materiales, Ojos Rojos puede empezar a descubrir que los comerciantes recelan de servirle. Los camareros dicen "última ronda antes de cerrar" cuando él entra por la puerta, y las tiendas "acaban de quedarse sin" suministros y repuestos necesarios cuando llega.

Debe permitirse que esta reputación vaya creciendo durante un período de tiempo. Un joven tirador podría desafiar a Ojos Rojos mientras éste se dirige a una misión. Los jugadores verán esto como un encuentro aleatorio diseñado para darle vidilla a la partida. Cuando ésto comience a ocurrir en dos de cada tres grandes asentamientos que visiten, deberían comenzar a entender qué pasa, y convencer a Ojos Rojos de que quizás quiera dejar la armadura en la nave, poniéndosela sólo para las batallas realmente importantes. Una vez que la armadura se deja atrás, no habrá nada a lo que los jóvenes buscadores de gloria puedan disparar. 

Si esto no funciona y al jugador no le importa que su PJ sea un paria social, existen otros caminos. Seguramente el Imperio habrá puesto una recompensa por un ente tan problemático.  Está claro que Ojos Rojos puede acabar con soldados de asalto, pero es probable que los cazarrecompensas estén en general mejor armados y entrenados que un soldado normal; después de todo, Ojos Rojos lo está.

Los carteles de "se busca" del Imperio mostrarán la armadura con mucho detalle, pero el rostro de quien la lleva aparecerá borroso. Así, otros cazarrecompensas identificarán a Ojos Rojos por su armadura, lo que llevará a los problemas dichos antes, pero ahora con una mayor probabilidad de que sea alcanzado y dañado en un enfrentamiento. Los primeros ataques de los cazarrecompensas serán torpes ataques frontales. Quizás los jóvenes pistoleros mencionados anteriormente sean cazarrecompensas que buscan comenzar sus carreras con la muerte de un oponente de renombre. Pero tarde o temprano, un verdadero profesional entrará en acción."

Lo dejo aquí. Hay otras ideas que merecen la pena (un soldado de asalto que se va al Lado Oscuro de la Fuerza, o el uso de tácticas imperiales, detonadores térmicos o directamente un AT-AT... o la venganza de un pez gordo imperial cuyo hijo era uno de los soldados de asalto eliminado por Ojos Rojos). Al final, se trata de hacer que el objeto super poderoso tenga una contrapartida, o pierda sus características ventajosas. Espero que os haya resulltado entretenido el problema y sus soluciones. Os recomiendo que leáis todas las respuesta en la sección Forum de la mencionada revista. Y vosotros, ¿os habéis encontrado en esta situación, como másters o como jugadores?

Salud.

(*) En otra entrada contaré a qué se llama  una campaña "Monty Haul".


sábado, 4 de abril de 2020

RuneQuest The Coloring Book

Buenos días

La gente de Chaosium ha tenido la gentileza de poner a disposición de todo el mundo y de manera gratis este "libro de colorear" con imágenes de Glorantha.


Es su manera de apoyar estos tiempos de cuarentena e incertidumbre.

Como dicen en la página donde dan la noticia:
The book features 24 scenes of Bronze Age Fantasy to color, with scenes from current and future RuneQuest releases. Evocative Gloranthan locations include Snakepipe Hollow, Boldhome, the Big Rubble, the Pegasus Plateau, the Smoking Ruin, Nochet, the Vale of Flowers, the Monkey Ruins, and more.
Necesitaréis una impresora, eso sí. O bueno, no. Eso debe de ser cosa de mayores ya, porque según se ve en la página, la gente ya usa directamente programas de edición gráfica para colorear en el ordenador (ordenador... otra cosa del siglo pasado... usarán tablets, pensándolo bien).


El libro puede descargarse aquí. (PDF).

Espero que estéis todos bien.

Salud!

sábado, 25 de enero de 2020

El "Starter Set" de Dungeons and Dragons (5ª ed.)

Saludos, mis leales,

Echando un vistazo a la estantería, mi vista se detiene en la caja del "Starter Set" (traducido como "Caja de Inicio" en español) de la 5ª edición de Dungeons and Dragons.


 Sorprenderá sin duda que me ponga a hablar de este producto a estas alturas. No puedo discutirlo. Este "kit" lleva ya en el mercado unos cuantos años. De hecho fue el primer producto de la 5ª edición, ya que al publicarse en Julio de 2015, se adelantó a la "triada clásica" (Player's Guide, Dungeon Master's Guide y Monster Manual) de esta edición (que salieron entre Agosto y Diciembre de ese año). Así que esta no es una reseña de una novedad, o una crítica fruto del playtesting, o... Es sólamente una opinión que me veo en la necesidad de compartir; una serie de pensamientos que

Aunque pensándolo bien, esta entrada podría llamarse: razones por las que debes comprarte este suplemento. He encontrado ocho. Vamos allá.


1. Buen contenido por un precio muy razonable.

La caja costaba unos 24 euros cuando salió (creo que me costó exactamente eso); a cambio obtienes lo siguiente:
1 libreto con un resumen de las reglas (32 páginas).
1 libreto con una aventura introductoria (64 páginas).
5 hojas de personaje con PJs pregenerados (y una hoja en blanco para fotocopiar).
1 bolsa con dados (el conjunto típico de D4, D6, D8, D10, D12 y D20).

Y todo ello en una caja. En una caja, amigas y amigos. Una caja de cartón de verdad, con un dibujo de un dragón que es una pasada ¡Ya era hora de sentirse como los roleros americanos de los 90!*


2. Unas reglas básicas bastante digeribles y sensatas.

Si nos vamos deteniendo en los contenidos de la caja, veremos por qué esta adquisición merece la pena.

Las reglas incluidas representan un buen punto de equlibrio entre longitud y contenido. Con 32 páginas, este libreto no llega a hacerse tan pesado como para que algún máster novato lamente la decisión de haber optado por intentar montar una partida de Dungeons and Dragons en lugar de viciarse a la consola. Pero a pesar de parecer pocas páginas, las reglas incluidas están bastante bien elegidas y son explicadas con claridad. Tenemos aquí todo lo necesario para jugar la aventura introductoria (y en realidad, mucho más). Se describen mecánicas que son conceptos básicos de Dungeons and Dragons (pruebas de habilidad, tiros de salvación...). Por supuesto se incluyen puntos indispensables como el combate y la magia. No faltan listas de equipamiento, e incluso algunos objetos mágicos y criaturas.

Recordemos además que Wizards of the Coast puso enseguida a disposición de todo el mundo y por el competitivo precio de cero euros un PDF con una ampliación de estas reglas (de hecho, con unas reglas todavía más completas que las de esta Caja de Inicio, que permiten jugar hasta nivel 10 e incluyendo la creación de personajes).


3. Una muy buena aventura introductoria.

Esta aventura, como sabréis ya todos a estas alturas, se llama "La Mina Perdida de Phandelver". Buscando sobre ella, me ha sorprendido encontrar ¡una página donde la ponen mal! Pero la opinión generalizada es todo lo contrario. Es una muy buena aventura para introducirse en el rol. Tanto para másters como para jugadores.  Para mi, tiene la mezcla correcta entre transcurso lineal y libre merodeo (sandbox). Hay un número adecuado de PnJs pero sin llegar a saturar. A mi me parece que están muy bien elegidos: los hay que tienen su papel, mayor o menor, en la trama; otros desempeñan una función (un sheriff, un dependiente en un bar, etc). Todos ofrecen interesantes posibilidades de interacción o incluso de alianza, y tienen sus rasgos y descripción. En cuanto al transcurrir de la aventura y el manejo de las reglas, en todo momento el máster se sentirá acompañado. Y la trama en sí es divertida. Hay un poco de todo: de hacer justicia, de investigar, de salir por patas si no se anda con cuidado, de descubrir... y por supuesto, de mazmorreo. Y ni qué decir tiene que el máster más experimentado podrá añadir su puntito personal adaptando o cambiando lo que sea necesario.


Spoiler alert:
Hay goblins...
Hay enanos...
Hay macarras que necesitan una lección...
Hay un malo maligno manejando los hilos en la sombra...
Hay trolls deambulando por las tierras salvajes...
Hay emboscadas...
Hay magos itinerantes y torres abandonadas...
Hay bosques con seres sobrenaturales que pueden buscarte un problema o convertirse en aliados...
Hay mazmorras llenas de secretos...
Fin del spoiler.
En fin, una aventura en toda regla.

4. Personajes pregenerados.

Encontraremos también 5 hojas de buena calidad con 5 personajes pregenerados. Tenemos una buena variedad de personajes con los que lanzarnos a jugar: dos humanos guerreros (uno de trasfondo noble y otro "héroe popular"), enano clérigo, pícaro mediano y mago elfo; seguramente esta mezcla garantiza que tus jugadores van a tener con quién identificarse. Y son personajes divertidos de jugarse. No olvidemos que este es un "kit" pensado para introducir a jugadores novatos en el juego. Por cierto, las hojas de personaje pueden descargarse en esta página que Wizards pone a disposición de todo el mundo. Pero si se quieren probar otras opciones, recomiendo visitar esta otra página también de Wizards donde hay un montón de personajes pregenerados gratis.

Las hojas vienen impresas por las dos caras. El anverso es la hoja de personaje como tal (atributos, habilidades, etc). El reverso trae el historial (sugerido) del personaje, así como lo que cambiará cuando suba de nivel. Como se ha dicho, de 1er a 5º nivel.


5. Trae dados.

Como decía antes, la caja trae una bolsita precintada con 6 dados. Son unos dados azules, sencillitos, pero tampoco parecen demasiado maluchos. Teniendo en cuenta que un set de dados normalitos te pueden costar 5 euros, calcula por cuánto te está saliendo todo el material anterior.

6. Un precio muy muy bueno.

¿Lo he dicho ya antes?

A la fecha de redacción de este "artículo", la caja original está disponible por 18 euros en Amazon. Una pena, porque he llegado a verla por 12 (lo que ya era de escándalo y de hecho me hizo estar a punto de comprarme una caja adicional... para regalo o para... ehhh.... sí, inmacrol o lo que es lo mismo inmoral acumulación de rol).

Hay quien piensa que 18 euros es un precio un poco alto por "un par de libretos". Pero es que estos libretos, y desde la caja hasta los dados, rezuma calidad y buen hacer. Yo pagué 24 y me pareció una buena compra. Desde luego, por 12 euros es un completo regalo. No lo dejéis escapar si lo veis a este precio.

7. Traducción al español.

Había una versión en español, que salió años más tarde. Yo empecé a verla hará un año o dos, puede que tres. Eso sí, a un precio algo superior que la versión en inglés. Ahora mismo la veo a unos 25 euros en la página de Zacatrusla de Mathom o la de Edge.

8. No hay rival.

Bueno. sí lo hay. Al hablar de esta caja en algún foro / redes sociales, hubo quien me dijo: "La caja de inicio está bien, pero yo te recomiendo que mejor te compres el Essentials Kit".

Esta es una caja que salió bastante después. La filosofía es bastante parecida a la de la caja de inicio: un resumen de reglas y una aventura introductoria. ¿Las grandes ventajas? Pues que las reglas incluyen la creación de personajes de niveles 1 a 6. Además, la caja contiene un mapa y una pantalla para el máster, dados, y unas tarjetas con las condiciones en las que puede estar un personaje (aturdido, incapacitado, etc), objetos mágicos, PnJs, etc.

Por un precio de 24 euros, parece que en efecto resulta mejor compra que el Starter Set. Pero... ¿es así? Pues depende.

Para un grupo de jugadores que no conocen nada del rol o de Dungeons and Dragons seguiría recomendando el Starter Set. Si lo encuentras, como estaba hasta hace poco, a 12 euros, sin dudarlo.


¿Recomendaría el Essentials Kit a un grupo que no conoce el juego? Pues la verdad es que no. La razón es la siguiente: si se quiere introducir en el hobby a alguien, es fundamental no aburrirle. A un máster se le puede aburrir si se le satura con demasiadas reglas. Le puede parecer que va a tener que recordar demasiadas cosas o hacer frente a demasiadas alternativas que le van a plantear sus jugadores. Y a un jugador novel se le puede aburrir precisamente dándole demasiadas alternativas. Hay algo que garantiza que una persona que duda si el rol va a ser aburrido o un rollo complicado vea confirmados sus peores temores: hacerle pasar por la creación de un personaje. Todos hemos estado ahí: esas mañanas "perdidas" (ya sé que no siempre es así, pero pienso en el grupo novel, repito) creando el personaje, sin saber qué elegir de entre todas las opciones que te presenta el bienintencionado máster, tirando y esperando que el máster compruebe la tabla, o dudando ante una lista de equipamiento... y como máster nada más triste como ver que el interés se va esfumando de la mirada del jugador mientras el proceso de creación avanza lento, dudando siempre si se está dejando demasiado en el tintero y no ofreciendo suficientes alternativas, o si se está uno pasando planteando demasiadas elecciones y abrumando con detalles...

Si se trata de iniciarse en el rol y probar de qué va esto, nada mejor que elegir entre los 5 PJs que se nos dan y ponerse cuanto antes a investigar qué le pasó a esa caravana que nunca llegó a su destino y a tirar dados.

Total, si alguien piensa que la creación de personajes es algo indispensable, o si ya tiene un conocimiento básico del juego, le recomendaría que directamente comprase la Guía del Jugador. Si echa de menos reglas avanzadas o ejemplos de monstruos, con la información que Wizards pone en la red de forma gratuita, me parece más que suficiente.

En conclusión, un gran suplemento que me alegro de tener en mi ludoteca y que os recomiendo a todos. Y un buen regalo para alguien que muestre curiosidad por el rol.

La página oficial del suplemento, por cierto, es ésta. Ahí podéis ver de paso los galardones que ha recibido en la industria del juego. Y vosotros ¿habéis podido probarlo? ¿cuáles son vuestras sensaciones?

* Ya lo sé: existe la Marca del Este. Y más opciones. Pero... Dungeons and Dragons en caja, colegas... demasiado p'al body.

viernes, 10 de enero de 2020

"Gambitos" de combate para DnD 5ª edición

Saludos, mis leales e insuperables,

En una conversación con mi amigo J.A.S., salió el tema del combate en la última edición de Dungeons and Dragons (a partir de ahora, DND5e). Aunque reconocíamos las virtudes que tiene el nuevo sistema, a ambos nos pareció que el combate solía ser demasiado monótono. Más tarde recordé que había leído la misma opinión en diversos foros roleros. 

Hasta tal punto es una opinión generalizada común, que es fácil encontrar reglas caseras para hacerlo más divertido. Hay que decir que es normal que para cualquier juego de rol se creen reglas caseras, especialmente cuanto más tiempo pasa desde su publicación.

Entre las propuestas que por azar encontré me gustaría destacar una llamada "Tactical Gambits" que viene firmada por un tal Jay, también conocido como "Kame Bit" (Enlace al PDF).

Tal y como el autor explica, un gambito* (palabra que viene del argot propio del ajedrez) consiste en sacrificar algo para obtener una ventaja posterior. El Diccionario de la RAE lo define como un lance que consiste en sacrificar una pieza para lograr una posición favorable. 


Un PJ buscando nuevas técnicas para sorprenderse durante el combate.
En el mecanismo propuesto, el sacrificio es de la ventaja que se tenga o en entrar en desventaja a cambio de poder disfrutar de los beneficios de un gambito a elegir de una lista de 19. Recordamos que en DND5e, tener desventaja en una tirada significa que se tiran dos veces el dado y se elige la tirada menor. Tener ventaja es lo contrario: se tiran dos dados y se elige el resultado más alto.

Algunos de los gambitos propuestos exigen algún requisito: por ejemplo, los hay que sólo valen para ataques cuerpo a cuerpo, o para ataques a distancia. Uno de ellos, "Mock / Trick", requiere tener Carisma igual o superior a 13.

Por ejemplo, nos podemos fijar en algunos para ataques a distancia:

Disparo apuntado: Tomas un tiempo adicional para apuntar con extremo cuidado antes de disparar. Puedes ignorar coberturas de hasta 3/4. Sin embargo, debido a la concentración no puedes hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo del próximo turno.

Disparo a boleo: Disparas descuidadamente buscando un acierto fácil en oponentes cercanos. Tras tu ataque puedes usar tu acción gratuita para hacer un segundo ataque a otro objetivo; este segundo ataque también tiene desventaja. Los dos ataques tienen que ser a objetivos a menos de 10 pies.

Disparo de rebote: Intentas hacer un impacto con rebote con la intención de coger desprevenido al oponente. Necesitas línea de visión hasta una superficie u objeto que a su vez tenga línea de visión hasta el oponente. El ataque permite ignorar cobertura de hasta la mitad y cualquier bono a la Categoría de Armadura debida a un escudo.

Otros ejemplos que me han llamado la atención:

Desequilibrar: Si el ataque tiene éxito, el objetivo pierde el equilibrio. El objetivo tiene desventaja en cualquier chequeo (de habilidad) y debe hacer un tiro de salvación para evitar caer o ser desplazado hasta el comienzo de su siguiente turno.

Burla / Truco (requiere Carisma 13 o superior): Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga contra ti, así como en cualquier prueba de Sabiduría que haga en su siguiente turno.

Hoja plana (sólo cuerpo a cuerpo): Ajustas tu estilo de combate de modo que cambias el tipo de daño de tu arma. Puedes elegir cambiar el daño a contundente, cortante o perforante.

Hurgar en la herida: Si antes de tu ataque, el oponente ya había perdido puntos de vida, puedes buscar uno de los puntos débiles de su defensa, provocando 1d4 de daño adicional.

Herida en el brazoSi el ataque tiene éxito, dañas ligeramente el brazo (o el apéndice equivalente) de tu oponente. Tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

Como puede verse, son pequeños añadidos. Para mi tienen una ventaja y es que son bastante claros y fáciles de recordar. Además, ¡pueden ser usados por los malos! Esta es de hecho una excelente forma de que nuestros jugadores aprendan estas nuevas técnicas. Nada como un malo haciendo una de estas "jugarretas", y lo siguiente que oiremos será la pregunta "ah... pero, ¿¿éso puedo hacerlo yo??".

Seguro que unos jugadores y máster con imaginación pueden pensar en más gambitos similares. Pero no está de más contar con unos ejemplos concretos, que es lo que ofrece "Tactical Gambits".

En alguna próxima entrada seguiremos explorando ideas para ampliar y condimentar el combate en DND5e.


PJ sopesando si le conviene tener desventaja a cambio de provocarla en su oponente.

*Llevo toda la vida creyendo que se escribe y dice "gámbito" pero no, la RAE es clara en ésto. No es esdrújula sino grave o llana. ¡Lo que se aprende con el rol!

miércoles, 8 de enero de 2020

Campaña Bestiario de Glorantha

¡Mortales!*

Hoy me he enterado de una iniciativa de Chaosium que puede que os interese conocer. Es posible que ya sepáis de ella en este mundo hiperconectado.

Hace 4 días (aunque yo me he enterado hoy), Chaosium publicó en su blog la siguiente noticia:

The RuneQuest Glorantha Bestiary is 'Pay-Want-You-Want' for the next seven days; but don't pay us, donate to Australian bushfire relief.


Es decir: Durante los próximos 7 días, podréis haceros con el Bestiario de Glorantha para RQ en la modalidad "paga lo que consideres". Esto significa que el equipo de Chaosium ofrece "gratis" este suplemento pero te pide que a cambio hagas una donación por el importe que desees a alguna de las organizaciones de ayuda al medio ambiente, a la fauna o a servicios / respuesta a emergencias varios (la lista puede consultarse en la página) que están combatiendo contra los terribles incendios que asolan Australia y sus efectos.


Es una forma de contribuir mediante nuestra afición a paliar un poco esta catástrofe. La noticia fue publicada el 6 de Enero, así que en teoría hasta el próximo domingo 12 todavía estáis a tiempo de conseguir este libro que normalmente se vende a 19,99 dólares. Está disponible en DriveThruRPG

Aprovecho la ocasión para desearos un feliz año 2020.

*He decidido usar este saludo porque es de género neutro y así evito el "estimados lectores y lectoras", etc. Pero está dicho en tono cariñoso.