viernes, 6 de abril de 2012

Los dungeons más extraños

"En mi mano derecha llevo mi espada, ligeramente adelantada, por si surge el peligro de repente, como ha ocurrido otras veces. Con la siniestra me agarro a la viga de madera que aguanta la entrada al túnel, al fondo del cual está la luz. Hemos dejado atrás las antorchas, al advertir que la estancia a la que nos dirigimos está iluminada. A mi izquierda, Hrassi la Arquera me susurra. "El bardo tenía razón". Asiento y miro hacia atrás. Conconakt, hombre de magia, parece nervioso. Espero que sea porque no le gusta la idea de adentrarse en estas antiguas ruinas... no acabo de fiarme de este mago, pero no tuvimos tiempo de buscar y era el único dispuesto a ganarse unas monedas de oro a cambio de protegernos con su magia.

La viga de madera rezuma humedad, al igual que el túnel entero. ¿Túnel? Un agujero de apenas el ancho de un hombre puesto al lado de otro, y tan bajo que tengo que encorvarme para entrar. No veo huellas, y Hrassi me indica con un gesto que no advierte nada raro. Venga, avanzamos. Hago una señal a Conconakt para que nos siga, pero a cierta distancia. Oh oh... ¿por qué pone esos ojos de sorpresa? Giro rápidamente la cabeza hacia el túnel, justo para ver..."

El rol ha cambiado mucho desde los primeros tiempos. A partir de las partidas típicas del juego pionero en nuestro hobby, Dungeons and Dragons, la exploración de dungeons (mazmorras) ha permanecido, como una de las piedras angulares de las partidas de rol. Se ha establecido como un género en sí mismo, al que se le ha puesto nombre: dungeon crawling. Es decir, explorar un sistema de estancias conectadas entre sí, haciendo frente a sus hostiles habitantes, sus trampas, enigmas y peligros a cambio de obtener tesoro y gloria. Y hay algo tremendamente divertido en estas partidas.

Es un tipo de diversión primigenia: la emoción de descubrir. El bebé recién nacido observa todo con atención. Es fácil ver fascinación en sus ojos. Es algo propio de nuestra condición animal: la necesidad de explorar el entorno, de aprender cómo es, para poder reaccionar y en su caso, buscar lo que necesitamos, o huir, o defendernos.

Más adelante, de niño, una vez descubierto y aprendido lo básico del funcionamiento de este mundo, llega el momento de los juegos. ¿A qué niño no le ha gustado colarse en algún sitio "prohibido" y husmear qué esconde, a pesar del peligro (regañina por andar por donde no se debe, hacerse daño, topar con un vagabundo o lo que sea...)? De ese "juego" al dungeon crawling hay poca distancia. La emoción de descubrir está en la base de muchos juegos: una partida, hasta a un juego como el parchís, tiene un elemento de descubrimiento, de incógnita ante cómo la combinación de reglas, azar y estrategia de los oponentes configurará la partida cada vez que se juega. El placer de descubrir, si queremos vincularlo más al descubrimiento de lugares, al deambular por salas para ver qué se encuentra, podemos encontrarlo en el propio juego del escondite.

Dejemos por el momento el lado filosófico y antropológico del asunto, y centrémonos en lo que quería contar cuando empecé a escribir ésto. Hace mucho tiempo encontré una lista de algunos dungeons realmente curiosos. Me parece algo inmoral que se pierdan en la niebla de los tiempos, o mejor dicho, en la acumulación de PDFs y libros pendientes por leer. Como ya conté en otra ocasión, hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, en una tienda cercana a mi casa encontré un ejemplar de la revista americana Dragon (concretamente el número 169 de Mayo del 91). No sé por qué a los dueños de la tienda les habría dado por traerla, y en más de 5 años (puede que 10) no volví a encontrar otro ejemplar de la revista. Fue el detonante de mi cariño por esta publicación, ahora extinta en su formato impreso (aunque sigue como revista online). Al no encontrar más números en tan largo tiempo (la tienda cerró al poco y nunca llegué a enterarme si planeaban seguir trayendo ejemplares), esta revista constituyó para mi una especie de curiosidad que releía de vez en cuando, a pesar de que varias de sus secciones, como relatos, cómics, etc. que eran continuación de otros publicados en números anteriores me parecían "islotes" perdidos o desconectados de los que quizá nunca iba a poder volver a saber.


Una de esas secciones eran unas respuestas que se publicaban en ese número a un test que se había hecho en el número anterior - un test con preguntas curiosas que intentaba demostrar lo difícil que es ser editor en una compañía de rol. En casi todos los casos, leer las respuestas, aunque fuera de contexto, era ya divertido por sí, porque al centrarse en curiosidades sobre Dungeons and Dragons, daban muestra del gran derroche de imaginación que (todo hay que decirlo) es una de las características mejores de este juego.

La pregunta sobre la que quería hablar trataba precisamente sobre dungeons. Dungeons raros. Gracias a Internet he podido recuperar la pregunta original del test, que es la siguiente, aunque adelanto que la respuesta me gustó más que la pregunta.
¿Qué idea de las siguientes aún no se ha publicado como módulo para las revistas Dragon o Dungeon?

a) Dungeon con la forma de una cinta de Moebius.
b) Casa construida en un hipercubo.
c) Dungeon construido en una botella de Klein.
d) Dungeon usando paradojas de viaje en el tiempo.
e) Dungeon completamente no-euclídeo.
f) Dungeon compuesto únicamente de ilusiones.
g) Dungeon basado en "Alicia en el País de las Maravillas", de Lewis Carroll.
Bueno, los tres primeros casos se refieren a "rarezas" geométricas que nunca pensé que pudieran servir para "fundar" un dungeon,... de forma rápida, como sabéis, una cinta de Moebius es una cinta doblada sobre sí misma para que sólo tenga una superficie, un hipercubo sería un cubo de 4 dimensiones, y una botella de Klein es una "botella" construida de tal forma que puede decirse que no tiene interior ni exterior...

Para empezar, parece ser que la respuesta correcta es la c). O sea que TSR nunca llegó a publicar (al menos en el 91) un módulo basado en una botella de Klein.

Pero sí hicieron el resto. El módulo "La Maldición y la Búsqueda" (Dungeon núm. 26) presentaba un dungeon en una cinta de Moebius. La casa de Baba Yaga, en el módulo "La Choza Danzante" (núm. 83 de Dragon), era un hipercubo. El módulo "Una Complicación con el Tiempo" (Dungeon 24) está "plagado" de paradojas temporales. Por último, para terminar con las rarezas topológicas, el módulo "La Montaña Prohibida" (Dungeon 6) es un dungeon no-euclídeo, que según la revista, tendrá a los jugadores encargados de hacer el mapa del mismo "partiéndose de risa" (yo hubiera usado la expresión "con dolor de cabeza").

El tema de las ilusiones se trató en un dungeon "episódico" cuyo primer número se publicó en el número 2 de la revista Dungeon, llamado "El Sueño del Titán".

"Alicia en el País de las Maravillas" no apareció en estas revistas, pero sí fue la inspiración para dos dungeons de TSR: "La Tierra de las Mazmorras" y "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico".


Con esto se contesta la pregunta del test, pero lo bueno es que en la respuesta siguieron describiendo algunos de los dungeons más curiosos publicados en revistas o módulos de TSR.

El famoso módulo "La Expedición a los Picos de la Barricada" ("Expedition to the Barrier Peaks", que fue extensamente parodiado por Los Caballeros de la Mesa del Comedor) presenta una nave espacial que se ha estrellado en el clásico entorno medieval-fantástico. La nave está llena de robots y los PJs pueden incluso usar las armas de rayos que éstos manejan.

La aventura "La Tormenta Inmortal" ("The Immortal Storm") se desarrolla parcialmente en... las ciudades de Nueva York y Chicago.

La aventura "Agitatierras" ("Earthshaker") se desarrolla dentro de un robot gigante movido por vapor.


La aventura "La Ciudad Más Allá de la Puerta" ("The City Beyond The Gate"), que apareció en el número 100 de la revista Dragon, tiene lugar en Londres.

En el módulo para AD&D "La Reina de los Pozos de la Red Demoníaca" ("Queen of the Demonweb Pits", reimpreso en "La Reina de las Arañas" - "Queen of the Spiders") se presenta la "Red Demoníaca" ("Demonweb Pits"), descrita por la Dragon como "un dungeon lleno de paradojas geométricas con una serie de pasillos y habitaciones interconectadas de manera imposible".

En la Dungeon número 29 aparece un módulo con estructura de puzzle de casillas deslizantes ("Ex Libris").

Por último, en la Dungeon número 19 se describe un dungeon cuyas salas están protegidas por una baraja de múltiples cosas (un poderoso objeto mágico en el que cada carta puede otorgar beneficios o desventajas al personaje que retire una carta de la baraja).

A parte de éstos, la respuesta del test termina mencionando de pasada otros "mundos" en los que se desarrollan aventuras y módulos, que seguramente disparen la imaginación de directores de juego y jugadores:

  • Una nave espacial Ilítida.
  • Un planetario de origen enano.
  • Un dungeon en un cristal gigante que sobrevuela un pozo de lava.
  • Una fortaleza astral.
  • Un dungeon excavado en el esqueleto enterrado de un dragón.
  • Una guarida submarina de dragones.
  • Dungeons que explotan.
  • Un pueblo que devora a la gente.
  • Un campanario enterrado.
  • Un circo.
  • Una red de torres de teletransporte.
  • Un dungeon con la forma de un dios orco.
  • Un dungeon excavado en el interior de un árbol.
  • Un cementerio de elefantes.
  • Un jardín campestre aumentado 50 veces.
  • Una ciudad en un volcán extinguido.
  • Un dungeon en un sistema de alcantarillas.
  • Castillos en las nube.
  • Una campana de buceo gnoma.
Ante todas estas ideas tan originales, me quedo anodadado y, un poco melancólico, me da por pensar que ya que es casi seguro que jamás podremos jugar todas esas aventuras, merece la pena al menos intentar leerlas. Y me pregunto, ¿habrá existido algún grupo de jugadores capaz de jugar a tal ritmo que esperasen ansiosos el próximo módulo publicado, el próximo número de una revista a la que hincarle el diente?

Hubo un momento en la historia en la que sí, era posible jugar a todo lo que se había publicado. Ahora no sólo es imposible jugar a todo lo publicado, sino que ya probablemente sea imposible leer todo lo publicado en materia de rol (aunque de algunos juegos sí se podrá hacer, en especial aquellos extinguidos). Por ello es importante como en otras aficiones, seleccionar. Para seleccionar, hace falta experiencia de otras personas o la opinión de críticos especializados (papel que en nuestro hobby antaño desempeñaban revistas y hoy día mantienen blogs como Aventuras en La Marca del Este). Quizá esta lista de curiosidades rescatada de una vieja revista sirvan para que a alguien le vuelva a picar el gusanillo de jugar, o para dar ideas a algún máster con ganas de dar una vuelta de tuerca a sus partidas. Algunos hasta se picarán y se pondrán a inventar un dungeon todavía más original.

Y vosotros, ¿cuál es el dungeon más extraño al que os habéis enfrentado o del que tenéis noticia?

viernes, 2 de marzo de 2012

The Chaosium Digest

Por allá el año 1993 las cosas en Internet eran un poco distintas a como son ahora. Eran los tiempos de las BBSs, casi nadie en España tenía acceso a Internet, y el modo texto triunfaba. Los primeros navegadores como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chromes y Operas ni siquiera existían. Se "navegaba" en modo texto con cosas como lynx y la gente se intercambiaba información a golpe de correo, de lista de distribución, las mencionadas BBSs y poco más.

En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.

El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.

En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.

Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.

En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).

Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.

El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.

domingo, 5 de febrero de 2012

Una reflexión sobre los juegos

Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".

Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.

Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.

Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.

No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.

Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.

Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.

Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.

En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.

Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.

sábado, 28 de enero de 2012

Dos aventuras para Oráculo

Oráculo fue uno de los juegos denostados de la época dorada de Joc Internacional. Quizá por su mala fama, o por pertenecer a esa época en la que cualquier juego de rol que apareciese en el mercado era una novedad interesantísima, siempre me llamó la atención.

Se trata de un juego de factura nacional ambientado en el mundo de la mitología griega, que fue publicado en 1992.

El juego intentó introducir algunas ideas novedosas, tanto en la mecánica de juego como en la forma de dirigir las partidas. En el tema de las reglas, por ejemplo, basaba algunas de las decisiones en tiradas de una moneda (al estilo de Príncipe Valiente pero de forma bastante más simplificada: en su forma más sencilla, se tira una moneda, teniendo éxito si sale cara y fallando si sale cruz). Sin duda, eran reglas orientadas a obtener un estilo de juego más narrativo y una atmósfera más próxima a los mitos griegos que quizá no se supo apreciar en su día.


Otra característica que suponía una diferencia de otros juegos, era que en Oráculo la muerte no era el final. Si uno de los personajes jugadores moría, los demás podían montar una expedición al Hades, al reino infernal, para recuperar a su compañero. Esto es algo que me recuerda a las Búsquedas Heróicas de RuneQuest y que casa bastante con los mitos griegos (la relación entre ambos conceptos no es casual ya que la Búsqueda Heróica de RuneQuest probablemente nació gracias a las lecturas de Stafford sobre mitos de varias culturas antiguas, donde el mito del héroe que viaja al otro mundo aparece repetidamente). Por último, en Oráculo, el Máster o más apropiadamente Moira (personificaciones del destino según la mitología griega), fija el destino de los jugadores (y por tanto el transcurso de la partida) de una manera más rígida que en otros juegos. Este efecto se contrarresta con la opción que tiene cada jugador de declararse protegido de algún dios olímpico, pudiendo reclamar en su caso la intervención divina contra la que ni la Moira podrá oponerse.

En su día, no hace más de dos años, conseguí leerme el manual. Encontré buenas ideas mezcladas con otras que, aunque entusiastas, quizá pecaban de demasiada indefinición y que probablemente fueron las que causaron las críticas en su día. Anteriormente, llevado por mi afán de completismo, había encontrado el único suplemento para el juego que se publicó "Atlántida" (1994) en una tienda del centro de Madrid, donde estoy seguro de que aún quedan copias al precio dudoso (¿demasiado caro para un producto al que nadie parece encontrarle interés? ¿demasiado barato para tratarse de un libro que ya no se edita ni apenas puede encontrarse por otro medio que no sea Internet?) de 6 euros.

Hoy he recordado este juego porque en la web sobre juegos de rol Las Partidas de Pepe encontré una mención a dos aventuras publicadas por Oráculo. Estas aventuras aparecieron en tres números (la segunda aventura tiene 2 partes) de la extinta revista Líder, números que podemos disfrutar escaneados por obra y gracia de dos aficionados por los que brindo siempre que tengo ocasión en agradecimiento a su labor de escaneo y mantenimiento de la cultura y que se identifican bajo el título de "Sinergia del Rol" (aquí la página y aquí su blog).

Ambas aventuras están escritas por Lluís Vilalta pudiendo considerarse, en palabras de su autor, la segunda como coninuación de la primera. Estamos por tanto más bien ante una pequeña campaña.

En el número 36 (julio del 93) podemos encontrar "El Rapto de Egea". Es una aventura que se define de iniciación pero que con sus 7 páginas no defraudará a cualquier interesado en el rol mitológico, donde se exploran las posibilidades narrativas de una trama ambientada en torno a la figura del héroe trágico.

En los números 42 (un año después, julio del 94) y 43 (septiembre del 94) se encuentra "Limpieza Étnica", estructurada en dos partes: "Único Testigo" y "Del Fuego a las Brasas". La acción se desarrollará en la costa sureña de Tracia, en el año 540 a.C. mientras un inclemente invierno asola una región de terreno accidentado y hostil, que oculta una amenaza latente. En la segunda parte, esta amenaza se ha hecho más evidente y puede culminar en una gran batalla épica entre los defensores de la colonia de Abdera y sus enemigos.



Estas aventuras son de las que a mi juicio, aunque no vayan a ser jugadas, merecen leerse. Celebro también el concepto de "aventura de iniciación", que a modo de menú de degustación se diseñaba para permitir, si se hacía con tino, disfrutar a jugadores y masters de las particularidades y bellezas del juego de rol al que se dedicaban (evitando un peligro similar al de entrar a un hindú y acabar tomando tortilla de patatas).

El que desee estas aventuras en catalán, puede visitar el enlace a Las Partidas de Pepe.

Más sobre Oráculo:
Entrada en Ágoras y Trirremes
.
Artículo de la Wikipedia.
Artículo en NacionRolera.org.

domingo, 8 de enero de 2012

Rol y Arqueología III: El Gran Diablo Verde

Hace unos días, cuando escribía sobre la novela "Ready Player One" de Ernest Cline y su mención al módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores", puse el dibujo que representa a un genio o diablo de gran boca, barbas, semblante entre amenazador y furioso y cuernecillos. En otras palabras, la imagen conocida como "la cara del Gran Diablo Verde", que suele asociarse a este módulo, uno de los más populares del juego.

Prueba de la popularidad de este módulo y de la identificación del mismo con esta cara diabólica se refleja en el hecho de que en Noviembre de 2004, cuando la revista Dungeon decidió sacar un especial sobre las 30 mejores aventuras para Dungeons and Dragons, la portada incluyera una renovada versión de esta característica faz:


La misma portada apareció en el nº 11 de la edición española de la revista Dragón (en Diciembre de 2005). El jurado de diseñadores y editores lo puntuaban como el tercer mejor módulo de todos los tiempos (más que por su jugabilidad, porque "refleja toda la genialidad de Gygax" según Clark Peterson, diseñador de juegos y cofundador de Necromancer Games). Sólo es superado por "Ravenloft" y "La Reina de las Arañas".

El hecho es que las veces que he visto el dibujo de esta cara, me ha invadido una sensación parecida a la que me daba cuando veía el mapa de las ruinas griegas de Tirinto y caí en que me recordaban a la ciudadela Ockless del módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos", tal y como contaba en mi primera entrada sobre Rol y Arqueología. En dos palabras: que ya había visto antes una imagen parecida y que la había visto en algún contexto relacionado con la arqueología.

Hoy no me he resistido a darle un poco al Google. Pensando un poco sobre la imagen, está claro que recuerda a un sátiro, por la barba y los cuernecillos, y también un poco por el gesto exagerado. Ese gesto exagerado, y esa boca inmensamente abierta me hizo recordar también a las máscaras usadas en el teatro griego y romano, y las estatuillas que representaban actores de estos teatros de la época clásica, con sus grandes ojos y bocas y su semblante exagerado hasta la deformidad.


Y bueno, tras una búsqueda más o menos extensa, he encontrado cierta máscara de un sátiro que se conserva en los Museos Capitolinos de Roma. Se trata de una máscara realizada en mármol, de la época romana, más concretamente del siglo II después de Cristo. No sé si será imaginación mía, pero creo que tiene un aire a la famosa cara del diablo verde.


A pesar del parecido, estoy seguro de que en su día vi una máscara todavía más parecida... Por otro lado, imagino que David A. Trampier, el autor del dibujo que aparece en el módulo, estaba familiarizado con el arte clásico y de ahí la inspiración para el dibujo a partir del texto del módulo. En cualquier caso, puede tratarse de otro ejemplo en el que la arqueología se cuela en el rol. Hay que mencionar que otras ilustraciones del mismo módulo también tienen cierto aire antiguo, en este caso egipcio. No hay más que recordar a los "custodios del cofre" de una de las entradas a la Tumba de los Horrores y su parecido con el dios egipcio Anubis.