martes, 9 de agosto de 2011

Magia Espiritual en RuneQuest: el Camino del Chamán.

Seguimos con el repaso de la Magia Espiritual en RuneQuest. En esta entrada quisiera echar un vistazo a lo que nos cuenta el Manual Avanzado. Intentaré seguir centrándome en lo esencial y relevante para el juego a nivel práctico.

Si en el Manual Básico se nos explicaba la mecánica que permite lanzar conjuros espirituales a nuestro personaje, en el Manual Avanzado se nos cuenta principalmente cómo se puede progresar en el camino de la Magia Espiritual, convirtiéndose en Estudiante de esta senda de la Magia bajo la tutela de un Chamán, para en caso de desear seguir profundizando en los misterios del Mundo Espiritual, progresar luego hasta el grado de Ayudante del mismo y finalmente, convertirse en Chamán tras haber despertado su fetch (el reflejo del Chamán en el Mundo Espiritual).

Es por ello que este capítulo interesará mucho a los jugadores que quieran jugar con Chamanes (o con los grados intermedios hasta llegar a ser un Chamán) o conocer a efectos de juego cómo obtener conjuros espirituales. Sin embargo, si exceptuamos los nuevos conjuros disponibles, quizá no sea tan interesante para el resto de los jugadores. Incluso la mayor parte de la información práctica para un jugador que quiera ser Ayudante o Chamán (por ejemplo, las habilidades que se aprenden o los conjuros que se obtienen) pueden encontrarse en el capítulo de experiencia previa por profesiones expuesto de una manera más concisa. Hay que mencionar que en el reglamento se denomina Estudiante al personaje interesado en aprender Magia Espiritual de un Chamán, sin que tenga necesariamente intención de permanecer bajo su tutela para convertirse en Ayudante del mismo o en Chamán en sí mismo. Por tanto, Estudiante no se considera como una profesión como tal y por tanto no aparece en las listas de experiencia previa. Veamos ahora todo ésto:


El Estudiante.

En RQ Básico se nos contó qué debía hacer un personaje para aprender Magia Espiritual: básicamente encontrar un Chamán que esté dispuesto a enseñarle los conjuros. Lo primero que hay que distinguir a la hora de convertirse en Estudiante de un Chamán es si el aspirante pertenece a la misma comunidad (clan o tribu) que él o no, ya que el Chamán es parte integrante de la comunidad en la que vive.

La comunidad mantiene y honra al Chamán, y éste la protege de amenazas mágicas y enseña magia a sus miembros. Así, en este capítulo de RQ Avanzado se nos amplían los requisitos para cada uno de los casos. En el Básico se indicaba (centrándonos en lo material) que debíamos ganarnos la confianza del Chamán mediante un regalo con un valor en peniques proporcional a los puntos del conjuro que se quiere aprender (100 peniques por punto si el aspirante pertenece a la tribu y 250 peniques si el aspirante es extranjero; en RQ Avanzado son 500 peniques para la primera vez que se acude a un Chamán y 250 cuando ya se ha ganado su confianza). Por ejemplo, para el primer caso, se deberá superar una tirada de PERx5. Para el segundo caso, el personaje sólo será aceptado un 50% de las veces y aún así deberá congraciarse con la tribu durante al menos 2D6+2 semanas.

El Ayudante.

Si uno quiere convertirse en un Chamán, deberá pasar un tiempo (probablemente bastante largo) estudiando bajo la tutela de un Chamán que le haya aceptado como Ayudante. El Ayudante tiene ya claramente definidos unos requisitos y unos beneficios. Veamos cuáles son.

Para ser aceptado como Ayudante de un Chamán hay que cumplir los siguientes requisitos:
  • Tener al menos un 25% en las habilidades de Ritual de Ceremonia, Conocimiento Animal, Conocimiento Vegetal, Conocimiento del Mundo y Primeros Auxilios.
  • Entregar un obsequio al Chamán con un valor igual al que entregaría si quisiera aprender un conjuro.
  • Pasar una tirada de PERx1 que representa la aprobación por parte del fetch del Chamán.
Como comentarios a estos requisitos, el primero de ellos nos indica que el aspirante a Ayudante debe tener algo de idea de cómo es el mundo, y cierto conocimiento sobre plantas y animales, curación elemental (Primeros Auxilios) y la realización de Rituales de Ceremonia. En el segundo observamos de nuevo la importancia del obsequio. Podemos pensar en la importancia de un obsequio sobre la supervivencia del Chamán y de su tribu, más que un "soborno" para el Chamán. Lo que no se menciona es a cuántos puntos de conjuro debe equivaler el regalo, así que cabe suponer que el obsequio debe equivaler al que se tendría que presentar si se quisiera aprender un conjuro de 1 punto. Por último, en el capítulo de Experiencia Previa por Profesiones se nos aclara que la tirada de PERx1 puede repetirse cada año en caso de no pasarse.

Éstos son los requisitos "de entrada". Se menciona además que una vez aceptado como Ayudante, el personaje tendrá que dedicar un mínimo del 50% de su tiempo en asistir al Chamán.


A cambio de tan abnegada labor, el Ayudante obtiene los siguientes beneficios:
  • 5 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Invocación.
  • 3 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Ceremonia.
  • 2 percentiles por año a la habilidad de Ritual de Encantamiento.
  • 1 punto de Magia Espiritual por año.
  • 1 incremento de 1 PER cada tres años.
Según el Sistema de Experiencia por Profesiones se añade a estos beneficios la obtención de 1D3 puntos de conjuro al ser aceptado como Ayudante, además de una serie de habilidades no mágicas que dependen de la cultura (nómada o bárbara) del personaje. Por cierto, los valores de las habilidades mágicas que aparecen en el capítulo de Magia Espiritual y expuestos más arriba serían los que corresponden al Ayudante de Chamán Primitivo o Nómada. El Ayudante de Chamán Bárbaro obtiene 4 puntos en Invocación y otros 4 en Ceremonia. Lo demás permanece igual.

Como vemos, el Ayudante se inicia verdaderamente en el camino de la magia. Sus habilidades mágicas irán creciendo grandemente con el tiempo, en especial su capacidad de invocar seres del otro mundo y de realizar ceremonias que permitan aumentar el efecto de sus conjuros. También la potencia de sus conjuros irá creciendo, así como su PER, algo que necesitará cuando decida convertirse él mismo en un Chamán. Un personaje de una cultura nómada que haya decidido dedicarse a ser Ayudante durante 12 años habrá incrementado sus habilidades de Invocación en un impresionante 60%, su Ceremonia en un 36% y su Encantamiento en un 24%. Habrá obtenido entre 13 y 15 puntos en conjuros y 4 puntos de PER extra (lo que a su vez habrá incrementado sus Puntos Mágicos, sus posibilidades de tener éxito en el lanzamiento de conjuros y probablemente sus modificadores en varias categorías de habilidad, incluyendo las mágicas). El Master hará bien en advertir que un Ayudante de Chamán puede ser un personaje bastante respetable en el manejo de la magia.

En la próxima entrada intentaré desvelar las batallas espirituales que tendrá que combatir aquél que quiera despertar su fetch y adentrarse en el Mundo Espiritual como Chamán, los terribles peligros que afrontará su alma, y el poder que se desplegará ante él si consigue tener éxito.

Edito: A partir de ahora usaré el término "chamán", que es el que aparece en el Diccionario de la Lengua Española, en lugar del original "shaman" que aparece en RuneQuest.

6 comentarios:

Artus Silenis dijo...

En mi experiencia de juego, jugar con un chaman en Runequest es a veces un poco frustrante. Me explico: en nuestras partidas, para que los pjs sean mas o menos igualados, solemos crearlos todos con 10 a ños de experiencia previa y con eso, los chamanes son aun bastante primerizos y su fetch no tiene mucha PER. Por eso, van como locos para tratar de obtener PER con la que empezar a atar espíritus. Y, como apenas pueden subir otras habilidades, cuando el resto de jugadores hacen las tiradas de experiencia, ellos solo tienen la de subida de PER con suerte. Y si no la superan, se quedan sin nada. Por eso, para darles mas vidilla, en mi grupo probamos a aplicar las nuevas reglas para chamanes que hizo Sandy Petersen hace años, supongo que las conoces. Y sí dan vidilla, pero lo que no se ha solucionado todavía es la búsqueda desesperada de puntos de PER para poder empezar a ser realmente poderoso. Supongo que una opción consistiría en aplicar las reglas de chamanismo del nuevo Mongoose RuneQuest II, pero entonces debería cambiar varias otras cosas. En fin, si quieres seguimos con este tema en la lista Yahoo GloranthaHispana.

Capdemut dijo...

Me parece una idea genial esto de resumir las magias del rune para hacerlas más comprensibles. Lo malo es que yo creía que lo tenía dominado ya y esta lectura me ha creado dudas de nuevo. En fin... gracias por el esfuerzo amigo.

Cabeza de Plomo dijo...

Estimados Artus y Capdemut,

Gracias por vuestros comentarios. Como habéis visto, he vuelto a escribir tras una ausencia prolongada. Tengo la intención de volver a publicar periódicamente.

Artus, no se me había ocurrido esa situación en la que comparativamente un chamán con los mismos años de experiencia que personajes de otras profesiones se encontrase en relativa desventaja. Pero pensándolo bien, le encuentro el sentido... creo que un chamán necesita muchos, muchos años de experiencia en su profesión para convertirse en un personaje poderoso. Quizá sea conveniente que pase varios años (por ejemplo 10 o así) como Ayudante para incrementar su PER y sus habilidades mágicas, y aún así lo va a tener difícil para asignarle la suficiente PER a su fetch como para hacerle resistente a las amenazas de ese mundo al que va a acceder...

Yo nunca he jugado con un chamán, ni he tenido siquiera compañeros jugadores con un PJ así. Pensándolo bien, los Másters con los que he jugado no han sacado muchos chamanes, y cuando usaban algún PNJ con poderes mágicos solían recurrir a un hechicero (ni siquiera a un sacerdote...). Hay que darle una pensada a esto, ¿por qué lo harían?

Conozco las reglas de Petersen aunque no en profundidad, y las de Moongoose las tendría que estudiar... ¡Glorantha Hispana! Me he suscrito varias veces a esa egregia lista, pero por falta de tiempo no he podido nunca seguir los posts como me hubiera gustado. A ver si vuelvo.

Capdemut, gracias por el comentario y me alegro de que te parezca interesante. A mi lo de las dudas me pasa cada vez que vuelvo a leer esa parte del manual, y creo que me seguirá pasando siempre (es de esas cosas que como no se te quede a la primera...). Mientras redactaba estas entradas me he dado cuenta de que el manual es un poco "oscuro" a veces y hay cosillas que están desordenadas (por ejemplo, en el capítulo sobre los chamanes del Avanzado, cuando hablan del nº de conjuros que puede controlar). En fin, espero que queden estas entradas como algo útil, y que no me demanden los herederos de Stafford :D

En breve terminaré la entrada sobre los Chamanes y pasaré a Magia Divina y Hechicería... ésta última siempre me pareció la más compleja. Por no hablar de mi gran asignatura pendiente, la Magia Ritual... Ceremonia, Encantamiento, Invocación... ufffff...

Salud!

Cabeza de Plomo dijo...

Por cierto, me encanta que escribáis vuestras experiencias en partidas desde el punto de vista del jugador... una de las cosas con las que más disfruto es compartiendo experiencias sobre cómo juega la gente, qué reglas usa o no, cómo las usa, qué le divierte más, anécdotas y momentos memorables, etc...

Artus Silenis dijo...

Hola Cabeza:
Esto último no sé si lo dices por el Diario de Mina o por las partidas por foro de Capdemut, pero en todo caso, a mí también me encanta ver cómo otros másters juegan con RuneQuest. :)
¿Pondrás algún días las tuyas? ;) ¡Anímate!

Sobre los chamanes, yo creo que la clave es llegar a tener espíritus atados. Cuando el chamán consigue eso, se vuelve en un PJ más o menos poderoso, porque si se le acerca alguien mientras está lanzando conjuros a los enemigos, solo tiene que soltarle el fantasma de PER 15 y durante al menos 5 o 6 asaltos ya tiene a un enemigo reducido y prácticamente muerto y hasta incluso controlado (!). Es decir, si el jugador tiene la suficiente paciencia y sabe jugar bien sus cartas, puede acabar dominando la mesa de juego (aunque lo de buscar los espíritus por el plano espiritual es mejor hacerlo una hora antes de que llegue el resto de personajes para no aburrir al personal).

Y la magia ritual está chupada, hombre, ya lo verás. :D

Por cierto, espero que te metas en el ajo de la magia divina, que tampoco me convence tal y como está en el RQ. ¿No os ha pasado que casi ningún jugador sacrifica PER para conseguir conjuros divinos?

Cabeza de Plomo dijo...

Hola de nuevo, Artus,

Lo de las experiencias roleras lo decía por ambos blogs (y por alguno más), cada uno con su estilo y su encanto. Desde luego, disfruto mucho leyendo el Diario de Mina... es una inmersión en Glorantha muy trabajada y que agradezco.

Me parece acertado tu comentario acerca de que el control de espíritus es la fuente de poder para el chamán. Estaba pensado en los espíritus que podía tener controlados por el fetch exclusivamente, y se me había olvidado que hay otros procedimientos para tener espíritus bajo control, como los objetos mágicos (matrices / encantamientos de ligadura).

Sí que hay cosas que es mejor jugar a solas con el Master, y la búsqueda de espíritus es una de ellas :)

Respecto a la Magia Divina, en efecto, creo que convence a pocos, y como decía en otro comentario, curiosamente nadie (que yo conozca) suele jugar con Sacerdotes o Iniciados. En nuestro caso era un poco por desconocimiento de las reglas, creo, y que todo el mundo prefería jugar con bárbaros con espadones (y el que sentía alguna apetencia por la magia se decantaba por la Hechicería).

Espero ponerme con este tema y con la Magia Ritual en breve...

De nuevo, gracias por los comentarios, y saludos!