viernes, 19 de agosto de 2011

Magia Espiritual en RuneQuest: El Chamán.

Continúo en esta entrada con la serie de "articulillos" sobre Magia en RuneQuest con los que pretendo tener ordenados los principales conceptos y reglas acerca de los sistemas de Magia del juego para ayuda y referencia tanto mía como del jugador interesado. Hoy toca el turno por fin a los Chamanes, los maestros de la Magia Espiritual.

Convertirse en Chamán equivale a despertar el fetch. El fetch es la contrapartida del Chamán en el mundo de los espíritus, el reflejo como espíritu del Chamán. Es un proceso peligroso y complicado para el que hay que estar bien preparado si no se quiere perder lo obtenido durante largos años de esfuerzo como Ayudante. Pero centrémonos ya en lo que hace falta para despertar el fetch y convertirse en Chamán.


El Despertar del Fetch.

Para despertar el fetch hay que cumplir ciertos requisitos. Una vez cumplidos, se inicia un viaje espiritual en el que el Chamán es tutelado por el Hombre Astado, un gran espíritu, quizá el más poderoso de todos, el primero de los Chamanes. El viaje termina con un enfrentamiento con el Hombre Perverso, otro espíritu poderoso que todo aspirante a Chamán debe vencer. La cosa va así:
  • Pasar tiempo como Ayudante. Aunque en el capítulo de Magia no se menciona, en el apartado de Experiencia por Profesiones se especifica que el aspirante debe permanecer un mínimo de 3 años como Ayudante de Chamán amtes de intentar convertirse en Chamán.
  • Invocar al Gran Espíritu. Quizá no tenga mucha relevancia a efectos prácticos, pero se especifica que se deben pasar 1D6+1 días orando, ayunando e invocando al Gran Espíritu en un lugar sagrado adecuado.
  • Asignar PER al fetch. Pasado el tiempo de oración anterior, el jugador decide cuánta PER tendrá su fetch. Esta PER se resta de la que actualmente tenga el jugador.
  • Despertar el fetch. El jugador realiza una tirada de Ritual de Invocación (las posibilidades pueden aumentarse mediante un Ritual de Ceremonia). Si se tiene éxito, el fetch se despierta, con PER igual a la que se le sacrificó en el punto anterior, e INT igual a 3D6. Si no se tiene éxito, se pierde la PER sacrificada en el punto anterior y el fetch no se despierta.
  • Luchar contra el Hombre Perverso. El combate se produce se haya conseguido o no despertar al fetch. Se debe resistir el combate durante 2D6 asaltos o hasta que uno de los contendientes venza. El Hombre Perverso tiene una PER de 35. El aspirante a Chamán se defiende con la PER que le ha quedado, si no ha despertado con éxito su fetch, o con la PER que le ha quedado sumada a la PER de su fetch en caso de haberle despertado. Aunque no se dice, se entiende que se trata de un Combate Espiritual en el que se enfrentan las PER. Si se resiste durante los 2D6 asaltos o se vence al Hombre Perverso, el viaje ha tenido éxito: el personaje es ya un Chamán. Si se pierde, el aspirante es poseído por el Hombre Perverso. En el RQ Básico se dice que éste es un caso de Posesión Dominante.
El tiempo mínimo de 3 años a permanecer como Ayudante antes de intentar convertirse en Chamán que fijan las reglas me parece incluso reducido, comparado con los peligros a los que va a enfrentarse en el intento, y las pérdidas que puede sufrir si no va los suficientemente preparado. Por ejemplo, si se fracasa en el Ritual de Invocación que se debe realizar, se pierde toda la PER sacrificada...

Por otra parte, como bien aconsejan las reglas, conviene crear un fetch con unos cuantos buenos puntos de PER, ya que ésta será la PER con la que se enfrente a las amenazas del mundo espiritual. Y de nuevo, para tener una buena cantidad de PER que donar al fetch, merece la pena pasarse unos cuantos años como Ayudante de Chamán.

En caso de sufrir la Posesión Dominante por parte del Hombre Perverso, éste anula la identidad del personaje (INT y PER), que no puede recuperar Puntos Mágicos ni curarse, y ve reducidas sus habilidades a sus porcentajes básicos. Imagino que la única forma de salir de tan lastimoso estado es que un Chamán entable Combate Espiritual con el Hombre Perverso y le obligue a abandonar el cuerpo del personaje, o se le consiga expulsar mediante otra magia.


Desventajas de ser Chamán.

Ser Chamán tiene también algunas desventajas que podríamos considerar fruto de su cambio de "estilo de vida":
  • Dedicación plena. El Chamán deberá emplear el 90% de su tiempo llevando a cabo tareas relacionadas con su profesión.
  • Visibilidad espiritual. Al ser el fetch la parte espiritual del Chamán, éste siempre es visible en el Mundo Espiritual, siendo susceptible de ser atacado por cualquier ente espiritual con malas intenciones. Hay unas probabilidades diarias iguales a la suma de PER del Chamán + PER del fetch en porcentaje de sufrir un ataque de este tipo, por parte de espíritus de la "región frontera" tal y como se describe en RQ Avanzado.
  • Limitación de habilidades. Las habilidades con armas no pueden aumentarse por encima de DES x 3, las de Agilidad DES x 5, ni las de Percepción INT x 3, aunque si el Chamán ya tenía valores superiores a estos límites, conservará el valor de sus habilidades.

Ventajas del Chamán.

A cambio de esas limitaciones, el Chamán obtendrá los siguientes beneficios:
  • Aumento de la resistencia a los ataques mágicos. A la hora de resistir combates espirituales o conjuros, el Chamán podrá usar la suma de sus Puntos Mágicos y los de su fetch.
  • Control de Espíritus. Cuando un Espíritu es derrotado en Combate Espiritual por el Chamán, queda automáticamente bajo control del mismo sin necesidad de lanzar un conjuro de control. En cualquier momento desde que se produce este control, el Chamán puede obligar al Espíritu a realizar la función que le es propia, momento tras el cual quedará libre. Los Espíritus capturados de este modo son controlados por el fetch, y para ello, éste tiene que tener tantos Puntos Mágicos disponibles como la suma de los Puntos Mágicos de los Espíritus controlados. Si el Chamán usa los Puntos Mágicos del fetch, de modo que ya no se tenga igual o mayor número que el total de Puntos Mágicos de los Espíritus controlados, empieza a perder el control de éstos, comenzando siempre por los de PER mayor.
  • Incorporeidad. El Chamán puede viajar por el Plano Espiritual. A pesar de que las reglas hablan de "incorporeidad", no es que el Chamán se haga incorpóreo como tal. Su cuerpo permanece inerte y vigilado por el fetch. Para pasar a este estado, el Chamán debe tener éxito en un Ritual de Ceremonia y gastar 5 Puntos Mágicos (mínimo). Si tiene éxito, permanecerá una hora en el Plano Espiritual. Por cada Punto Mágico extra gastado, podrá permanecer una hora más en este Plano. Este paso al Plano Espiritual es una habilidad mágica y no puede Disiparse, al igual que el fetch que queda vigilante no puede Disiparse, Disolverse o Neutralizarse. Para proteger al Chamán inerte, el fetch puede lanzar cualquier conjuro que tenga disponible el Chamán, pero no puede moverle ni afectarle de otro modo. Chamán y fetch se hallan en permanente Comunicación Mental. Una vez en este estado, si el Chamán quiere interactuar con el Plano Mundano (por ejemplo, para entrar en Combate Espiritual con una criatura en ese Plano) debe usar primero el conjuro de Visibilidad.
  • Vista mágica. El Chamán percibe permanentemente el aura de los seres vivos, como si usara el conjuro espiritual del mismo nombre, sin gasto de Puntos Mágicos.
  • Exorcismos. El Chamán puede detectar posesiones gracias a su habilidad de Vista Mágica, y combatirlos dando órdenes a espíritus apropiados o haciéndose incorpóreo y entrando en Combate Espiritual.
  • Expansión mental. La INT del fetch al ser despertado es de 3D6. Esta INT está disponible para recordar conjuros aunque no implica que el Chamán se haga más inteligente.
  • Contacto con espíritus aliados. El Chamán se encuentra en contacto permanente con espíritus del Plano Espiritual: sus espíritus familiares, espíritus aliados y amigos. Las reglas no especifican de si se trata de los espíritus de su parentela o de "espíritus familiares", los espíritus de sus aliados (personas) o sus "espíritus aliados". Pero habla de amigos "que le ayudan a llevar a cabo sus tareas mágicas". Podríamos suponer por tanto que estamos hablando de personas. Sin embargo, en la versión en inglés se dice "familiars, allies, and friends who aid his magical tasks", es decir, "(espíritus) familiares, aliados y amigos que le ayudan en sus tareas mágicas". "Familiar" (en el sentido de parientes) se diría en inglés "relatives", así que las reglas deben estar refiriéndose a espíritus familiares, o espíritus controlados o aliados de alguna forma. Pero el Máster puede elegir que este poder signifique que el Chamán sabe cómo le va a los espíritus de las personas con las que tiene una relación significativa, si bien creo que no debe entenderse en ningún caso que tiene el poder de comunicarse mentalmente con ellos como si hablaran.
  • Crecimiento del fetch. Cuando un Chamán recibe un incremento de PER, puede elegir asignarla a su fetch, aumentando su PER. Las PER del fetch y del Chamán regeneran Puntos Mágicos cada uno de forma independiente pero a la misma tasa que el Chamán.
Acerca del Control de Espíritus, las reglas insisten en que para que el Chamán pueda mantener controlados a los Espíritus a los que ha vencido en Combate Espiritual, el fetch (que es el que realmente mantiene este control) tiene que tener mayor o igual número de Puntos Mágicos que el total de Puntos Mágicos de los Espíritus controlados. Ahora bien, en RQ Básico se nos dice que los Espíritus de Conjuros tienen una PER al menos igual al número de Puntos Mágicos del conjuro que contienen. Un Espíritu de este tipo puede ir gastando Puntos Mágicos, por ejemplo por perderlos en Combate Espiritual (aunque no llegue a perder todos) o por lanzar el conjuro que contienen. Ahora bien, ¿cómo recupera Puntos Mágicos un Espíritu de Conjuro? Si se asume que lo que se dice en RQ Básico sobre la recuperación de Puntos Mágicos para aventureros vale para cualquier ente que tenga PER, el Espíritu de Conjuro los recuperará a una tasa de 1/24 de la PER por hora (se recuperan tantos Puntos en un día como la PER).

Lo anterior puede dar lugar a una curiosa circunstancia: el fetch puede tener suficientes Puntos Mágicos para controlar durante un tiempo determinado un Espíritu que en condiciones normales no podría controlar. Por ejemplo, si un Chamán con su fetch de PER 8 y con 8 Puntos Mágicos ha vencido a un Espíritu de PER 10, pasa a controlarlo. Mientras el Espíritu tiene menos de 8 Puntos Mágicos o iguala esta cifra, el control se seguirá manteniendo, pero cuando el Espíritu recupere un Punto más, escapará al control del Chamán. Sin embargo, esto permite que durante un tiempo se tenga controlado un Espíritu más poderoso que el fetch, pudiendo por ejemplo ligarlo a un objeto mediante un Encantamiento de Ligadura. La duda que surge es, ¿puede lanzar el Chamán el conjuro contenido en ese Espíritu de 10 Puntos Mágicos cuando éste no tiene todavía esa cifra por hallarse recuperándose tras el Combate Espiritual? Y en caso afirmativo, ¿se lanzaría como un conjuro de valor 8 o de valor 10?

Tras pensarlo un poco, llegaremos a la conclusión de que la cosa no funciona así. Por una parte, el Espíritu de Conjuro "es como es", tiene una naturaleza determinada: en el ejemplo anterior, es un Espíritu de 10 PM, por ejemplo, un Curación-10, y siempre será eso. No puede ser un Curación-8 cuando le quedan 8 Puntos Mágicos. Lo que nos lleva a razonar que o se lanza como un Curación-10 o no se lanza. De hecho, eso me hace pensar que el fetch no podrá controlar ese conjuro en ningún caso, porque lo que tiene que producirse es que el fetch tenga más Puntos Mágicos (o la misma cifra) que los Puntos Mágicos máximos (o el valor del conjuro en Puntos Mágicos, dicho de otra forma) que puede tener el conjuro. La respuesta se encuentra en las reglas de RQ Avanzado, donde se dice "sus PM mágicos (sic) totales [los de los conjuros controlados] no pueden superar la PER del fetch" y "El fetch debe mantener siempre bastantes PM como para sostener a dichos espíritus: 1 PM por cada pto. de PER de espíritus cautivos". Por cada punto de PER del espíritu, no por cada Punto Mágico que tenga en ese momento el espíritu. Ahí está la respuesta.

Un par de notas importantes acerca del uso de las posibilidades del fetch en Combate Espiritual. Cuando el Chamán es el que ataca en Combate Espiritual, sólo podrá usar sus propios Puntos Mágicos, y no los de su fetch. Cuando el Chamán sea atacado en Combate Espiritual, sí podrá usar tanto los Puntos Mágicos propios y del fetch para defenderse. Cuando el Chamán se encuentre en estado incorpóreo, sólo podrá usar sus propios Puntos Mágicos y no los de su fetch para defenderse de ataques mágicos, pero sí para impulsar sus conjuros. Es como si el fetch dedicara todas sus energías a proteger el cuerpo inerte del Chamán incorpóreo. El Chamán, en su viaje por el Plano Espiritual, tendrá que confiar en sus propias fuerzas para atacar o defenderse en Combate Espiritual, aunque si lanza un conjuro estando en ese Plano, sí podrá usar los Puntos Mágicos del fetch en caso necesario.

No cabe duda de que un Chamán puede convetirse en un personaje tremendamente poderoso, si bien para llegar a serlo tendrá que dedicar, como cualquiera, mucho tiempo a su crecimiento personal y al crecimiento de su fetch. Creo que es buena idea pasar unos cuantos años (más de 10, quizá) como Ayudante de un Chamán antes de empezar la senda propia, y acumular suficiente PER como para despertar un fetch fuerte. Como Artus Silenis sabiamente me ha indicado, gran parte del poder del Chamán vendrá de los espíritus que mantiene controlados. No será mala idea pasar un tiempo bajo la tutela de un Chamán más experimentado, que nos pueda ayudar en caso de que las cosas vayan mal en el Plano Espiritual (por ejemplo, si somos vencidos en Combate Espiritual por algún espíritu hostil mientras estamos buscando un espíritu concreto) y hasta que fortalezcamos nuestro espíritu. En el suplemento La Isla de los Grifos se nos menciona algo así en el capítulo dedicado al gran Chamán Cara Azul. Por cierto, este Chamán es un buen ejemplo de cómo un Chamán puede convertirse en un personaje ciertamente poderoso si bien a costa de dedicar muchos años a su progreso personal. Estudiando un poco sus características observamos un par de rasgos que pueden ser de ayuda al aventurero que quiere jugar con un Chamán: por un lado, su fetch tiene una PER elevadísima (no daré datos concretos por si algún jugador que esté jugando esa campaña lee esta entrada), signo de que el Chamán dedicó los incrementos de PER a su fetch más que a él mismo. Esto es inteligente, porque es el fetch el que va a controlar los espíritus, y por tanto, constituye su fuente de poder. Por otra, Cara Azul tiene a su disposición (controlados por el fetch, en matrices o ligados a otros objetos) varios espíritus de INT y espíritus de PER que potencian aún más las capacidades de su fetch.

Pero no me extiendo más o esta entrada terminará en el Pozo de las Entradas Nunca Terminadas... y no podría soportar eso. Termino aquí de hablar sobre los Chamanes y termino por el momento de hablar sobre Magia Espiritual. Próximamente, me meteré de lleno con otro de los grandes sistemas mágicos: la Magia Divina.

4 comentarios:

Artus Silenis dijo...

Hola, Cabeza:

Una cosilla, en la revista Líder n.º 19 se publicó un artículo muy interesante con consejos para jugadores que decidan jugar con un personaje chamán. Son consejos prácticos que creo que todo jugador debería leer para ir más centrado en el camino del chamán. En algunos puntos, el autor del artículo peca un poco de "powergamer" en mi opinión, pero en general está muy muy bien. El jugador de mi campaña que lleva al chamán agimori me agradeció que le hubiera pasado este artículo, y creo que podría servir de colofón para la serie de entradas sobre magia espiritual en tu blog.

Puedes encontrar la Lider 19 aquí:
http://www.sinergiaderol.com/lider-joc.html

Por otro lado, en GloranthaHispana puedes encontrar las reglas ampliadas de chamanismo para RQ que hizo Sandy Petersen.
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/

Suiryu dijo...

Muy buena entrada, has conseguido totalmente transmitir el espíritu (nunca mejor dicho xD) de la magia espiritual.

Esperamos los artículos de la magia divina.

Cabeza de Plomo dijo...

Estimado Artus,

Muchas gracias por el consejo. Con lo que me gusta a mi la Líder, y más los artículos sobre RQ, y ese número se me ha pasado mirarlo... corro raudo a leerlo. Quizá con el tiempo redacte una entradilla sobre lo que no he contado aún de la Magia Espiritual, metiendo el contenido de esa Líder, lo de Sandy Petersen y lo de Moongoose. Muchas gracias por las referencias.

Hola, Suiryu,

Gracias por el comentario. Me alegro muchisimo de que hayas encontrado las entradas sobre Magia Espiritual entretenidas. Esta esta semana he publicado una pequeña nota sobre otro tema (la lista de argumentos roleros) pero la entrada sobre Magia Divina ya está en el horno.

Un abrazo

Anónimo dijo...

si lees las reglas de RQ basico, en la seccion de magia general, explica que no es necesario lanzar un conjuro espiritual a maxima potencia, por lo que el espiritu de curacion 10 si podria lanzar un curacion 8