Imaginemos una de las siguientes situaciones:
El
milagro se ha producido. Podemos quedar con nuestro grupo de toda la vida y nos
apetece jugar a RuneQuest...
Hay
unas jornadas. Nos piden que dirijamos una partida de ese juego viejuno del que
estamos hablando siempre...
Algunos conocidos o familiares te comentan un buen día que les gustaría saber de qué va eso del rol en lo que pasas tanto tiempo. Miras de reojo tu ejemplar de RuneQuest en la estantería y se te ocurre lo emocionante que sería que empezasen con ese juego al que tienes tanto cariño...
"Pero este juego no iba de tirar dados... ¿por qué sacas una calculadora...?"
En cualquiera de estos casos, el paso inicial suele ser hacer las fichas de personaje. Pero sabemos bien que ésta es una tarea que lleva tiempo. Mucho tiempo. Lleva tanto tiempo, que
fácilmente puede llegar a consumir una o dos sesiones de dos horas, y creo que no exagero porque me ha ocurrido.
Objetivo: no eternizarnos para rellenar una de estas...
Y, en
general, ya no podemos permitirnos tanto tiempo. Es más: si se trata de iniciar a
alguien al rol, una de las peores cosas que se pueden hacer es hacerle pasar
por el tedioso proceso de generar un personaje. Ya sabemos que tiene su gracia para el jugador avezado, y que es un paso necesario si quieres llevar un personaje a medida... pero
para la persona que se acerca al rol, la creación no es más que un rollazo y
una buena forma de que su interés por el rol muera antes de empezar una partida.
Típico proceso de creación de personajes.
La
rápida creación de personaje es uno de los puntos fuertes de algunos juegos
como Príncipe Valiente, del que como véis no me canso de hablar.
Pero
centrándonos en RuneQuest, vamos a proponer una forma de tener listo un
personaje de este juego en cinco minutos. Vamos a intentar que además el método deje que el jugador elija,
permitiendo cierto grado de personalización. En general, vamos a suponer que a
los jugadores les parece más divertido llevar un personaje tirando a poderoso
en vez de tirando a débil. Por ello, veréis que el método es muchas veces un
tanto generoso.
Determinación
de características.
El
RuneQuest Avanzado ya nos presentaba una forma menos aleatoria de determinar
las características del personaje. Era el llamado “Método Deliberado”, en el
que había que repartir 80 puntos entre las 7 características del juego.
El problema
es que el propio reglamento reconoce que con este sistema las características
van a ser un poco flojas (la media que sale es de aproximadamente 11 puntos por
característica.
En
lugar de eso, vamos a hacer lo siguiente: el personaje parte de INT 14 y TAM
14.
Lo
común es que a la mayoría de la gente le guste llevar a personajes inteligentes
y grandullones. Para el resto de características el jugador tendrá que elegir
una a valor 9 (a pesar de lo dicho puede tener su gracia tener un punto débil,
sobre todo si se puede elegir cuál es) y el resto (cuatro características) a
valor 11.
Creedme, mi creador lo tenía muy claro a la hora de determinar mis características...
Con
esto estamos dando 81 puntos, con lo cual tampoco estamos siendo especialmente
generosos. Si el Máster quiere dedicarle algo más de tiempo a esta fase, puede
aplicar directamente el Método Deliberado.
Determinación
de Atributos.
Aquí
tenemos dos opciones. Lo normal es que en el paso anterior podemos haber
acabado con distintos valores de características. Por tanto, una opción es
hacer los cálculos habituales para Momentos de Reacción, Puntos Mágicos, de
Golpe, etc...
En
lugar de esto, propongo usar los siguientes valores fijos, con independencia de
los valores reales de las características del personaje:
Puntos
Mágicos: 11.
Puntos
de Fatiga: 22.
Puntos
de Golpe: 12.
Modificador
de Golpe: 0.
Momento
de Reacción por Destreza: 3.
Momento
de Reacción por TAM: 2.
Momento
de Reacción en Combate Cuerpo a Cuerpo: 5.
Puntos
de Golpe en cada pierna, abdomen y cabeza: 4.
Puntos
de Golpe en pecho: 5.
Puntos
de Golpe en cada brazo: 3.
Determinación
de habilidades.
Este es
un punto en el que creo que se va más tiempo que en la determinación de características,
se use el sistema de Experiencia Rápida o el de Experiencia por Profesiones.
En
primer lugar, los Modificadores de Categoría de Habilidades serán todos igual a
0.
Lo sé,
es radical. Pero el precio de la rapidez es la simplificación. Ahora haremos
algo al respecto. La mayor parte de estos Modificadores están regidos por la
Destreza o la Inteligencia.
Pero ahora, como la PER es Influencia Negativa para el Modificador de Habilidades de Sigilo...
En
teoría tenemos 30 percentiles por cada año que el personaje tenga por encima de
los 15 años. Pues bien, vamos a suponer que nuestro personaje tiene 25 años. No
es una mala edad para irse de aventuras. Esto nos da 300 percentiles a repartir
entre habilidades. Hay unas 30 habilidades, así que toca a 10 percentiles por
habilidad. ¿Y qué hacemos entonces? Pues muy sencillo: sumamos 10 al porcentaje
básico de cada habilidad. Y ya está.
¿Que
quieres dar un poco más de opciones? Pues te ofrezco el Sistema Rápido por
Profesiones.
Esto
consiste en lo siguiente: se le da al aventurero la opción de elegir una de las
siguientes profesiones. En cada profesión se ha destacado una o varias
habilidad.
Artista/Bardo
[Tocar Instrumento o Cantar]
Escriba
[Leer/Escribir o Conocimiento del Mundo]
Ladrón
[Trucos de Manos o Deslizarse en Silencio o Esconderse]
Marinero
[Conocimiento del Mundo o Navegación]
Mercader
[Conocimento Humano o Valor Objetos]
Noble
[Oratoria o Conocimiento Humano]
Sanador
[1os Auxilios o Conocimiento Vegetal]
Guerrero
[Esquivar o Arrojar]
Monje
Guerrero [Artes Marciales o Esquivar]
Ranger
[Una de Percepción]
Lo que
hacemos en el caso de elegir este sistema es lo siguiente: a la habilidad
elegida se le suman directamente 30 percentiles al porcentaje básico.Y al resto
de habilidades de ese grupo, en vez de 10, se le suman sólo 5. Es el precio de
la especialización, aunque no creo que penalice demasiado en realidad.
Armas.
Este
paso es muy sencillo: cada personaje tiene un arma de ataque y un arma de
detención (escudo). O puede tener un arma de ataque y detención. En cualquier
caso, los modificadores de ataque y de detención son igual a cero.
El
porcentaje de ataque con el arma será del 50% y el de detención de 30%. Es
quizá demasiado alto, pero son héroes, la idea es que podamos empezar a jugar
cuanto antes y que sea divertido hacerlo. No os preocupéis; bastante duro es ya
RuneQuest.
¿50% para empezar con mi hacha? ¿Dónde hay que firmar?
Además
de esto, todo el mundo sabe dar puñetazos a un 40%, atacar con Daga a 20%. Si
alguien quiere tener un arco, empieza con un Arco Corto con 30% de Ataque.
En
cuanto a la armadura, todos empiezan con una armadura completa de cuirbouilli.
Un clásico que da 3 Puntos de Armadura que seguro que vendrán muy bien.
Magia.
La
elección de la Magia es algo complicado y otro punto en el que sacrificaremos
el abanico de elecciones en aras de tener una hoja de personaje lista en poco
tiempo. Si nos ponemos a explicar las diferencias entre Magia Espiritual, Magia Divina, Hechicería... en fin, todos sabemos cuánto tiempo puede irse en esto y las caras de perplejidad de los jugadores cuando ven conjuros como Adorar o Llamar Nubes.
Creedme, chicos y chicas, no merece la pena...
Cada
personaje va a conocer 3 conjuros de Magia Espiritual y 1 de Magia Divina. Para
no eternizarnos en explicar todos y cada uno de los conjuros, y al mismo tiempo
dar cierta capacidad de personalización, cada jugador elegirá pertenecer a una de las siguientes
religiones, recibiendo automáticamente los conjuros que se establecen:
Dios
de la Guerra:
- Magia Espiritual: Cuchilla Afilada (o equivalente), Protección, Disrupción.
- Magia Divina: (Arma) Auténtica o Berserk.
Dios
de la Muerte:
- Magia Espiritual: Contramagia, Desmoralización, Disrupción.
- Magia Divina: Miedo o Locura.
Dios de los Ladrones:
- Magia Espiritual: Disrupción, Silencio, Rielar.
- Magia Divina: Ilusión Sonora o Revelación.
Diosa de la Luna:
- Magia Espiritual: Confusión, Glamour, Rielar.
- Magia Divina: Locura.
Dios del Mar:
- Magia Espiritual: Rielar, Protección, Mellar Armas.
- Magia Divina: Respirar Agua.
Diosa
de la Curación.
- Magia Espiritual: Curación, Resistencia, Protección.
- Magia Divina: Curación del Cuerpo.
Dios del Sol:
- Magia Espiritual: Cuchilla Ígnea, Luz, Inflamar.
- Magia Divina: Lanza Solar.
Dios
de las Tormentas;
- Magia Espiritual: Disrupción, Enlentecer, Rielar.
- Magia Divina: Rayos y Truenos.
Por supuesto, se trata sólo de una guía. La lista, como habréis visto, está basada en las religiones descritas en RQ Avanzado. Cada Máster puede elegir los conjuros que crea más adecuados. Para mi lo importante es reducir el número de conjuros disponibles para no tener que pasar mucho tiempo explicando qué hacen, sobre todo en conjuros cuya mecánica es difícil (tipo Guardia o Vínculo Mental) o poco usables en juego (Bendecir Cosechas es un clásico...).
"No, mira, sirve para que en otoño tengas asegurada la cosecha aunque haya temporales..."
¿Que lo
quieres hacer más rápido todavía? Todos los jugadores conocen los conjuros
espirituales de Disrupción, Curación y un conjuro que potencie su arma
favorita: Cuchilla Afilada, Garrotazo, Dardo Veloz o Mano de Hierro. El conjuro
divino será Berserk, Curación de Heridas, Miedo, Escudo o Relámpago. Y lo elige
el Máster.
Equipo.
No es
necesario complicarse mucho con el equipo inicial. Apuntaremos el que viene en
la página 23 del RuneQuest básico.
...
Y esto sería todo. Por supuesto, este método es muy mejorable y cada Máster sabrá adaptarlo a su carácter y sus objetivos. Por ejemplo, no es muy recomendable para crear personajes usuarios de la magia, y no se mete en razas no humanas, aunque creo que un Máster con recursos podría adaptarlo fácilmente a ese tipo de personajes. No obstante, creo que cumple su objetivo y permite tener un personaje hecho en 10 minutos. No será el personaje perfecto, pero... ¡sí que estará listo para enfrentarse a los horrores de El Abismo de
la Garganta de la Serpiente!
Sí... me gusta... algo atrevido, pero creo que me ha convencido. ¿Funcionará si me quiero hacer un pato?
7 comentarios:
Je. Tengo un amigo al que, cuando se interesó en probar en esto de los juegos de rol, empecé por introducirle en una partida en marcha que llevaba de RuneQuest. Nos tiramos cosa de una hora para que se hiciese su PJ, que antes de veinte minutos de partida ya estaba criando malvas...
Afortunadamente, la cosa le gustó, y todavía juega, unos veinte años después. Creo que también conserva aún la ficha de aquel primer PJ.
Pero sí, ojalá alguien me hubiese expuesto por aquel entonces unos consejos tan sabios como los de esta entrada.
Pues hay cosas que me han gustado y otras que no.
Lo de los puntos de característica me parece un poco plano. es decir, que todos los personajes van a ser iguales, sean ladrones, guerreros o magos. Y eso puede despistar a los personajes nuevos.
Los puntos de habilidad (incluso el 50% de ataque y el 30% de destreza) son bajos. Eso hace, y lo s epor experiencia, que los jugadores novatos se frustran muchísimo en cuanto pasan dos turnos fallando sus tiradas. Yo, para una partida de demostración, no pondría habilidades que se vayan a usar habitualmente a menos del 60%.
Por otro lado, lo de la magia me parece un gran acierto. es una forma de ahorrarse hablar de dioses, cultos y otras cosas aburridas.
Pero en cualquier caso, este método hay que probarlo. ¡Felicidades por la entrada!
J. Capdemut: ¡eh, 50%/30% en RQ3 no era moco de pavo para un personaje recién heho! En RQ6 los pjs empiezan con algo más de experiencia, sí... por lo menos en sus habilidades "básicas".
Por cierto, si queréis hacer lo propio AÚN más rápido- a costa de un grado total de aletoriedad-con el RQ6 podéis mirar "la creación rúnica de personajes" para hacerlos en segundos a base de tablas, en el link que sigue: http://runequest6.mforos.com/2118183/11457030-el-dado-runico/
Pensaba que no me gustaría, pero es muy útil. Me lo apunto. Mi hemano está empezando a dirigir con el RQ3 y le pasaré estos consejos. También pueden venir bien para cuando se une un jugador inesperado.
¡Gracias a todos por comentar! El sistema que propongo es muy mejorable, discutible, modificable y matizable... Ya os digo, su intención fundamental es que la creación de personajes no sea un obstáculo a jugar.
Un saludo a todos.
Dejo por aquí una hoja de cálculo de los modificadores de las categorías de habilidad que hice un día que me dio por ahí. Y es que esta era la parte que menos me gustaba de la creación de personajes de RQ. Solo hay que poner las puntuaciones de las características y los modificadores aparecen automáticamente.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1okXmjpdxC4fymD6bHVaNNHsNDnoHRuxQ37oPhuu3BVg/edit?usp=sharing
Salud!
Bieeen!! Gracias, máquina, en 20 min he confeccionado 4 pj's
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