viernes, 10 de enero de 2020

"Gambitos" de combate para DnD 5ª edición

Saludos, mis leales e insuperables,

En una conversación con mi amigo J.A.S., salió el tema del combate en la última edición de Dungeons and Dragons (a partir de ahora, DND5e). Aunque reconocíamos las virtudes que tiene el nuevo sistema, a ambos nos pareció que el combate solía ser demasiado monótono. Más tarde recordé que había leído la misma opinión en diversos foros roleros. 

Hasta tal punto es una opinión generalizada común, que es fácil encontrar reglas caseras para hacerlo más divertido. Hay que decir que es normal que para cualquier juego de rol se creen reglas caseras, especialmente cuanto más tiempo pasa desde su publicación.

Entre las propuestas que por azar encontré me gustaría destacar una llamada "Tactical Gambits" que viene firmada por un tal Jay, también conocido como "Kame Bit" (Enlace al PDF).

Tal y como el autor explica, un gambito* (palabra que viene del argot propio del ajedrez) consiste en sacrificar algo para obtener una ventaja posterior. El Diccionario de la RAE lo define como un lance que consiste en sacrificar una pieza para lograr una posición favorable. 


Un PJ buscando nuevas técnicas para sorprenderse durante el combate.
En el mecanismo propuesto, el sacrificio es de la ventaja que se tenga o en entrar en desventaja a cambio de poder disfrutar de los beneficios de un gambito a elegir de una lista de 19. Recordamos que en DND5e, tener desventaja en una tirada significa que se tiran dos veces el dado y se elige la tirada menor. Tener ventaja es lo contrario: se tiran dos dados y se elige el resultado más alto.

Algunos de los gambitos propuestos exigen algún requisito: por ejemplo, los hay que sólo valen para ataques cuerpo a cuerpo, o para ataques a distancia. Uno de ellos, "Mock / Trick", requiere tener Carisma igual o superior a 13.

Por ejemplo, nos podemos fijar en algunos para ataques a distancia:

Disparo apuntado: Tomas un tiempo adicional para apuntar con extremo cuidado antes de disparar. Puedes ignorar coberturas de hasta 3/4. Sin embargo, debido a la concentración no puedes hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo del próximo turno.

Disparo a boleo: Disparas descuidadamente buscando un acierto fácil en oponentes cercanos. Tras tu ataque puedes usar tu acción gratuita para hacer un segundo ataque a otro objetivo; este segundo ataque también tiene desventaja. Los dos ataques tienen que ser a objetivos a menos de 10 pies.

Disparo de rebote: Intentas hacer un impacto con rebote con la intención de coger desprevenido al oponente. Necesitas línea de visión hasta una superficie u objeto que a su vez tenga línea de visión hasta el oponente. El ataque permite ignorar cobertura de hasta la mitad y cualquier bono a la Categoría de Armadura debida a un escudo.

Otros ejemplos que me han llamado la atención:

Desequilibrar: Si el ataque tiene éxito, el objetivo pierde el equilibrio. El objetivo tiene desventaja en cualquier chequeo (de habilidad) y debe hacer un tiro de salvación para evitar caer o ser desplazado hasta el comienzo de su siguiente turno.

Burla / Truco (requiere Carisma 13 o superior): Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga contra ti, así como en cualquier prueba de Sabiduría que haga en su siguiente turno.

Hoja plana (sólo cuerpo a cuerpo): Ajustas tu estilo de combate de modo que cambias el tipo de daño de tu arma. Puedes elegir cambiar el daño a contundente, cortante o perforante.

Hurgar en la herida: Si antes de tu ataque, el oponente ya había perdido puntos de vida, puedes buscar uno de los puntos débiles de su defensa, provocando 1d4 de daño adicional.

Herida en el brazoSi el ataque tiene éxito, dañas ligeramente el brazo (o el apéndice equivalente) de tu oponente. Tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

Como puede verse, son pequeños añadidos. Para mi tienen una ventaja y es que son bastante claros y fáciles de recordar. Además, ¡pueden ser usados por los malos! Esta es de hecho una excelente forma de que nuestros jugadores aprendan estas nuevas técnicas. Nada como un malo haciendo una de estas "jugarretas", y lo siguiente que oiremos será la pregunta "ah... pero, ¿¿éso puedo hacerlo yo??".

Seguro que unos jugadores y máster con imaginación pueden pensar en más gambitos similares. Pero no está de más contar con unos ejemplos concretos, que es lo que ofrece "Tactical Gambits".

En alguna próxima entrada seguiremos explorando ideas para ampliar y condimentar el combate en DND5e.


PJ sopesando si le conviene tener desventaja a cambio de provocarla en su oponente.

*Llevo toda la vida creyendo que se escribe y dice "gámbito" pero no, la RAE es clara en ésto. No es esdrújula sino grave o llana. ¡Lo que se aprende con el rol!

3 comentarios:

Runeblogger dijo...

Interesante, se lo diré a mi dungeon master ;)

FrankenRol dijo...

Siempre me ha gustado que haya opciones en el combate, maniobras y similares, para darle más variedad que los típicos "ataco" y "me cubro". Buen artículo.

Un saludo.

Cabeza de Plomo dijo...

Gracias por vuestros comentarios!

Os contesto en un único bloque, ya que por algún motivo Blogger no me deja (o no atino a) responder individualmente.

@Runeblogger, me alegro de que te parezca interesante. Y sí, díselo a tu DM antes de que te enteres de que ha leído esto al ver a los enemigos de tu PJ aplicando estos gambitos!

@FrankenRol, muchas gracias por tu opinión. Sí, es fundamental tener esas opciones para enriquecer la experiencia de juego. Algunos sistemas son más afortunados que otros en cómo llevarlo a cabo. Me parecen admirables los sistemas que son tan coherentes que consiguen que los jugadores, casi sin esfuerzo, "caigan" en maniobras de combate alternativas chulas. En otros sistemas, el proceso es más artificioso, pero casi siempre se puede incorporar algo. Caigo en que en ambos casos, veo posible ésto con sistemas de los denominados "crunchies", y no tanto con sistemas ligeros / demasiado narrativos en los que el combate como mucho es el resultado de una o dos tiradas que deben ser interpretadas por máster / jugador. No digo que no se pueda hacer (de hecho, seguro que se puede), pero en los sistemas "crunchy" me parece que las reglas pueden sugerir de manera a veces inesperada una táctica o regla alternativa o complementaria. ¿Será que soy un troll old skool? Eso me temo...

Gracias a todos y hasta pronto.