lunes, 18 de abril de 2022

Adaptando aventuras a campañas existentes

En mi pasada entrada sobre el número 165 de la revista Dragon hice una mención al artículo "Square pegs and round holes" de Jerold M. Stratton. Este artículo, cuyo título podría traducirse como "clavijas cuadradas y agujeros redondos", haciendo referencia a esos juegos infantiles en los que hay que hacer coincidir la forma de la pieza y del agujero para que la primera caiga al interior de una caja, trata sobre "cómo adaptar aventuras comerciales a campañas existentes".

No me he resistido a comentar este artículo, porque me ha parecido interesante ver cómo se ha planteado esta tarea. Además, creo que puede seguir siendo útil, por lo que merece la pena rescatar este artículo de 1991.

El propósito del artículo de Stratton es convencer a los másters de que es posible (incluso recomendable) usar una aventura escrita para otro juego, e incorporarlo a una campaña ya definida, aunque a primera vista parezca que eso es imposible o que no merece la pena. Podemos pensar con razón que cada vez que compramos una aventura comercial, esta adaptación es algo que hacemos de manera natural como másters, pero el artículo va un pelín más allá y estudia la adaptación de aventuras entre sistemas de juegos de un mismo género o incluso "cruzando géneros"; es decir, adaptando una aventura de un género como la ciencia ficción a otro género como la fantasía. Es una de las partes del artículo que más me ha interesado; no os la perdáis, aunque viene más o menos a la mitad del artículo original y por tanto la podéis encontrar también a mitad de esta entrada.

El artículo de Stratton se estructura del siguiente modo:

  • En primer lugar, se dan unos consejos generales, que nos ayudarán a fijar el marco principal de la tarea (por ejemplo, el evidente leer la aventura pero con nuestro objetivo en mente, encontrar lo que nos gusta, determinar qué hay que cambiar y qué es prescindible adaptar...).
  • El núcleo principal del artículo viene en forma de un análisis de las peculiaridades para adaptar aventuras de los géneros más importantes (ciencia ficción, fantasía, horror, etc.).
  • A continuación se exponen distintas metodologías sobre cómo realizar la conversión entre mecánicas de distintos sistemas de juegos.
  • Por último, se concluye con unas reflexiones finales.

Algo que me parece muy interesante es que para cada género, se abordan dos posibilidades:

  • Adaptar una aventura de un sistema de juego a otro, pero siendo ambos del mismo género (por ejemplo, pasar una aventura de RuneQuest a Dungeons and Dragons, es decir, sin salirse del género de fantasía).
  • Adaptar una aventura de un género (por ejemplo, horror) a otro género (por ejemplo, fantasía: en este caso estaríamos hablando en utilizar la aventura de Cthulhu en una partida de RuneQuest).

A continuación voy a entrar en materia siguiendo el desarrollo del artículo original.

Introducción

En primer lugar, el autor defiende por qué no es una locura intentar introducir una aventura en una campaña ya definida. De hecho, opina que es al revés: si el máster ha creado cuidadosamente su mundo de juego, encontrará más fácil hacer las decisiones de diseño y ambientación adecuadas para permitir que la aventura se pueda integrar de un modo natural y fluido.

Concretando las razones por las que la adaptación de aventuras será útil para el máster, se mencionan las siguientes: 

  • La reducción de trabajo para el máster y la disponibilidad de ideas que suponen las aventuras ya diseñadas.
  • La posibilidad de dirigir aventuras de estilos y géneros que pueden enriquecer la campaña pero que el máster por algún motivo no se encuentra cómodo diseñando.

Comenzando

El primer paso es, evidentemente, encontrar una aventura que te gustaría dirigir. Me gustaría comentar que hablamos de "aventura" pero más exactamente lo que queremos adaptar es la premisa de esa aventura; la idea principal, la historia que cuenta, o una situación. Determinar ésto nos ayudará a definir mejor qué tenemos que adaptar y qué no.

Los pasos principales para la adaptación son tres:

  1. Leer la aventura.
  2. Concretar qué es lo que nos gusta.
  3. Saber qué es lo que necesitamos cambiar.

Se parte de una primera lectura "crítica", es decir, entendiendo el argumento y tramas de la aventura, la motivación de los antagonistas, la razón por la que los objetos especiales están donde están... es hacer un poco de "ingenieria inversa" a la aventura. La intención, según el autor, es estar preparados para improvisar dentro del contexto del módulo si se da el caso de que los personajes hagan algo que no esté previsto en la aventura original. A mi me parece que es imprescindible para saber qué adaptar de la aventura y cómo hacerlo. De esto habla el autor más adelante ("saber qué es lo que necesitamos cambiar").

De esta lectura debemos fijarnos sobre todo en qué es lo que nos ha gustado y nos ha hecho plantearnos llevarla a nuestra campaña. Puede ser el género (querer meter un poco de horror en nuestra campaña de ciencia ficción, o ciencia ficción en una campaña de fantasía medieval), la historia (el argumento), unas localizaciones especialmente llamativas, un personaje no jugador carismático...

Por último, debemos volver a leer la aventura, de nuevo con atención crítica, fijándonos más en detalle en los personajes, las criaturas, los objetos, los rasgos geográficos, sucesos e historia, teniendo en mente su modificación para adaptarlos a nuestro mundo de juego. El autor hace una nota interesante sobre los sucesos y el trasfondo: atención tanto a lo que se declara explícitamente como lo que se da por supuesto, lo que puede haber implícito pero que si no se tiene en cuenta hará que nuestra adaptación se quede coja.

Esta sección del artículo se extiende dando algunos consejos sobre estos puntos centrales (personajes, criaturas...). Veamos algo más sobre ellos:

Personajes y criaturas.

Si cambio un PNJ o una criatura de la aventura que quiero adoptar por un "equivalente" de mi campaña, ¿cambiarán sus motivaciones o sus acciones? En el caso de un PNJ, puede ser suficiente con incorporar a las motivaciones de un PNJ "propio" aquello que el PNJ original sabe o quería hacer. Esto no admite opción si está en juego el hilo argumental de la aventura original (y quiero mantenerlo). En el caso de las criaturas, en muchos casos tendremos la posibilidad de hacer una "traducción" directa, sobre todo en ciertos géneros (como el fantástico); pero ojo a perder de vista lo que decíamos sobre las motivaciones: no serán las mismas las de un dragón de Dungeons and Dragons que las de un dragón de RuneQuest.

Objetos (mágicos o no).

Sobre los objetos se plantean varias posibilidades:

  • que no desees que aparezca (por ejemplo por ser demasiado poderoso).
  • que no tenga sentido en tu mundo (una lanza dragonlance fuera de Krynn). 
  • que haya que modificar su historia para hacerla encajar en nuestro mundo.

En este último caso, ¿cómo hacerlo encajar?

  • sustituyendo el objeto por un objeto que ya exista en nuestro mundo.
  • sustituyendo el objeto por otro que queramos introducir en la campaña.
  • sustituyendo el objeto por un PNJ u otro elemento que haga la misma función.

Sobre esta última posibilidad, me gusta el ejemplo de sustituir un anillo de comprensión idiomática de Dungeons and Dragons (en 5a edición creo que lo que hay es un yelmo, no un anillo) por un PNJ multilingüe (cómo no pensar en un droide de protocolo de tipo 3PO de Star Wars...).

Lo importante es asegurarnos de que introducir el objeto no afecta adversamente a la aventura.  

Localizaciones

El primer paso, bastante evidente, es asegurarnos de que las localizaciones geográficas de importancia para la aventura son posibles en el mundo de nuestra campaña. Tiene que ver mucho con el párrafo siguiente, pero en este caso estamos hablando de la localización principal de la aventura. Si se quiere trasladar una aventura para Vampiro: la Mascarada que transcurre en una ciudad, tendríamos en principio que buscar una ciudad en nuestra campaña.

El segundo consejo tiene más que ver con la geografía que rodea a los lugares donde transcurre la aventura, y consiste en fijarnos en si se mantiene una correspondencia de localizaciones geográficas entre la aventura y la campaña. Se refiere el autor a que si la aventura requiere un volcán o un puerto, la campaña tendrá que proporcionar un volcán o un puerto. En mi opinión, la adaptación puede ser más sutil: según el caso, un accidente geográfico como un río o una montaña, podrá afectar a la historia, al trasfondo o a las posibilidades de los PJs. Si es así, hay que detectar esto al analizar la aventura, y trasladar estos condicionantes a la campaña. No necesariamente tendremos que ubicar una montaña o un río, pero sí pensar un equivalente que imponga parecidas restricciones en nuestra campaña; dependiendo de cómo sea la adaptación, el factor limitante puede ser de una naturaleza completamente distinta: un campo de meteoritos, un abismo estelar, una zona radioactiva, un barrio tomado por una banda enemiga...

Historia (o trasfondo)

En primer lugar, hay que asegurarse de mantener la coherencia con el mundo de nuestra campaña: ¿se habrían desarrollado en nuestro mundo las cosas como en el mundo en el que transcurre la aventura original? Esto implica a civilizaciones, culturas, formas de vivir...

No hay que olvidarse de editar fragmentos de historia que se mencionan en la aventura de vez en cuando, para que casen con la historia de la campaña (puede que no haya habido una batalla de gigantes contra demonios en el pasado, pero sí de gigantes contra dragones).

De nuevo, hay que tener en cuenta las sutilezas de la historia en la aventura y la campaña, puesto que no tenerlas en cuenta puede arruinar la adaptación. Si en el mundo en el que trascurre la aventura los gules se congregan sólamente en lugares donde hace tiempo tuvieron lugar batallas, y en la aventura que se quiere adaptar hay un encuentro con un número de gules, estaríamos ante un punto de trasfondo implícito: en esta lugar hubo una batalla hace tiempo. Tendremos que tener en cuenta ésto, y además, asegurarnos de que esa situación es posible en el contexto de la campaña.

Tramas

Estaríamos ante quizá el punto más importante. Si en el punto anterior hablábamos de la "historia", del trasfondo general o marco en el que transcurrirá la aventura, en este punto tratamos de algo más centrado en la trama y los personajes. 

Lo principal aquí es:

  • En primer lugar, asegurarnos de si las razones que dan lugar a la existencia de la aventura siguen siendo válidas en nuestro mundo de campaña (tensiones políticas, enfrentamientos religiosos, fortalezas abandonadas...) y adaptarlas convenientemente.
  • Detectar las tramas que trata la aventura, y pensar si la reacción de los PJs en función de sus motivaciones asegura una respuesta a estas tramas que más o menos entronque con la manera en que esas tramas se diseñaron originariamente.

"Piensa en las aventuras en términos de sus tramas y podrás usarlas con independencia de su género", dice el artículo. 


Consejos de adaptación según el género.

Estamos ante la parte del artículo que en mi opinión es más interesante.

En primer lugar se dan unos consejos para adaptación con "géneros cruzados":

Debe tenerse en cuenta que situaciones diseñadas a medida para un género pueden presentar dificultades en otro género. El ejemplo que se pone es trasladar una aventura de género espionaje ambientada en la actualidad a un entorno fantástico: ¿qué trama policíaca puede resistirse a un conjuro de revelación divina en RuneQuest? Ante esto, tendremos que imponer "capas" adicionales con técnicas de nuestra campaña para prevenir que la situación de la aventura de partida naufrague.

El autor aconseja también que debemos tener cuidado de no perder la "sensación", el "feeling" de la aventura al hacer la adaptación. Esto puede suceder al usar ciertas técnicas de adaptación, especialmente las relacionadas con conversión de estadísticas (que veremos más adelante). Así, podría ocurrir que nos ciñamos demasiado a una conversión meramente numérica de las características de un ser muy poderoso, perdiendo en el proceso la sensación de poder o sobrenaturalidad que tal ser posee en el sistema original.

Tras estos consejos, se analiza la idiosincrasia y los problemas específicos que plantean los géneros o temas que podríamos considerar fundamentales o más típicos: fantasía, moderno, ciencia ficción/superhéroes, horror, cómico y bélico.

Recordemos que para cada género se dan en primer lugar algunos consejos para adaptar la aventura sin cambiar de género y posteriormente consejos para adaptar la aventura a otros géneros.

Género fantástico.

El género fantástico es probablemente el más prolífico en aventuras publicadas. Por tanto, como el autor señala, es una mina de material para usar en nuestra campaña.

Sin salir del género:

Lo primero que tenemos que tener en cuenta al adaptar una aventura de género fantástico de un sistema de juego a otro es que ciertas mecánicas como los niveles de los conjuros, los poderes psiónicos y el propio concepto de magia pueden ser diferentes. 

Es necesario asegurarse de que:

  • La aventura es compatible con los conjuros que se usan en la campaña, es decir, que la magia presente en la campaña no trastoca totalmente las premisas de la aventura.
  • La campaña tiene disponibles los conjuros que puedan ser necesarios para que la trama de la aventura se desarrolle correctamente. 

En otros géneros:

  • En primer lugar, el autor destaca que la mayoría de aventuras de género fantástico asumen de algún modo u otro que la magia tendrá algún papel en la trama. Si es el caso, y dependiendo del género al que vayamos a "trasplantar" la aventura, podremos suplir el papel de la magia con tecnología, superpoderes, o poderes psiónicos. 
  • Adicionalmente, no sólo la trama puede suponer que los PJs usarán magia, sino que a menudo los PNJs estarán dotados de numerosos poderes u objetos mágicos. Será necesario suplir ésto con objetos de alta tecnología o con habilidades.

Era moderna.

El autor incluye en esta categoría los géneros de espionaje, detectivesco, policíaco, militar... 

Sin salir del género:

El principal punto a tener en cuenta es la diferencia entre los niveles tecnológicos de cada sistema de juego. Hay que eliminar estas diferencias: si el nivel tecnológico necesario para completar la aventura es mayor que el de la campaña, habrá que proveer a los PNJs de "ayudas" en forma de habilidades u objetos (y ojo con esto ya que puede llevar a desequilibrios posteriores). Si el nivel es menor, habrá que ser cuidadoso para que los objetos del mundo de campaña no hagan demasiado fácil la aventura. Esto puede resolverse incrementando la dificultad de la aventura, aportando retos adicionales más adecuados al mundo de campaña.

En otros géneros:

  • Recordar que la aventura de género moderno probablemente presupone que la magia está ausente en la campaña. Será necesario añadir precauciones contra la magia donde sea necesario.
  • La mayor parte de las aventuras de género moderno están diseñadas para personajes que, aunque estarán por encima de la media, siguen siendo "seres humanos normales": dependen de su inteligencia, astucia y habilidades para salir adelante; llevar estas aventuras a otros géneros en los que los personajes son más poderosos necesitará adaptar los retos que se encuentren para que la aventura siga siendo interesante.
  • Las aventuras de este género más fáciles de convertir son aquellas cuya trama se basa en usar el razonamiento y hacer deducciones, algo que puede esperarse de cualquier PJ independientemente del sistema de juego.

Ciencia ficción / superhéroes.

Este género se caracteriza por su apertura en cuanto a posibilidades para los PJs y al relativamente alto nivel de poder comparado con otros géneros, aspectos ambos que hay que tener en cuenta.

Sin salir del género:

  • Este tipo de aventuras son probablemente las más fáciles de adaptar entre distintos juegos del mismo género. Las aventuras de ciencia ficción suelen tener pocas restricciones sobre qué puede ocurrir y cómo puede ocurrir ya que por definición el género es bastante abierto.
  • Las aventuras del género de superhéroes son fáciles de adaptar porque prácticamente todas comparten una base común (los propios cómics o historias de superhéroes).

En otros géneros: 

Tener en cuenta como decíamos que posiblemente estamos ante las aventuras con un mayor nivel de poder, sólo igualado por algunas campañas fantásticas. Es necesario en estos casos siempre revisar atentamente el nivel de tecnología de la aventura. Son posibles dos enfoques distintos:

  • Si se desea mantener la tecnología de la aventura (al estilo de una invasión alienígena), habrá que dotar a los PJs de recursos suficientes para afrontrla (objetos mágicos o poderosos, habilidades, etc).
  • Si se quiere reemplazar la tecnología por equivalentes de nuestro mundo de campaña, podemos ser creativos y no reemplazar todo por magia (en una campaña fantástica), sino sólo lo imprescindible. Para el resto de PJNs, criaturas, etc, recurramos a equivalentes en la campaña (un pirata espacial puede ser perfectamente un pirata de un juego de fantasía medieval, ya que suponen una amenaza para los PJs sin necesidad de incrementar su peligrosidad).

Como ejemplo de sustitución de superpoderes por trucos más mundanos, supongamos un PNJ que puede teletransportarse: en un juego de ambientación fantástica o moderna este teletransportación podría "emularse" haciendo que el PNJ sea un maestro del camuflaje. Como el autor dice, "incluso el más increíble de los poderes puede ser imitado con una cuidadosa planificación y unas circunstancias adecuadas".


 Horror.

En este caso el género suele caracterizarse por la vaguedad de la información disponible para los PJs y su impotencia para enfrentarse directamente con las amenazas y oponentes.

Sin salir del género:

El artículo nos recuerda que muchos juegos de horror tienen una perspectiva muy estricta sobre cómo funciona lo sobrenatural: pensemos en juegos como La Llamada de Cthulhu o Wraith. Al pasar una aventura de uno de estos juegos a una campaña basada en otro, usaremos los principios generales dados antes (en especial para las "criaturas" y el trasfondo) para buscar el mejor equivalente en el mundo de campaña.

En otros géneros:

Una carácterística de las aventuras de horror a la hora de su adaptación a otros géneros es la relativa falta de detalles (porque no es necesario). Se asume que los PJs van a tomar un camino más o menos definido en cuanto a su forma de actuar (por ejemplo, se entiende que casi nunca va a darse un enfrentamiento directo con el oponente u oponentes principales: liarse a tiros con un vampiro o un horror cthulhoideo no suele funcionar, mientras que en Dungeons and Dragons es planteable enfrentarse a un vampiro o a un horror tentacular. El autor recomienda localizar este tipo de situaciones y abordarlas de alguna de las maneras siguientes:

  • Expandir la aventura en aquello que no concreta, según sea necesario.
  • Modificar la aventura de modo que los jugadores se vean dirigidos al desarrollo que estaba previsto de antemano.
  • Reemplazar la localización en la que tiene lugar la aventura y cambiarla por una localización que sea más familiar, de modo que sea más fácil improvisar si los PJs deciden reaccionar de maneras imprevistas.
Hay que fijarse también en el contexto: los juegos de horror no suelen prever la posibilidad de que existan antagonistas del nivel de PNJs y criaturas entre los PJs (contribuye a la atmósfera opresiva de estos juegos, igual que lo anterior sobre la falta de detalles). Dependiendo de cómo sea nuestra campaña, esto puede no ser así (pensemos en los clérigos de Dungeons and Dragons con su capacidad de expulsar no-muertos y cómo puede afectar ésto a ciertas aventuras).

Cómico

No es muy probable que nos apetezca “trasplantar” aventuras de género cómico a una campaña de otro género. El artículo nos recuerda que el problema principal es que a los jugadores les apetezca este tipo de partidas.

Sin salir del género:

Aunque el artículo no lo diga, el mayor problema a la hora de adaptar una aventura entre juegos distintos de género cómico es que esto juegos suelen tener trasfondos muy específicos: comparemos el mundo en el que transcurre Paranoia con el de Cazafantasmas. La situación es un tanto similar a la del género horror, en el que hay que tener cuidado en respetar los principios y suposiciones en que se basa el trasfondo de cada juego.

En otros géneros:

A la hora de convertir un módulo de un juego “serio” a uno cómico, hay que tener cuidado de que esa “seriedad” no dañe el ambiente festivo del juego. Sin embargo, como el artículo indica, una pequeña dosis de realismo o incluso miedo puede aumentar el efecto cómico o heroico de una historia (se nos vienen a la cabeza situaciones tipo Scooby Doo…).

Bélico

El artículo habla más bien de wargames, indicando que los escenarios de juegos bélicos pueden ser muy buenos trasfondos para juegos de rol. Aunque el autor señala que esto es especialmente así para juegos de género moderno, perfectamente podrían usarse en otras épocas, de las que hay montones de juegos (sobre todo en la época antigua).

Este apartado no se extiende más, pero además de nuestra propuesta de usar escenarios bélicos de diversas épocas temporales, se nos ocurre que también se puede usar un escenario de este tipo como trasfondo para una aventura en nuestra campaña.



Métodos de adaptación

En este apartado del artículo, se dan ideas para convertir reglas entre distintos sistemas de juego. Es algo que necesitaremos en algún momento de nuestra adaptación, independientemente de que cambiemos de género o no.

En primer lugar, está la cuestión de qué convertir: como se dijo al principio del artículo, hay que convertir lo que sea necesario, pero no lo innecesario. Es decir, no hay por qué hacer una conversión absoluta de la aventura (en cuanto a reglas). Seremos nosotros los que siguiendo los puntos explicados en los apartados anteriores tendremos ya una idea sobre qué convertir y qué no, pero el autor nos deja un par de sugerencias sobre aspectos a convertir sí o sí:

  • Cualquier PNJ que esté previsto que aparezca varias veces en la partida.   
  • PNJs y objetos que formen parte de encuentros importantes, que supongan una oposición relevante a los PJs.
A continuación se entra en el meollo de este apartado, en el que se nos sugiere cómo realizar la conversión, una vez tengamos más o menos claro qué elementos hay que convertir. Para ello, se habla de 4 “mecanismos”:
  1. Usar nuestro sentido común.
  2. Sustitución de mecánicas equivalentes.
  3. Usar el mundo real como intermediario.
  4. Usar percentiles como intermediario.
Veámoslos brevemente.
 
Usando el sentido común.
 
De los cuatro métodos, este es el que más trabajo nos puede suponer, pero al mismo tiempo, puede ser también el más sencillo de aplicar (será más sencillo en la medida en que tengamos mayor intuición para dar con la forma adecuada de traducir las reglas).

Para ello es fundamental conocer ambos sistemas de juegos, sobre todo el que va a usarse para jugar (el de nuestra campaña).

Es el método que mejor funcionará para elementos que se vayan a modificar drásticamente. Por ejemplo, si se quiere crear un panteón lovecraftiano en el mundo de juego, pero cambiando la apariencia y habilidades de cada monstruo, se recurrirá a este método.

Sustitución de mecánicas.

Este método significa que si en el juego A (aventura que queremos adaptar) existen mecánicas para por ejemplo el combate estelar, y en el juego B (nuestra campaña ya existente) también las hay, sustituiremos directamente un sistema por otro.
 
Se recomienda usar este método para aquellos elementos que suelen existir en todos los juegos: daño por caída, por fuego, por enfermedad, características de armas básicas, animales, etc. Salvando las peculiaridades descritas anteriormente en el artículo, hay juegos en los que incluso los monstruos u oponentes están “duplicados” (especialmente en el género de la fantasía: dragones, trolls, gigantes…). Este método lo que nos dice es que no hace falta hacer ninguna transformación: simplemente tomemos las estadísticas del monstruo en el sistema de nuestra campaña. Si el monstruo tiene el mismo nombre, pero resulta que tiene unas características muy distintas, podemos sustituirlo por un monstruo de nuestra campaña que sea más adecuado.

Usar el mundo real como intemediario.

Este método consiste en “traducir” los efectos o estadísticas de la aventura a convertir a su equivalente en nuestro mundo real, y de ahí buscar el equivalente en nuestra campaña.
 
Si no queda más remedio, tendremos que pensar nosotros en la equivalencia; pero en muchas ocasiones, los propios manuales nos ayudarán, ya que en la descripción de las características o habilidades nos dirán cuál es el equivalente de cada nivel (“humano medio”, “por encima de la media”, etc).
 
Este método puede ser especialmente útil cuando se dé el caso de que cada sistema use un número distinto de características o habilidades (por ejemplo, RuneQuest tiene “tamaño”, que no existe en Dungeons and Dragons como característica numérica) o aparezcan “mezcladas” (la “inteligencia” de RuneQuest tiene un poco de la de Dungeons and Dragons pero también de su “sabiduría”). En estos casos, el artículo recomienda hacer una lista de qué características estarían relacionadas, y determinar la que se parece más. Usaríamos ésa para determinar la equivalencia, y el resto como modificadores al valor que obtuviéramos. Lo mismo podría hacerse para habilidades, niveles de dificultad, etc…
 
Usar percentiles como intermediario.
 
Este último método consiste en traducir el sistema que use la aventura a percentiles; seguidamente, usar los percentiles para averiguar el nivel de característica, habilidad, dificultad… en nuestra campaña.
 
Claramente, si uno de los sistemas ya usa percentiles, el trabajo será más sencillo.
 
El artículo ofrece unas tablas con probabilidades y explicaciones para hacer nosotros estas transformaciones.
 
En este caso se nos puede dar el mismo problema que se comentó con el método anterior, en el que existan distintas características para un mismo rasgo (en el punto anterior hemos reunido lo que se dice para ambos métodos).
 
Recordamos por último que en algunos juegos como el de ICE para Middle Earth RPG (El Señor de los Anillos de Joc) las aventuras contenían unas tablas para facilitar estas adaptaciones.
 

Reflexiones finales.

Después de las explicaciones prácticas de los apartados anteriores, en este último apartado, el artículo nos ofrece un par de reflexiones a tener en cuenta.

En primer lugar, se nos advierte que uno de los principales problemas que tendremos no será saltar de un género a otro, sino más bien el salto entre géneros “fantásticos” y géneros “realistas”.

Será conveniente bajar el nivel de un encuentro “fantástico” si se va a usar en un juego “realista”. Todos sabemos por qué: en un sistema realista, un mal golpe se puede llevar por delante a tu PJ, y normalmente, durar poco no es lo que se espera (salvo quizá en La Llamada de Cthulhu…).

A la inversa, normalmente un encuentro de combate (o que suponga algún peligro) “realista” tendrá algún “gancho” para los PJs que haga que merezca la pena arriesgarse a afrontarlo; convendrá eliminar estos ganchos al usar la aventura en un sistema “fantástico”, puesto que en estos juegos el reclamo para entrar en combate suele ser el mero placer de enfrentarse al reto o la gloria (quizás traducida en forma de puntos de experiencia y tesoro) derivada del mismo.

Otro problema que podemos tener es simplificar en exceso la conversión. Esto puede ocurrir especialmente entre juegos muy distintos. El ejemplo es la conversión de armas de fuego para su uso en juegos de género medieval fantástico: la solución suele ser dar al arma un valor de daño superior al de las armas “medievales”. Pero como el artículo explica, un flechazo de un arco de caza tiene la misma capacidad de matar que una bala del calibre 22 si se usa adecuadamente; no tiene sentido darle más “dados de daño” a uno que otro. La diferencia fundamental estará en la tasa de fuego y la facilidad de uso (y por ello las pistolas han sustituido a los arcos). Otro ejemplo parecido sería la adaptación de artes marciales a un juego más realista que sólo contemple combate cuerpo a cuerpo elemental. Corremos el riesgo de simplificar en exceso, normalmente sobrevalorando uno de los elementos. El artículo nos recomienda cuidado con esto.

A continuación, se nos recomienda sustituir siempre que podamos en lugar de “rehacer”. De este modo nos ahorraremos tiempo y trabajo, y el resultado final será mucho más familiar y más coherente con la campaña que ya teníamos. Sin embargo, nunca debemos reemplazar aquello que nos atrajo a usar esta aventura.

No descartemos el uso de notas en los márgenes de la aventura convertida, para recordar qué hemos cambiado cuando dirijamos la aventura. Anotemos también qué reglas vamos a usar en esos puntos en los que sea necesario, valores de niveles de dificultad o tiradas de salvación, referencias a páginas del manual de reglas o de trasfondo, etc… cualquier cosa que nos ayude durante la dirección de la partida (los módulos antiguos de Pendragon traían este tipo de notas al margen, aunque con referencias a sus reglas propias, claro está).

Una reflexión genial es que muchas de las técnicas de este artículo se pueden usar también para aprovechar ideas de otras fuentes distintas a los juegos de rol: libros, películas o incluso el mundo real.

Final

Y con esto terminaríamos esta traducción comentada del artículo de Stratton.
 
Démonos cuenta de cómo una aparente desventaja de las aventuras publicadas puede convertirse en la mayor de las ventajas: está claro que los diseñadores de aventuras publicadas procuran que ésta sea interesante y válida para el mayor número de campañas y másters con el menor esfuerzo posible. 

Precisamente esta "concepción genérica" con la que se diseñan las aventuras publicadas facilitará su adaptación a campañas existentes incluso de sistemas que no son los "nativos" para los que se pensó la aventura.

La adaptación nos da un margen de libertad. Podemos cambiar a nuestro gusto aquello que no sea esencial para la aventura original, o al menos para el aspecto primordial de la aventura original que nos llevó a adaptarla.
 
Un último aspecto que quizá no se haya destacado lo suficiente es el "efecto posterior a la aventura": el artículo se centra en la mejor manera de transformar la aventura para su uso en una campaña ya creada, pero hay que ser cuidadoso también con el "impacto" de la transformación del mundo de campaña una vez se termine de jugar la aventura adaptada, sobre todo si abusamos de adaptar a base de incrementar habilidades o aportar objetos, ya que esto puede llevar a un desequilibrio en la campaña tras jugar la aventura adaptada.

Esperamos que os haya parecido interesante y útil, o al menos de lectura entretenida.

Saludos y hasta la próxima.

No hay comentarios: